🤔 Para Refletir :
"No alto daquela ideia, plantei um projeto de jogo. A empolgação da ideia bate, o fracasso da ideia cheira."
- DanTheLion

Why Am I Here?

Na DEMO, quais as duas características você mais gostou?

  • Sistema de batalha

    Votos: 2 66,7%
  • Aleatoriedade (Tesouros e NPC)

    Votos: 2 66,7%
  • Labirinto

    Votos: 0 0,0%
  • Ambientação

    Votos: 1 33,3%
  • Classes

    Votos: 1 33,3%

  • Total de eleitores
    3
  • Enquete fechada .

Eliyud Masculino

O Coringa
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12 de Agosto de 2019
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Informações TécnicasPor: Edy "Eliyud" Souza
Engine: RPG Maker MV
Gênero: Roguelike
Lançamento: --/--/2020




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Why Am I Here é um game que surgiu de uma brincadeira, que me divertiu tanto, que eu decidi complementar. O rumo que o joguinho teve me animou, e eu acabei por fazer dele um projeto paralelo - daqueles projetos que você não leva tão a sério mas que te divertem mais do que os projetos sérios. Assim como no desafio, mantive a ideia de desenvolver tudo via eventos, exceto a detecção de teclas do teclado, do qual precisei de um plugin emprestado do Yanfly.

Ainda não sei se disponibilizarei o game gratuitamente, ou se vou exigir a quantia de $1 doleta, só para agregar valor. By the way, uma demo será disponibilizada antes de qualquer coisa, pra que a pessoa decida se vai baixar / comprar e experimentar tudo o que ele vai oferecer.



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Você deve escolher entre um dos personagens para iniciar uma jornada já sendo questionado com uma pergunta bem direta: "Por que eu estou aqui?"
É isso que você deve descobrir.

Aleatoriedade pra todo lado

Eu não to poupando esforços no que diz respeito a aleatoriedade, e isso é pra compensar a ausência da geração procedural de mapas, que eu ainda não sei programar. Mas isso não significa que você passará sempre pelos mesmos mapas cada vez que jogar. Coloquei aleatoriedade aí também. Tesouros são valiosos, mas as vezes vão te surpreender. Não ande tão confiante, se não quiser ser surpreendido por uma rocha que cairá com todo o seu peso para esmagar a sua cabeça. Inimigos nem sempre serão o que aparentam ser. NPCs não serão os mesmos e, mesmo que sejam, não agirão da mesma forma toda vez. Você definitivamente não tem controle do que pode acontecer - mesmo quando achar que tem.

Três arquétipos iniciais (ou talvez até mais)

A princípio, inseri apenas três classes: Guerreiro, Arqueiro e Mago.

  • O guerreiro possui mais resistência, porém causa menos dano;
  • O arqueiro causa um grande amontoado de dano, mas não possui habilidade regenerativa;
  • O mago causa muito dano e possui habilidades de zoneamento, mas consome muita mana.

Habilidades úteis mas nem sempre disponíveis

Suas únicas ferramentas serão suas habilidades de classe, que serão:
  • O ataque básico;
  • Três tipos de magia tática, onde a primeira vai estar disponível no início de cada aventura e as outras duas você desbloqueia fazendo... bom, deixa pra lá.
  • Uma habilidade defensiva, que pode regenerar HP ou ativar um efeito de utilidade, dependendo da sua classe.

Cenários com biomas conhecidos mas cheios de mistérios

O jogo contará com um total de 70 fases diferentes, e cada uma será desenhada para trazer uma experiência única. O ideal é que nenhum dos eventos de cenário se repita em outro mapa. Não é porque uma ponte despencou em um dos mapas que você passou, que isso ocorrerá em todas as pontes. É muito imprevisível. De qualquer forma, o jogador só jogará 7 fases antes do final.

Sim, você terá uma história, e ela será... aleatória

Aproveitei a aleatoriedade para uma dispor de uma pequena experiência narrativa, que vai variar conforme os mapas que você passa e a classe que você joga. Você nunca - repito, nunca - vai ter a mesma experiência narrativa a cada vez que jogar.



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[descarga]https://www.mediafire.com/file/acu5l5u0ryy95kr/Why_Am_I_Here.rar/file[/descarga]



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Kadokawa (RPG Maker MV)
Corvo (maior inspiração)
Yanfly (Yanfly Engine Plugins: YEP_ButtonCommonEvents)
hiddenone (Hine Sprites)
DEGICA (FSM: Town of Beginnings Tiles / FSM: Woods and Cave Tiles / CLASSIC FANTASY MUSIC PACK)
Celianna (Ancient Dungeons: Base Pack for MV e BGMs incluídas no pacote)
 
Eu nem imagino como se faz isso no MV mas estou curioso quanto ao fator replay. Acho legal também da narrativa mudar conforme inicia um novo jogo. Só uma OBS: Na última screen, na parte de cima da corda na ponte, a cabeça do char ta sobreposta.

Enfim, sorte no projeto!
Até mais _b
 
Uddra comentou:
Eu nem imagino como se faz isso no MV mas estou curioso quanto ao fator replay. Acho legal também da narrativa mudar conforme inicia um novo jogo. Só uma OBS: Na última screen, na parte de cima da corda na ponte, a cabeça do char ta sobreposta.

Enfim, sorte no projeto!
Até mais _b

Opaaa, nada que fuja do bom e velho Math.randoInt(x,y), ou uma operação de variável qualquer! Hahahahaha
Ah, e eu já arrumei aquele pequeno errinho!
Obrigado por comentar!



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Coloquei uma demozinha pra testar!!!

[descarga]https://www.mediafire.com/file/acu5l5u0ryy95kr/Why_Am_I_Here.rar/file[/descarga]

 
Já vem chegando com a demo!!  :Palmas:
A idéia é bem bacana!
Joguei e achei bem divertido... tem alguns pontos que são pequenos detalhes:
-As aranhas não causam dano no warrior, não sei se é intencional;
-As aranhas não passam pelos espinhos, também não sei se é intencional;
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-Algumas partes do mapa estão sem bloqueio:
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Pra uma demo está show! Deu pra ter uma noção da idéia do jogo.
Parabéns!!!

 
[member=2883]Nalfam[/member]  MEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEH! Como assim essas passagens? Buguei total!! HUAUAHUUHAHUAHUA Estou sem entender nada!! HAHAHAHAH Mas vou tentar ver o que houve!!! Obrigado por detectar esses bugs!



Adicionei uma enquete para organizar de forma visual e prática o feedback dado por quem jogou a DEMO. Se você tiver jogado, por favor, considere deixar os seus votos.
 
Rapaz, o jogo tem dificuldade e te faz pensar antes de agir, não é só sair rasgando tudo e apertando Z.
raohraoara
Os espinhos no chão tem tempo certo de subirem ou são aleatórios? Tive a impressão de que se esperar eles abaixarem pra passar, eles voltam subitamente e causam dano.

Outro detalhe foram os itens, como a pimenta, que são encontrados no baú. Eles ficam no inventário quando escolhemos não usa-los? Senti falta de ter controle sobre o que carrego durante o jogo.
 
Primeiramente, muito obrigado por jogar, meu querido Almakarrão!!! ?
Quanto à dificuldade: essa era a ideia! Fico feliz que tenha alcançado esse objetivo. Uma das principais características de um roguelike é a dificuldade elevada! Sobre os espinhos: na verdade, eles tem um padrão. Só é preciso observar bem! Hahahahaha E sobre os itens: a ideia, a princípio, é não ter inventário e fazer das escolhas do jogador algo imediato: se ele não quiser a pimenta que há naquele baú, ela simplesmente se perderá pra sempre! Pode não fazer sentido algum, mas é pra deixar as coisas mais "espontâneas", por assim dizer. Eu estou estudando a possibilidade de criar um sistema de inventário, pois ele existe na maioria dos jogos roguelike que conheço! Eu só preciso pensar bem se isso vai CONTRIBUIR ou INTERFERIR na sensação de imediatismo que quero preservar no game.

Valeu pelos comentários, bro!
 
Boa noite Eliyud, andando pelo condado para encontrar projetos em desenvolvimento para jogar e conversar sobre eles e me deparei com um seu, gostaria de trazer ele no meu canal essa sexta juntamente com outros jogos!!!!
 
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