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[XP, VX & Ace] O Baú de Scripts do RSM

Rafael_Sol_MAKER

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05 de Abril de 2015
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O Baú de Scripts do Rafael_Sol_Maker
(logo bonitinha em Photoshop em breve!)


Fala, galera, tudo em paz?

Hoje vim fazer algo que já devia ter feito há tempos, séculos até. Vou enfim começar a dar cabo das minhas antiguidades de RPG Maker, passar várias delas adiante. Muita coisa guardei ao longo dos anos enquanto desenvolvia projetos e ideias, mas poucas coisas eu realmente lancei. Então como deixar isso comigo não tem mais valor nenhum, vou passar adiante pois pode muito bem vir pra servir a alguém, principalmente para estudos. Hora de soltar essas pérolas, incluindo alguns dos meus primeiros scripts, que já devem ter uns 8-9 anos!

Quem me conhece mais das antigas sabe que no tempo da RMB original eu tive um Blog pra ensinar RGSS, é mais ou menos daquela época que eu guardo algumas dessas coisas. Também já fui muito mais ativo na cena na época que lancei o Power Pack VX, que teve 5 versões lançadas com muitas melhorias pro VX. Só que fiz muito mais que isso e chegou a hora de vocês poderem revirar o baú para poder procurar o que for de utilidade pra vocês!

Importante!

Me perdoem caso códigos estejam incompletos, muitas coisas dessas nunca foram levadas à frente por diversos motivos. O código também pode conter vários amadorismos, mas eu assim como todos tive que ir aprendendo. A ideia aqui é que de pouco em pouco eu vá liberando a medida que vou uploadeando e adicionando as descrições, pode ser que saia coisa nova todo dia ou dia sim, dia não, então fiquem atentos.  :awesome:

Licença de Uso

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O uso desses códigos está todo licenciado por Creative Commons - Atribuição  4.0 Internacional (Licença de Uso) a não ser expresso o contrário. O uso comercial é livre, eu só peço que coloque meu nome lá em algum canto dos créditos e que me deixe saber caso faça uso dos meus scripts para que eu possa prestigiar o seu trabalho também!


No mais espero que seja de utilidades pra vocês! Ciao~​
 
[info]Dia 0 - Scripts Originais meus para o Power Pack VX.

Para começar com Chave de Ouro (lol, não aguentei), vou trazer algo que data dos meados de Novembro de 2011, pelo menos. O que temos aqui não era novo nem indisponível (Tá tudo na minha Pastebin: Link), mas como consegui resgatar os textos e imagem de lançamento da coleção de scripts originais que fiz pro PPVX, resolvi que vale a pena trazer pra cá, com o mínimo de adaptações o possível. Depois dou tratamento igual para todo o resto dos meus scripts e plugins lá na Pastebin, mas por hora fiquem com esses. Não pretendo prestar suporte detalhado a nada desse material antigo (usem por usa conta e risco, hehe), mas mesmo assim qualquer dúvida ou erro, não deixem de avisar.

Se cuidem!

~Sol[/info]

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Lançamento de última hora, pessoal da Condado! Dessa vez o Rafael_Sol_Maker (eeeuu novamente!) trouxe mais algumas novidades, claro que não tão novas agora se formos contar com o lançamento dessa última versão (até o momento) do Power Pack RC, a release 004. Esse era o até então conhecido “Prévia Power Pack – Pacote de Scripts para RPG Maker VX” (ou Power Pack Preview – Scripts Pack for RPG Maker VX, como eu “quase” ia lançando no exterior).

A história eu acho que vocês já conhecem: Antes mesmo de lançar o PP, quando o tópico para postagem estava parado nums 85% (e eu estava documentando tudo, apesar de que já estava sem internet e trabalhando o dia todo) que eu tive a ideia de isolar todos os scripts que havia escrito para publicar separadamente depois do lançamento. Mas, claro, acabou saindo primeiro, já que eu queria bastante disponibilizar algum material inédito e útil na comunidade.

Só que, obviamente, fui fazendo vários scripts novos e atualizando/ corrigindo/ melhorando os antigos e com o já falado pacote “principal” já lançado o nome não fazia mais sentido, por isso agora decidi renomeá-lo simplesmente para Power Pack VX - Scripts Collection, tanto para inglês, como para português, e fazer um lançamento 'simultâneo' aqui no Brasil e fora. Tudo bem, eu deveria ter lançado isso a três meses atrás, no máximo, pouco depois da release 004, mas infelizmente só acabou dando agora.

A grande novidade é que além de termos 6 scripts novos, agora você pode acessar todos os scripts muito mais facilmente, através do [Pastebin], um interessante serviço online que permite que você armazene seus textos na internet. Em breve também deverá sair uma demo, já que foi requisitada por pessoas fora do Brasil. Ah é, não contei? Meus scripts também estão disponíveis lá rpgmakervx.net, no seguinte [LINK] (pode ser necessário cadastro para acessar). Claro, a versão nacional tá muito mais interessante.​
O que seria essa “coleção”?
Seria basicamente o lançamento dos scripts originais que eu fiz para o Power Pack VX, publicados de maneira que possam ser “plug’n’plays”, ou seja, isolados uns dos outros, bastando copiar e colar para que funcionem. É muito mais interessante caso alguém venha a precisar de algum deles, ao invés de ter que adaptar todo o seu jogo ao PP.

Continuando: Vários deles são remakes (semelhantes ou não!) ou então versões que englobam e estendem outros scripts já criados, que considerei divulgar sob meu nome, embora tendo vários outros scripts presentes no PP que eu tenha editado muito mais e deixei todos os créditos para o autor original. Ou seja, aqui estamos diante do “Repositório Pessoal de Scripts do Rafael_Sol_Maker”! (Mas com nome chique, hehehe)

Obviamente que eu não fiz tudo aqui, por isso os créditos vão também aos autores das versões originais, que tiveram a ideia original ou mesmo que fizeram scripts semelhantes sem ter nada a ver com os que eu fiz. Agradeço muito a todos eles, que colaboraram muito para o meu aprendizado, enfim... Agora sem mais blá-blá-blá, vamos enfim aos scripts, mostrando o que cada um faz. As instruções de uso, em geral, acompanham os próprios scripts, em seus cabeçalhos. Tomem nota:​

VX POWER COMMANDS v1.2
Uma coletânea super-especial com mais de 40 (sendo mais de 50 no Power Pack RC) comandos para scripts, contendo funções novas para o RPG Maker, bastando utilizar umas poucas linhas na função ‘Executar Script’ dos eventos do maker para acessá-las. Contem comandos para a equipe (party), para o herói e os eventos (characters), utilitários para manipulação em lote de comandos, comandos para figuras (do comando ‘Mostrar Figura’), mudança de gráficos-padrão da pasta ‘System’, entre outros. Muito, muito fácil de utilizar e extremamente poderoso! No início do script segue a lista dos comandos.

VX PERFECT FOG v1.0a
Você provavelmente já viu alguns scripts para adicionar neblina no maker VX. Inclusive existe script para adicionar várias camadas, mas provavelmente nunca viu um igual a esse que eu fiz. Ele, obviamente, adiciona um efeito de névoa similar ao do RPG Maker XP nos mapas do RPG Maker VX, com funcionamento também semelhante. Isso quer dizer que eu juntei as melhores características e facilidade de uso de uns scripts e mesclei com o código do XP, gerando um sistema de ‘Fog’ “perfeito”, daí o nome do script. Todos s comandos e modo de uso estão no cabeçalho do script. Todos os gráficos devem ser colocados na pasta 'Graphics/Fogs/'. Não deixe de tentar esse também!

VX SAVE 2003 STYLE v1.2a
(Baseado no 'Save Estilo 2003' do UNIR)
Você acha a tela de ‘Salvar’ do VX feia? Eu também! Por isso mesmo fui buscar um modo de fazer algo mais clássico, bonito e funcional, daí me deparei com certo script, do UNIR. Daí mudei uma série de coisas e saiu esse aqui. Ele possibilita o aumento do número de “saveslots” (arquivos para salvar o jogo) para o número desejado, que eram só 4. A cena também foi remodelada para que pareça mais com a do RPG Maker 2003, exibindo as faces dos personagens e o dinheiro. Totalmente compatível com as resoluções de 544x416 e 640x480. Outro detalhe novo é que agora todos os “saveslots” ficam em uma pasta à parte, para não misturar com os arquivos do jogo, DLLs e outras coisas. Nada muito avançado, mas muito interessante o resultado final, modéstia à parte.

VX SCENE INTRO (2Kx LOGO) v1.3
Esse é um script gráfico até bastante simples e básico, existem vários similares por aí, mas o meu tem algumas funções a mais, e uma utilidade específica. Explicando melhor: E possibilita a adição de um "slide show" de imagens, que pode ser utilizado no mapa, assim como um logotipo antes da tela de título, similar ao do RPG Maker 2000/2003 (Aposto que vocês se lembra, né?). Mas e daí, você pergunta, ele faz apenas isso? Ele também pode executar uma música de fundo, e tem algumas configurações opcionais a mais, como tempo de espera e de transições de entrada e saída. O sistema foi todo revisto e está extremamente polido, com direito e fadeouts nos gráficos e nas músicas perfeitamente sincronizados, e após o fim da cena ele retorna tudo ao normal. Todos os gráficos devem ser colocados na pasta ‘Graphics/Intros/’. Uma introdução/logotipo antes do título é uma ideia muito interessante usada em vários jogos profissionais, por que você não tenta fazer uma também?

VX MAP ADJUSTER v1.0
(Add-on para resoluções)​

Corrige automaticamente o tamanho dos seus mapas caso eles sejam menores que a ela, para prevenir um erro na rolagem da tela. Ele além de alertar ao maker, também pode salvar o mapa já no tamanho correto e com as novas áreas já preenchidas, caso esteja em modo de testes. Esse código todo vem do fato de que não é possível redimensionar a Table (classe interna que guarda os tiles de um mapa) normalmente sem resultar em travamento. Um exemplo do seu uso é caso você use um script para aumentar a resolução da tela para 640x480, por exemplo, que requer mapas de tamanho mínimo de 20x15, e tenha algum mapa com o tamanho mínimo do VX, 17x13; quando você testar o jogo e entrar no mapa o script fará o seu trabalho. É apenas um utilitário, mas muito útil.

VX SINGLE ICON & FACE v1.1
(Baseado no 'Enable single icon usage' do snstar2006)​

No VX tá tudo agrupado em ‘sets’, mas isso nem sempre ajuda muito ou é boa ideia. Agrupar é claro que tem vantagens, mas em uma situação ou outra você pode precisar usar algum recurso individual, assim como você faz com charsets, colocando ‘$’ antes do nome. E é isso que esse script faz, para faces (que só era possível usar individual somente se você escolha a primeira parte da face, e a face ficava com a seleção muito estranha), e agora também para ícones, permitindo inclusive a utilização de outros iconsets, e configurá-los para uso no seu Database (através de notetags). Todos os ícones individuais ou iconsets adicionais devem ser colocados na pasta 'Graphics/Icons/'. As instruções você acha no cabeçalho do script. Agora sim você pode escolher da maneira que achar mais fácil para usar os gráficos.

VX SMALL TWEAKS v1.1a
(10 em 1)
Depois de muito examinar o VX eu vi várias coisinhas chatas nele. Daí que fiz uma pesquisa extensa e consegui criar essa pequena quantidade de mini-scripts que não tem lugar muito certo para colocar, e os agrupei sob esse nome. São todos pequenos ajustes para melhorar a usabilidade do VX e corrigir alguns erros ou inconveniências. Entre os 10 ajustes dessas versão, incluem:​
  • Ajuste e correção nas mensagens de batalha; (várias mensagens erradas com termos invertidos ou erros de tradução)
  • Ajuste na Mensagem de fuga da batalha; (adição de mensagem extra para indicar quando a fuga teve sucesso.)
  • Ajuste na montagem de nomes dos inimigos; (colocar um espaço antes do nome, ex.: “Inimigo A”.)
  • Recuperar HP e MP quando subir de nível; (opcional.)
  • A taxa de encontros cairá pela metade se estiver em veículo, o herói esteja na grama ou não;
  • Airship agora pode acionar eventos com prioridade 'Acima do Herói';
  • Correção da posição dos battlers; (alinha corretamente os montros na tela, add-on para resoluções como 640x480)
  • Som nas expressões;
  • Modificar facilmente o dinheiro inicial da equipe;
  • Modificar facilmente a altura de voo da Airship;
VX STATUS 2003 STYLE v1.0
Vamos ser sinceros, a tela de status padrão do VX é horrível. Ela é apenas uma janela mono-bloco com todas as informações jogadas nela, e ainda por cima tem uma coisa faltando, o dinheiro! Por isso mesmo eu redesenhei totalmente a cena de status, para ficar semelhante a do RPG Maker 2003. As informações agora foram bem distribuídas e organizadas em várias janelas, além de claro, acrescentar a janela “de ouro”, tudo isso feito com algumas coisas acrescentadas/modificadas, para que as coisas fiquem melhores e removendo o que era desnecessário. Pode não ser a cena de status mais bonita, mas é uma padrão mínimo necessário, na minha opinião. Totalmente compatível com as resoluções de 544x416 e 640x480.

VX SUPER AREA UTILITIES v1.1a
(Battleback e dano em personagem por área, entre outros)

Substitui o script básico de battleback por nome de área que existia no Power Pack BETA, e com mais algumas funções legais embutidas! Descrição genérica: Permite definir batllebacks similares ao do RPG Maker XP para determinadas áreas, e também atribuir um dano especificado para cada passo, simulando o dano de terreno dos outros RPG Makers. E mais: permite ajustar o HP mínimo que o herói pode ficar quando envenenado e andando no mapa (e se é possível dar game over caso toda a equipe morra no mapa), a taxa de dano do veneno por passo dado e a taxa de regeneração dos itens que recuperam HP, por passo também. Legal né? Para isso só é preciso configurar poucas coisas no módulo e escrever alguns comandos (notetags) nos nomes das áreas. OBS.: Ele elimina o battlefloor da batalha, já que é desnecessário. Todos os gráficos de battbleback vão para a pasta ‘Graphics\Battlebacks\’.

VX TOGGLE FULLSCREEN & RESOLUTION v1.0
Tecnicamente falando, o mais completo (e mais complicado) script para resoluções que eu conheço, modéstia à parte. Ele sozinho não é um kit completo para deixar o VX rodando na resolução “full VGA”, na verdade, faz uma ótima equipe com o script do OrginalWij quando este passa por umas modificações. Digamos também que ele é semelhante ao script de “alta-resolução” do Kylock, porém é mais avançado por que mantém a escala corrigida, levando em consideração as bordas da janela, coisa que nenhum outro script faz. E claro, muda a resolução ou coloca em tela cheia com um simples aperto de tecla, assim como o RPG Maker 2000/2003 fazia, e ainda tem ajuste do tamanho da janela. Não a perca essa chance de deixar seu jogo em “alta resolução”!

VX TRANSITION SET v1.1
Meu favorito, pessoalmente falando. E claro, mas uma ideia das minhas pesquisas das funções dos RPG Maker 2000/2003 que estava faltando no VX. Com este script é possível utilizar um conjunto de várias transições customizadas no teleporte, no início ou no fim das batalhas. É possível configurar entrada e saída (in e out) dessas transições já citadas, num grand total de 6 transições diferentes para ser usadas. E se não quiser usar transição você pode usar o bom e velho efeito de fade-in/out. Esse sim deixa o jogo superinteressante, e é o script mais completo de transição, pois cobre todas as que existem! Todos os gráficos devem ser colocados na pasta Graphics/Transitions/', óbvio. Todas prontas para ser modificadas in-game com comandos, basta ler as instruções no início do script. Revisando, olha aqui o que é possível configurar:​
  • Transição entre mapas (entrada);
  • Transição entre mapas (saída);
  • Transição de batalha (entrada);
  • Transição de batalha (saída);
  • Transição do fim da batalha (entrada);
  • Transição do fim da batalha (saída);
  • Demora da transição, em frames;
VX KEYBOARD INPUT MODULE PT-BR v1.0
Exclusivo! Diante da necessidade de um bom script de entrada do teclado, acabei me deparando com vários scripts diferentes e havia editado um do shun que até o momento atendia bem as necessidades do projeto. Porem o script, apesar de muito útil, ainda era um pouco chato de usar para os scripters e não cobria todas as teclas, daí que decidi adaptar outro script ainda melhor, do OriginalWij/Yanfly. Terminou que acabei pesquisando várias tabelas de caracteres e criei esse script de entrada completíssimo, e com muito mérito, que acredito que seja o primeiro 100% PT-BR com suporte correto às teclas de acentuação. Esse é só o começo, para que em breve tenhamos um sistema de entrada perfeito que acentue corretamente as letras, a base já está pronta.

VX FILE CLASS ENTENSION v.1.0
Manipular arquivos é uma coisa que o Ruby/RGSS fazem bem, com suas classes File e FileTest. Mas essas duas classes tem dificuldades para algumas operações e por isso adicionei parte da funcionalidade do antigo ftools.rb, estendendo o “poder de fogo” da classes File. Com esses novos superpoderes agora é possível facilmente a cópia de arquivos, criação de árvores de diretórios, combinação de nomes de arquivos e pastas automaticamente, exclusão de vários arquivos ao mesmo tempo, comparação de arquivos diferentes, mudança de atributos, entre outros.

VX AUDIOFILE ENTENSION v.1.0
Adição básica ao sistema sonoro (classe AudioFile, do módulo RPG), atingindo todas as 4 subclasses que executam som no jogo: BGM, BGS, ME e SE (música de fundo, efeito sonoro de fundo, efeito musical e efeito sonoro, respectivamente). Sendo então que esse serve basicamente para recordar os últimos sons tocados, que agora também estão presentes nos efeitos sonoros e efeitos musicais ('SE.last' e 'ME.last'), e dar a possibilidade de saber posição em que os sons estavam sendo tocados, com precisão de milissegundos, o que pode ser extremamente útil e vantajoso para fins de sincronização. É uma extensão de classe que pode ser útil para alguém, penso.

VX SMOOTH WINDOW OPENING v1.0
Um efeito visual simples e bastante simpático, que transparece a janela enquanto ele está abrindo ou fechando, deixando um efeito suave e mais agradável. Como parte do efeito a janela também fecha um pouco mais devagar. Realmente não tem muito a ser dito a respeito desse script, é só colocar e usar.

VX GENERAL SCRIPT EVALUATOR v1.0a
Sabe quando você coloca algum comando “Executar Script” em algum evento e ele dá um erro? Agora imagina só quando você tem vários eventos em um mesmo mapa que fazem isso? Como você se vira? Isso é, primeiro por que você não sabe qual erro aconteceu, depois não sabe qual foi o evento que gerou esse erro, e procurar de um por um não seria nada fácil. Mas seus problemas acabaram! Com esse script, você obtém descrições muito mais detalhadas dos erros gerados por esse comando, que avalia todos os scripts que você possa escrever, sejam eles no comando de evento, comando nas rotas de movimento, ou até mesmo de comandos condicionais, informando com precisão o ID do mapa e do evento, linha com erro acompanhada do seu número, e também o tipo do erro e sua descrição. Um avaliador de scripts para ninguém botar defeito!

VX REGEXP NOTETAG SYSTEM v1.0a
Da necessidade de estender o banco de dados do jogo que vários scripters decidiram usar o campo de anotações de vários dos objetos do jogo para adicionar pequenas palavras-chave que serviriam como comandos para criar e usar novas funções. Com o tempo e aperfeiçoamento, a mania se espalhou pelo mundo e vários scripts possuem o que chamam de sistemas de notetags, como define o scripter Yanfly. Porém com a utilidade surgiram também alguns problemas, pois cada item tinha que ser processado individualmente com um tratamento complexo feito a partir de expressões regulares a fim de chegar ao resultado.

Só que esse script aqui apresenta o próximo passo na escala evolutiva do sistema, um interpretador global para diversos tipos de dados! Com poucas linhas, quase sempre com duas ou mesmo uma, é possível vasculhar totalmente um texto qualquer e caçar as expressões presentes nele e obter seus valores de retorno, inclusive se possuírem múltiplos valores ou tenham esses espalhados em vários comandos ao longo do texto. Agora ficou inúmeras vezes mais fácil usar notetags para notas na database ou qualquer outro lugar desejado com esse incrível sistema!


CRÉDITOS
Nesse caso em especial, todos os créditos vão para mim, já que eu dou crédito para todos que me apoiaram, em seus devidos scripts. Sempre dê os devidos créditos aos autores originais ou aos secundários, se esses creditarem os originais.

Esse pacote, e seus scripts componentes separados se encontram gratuito para qualquer que seja o uso, desde que se observe a utilização prevista na licença Creative Commons (vide abaixo). É possível utilizar esse pacote tanto em projetos de jogos gratuítos, quanto em projetos de jogos comerciais, caso se obtenha a permissão dos autores dos scripts para o mesmo, no caso do script ser baseado no de terceiros.

O pacote e seus scripts componentes, por serem gratuitos, estão distribuído “como estão”, sem nenhuma garantia adicional. Em caso de problemas entre em contato conosco, porém já avisado de que não nos responsabilizamos por nenhuma perda que o uso direto ou indireto dele possa causar. Nos reservamos o direito de poder mudar esses Termos de Uso a qualquer momento, portanto fiquem atentos!

Ah sim, faça sempre backups regulares dos seus projetos e arquivos!​

A coletânea de scripts "Power Pack VX - Scripts Collection", por Rafael Sol Maker, está licenciada sob a Creative Commons Atribuição-Compartilhamento pela mesma licença 3.0 Unported License.

Pronto. Demorou bastante, mas acho que consegui mais uma vez.

Agradeço a todos que apoiaram até agora em todo o projeto Power Pack, ao fantástico staff Braveheart, e as dezenas de scripters ao redor do mundo que tiveram colaboração direta ou indireta na montagem de todos esses scripts. Oh, sim, a VOCÊ, pela visita ao meu "humilde" tópico.

Espero fazer em breve outros lançamentos significativos também. Até a próxima!​
 
Passando aqui só pra estragar a sua sequência de mensagens. Isso dá uma nostalgia, rapaz. Boa parte dos sistemas eu conheci nos meus primeiros contatos com o RM. Lembro até que o Limit Breaker era quase obrigatório nos meus projetos. Vou ficar de olho neste tópico, quando tiver tempo, mande mais!  :Plano:
 
Joseph Poe comentou:
Passando aqui só pra estragar a sua sequência de mensagens. Isso dá uma nostalgia, rapaz. Boa parte dos sistemas eu conheci nos meus primeiros contatos com o RM. Lembro até que o Limit Breaker era quase obrigatório nos meus projetos. Vou ficar de olho neste tópico, quando tiver tempo, mande mais!  :Plano:
Valeu o prestígio!

Fica de olho que aos poucos vou trazendo o resto. Posso te garantir, tenho coisa aqui guardada a 7 chaves que nuncas foi a público antes.

A próxima postagem, talvez ainda hoje, seja a do Power Pack VX RC 004 e uns extras. Depois vai vir bastante coisa original.

Talvez eu faça um revira o baú para documentação, tutoriais e recursos. Vamos ver como se sai esse projeto de trazer as velharias de volta a vida.
 
[member=7]Rafael_Sol_MAKER[/member]
Primeiramente parabenizo pelo seu projeto concluido. Sim isso ai é sim um projeto concluido de muito valor, pois foi seu trabalho em cada script. Assim como o moghunter, você esta disponibilizando, então você está lado a lado do moghunter em relação a grandes pessoas na área maker. E me é mais uma motivação, pois eu agradeço, e gostaria de saber se você se aposentou do rgss ?e se sim, esta atuando em qual area ou linguagem no momento?

Obrigado.

obs: você criou algum novo blog ja que o antigo não existe mais ou tem algum twiter onde posta também?
 
[info]Dia 1 - Power Pack VX, o próprio

Agora é a vez do Power Pack, uma das melhores coisas que pude fazer pelo RPG Maker VX, contudo um pouco tarde demais. A última versão lançada é do dia 26 de junho de 2011. O projeto foi muito bem nas frentes em que lutou: Participou do MRM Recomenda #46, teve muitos elogios por onde passou e mais de 600 visitas de membros registrados no antigo tópico aqui da Condado. Hell yeah, ele ia até ganhar uma [WIKI] própria!

Acho que é uma das poucas coisas que considero completas e bem feitas, lancei uma versão "beta" e mais 4 versões "release candidate" com melhorias graduais, até estudei fazer uma 5a versão RC que ia ser a final antes da 1.0, mas do jeito que ficou já me deixou muito satisfeito. Fiquem com as imagens e a documentação completa (uma postagem antiga que reeditei e atualizei pra esse propósito) e a versão RC4 e RC4 Essentials. Bônus: Aí vai a versão que ia ser a RC5 (RC4+), mas que nunca foi terminada ou completamente documentada. Quer saber o que ela tem de diferente da 4? Vá procurar! Hueheueh.

Pena que até tentei, mas nunca realizei uma versão Ace da ideia... Fim da história! Da próxima teremos mais algumas coisas interessantes que vocês já podem ter visto por aí. Ou não! Até mais ver!

~Sol[/info]


DOCUMENTAÇÃO COMPLETA ( LEIA PARA ENTENDER MAIS DO PROJETO! )
Leitura Online:

Download da Documentação (MEGA):
[descarga]https://mega.nz/#!15g3xDBD!ScHS21mMyWu9m9oToyPffXj3dCYfTKe7PLNkmIfFeCg[/descarga]


LOGO DA VERSÃO BETA
T1LiaQE.png

LOGO DA VERSÃO RC
3G4pBtc.png

DOWNLOAD DA ÚLTIMA VERSÃO (RC 004)
[descarga]https://mega.nz/#!E8Q3XSSJ!M0KIQmxw71LdxiVLe6pRSjYEkysdCImoG_Vx7YgXNLs[/descarga]

DOWNLOAD DA ÚLTIMA VERSÃO (RC 004 Essentials - só scripts, sem recursos)
[descarga]https://mega.nz/#!c4xHVJgK!a6WXsJgh6Of5S-2nZf_1RsMUYYPv7R6fChRJ9ZE5ncQ[/descarga]

BÔNUS: VERSÃO RC 004+ (protótipo da 005! Nunca antes lançada!)
[descarga]https://mega.nz/#!l0AHlSwa!sRiATgDMcI7P6KP2PORxnkdgbhVGc5c4kWbACkx1NHE[/descarga]
 
[info]Dia 2 (Parte 1?) - Rodando jogos do RPG Maker VX no RGSS3 do Ace

Dessa vez vou trazer algo bem mais simples (e recente!), mas que creio ser bem interessante, e que pode trazer algumas vantagens para quem tem um jogo antigo e quer ganhar um pouco mais de velocidade nele. Não que os jogos de hoje precisem, mas na época do lançamento do Ace (assim como qualquer outro lançamento) houve um período de transição e adaptação, com conversores improvisados a mil para poder transferir seus recursos antigos para uma versão mais nova do RPG Maker. Eu também entrei na onda e desenvolvi este método e alguns pequenos scripts (scriptlets) pra ajudar nisso.

Isso tudo data de 9 de julho de 2012, época bem próxima a qual foi lançada a 1a edição da revista. Ela foi originalmente publicada neste tópico da [RPGMakerWeb (em inglês)], e houve uma pequena polêmica alí pelo meio, porém sem perdas para o método (há outra envolvendo o RGSS300 Game Player, que talvez traga para cá no futuro).

Como esses foram apenas uns scripts pequenos, vou tentar mais tarde trazer mais algum conteúdo, quem sabe até os scripts poucos que fiz pro Ace ou plugins do MV. E alguns extras! Quem sabe, né? Até mais tarde!

~Sol[/info]


Usando o RGSS3 com o RPG Maker VX

ATENÇÃO – Leia cuidadosamente!

QUESTÕES LEGAIS

Se você deseja distribuir um jogo do RPG Maker VX com o game player do RPG Maker VX Ace, é aconselhável e recomendável você possuir ambos programas licenciados legalmente no computador que você usa, caso contrário, é ilegal compartilhar ou vender um jogo contendo quaisquer recursos, scripts ou executáveis de um RPG Maker que você não possui.

O RGSS3 NÃO RECONHECERÁ O RTP DO VX!

A fim de converter o seu jogo para RGSS3 com sucesso você vai precisar para torná-lo independente de gráficos e músicas do RTP. Se você REALMENTE quiser usá-los, exporte os arquivos necessários para a pasta do seu projeto. Fazendo isso, você não precisará copiar toda a pasta do RTP.

Caso contrário, e principalmente para fins de teste, você pode deixá-lo usar alguns recursos do RTP do Ace. Para isso, copie alguns recursos básicos do RTP da pasta 'Graphics\System\' e os sons no banco de dados "Cursor", "Cancelar", "Evasão" e "Game Over", pois ele não tem recursos equivalentes com exatamente o MESMO nome.

Observe que quando você vai testar o jogo no modo RGSS3, todos os recursos que não estão na pasta do projeto ficarão "em branco" no editor VX; Eles não vão aparecer no Gerenciador de Recursos ou em qualquer outro lugar. Quando o jogo estiver em execução, os recursos do RTP do Ace serão usados automaticamente, em vez disso. Você pode mudar entre os modos VX e RGSS3 livremente e facilmente, a fim de editar ou jogar o jogo, mas é aconselhável como melhor opção remover todas as dependências do RTP, de qualquer maneira.

ESTE É UM MÉTODO AINDA “EM CONSTRUÇÃO”, PORTANTO, É INCOMPLETO!

O método não perfeito, e tem alguns problemas conhecidos para resolver antes de ser usado em um jogo completo. Ele vai precisar de um monte de polimento antes de se tornar perfeitamente utilizável. É potencialmente incompatível com vários scripts personalizados e sistemas, e não há que eu possa fazer neste momento. Correções para a engine base (que não usa todas as funções do RGSS2) são prioridade, depois que eu posso colocá-lo para trabalhar em qualquer outro cenário, disponibilizando novamente todas as funções disponíveis no RGSS2.

NÃO HÁ GARANTIAS! TESTE POR SUA CONTA E RISCO!

Não serei responsável por nenhum dano causado direta ou indiretamente por isto aqui. Não tenho quaisquer garantias que isso funcionará com jogos encriptados. Não se esqueça: Por ser outra versão do Ruby, vários scripts além dos padrões podem necessitar de conversão adequada. Novamente, não há garantias que esses scripts irão funcionar. Eu recomendo que realize backup dos seus arquivos de projeto antes de tentar isso aqui.

Introdução

O título do tópico já deve dizer tudo. Quais seriam as vantagens de transplantar o RGSS3 em um jogo de RPG Maker VX? Talvez acelerar o seu jogo, aproveitando-se de uma versão nova e melhorada do Ruby, ou talvez devido às “classes ocultas” padrão também melhoradas, como a AudioFile, criação de Bitmaps maiores que 2048x2048, o uso de uma camada de mapeamento exclusiva para colocar autoshadows (sombras automáticas), ou mesmo ter opções de depuração (debug) um tanto melhores, etcetera...

Independente dos motivos, já que o VX e o Ace são tão similares em vários aspectos, especialmente no funcionamento das “classes ocultas”, então por que não tentar? Essa foi minha motivação para este projeto até então. Eu espero conseguir isso, já que isso pode vir a calhar pra algumas pessoas por aqui.

Bom, eu tive a ideia algum momento logo após o lançamento do Ace, quando lembrei que algo similar foi feito para rodar o XP com RGSS2. Mas apenas decidi fazê-lo quando eu vi um tópico aqui, [using RGSS3 with RPG Maker XP] (usando o RGSS3 com RPG Maker XP, em inglês), do a_PK8.

O que é preciso para começar?

• RPG Maker VX instalado, obviamente, já que esse será nosso único editor aqui;
• (opcional) RTP do VX e/ou Ace, se o seu jogo precisar de algum dos recursos destes;
• RGSS300.dll ou RGSS301.dll, crie uma pasta 'System' e coloque esse arquivo;
• Game.exe do RPG Maker VX, basta substituir o antigo do VX;
• Game.ini do Ace e do VX, basta renomear convenientemente para Game_VX.ini e Game_Ace.ini, respectivamente, e coloque-os na pasta do projeto também;
• Alguns scripts, apresentados aqui (siga as instruções abaixo cuidadosamente!);

O que fazer agora?

Prepare a pasta do jogo, com os arquivos exigidos citados acima. Lembrando: (1)RGSS301.dll, na pasta da 'System' exatamente como ele é em um projeto Ace normal. (2)Game_VX.ini e Game_Ace.ini, vindo de projetos do RPG Maker VX e RPG Maker VX Ace; Não se esqueça de editar o título do jogo nestes arquivos. (3) um Game.exe de um projeto do RPG Maker VX Ace (aquele com um dragão vermelho).

Precisamos de um total de três arquivos .INI, porque toda vez que você salvar seu projeto no VX, ele mudará de volta o arquivo Game.ini, e precisamos de um modificado para executar o projeto em RGSS3. Para evitar a parte chata, vamos criar 2 arquivos de processamento em lotes (.BAT) para copiar os arquivos necessários e executar o jogo automaticamente.

Criando os arquivos de processamento em lotes

Abra o bloco de notas ou outro editor semelhante. (você deve saber como fazê-lo, então eu não vou dizer como. Se você realmente não sabe como fazê-lo, saia, este tutorial não é para você, começar a aprender sobre Computadores e Windows tudo de novo). Crie um arquivo chamado algo do tipo "Converter para Ace.bat" e coloque o diretamente no diretório raiz do projeto. No arquivo, escreva isto:

Código:
@echo off
COPY Game_Ace.ini Game.ini
COPY Data\Scripts.rvdata Data\Scripts.rvdata2
START Game.exe

Explicando: Essa primeira linha, bem... eu gosto dela nos aquivo .BAT, deixa ela quieta aí =D. A segunda irá copiar o arquivo.INI correto para executar Game Player do RGSS3. A terceira linha é opcional, use isso se o seu Game.exe se recusar a abrir o arquivo de script do VX. O quarto, bem, você já sabe, né? Agora crie outro arquivo chamado "Converter para VX.bat" e coloque-o no diretório raiz do projeto também. Neste arquivo, escreva isto:

Código:
@echo off
COPY Game_VX.ini Game.ini

Este segundo arquivo é puramente opcional, só necessário para converter o .INI de volta pro modo VX, a fim de editar o seu jogo no VX, se você estiver usando o RTP do VX. É apenas uma conveniência para editar a linha de volta a linha “RTP=RPGVX”, porque mesmo salvando o projeto no editor do VX, a linha não é revertida de “RTP=RPGVXAce”, e o VX não reconhecerá o RTP do Ace também.
Para executar o teste do seu jogo, salve o projeto e execute o primeiro arquivo .BAT. Para voltar a editar o seu jogo (SE E SOMENTE SE você estiver usando o RTP) execute o segundo arquivo que criamos. MAS ESPERE! Antes de testar precisamos inserir alguns scripts no editor!

Inserindo scripts no editor

Na verdade, há necessidade de inserir 2 scripts em seu jogo: um antes de todo o resto, para redefinir as classes "ocultas". E outro depois, para corrigir algumas funcionalidades. Ah, sim, eu quase esqueci, você vai precisar editar o script Main também.

O primeiro script é este: [RGSS2 Data Structure for Ace Slim], ele redefine todas as classes no módulo RPG, e faz o RGSS3 capaz de ler dados do VX. É um código do VX adaptado para rodar em RGSS3, porém levando em consideração tudo o que ele já tem, apenas modificando o que é necessário.

O segundo script é este: [RGSS2 to RGSS3 Fixes v0.2], o nome diz o que ele faz. Mesmo com toda a estrutura de dados, precisamos de alguns ajustes para tudo funcionar. A maior parte disso é mudar pequenos detalhes da engine, já que eles são idênticos. Viu só? Não é rodar jogos do VX em RGSS3? Oh, só não se esqueça de verificar os Problemas Conhecidos logo abaixo, é importante.
Edite seu script “Main”. Ele deve ficar parecido com este, na parte útil (excluindo os comentários):

Código:
rgss_main{
Graphics.freeze
$scene = Scene_Title.new
$scene.main while $scene != nil
Graphics.transition(30)
}

Agora estamos prontos para começar! Execute o arquivo em lotes (apenas a primeira vez depois de cada edição no editor do VX), e veja o seu jogo rodar suavemente no RGSS3. (Depois disso, você pode executar normalmente a partir do EXE, tentar executá-lo do editor do VX não adiantará.) Boa sorte!!

NOTAS: se se você preferir não substituir o seu Game.exe, faça o seguinte: você pode usar o Game.ini que desejar, sem necessidade de arquivos em lotes para substituir esses. Basta usar um nome diferente para o Game.exe do Ace (tipo Game_Ace.exe) e um arquivo .INI com o nome respectivo também (aqui, Game_Ace.ini). Fazendo isso, este game player com um nome diferente lerá o .INI com o mesmo nome e vai executar o jogo sem problemas. Viva!

Infelizmente, o jogo não pode ser executado no editor VX desta maneira. Mas eu estou pensando que eu vou fazer um lançador para resolver este problema (só se houver demanda suficiente, então deixe-me saber se você vai querer usá-lo). O lançador incluiria suporte para os modos $TEST e $BTEST.


Perguntas Frequentes/Problemas Conhecidos

• Pergunta: Eu só preciso disso para fazer tudo funcionar? Não acredito!
Resposta: Sim, e eu também não. O VX e o Ace são praticamente idênticos, a conversão foi fácil. Não é necessário reescrever drasticamente qualquer uma das classes built-in, tudo permaneceu quase o mesmo. Muito fácil, mas é para fins de teste, este não é o código final.

• Pergunta: Por que meu herói está andando sobre as copas das árvores?
Resposta: Não, ele não é o Homem-aranha. A prioridade de mostrar os Tilesets não foi corrigida ainda. Nos arquivos de ajuda, ele diz que a prioridade é a mesma, então eu preciso de um pequeno pedaço de código para fazer o RGSS3 interpretar as prioridades corretamente. Bug já corrigido na versão 0.2.

• Pergunta: Não está funcionando aqui! O que devo fazer?
Resposta: Verifique novamente se você fez as etapas anteriormente citadas corretamente. Uma letra fora do lugar e isso pode não funcionar! Ou não pode funcionar de qualquer maneira, quem sabe.... É apenas um procedimento experimental.

Agradecimentos Especiais

• Dargor, a_PK8 e Migetman12;
• Staff e Comunidade RPG Maker Web, especialmente Lunarea e TouchFuzzy;
• Enterbrain e Degica.

Isso é tudo pessoal! Divirtam-se!
 
[info]Dia 2 (Parte 2!) - Meus scripts pra RPG Maker VX Ace e e plugins RPG Maker MV

Não tinha reparado antes, mas fazia EXATAMENTE 5 anos desde que lancei aquela conversão RGSS2>3. Feliz aniversário para esta estranha coincidência, haha.

Pra comemorar decidi trazer logo minhas contribuições poucas, porém mais recentes para essas versões mais novas do RPG Maker. Com o projeto da revista e administração aqui da Condado tomando meu já disputado tempo, nunca tive muito tempo de trabalhar com esses novos makers, salvo alguns casos. E hoje vou trazer alguns desses, que muitas vezes posso ter lançado bem lá fora, mas nunca me importei muito de trazer eles pra território nacional.

Claro, tem mais coisa incompleta e nunca antes sequer comentada que poderei lançar nos próximos dias. Amanhã vou tentar trazer algumas coisas inéditas e potencialmente interessantes, talvez até bem velhas, e mais algumas curiosidades.

Até lá!

~Sol[/info]


Scripts lançados para RPG Maker VX Ace

[RAFAEL_SOL_MAKER's ACE PERFECT FOG v1.0]
Transliteração direta da versão já aprimorada do VX para o Ace. Acho que todas as instruções basta conferir no cabeçalho do script ou na documentação da versão do VX mesmo. Sim, é um script de fog (neblina, névoa, saca?) que imita perfeitamente a funcionalidade que tinha no XP. Agora falta fazer ele pro MV...

[RAFAEL_SOL_MAKER's ACE TRANSITION SET v1.0]
Um dos meus scripts favoritos que consegui trazer ele sem muita dificuldade pro Ace/RGSS3. Mesma coisa que o do FOG, basta ler as instruções da versão do VX (tem aqui em cima no Power Pack). As 6 transições diferentes estão disponíveis agora também pro Ace. Só não espere que eu faça algo desse naipe pro MV, já que ele não tem sistema de transições assim.

[RSM's BETTER MOVE SPEED ACE (ALPHA)]
Esse é só um pedaço de código de um script maior que tava desenvolvendo mas que acabou ficando solto por aí e lancei. Como acho as velocidades de movimentação do RPG Maker sempre foram horríveis (ou lento ou rápido demais), decidi criar esse meio que além de possuir uma fórmula melhor e customizável, atendia bem às minhas necessidades. Pode ser bem útil pra você também!

[Adjusting Encounter Rates]
Na verdade não é lá grande script e sim um scriptizinho para poder ajustar as taxas de encontro aleatório. Foi uma das primeiras coisas que fiz no RGSS3 (lé por volta de 22 dezembro de 2011). Com ele você pode ajustar as taxas de encontro de inimigos de você estiver em veículos ou estiver passando por um arbusto (bush). A historinha completa e código você pode encontrar nesse [link] (em inglês, esse não vou traduzir e... R.I.P. rpgmakervxace.net!)


Plugins lançados para RPG Maker MV

[Rafael_Sol_Maker's Timer Expansion MV v1.0]
Esse aqui comecei no Ace e terminei no MV. Na verdade a versão RGSS3 dele está bem perto de ficar pronta e posso trazer se assim desejarem. Ele permite controle fino e um bocado de coisas legais pra uma das áreas do jogo que acredito ser mais ignorada. Tem muita coisa legal pra descobrir nele e ainda é um plugin muito bom e com várias possibilidades, só que por hora não vou trazer ele em português, mas quem sabe no futuro.

[Rafael_Sol_Maker's Customize Stock Battlebacks MV v1.0]
Como minha vida é remendar o que está quebrado nesses makers (quer sistema de batalha então peça pro Yanfly, Moghunter ou Victor), então fiz esse plugin pra poder customizar uma das coisas mais difíceis de acessar enterradas no fundo da engine: os conjuntos de battleback, que não possuem nenhuma forma efetiva de serem mexido no banco de dados (o que é lastimável!). Esse script traz eles de volta a tona para que você possa alterar no próprio plugin e também um comando pra mudar durante o jogo.

[RSM's Custom Commands for built-in Variables MV (BETA)]
O mais recente de todos (pouco mais de um ano!) e só uma brincadeirinha, dando 8 novos super-poderes pra quem gosta de usar comandos de plugin, permitindo testar e alterar parâmetros da sua equipe ou heróis. Só montei o esqueleto geral, nunca me preocupei em testar exaustivamente ou tratar todos os erros deste aqui. Se achar algum problema, well, não deixem de avisar, que esse aqui eu ainda me importo em prestar suporte ativo. Consulte o Help embutido dele (em inglês) pra saber melhor o que ele faz.

 
[info]Dia 3 - O nunca antes lançado Múltiplos Tilesets VX TURBO para RPG Maker VX!

Esse aqui cheguei muito perto de terminar e lançar a olhos vistos. Como podem ver, a data deste é dos arredores de 12 de Junho de 2011.

Com aquela chata limitação de poder apenas usar um conjunto de tilesets pro jogo todo, não demorou pra aparecer alternativas pra contornar essa limitação. Com base nisso elaborei um sistema meio gambiarra juntando outros scripts e o famoso Multiple Tilesets pra fazer uma super ferramenta que pudesse editar isso da maneira mais fácil possível.

Eu tenho até boas ideias, mas nunca em tempo... Essa daqui poderia ter feito uma revolução considerável no VX por tornar possível quebrar a tal maldita limitação, se fosse lançado e um pouco mais cedo. Logo o Ace veio e contornou isso.

Na verdade de scripts interessantes talvez tenha alguma coisa lá dentro que você possa extrair de aprendizado, ele fica mais como curiosidade. Tem pedaços de um sistema de mouse e outras coisas minhas editadas por lá. Abaixo se encontra a documentação incompleta e o link para download do projeto do jeito que se encontrava até então.

Da próxima vou terminar de isolar um pequeno código aqui e fazer ele rodar na forma de script RGSS3 (para Ace) em separado, de um dos meus projetos mais recentes, que ainda tem chance de ver o dia. O script 100% funcional verá a luz do dia pela primeira vez. Fui!

~Sol[/info]

Múltiplos Tilesets VX TURBO!
Por Rafael_Sol_Maker
12 de Junho de 2011

Por aí a fora já é bastante conhecido o sistema de ‘Multiple Tilesets’, criado pelo poccil. Esse é um sistema feito para suportar múltiplos tilesets em um jogo, como o próprio nome diz. Ele é um simples script para seu projeto, e que para ser utilizado basta você colocar cada imagem de tileset desejada na pasta ‘Graphics/Tilesets/’ e depois criar e atribuir os conjuntos num editor que o acompanha. 

Sendo assim, cada mapa no seu jogo pode possuir seu próprio conjunto de tilesets. Por exemplo, o conjunto de tilesets (ou apenas tilesets) do mapa 1 pode ter um certo conjunto de imagens para TileA, TileB, etc., e o mapa 2 pode haver um conjunto totalmente diferente, mas com alguns desses mesmos tilesets. O mesmo é totalmente flexível e permite a criação de diferentes conjuntos com diferentes instruções de passabilidade.

Isso quer dizer que você pode usar até 9 tilesets (A1, A2, A3, A4, A5, B, C, D e E), ou seja, muitas centenas de tiles por mapa, com direito a todas as novas funções de mapeamento do editor do VX (autotile aprimorado, sombras, entre outras) e a possibilidade de criar infinitas combinações dos mesmos tilesets, criando mapas muito mais completos e bonitos. Limitações no mapeamento nunca mais!

E então? Estão preparados para conhecer a ferramenta que enfim vai pôr a última pá de terra em cima do RPG Maker XP?
?
Quais as vantagens do ‘Múltiplos Tilesets VX’?

Fácil de instalar!
Basta colocar um único script no seu jogo para que ele se torne apto a trabalhar com vários tilesets; O script também se encarregará de criar as pastas e os arquivos de configuração quando necessário.

Editor de Tilesets Incluso!
Acompanha um editor para que você possa criar os conjuntos, e atribuir a cada mapa. Com ele você ainda pode configurar a passibilidade, atributo de arbusto (bush) e atributo de bancada (counter) desses tilesets.

“Nova” função de Tag de Terreno!
Enfim de volta, essa função permite que você atribua um ID para cada tile individual, esse que é um número que pode ser usado por outros scripts para, por exemplo, configurar dano de terreno, battleback (plano de fundo de batalha), etc.

Trabalha em paralelo com o RPG Maker VX!
Por ser um projeto de RPG Maker separado, você pode rodar o executável dele enquanto está mapeando normalmente no RPG Maker, trabalhando com ele, você “carrega” os tilesets e pode usar imediatamente nos seus mapas.

Mas, peraí!? Essa não era para ser uma edição TURBINADA? Então aí vamos nós!!
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Quais as vantagens da edição ‘TURBO’?

Tela maior! Agora e m 640x480!
Com a resolução maior do editor fica muito mais fácil de trabalhar, obviamente, já que a tela possui uma área útil maior que ajuda na hora de visualizar as listas e as configurações das passagens.

Vários aprimoramentos!
(Texto não concluído).

Integrado com Sistema de Mouse!
Agora o editor está imbatível, já que com a companhia de um sistema de mouse dá a máxima produtividade para se trabalhar com os tilesets. Sinceramente, melhor, só se fosse outro RPG Maker.

Visualização das imagens!
Não precisa decorar mais nomes nem ficar olhando no Explorer, agora aparece uma visualização da imagem ao lado, para que você saiba qual imagem está trabalhando no momento.

Funcionamento 100% independente!
Não só bastava funcionar em paralelo, agora funciona de maneira independente. Com apenas três arquivos que ficam na pasta raiz do seu jogo, você não vai mais precisar se preocupar em ficar procurando e excluindo os arquivos do editor em meio as suas pastas, basta apenas apagar os três assim que terminar seu jogo.

Extra especial! Incluída a biblioteca RGSS202BR.dll!
Bem, é recomendável uma DLL na pasta dele para funcionar (e para o seu jogo também!), por isso foi inclusa a biblioteca RGSS202BR.dll, a primeira biblioteca 100% traduzida para o português do Brasil.

[descarga]https://mega.nz/#!l9wAWQgR!s4NzQ_PaDFtxY6FnNYqlIDBFOYmght8rFsTCeMVNkvI[/descarga]
 
[info]Dia 4 - Tela de título turbinada para RPG Maker VX Ace!

Dessa vez me permitam trazer rapidamente 2 pequenos scripts! Eles servem para alterar levemente a tela de título e foram feitos por volta de 26 de Junho de 2014, para um projeto que estava desenvolvendo. Só que reescrevi e reconfigurei eles hoje para serem de uso geral, porém como passei boa parte do dia estudando, infelizmente não consegui trazer muito mais que isso.

Amanhã trarei uma versão para Ace e melhorada do script de mouse presente no Multiplos Tilesets Turbo e mais algumas novidades mais interessantes, prometo.

~Sol[/info]


[RSM's MAP ON TITLE SCREEN ACE v1.0]
Esse script coloca um mapa da sua escolha no fundo  da tela de título, contudo ainda permite usar uma imagem (Title2) e  o nome do jogo, opcionalmente. O mapa funcionará normalmente(porém sem seu personagem guiar) e responderá a alguns  comandos básicos como mover tela entre outros eventos.

[RSM's PRETTY BUTTONS ON TITLE SCREEN ACE v1.0]
Esse script troca os botões da tela de título por uns um pouco mais interessante com direito a organização horizontal e ícones bonitinhos.

Aí uma screenshot de exemplo mostrando como fica com os dois scripts instalados:
TbKShGa.png

P.S.: A tela de título se move e os personagens nesse mapa também. Não testei quais são todos os comandos disponíveis (sei que o teleporte não funciona), se quiserem tentar, fiquem a vontade e me avisem o que descobrirem!

P.S.2: Se quiserem, esse pode ter demo sim.  :ksksks:
 
[info]Dia 5 (atrasado) - 1 Script Universal (VX&ACE) + 1 Script RGSS3 pro Ace!

Gente, não deu pra terminar o script de mouse que também vinha hoje. A parte da seleção das opções funciona, mas a parte de clicar ainda está falha. Ela já foi arrumada, mas não está 100% como desejado. Vai ter que ficar pra amanhã ou semana que vem, sei lá. Por sinal por conta das provas, vou ter que diminuir ainda mais o ritmo das coisas aqui até quarta da semana que vem (dia 20/07).

Mas vamos ao de hoje, né? Vai aqui mesmo hoje.

[RSM's VX&ACE FULLSCREEN & SCALE v1.0]
Hoje ressuscitei o Script de escala e tela cheia, sendo que ele funciona perfeitamente pra Ace e pra o VX Clássico. Pra XP não pega muito bem, só coloca em tela cheia mesmo. Isso é coisa do tempo do Power Pack, porém com edições que acabei de fazer. A data certa pra isso? Tão antigo quanto o Power Pack (meados 2011), mas pra mim tanto faz.

[RSM's SCENE SLIDESHOW ACE (2Kx LOGO) BETA]
Já esse outro é uma transliteração um tanto mais complexa do Scene_Intro para vocês criarem seu slideshow de imagens. Ela também data de muito longe, mas na versão atual a adaptação é a mesma daquele projeto de 26 de junho. Porém mexi muito nele agora então fica valendo a data de hoje. Então sendo coisa nova e ainda em testes, eu vou estar prestando suporte total a ele. Por hora ainda tem algumas coisas pra nele pra corrigir e acrescentar, só que meu tempo já estourou hoje, então vai sair agora como BETA. Amanhã (er... hoje, mais tarde) fecho a 1.0 dele.

Vamos ver se consigo desenterrar as coisas antigas, apesar de que trazer as coisas do VX pro Ace e catar coisas de projetos antigos relativamente recentes está bem tentador no momento, hehehe. Até mais tarde!

~Sol[/info]
 
[info]Nota Rápida

Bom, depois de um hiato de mais de um mês (Que coincidiu com minhas provas finais, "férias" e ida a Campus Party), agora é hora de retomar o conteúdo do Baú.

A partir de amanhã (err... hoje) teremos mais conteúdo novo e (principalmente) velho!

Peço por favor que tenham paciência enquanto organizo as coisas por aqui!  Até logo!
[/info]
 
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