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"CHAR armazena um valor alfanumérico à variável. Programar, por si só, armazena bugs à constante."
- DougMR

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Tengai Makyo: Ziria traduzido para o inglês

Tengai Makyo: Ziria traduzido para o inglês

Paradiddle por Paradiddle 0 5
E aí, galera!
Alguém aí gosta de testar e conhecer novos jogos antigos? Pois foi lançado o patch de tradução para o inglês feito por fãs do jogo Tengai Makyo: Ziria.
Tengai Makyo/Far East of Eden é uma franquia tradicional de RPGs japonesa que existe há mais de 30 anos. Seu primeiríssimo título, Tengai Makyo: Ziria, foi lançado para o PC-Engine (TurboGrafx-16 no oeste) e é considerado o primeiro RPG eletrônico publicado em formato de CD-Rom da história. Na prática, isso corresponde a gráficos detalhados com cutscenes animadas totalmente acompanhadas por voz e música com qualidade de CD, muito além de qualquer coisa produzida pela competição até então. O ano de lançamento? 1989.
Além da ousadia em termos de tecnologia, outra coisa a se notar é sua personalidade diferenciada entre seus colegas de geração. Ao contrário dos enredos sérios e dramáticos de franquias como Dragon Quest e Final Fantasy com seus mundos inspirados em fantasia tipicamente europeia, Tengai Makyo: Ziria conta uma história bem mais leve, com personagens cartunescos e um mundo inspirado no Japão antigo - na verdade uma paródia da forma com que os ocidentais imaginavam o país. Isso, mais o fato de o console para o qual foi lançado ter sido um fracasso completo no ocidente, fez com que a franquia não decolasse deste lado do mundo como fez em sua terra natal, de forma que nenhum de seus mais de dez títulos tenha chegado oficialmente até nós, com exceção de um spin-off de luta.
Nesse jogo você controla Ziria (pronuncia-se "Jiraiya", do personagem folclórico que inspirou o enredo do game), um descendente do "clã do fogo" que há mil anos atrás foi responsável por selar Masakado, um demônio que perturbava as pacíficas e distantes terras do místico país chamado Jipang (lembre-se de que a franquia é uma auto-paródia). A zica chega para Ziria quando um culto lafranhudo surge em Jipang com o intuito de, você adivinhou, reviver Masakado e transformar o país em sua própria utopia, como os cultistas profissionais que são.
Sendo um jogo de 1989, não há nada de muito notável em termos de jogabilidade para os padrões modernos. Trata-se de um RPG típico em todos os sentidos, parecido com Dragon Quest até em seu sistema de batalha por turnos em 1ª pessoa, com encontros aleatórios, mapas do mundo, cidades e dungeons, e um trio de personagens principais jogáveis. O diferencial fica mesmo por conta da parte técnica. Como curiosidade, a trilha sonora possui participação de um certo Ryuichi Sakimoto, um dos músicos populares mais celebrados da cultura japonesa, afinal ganhou um Oscar - isso mesmo, o prêmio de cinema - pela trilha sonora do filme "O Último Imperador" em 87, dois anos antes de trabalhar neste jogo.
Por fim, vale lembrar para os retrogamers que esse não é o primeiro jogo da saga com tradução não-oficial para o inglês. O outro deles é Tengai Makyo Zero, o quarto título da série, que foi lançado para o Super Famicom (o SNES japonês) em 1995 e é um dos poucos jogos a utilizar um chip de descompressão dedicado que também permitia gráficos e áudio com qualidade superiores a seus colegas de geração, além de possuir um relógio de tempo real que fazia com que eventos acontecessem dentro do jogo dependendo do dia e horário em que era jogado. Já deu pra ver que Tengai Makyo adora inventar moda!
E você, conhecia o jogo? Gostaria de ver algum outro game traduzido? Conta aí pra gente!
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Samurai Spirits ou Shodown RPG: Jogo exclusivo do Japão está sendo traduzido para a língua inglesa

Samurai Spirits ou Shodown RPG: Jogo exclusivo do Japão está sendo traduzido para a língua inglesa

BENTO por BENTO 5 4

Olá, Corações Valentes!
Sou um entusiasta em jogos de RPGs em 2D da era de ouro dos 16-bits. Claro se perguntar para a grande massa de jogadores, jornalistas e desenvolvedores sobre o seu jogo favorito da era de 16bits... Certeza absoluta, que a minha opção não será relevante e tenho quase 100% de convicção que muitos não faziam ideia que Samurai Spirits(Japão) ou Samurai Shodown(Ocidental) foi desenvolvido em 1997 para o console Neo Geo CD.
O Neo Geo CD - Console de 16-bits da SNK com as seguintes especificações: CPU: Motorola 68000 de 16-Bits rodando a 12Mhz com um chip Zilog Z80 de 4Mhz. Ela pode fazer 4.096 cores na tela e 380 sprites de uma só vez com 3 planos ao mesmo tempo. Som: Chip de som Stereo Yamaha com 13 canais. Memória: 7Mb DRAM, 512K VRAM e 64K SRAM.
A SNK lançou em 1997 o game chamado Shinsetsu Samurai Spirits Bushidō Retsuden, um RPG no universo de Samurai Shodown e que conta os eventos dos dois primeiros games. O jogo acabou ficando restrito ao Japão, sendo lançado originalmente para Neo Geo CD e posteriormente para Sega Saturn e PlayStation.
Apesar de tentativas anteriores de traduzir o game, nenhuma chegou ao final mas parece que agora essa história vai mudar. O entusiasta e historiador da franquia conhecido como The Price of Reason, está com seu próprio projeto de tradução do game.
Algumas imagens foram publicadas recentemente mostrando telas do game no idioma inglês e com a promessa de começar alguns testes nas próximas semanas. Ainda não há previsão para que o projeto seja concluído, mas ficamos na torcida para que o game possa finalmente ser traduzido e se tornar acessível para um público mais abrangente.
Recomendo fortemente o canal Z Games: todos os jogos da franquia foi contado em histórias... Até mesmo o Samurai Spirits RPG...

E você, já conhecia esse RPG? Curte Samurai Shodown? Diga lá, corações valentes!
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Sega anuncia o falecimento de Rieko Kodama

Sega anuncia o falecimento de Rieko Kodama

Moge por Moge 4 5
Foi confirmado nesta quinta-feira (27) por Yosuke Oskunari, produtor da Sega, a morte de Rieko Kodama (58 anos), uma desenvolvedora lendária considerada por muitos como a “primeira-dama dos J-RPGs”, em razão dela ter sido uma das criadoras da famosa série Phantasy Star.​
Segundo informações da Sega, o falecimento da desenvolvedora ocorreu no dia 9 de maio deste ano, contudo, a notícia só veio à tona recentemente e sem maiores detalhes acerca do óbito, em respeito à família de Kodama.​
Kodama é considerada uma das primeiras mulheres a ingressar profissionalmente na área de desenvolvimento de jogos. Durante a sua carreira, Kodama ajudou a construir alguns dos principais sucessos da Sega, tais como Sonic the Hedgehog, Alex Kidd in Miracle World, Altered Beast, Skies of Arcadia e Phantasy Star.​
Em 2019, a desenvolvedora foi premiada com o troféu Pioneer Award durante a Game Developers Choice Awards, por seus 35 anos de contribuição na indústria de jogos. Na época ela afirmou que não gostava muito dos holofotes, reforçando suas impressões de que o desenvolvimento de qualquer jogo é um processo coletivo.​
A morte de Kodama foi lamentada no Twitter por Yuji Naka, um dos criadores de Sonic. Ele também trabalhou ao lado de Kodama durante o desenvolvimento de Phantasy Star, e afirmou que ainda não consegue acreditar no quão súbito foi o falecimento de sua antiga colega. “Rezo para que sua alma descanse em paz”, afirmou.​

Rieko Kodama e Yuji Naka.
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CTRL ALT JAM

CTRL ALT JAM

Aika-chan por Aika-chan 3 19
Source: link.
Hello hello, xuxus~
Hoje trago-lhes uma notícia incrível: está rolando a CTRL ALT JAM! Acomodem-se aí e vai lendo para saber um pouco mais sobre :3
"A CTRL ALT JAM tem como objetivo proporcionar momentos para a discussão, troca de experiências e prática no “fazer jogos”, além de apresentar a produção de jogos digitais dos futuros profissionais do mercado."
╼ CTRL ALT
Sobre as inscrições:
Qualquer pessoa pode participar desde que esteja no servidor do Discord do CTRL ALT, devidamente inscrita no Itch.io da Jam e tenham preenchido o formulário disponível no site da CTRL ALT JAM.
O período de inscrição começou dia 08 de Agosto e vai até 30 de Agosto.
Sobre a Jam:
As equipes podem ter no máximo 5 integrantes. Os jogos devem ser enviados até dia 11 de Setembro e as avaliações terminam dia 18 de Setembro. As equipes também deverão fazer um Vídeo Pitch* de no máximo 5 minutos do seu jogo.
*Vídeo Pitch é uma espécie de um vídeo promocional para apresentar seu produto a fim de despertar interesse no investidor. (Lembrando que a Jam tem seus próprios requerimentos para isso, então leiam o site com atenção)
Sobre a Premiação:
A CTRL ALT JAM, terá múltiplos vencedores em diferentes áreas, estas são:
  • MELHOR NARRATIVA
  • MELHOR SOM
  • MELHOR VISUAL
  • MELHOR JOGO
  • PRÊMIO INOVA CTRL ALT
O jogo com maior pontuação de cada categoria será o vencedor.
A categoria de Melhor Jogo e Prêmio Inova CTRL ALT que será escolhida pela organização da Jam.
O vencedor da Jam receberá o custeamento de publicação do jogo da Steam, além de ganhar um workshop de dicas de carreira com o game designer da Fanatee, Lucas Pereira.
Vejam mais informações sobre a CTRL ALT JAM aqui! Corram lá~
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RPG Maker Unite - Dev Log 5: Parallax e Large TIles

RPG Maker Unite - Dev Log 5: Parallax e Large TIles

Douglas12ds por Douglas12ds 0 8
Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 5º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
No último post, que você pode ver aqui*, apresentamos as “Switch Lines”. Switches são elementos em um jogo de RPG usados para gerir a progressão para permitir a ativação de eventos. A introdução do Switch Line permite que os Makers vejam visualmente suas conexões para configurá-los facilmente.
Neste Dev Log #5, faremos um mergulho mais profundado no Parallax Mapping e Large Parts “Large Parts” são como um agrupamento de muitos tiles que são tratados como um objeto único a ser colocado rapidamente no mapa. E o Parallax Mapping pode ser usado para criar mapas complexos de uma forma muito mais rápido.
Mas para entender por que essas adições beneficiam os Makers, devemos começar recapitulando os tilesets de mapas - que é a maneira mais tradicional e fundamental de criar mapas na série RPG Maker. A partir disso, você poderá entender melhor como o Parallax Mapping e os Large Parts ajudam de maneiras únicas!
E por último, mas não menos importante, vamos dar uma olhada no 3D Character Converter que foi mencionado no FAQ da última edição!
Usando tiles para criar mapas
Primeiro, vamos voltar aos fundamentos - mapas de tilesets. Tilesets são assets de terreno usados para fazer mapas e são a ferramenta mais fundamental para a criação de mapas em toda a série RPG Maker, e podem ser adicionados ao mapa com simples cliques do mouse. No RPG Maker Unite, os os tilesets são registrados em “Grupos de Tilesets” que permitem aos Makers selecionar e agrupar tiles para diferentes situações e alternar rapidamente entre diferentes Tilesets.
O exemplo acima é um exemplo de uso de tiles para fazer um mapa. Aqui foi colocado campos de grama, estradas de pedra e alguns edifícios e plantas. Os tiles mostrados no canto inferior esquerdo do screenshot são chamados de Grupos de tiles, e usar tiles é tão simples quanto selecionar um tile e adicioná-los diretamente no grid do mapa - como montar um quebra-cabeça.
Recapitulando o Dev Log #3, os Makers podem registrar e personalizar seus próprios grupos de tile. Todos os tiles podem ser carregados em um grupo de tiles individualmente, tornando muito mais fácil selecionar e disponibilizar separadamente o que os Makers desejam fazer de todos os tiles e não mais vinculados a um "conjunto de tiles".
Grupos de tiles são salvos separadamente e podem ser alternados livremente sem perder suas seleções de tiles anteriores, tornando conveniente até mesmo criar mapas que contenham vários elementos de design. Imagine, por exemplo, que você está construindo uma Dungeon de Bandidos dentro de uma caverna. Você primeiro usaria um grupo de tiles com tema de Dungeon para fazer a caverna e, em seguida, mudaria para um grupo de tiles com tema de construção para terminá-la - sem precisar passar pelo conjunto de tiles novamente para encontrar o que você precisa!
Tiles grandes que se estendem por várias grids
Mas alguns de vocês podem perguntar: "se estivermos juntando tudo grid por grid manualmente, não seria meio demorado, especialmente se o mapa envolver muitas árvores e construções?".
A resposta está na nova adição de “Large Parts” - uma nova categoria de assets encontrados no RPG Maker Unite que também pode ser registrado em Tile Groups. Como o próprio nome sugere, as Large Parts são perfeitas para assets que devem abranger várias grids. Uma vez registrado em um Tile Group, também é tão fácil quanto “selecionar e clicar” para colocá-los nos mapas!
O screenshot acima é um exemplo de adição de árvores - um Large Part, no mapa simples que foi apresentado anteriormente. Basta selecionar o objeto árvore e colocá-lo onde quiser!
Large Parts também podem ser alterados. Por exemplo, dê uma olhada nas duas casas na imagem acima. Eles estão usando o mesmo asset da Large Part, mas está faltando uma árvore, que foi idtado usando a ferramenta borracha. Portanto, é perfeitamente possível usar Large Tiles como base de uma cadeia de construções e, em seguida, adicionar variações apagando uma parte dela ou adicionando mais tiles a elas para ajustar os detalhes!
Usando o Parallax Mapping para a criação de mapas
Em seguida, vamos para “Parallax Mapping”, que é outra maneira de fazer mapas. Simplificando, o Parallax Mapping envolve usar imagens pré-renderizadas e carregá-las como background do mapa (Obs: não confunidir com o background real, como o céu por exemplo), basta adicionar colisão a ele de acordo com o terreno mostrado na imagem. Nos RPG Makers anteriores, isso também era possível, mas exigia certo conhecimento avançado da ferramenta e não era facilmente acessível para a maioria dos Makers.
O Parallax Mapping funciona atribuindo tiles transparentes, transitáveis e intransponíveis na imagem do mapa pré-renderizada. Embora envolva duas tiles diferentes, elas não podem ser vistas pelo jogador, pois são transparentes. Do ponto de vista do jogador, tudo o que ele consegue ver é que seu personagem está andando no mapa normalmente.
(Após remover os personagens e outros elementos do mapa, fica claro como isso, na verdade, é apenas uma imagem.)
Para obter o Parallax Mapping, é claro que os Makers precisariam criar imagens fora do RPG Maker Unite usando algumas outras ferramentas, mas, em troca, também há muito mais liberdade criativa disponível para o Maker. Situações como a necessidade de terreno complexo, estilo de arte desenhado à mão ou estilos de pintura com água, etc. que não podem ser representados facilmente através de tiles, é quando o Parallax Mapping se torna bastante útil.
Configurando o background + colisão para se ter o Parallax Mapping
Makers avançados dos RPG Makers mais antigos lembrarão facilmente que fazer o Parallax Mapping envolveria a necessidade de adicionar textos específicos aos nomes dos arquivos de assets em segundo plano e que não era muito fácil determinar as configurações de colisão de tiles transparentes. Para remediar essas inconveniência, foi adicionado uma nova aba chamada “Colisão”, que permite aos Makers classificar e confirmar visualmente quais tiles se tornaram transitáveis ou não.
Vamos ver como é feito um exemplo de Parallax Mapping com a versão dev atual. Inicialmente, começaríamos definindo o tamanho do mapa e atribuindo música de fundo. Depois, na guia Background, podemos carregar o asset de imagem que queremos usar para o Parallax Mapping. O asset de imagem pode ser ampliado para dobrar ou quadruplicar o tamanho original. Ajuste isso onde for necessário.
(Tradução literal:
通行 - Transitabilidade, 方向 - Direção, 梯子 - Escadas, 茂み - Arbustos ダメージ床 - Causa dano
乗り物の通行 - Transitabilidade com Transportes)
Depois que o background do mapa estiver pronto, passamos para Collision no editor. Pense nisso como os “tiles transparentes” que mencionamos anteriormente. Apenas as grids que foram atribuídas como “passáveis” o personagem do jogo seria capaz de andar no jogo construído. No screenshot acima, foi atribuído “Collision Tile 1” como passável e foi adicionado ao mapa em torno da área desejada. Como os tiles de colisão podem receber seus próprios números e parâmetros, se torna muito mais fácil confirmar visualmente a configuração de colisão que você fez em seus mapas do que antes e saber onde editar para ajustar. Claro, as tiles de colisão não são mostradas no jogo real para que os jogadores nunca percebam.
Combine o Parallax Mapping com outras ferramentas de mapa!
O Parallax Mapping também pode ser combinado com tiles grandes quando necessário!
Aqui está um exemplo de mapa em branco com o background do mapa atribuído e os tiles de colisão determinados. Mas certamente parece muito solitário…
Agora adicionamos uma casa via Large Parts! Um mapa de grama simples e solitário agora parece muito mais vívido!
E, claro, também podemos adicionar tiles normais para mais detalhes!
Uma coisa que vale a pena notar, no entanto, é que Tiles e Large Parts podem conter sua própria configuração de "passabilidade" que substituirá a configuração de colisão definida na guia Collision. Por esta razão, é preferível determinar primeiro a maioria dos valores de colisão, depois começar a decorar comLarge Parts e tiles para uma melhor eficiência de trabalho!
Façam bom uso desses assets para materializar o mapa exatamente como você os imaginou!
Mini-ferramenta para ajudar: Conversor de Personagens 3D
No FAQ do Dev Log #4, foi mencionado o 3D Character Converter, que ficará no lugar do tradicional Character Generator, que não é um recurso padrão do RPG Maker Unite devido aos diferentes formatos de animação de personagens. Em vez disso, a GGG esteve desenvolvendo a miniferramenta “3D Character Converter” que pode converter modelos de personagens 3D no formato VRM em animações em sprites.
(Demonstração da animação de caminhada - 6 quadros)
(Amostra de pose - 8 quadros)
De acordo com a GGG, usar o 3D Character Converter é extremamente simples! Basta importar o modelo VRM para o editor e selecionar o tipo de animação que deseja fazer! O conversor se ajustará automaticamente de acordo com os quadros máximos (6 ou 8 quadros) correspondentes aos assets padrão. Os Makers podem então determinar se desejam selecionar os diferentes quadros que desejam manter. Quando terminar, basta exportá-los como arquivos PNG e carregá-los no RPG Maker Unite!
Faça bom uso desta ferramenta e personalize de acordo com suas necessidades!
(Usar a configuração de CelShading para “Aplicar contorno” melhorará os contornos dos arquivos gerados)
(Para exportar para retratos de rosto e CGI de eventos, animaçõess também podem ser alteradas!)
Embora tratado como um produto separado do RPG Maker Unite, aquels que tiverem o RPG Maker Unite terá o 3D Character Converter disponível GRATUITAMENTE!
Para aqueles que querem apenas usar o conversor para tiles anteriores do RPG Maker ou até mesmo outros projetos, ele também está disponível como uma compra separada.
(Apesar de ter configurações dedicadas aos padrões do RPG Maker Unite, também existem outros padrões e resoluções disponíveis para outras ferramentas!)
Bônus: pequeno FAQ do Dev-Log 5
Da folha de especificações dos SpriteSheets de maio, o Maker poderá adicionar algumas animações ociosas (poses) para os personagens no mapa?
A GGG afirma que receberam as mesmas sugestões de seus testadores internos. E serão adicionados eventualmente.
O movimento é apenas em 4 direções? Não haverá suporte ao movimento de 8 direções?
A GGG afirma que, no lançamento, haverá apenas movimento para 4 direções, mas 8 direções será possível por meio da programação com C#/plugins.
Há outra engine para fazer jogos sem código com assets 3D sendo lançado também este ano (O3DE). Vocês estão pensando em fazer engines 3D também para competir?
A GGG diz que o objetivo deles com o RPG Maker Unite não é ser a engine 3D sem código mais avançada e poderosa, mas sim melhorar o máximo que puder a qualidade de vida do processo de criação de jogos, usando o antigo RPG Maker como estrutura.
"Por mais divertido que seja a criação de jogos, podemos concordar que o processo envolve muitas tarefas mundanas e repetitivas que podem sobrecarregar um Maker antes que ele mesmo se dê conta. Burnout realmente é muitas vezes a causa número um que leva ao abandono de projetos e o sonho despedaçado de se tornar um desenvolvedor de jogos."
"Também não devemos esquecer que a maioria dos Makers do RPG Maker tende a ser aqueles que estão apenas começando como desenvolvedor de jogos ou trabalham em equipes muito pequenas que podem não ter habilidades ou tempo para criar assets complexos ou ajustar mecânicas de jogos 3D complexas. Com o RPG Maker Unite, nosso objetivo é primeiro ajudar desenvolvedores de todos os níveis a “se divertir” e “terminar um projeto rápido”. Tudo isso dito, com o Unite sendo parte do ecossistema do Unity, já podemos prever que os Makers modifiquem o Unite para acomodar 3D ou encontrem uma maneira de vincular o Unite a outros mecanismos para ir além de seus limites!""
O próximo Dev-Log estará disponível em setembro!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!
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Tactics Ogre Reborn anunciado

Tactics Ogre Reborn anunciado

Paradiddle por Paradiddle 3 8
Salve, galera do Condado!
Uma notícia interessante para os fãs de RPG das antigas. A Square Enix anunciou oficialmente Tactics Ogre Reborn, um remake do jogo clássico de estratégia, com lançamento ainda em 2022 para PS4, PS5, Switch e PC. Até onde se sabe, o título será na verdade um remaster em alta definição de Tactics Ogre: Let Us Cling Together - este sim um remake do Tactics Ogre original lançado para o SNES e com ports para Saturn e Playstation - mais alguns ajustes de gameplay para adequá-lo aos padrões modernos e outros retoques de "qualidade de vida".
Tactics Ogre é um RPG de estratégia por turnos que ajudou a definir o gênero. Se não foi o primeiro de sua espécie, sua influência é inegável nos jogos do estilo que viriam depois, desde a perspectiva isométrica e mecânicas de batalha, até as narrativas com tons muito mais sombrios do que os RPGs japoneses tradicionais da época, envolvendo intrigas políticas, atritos ideológicos e heróis com morais ambíguas. Rotas alternativas como consequência das escolhas do jogador também estão presentes, acrescentando ainda mais ao fator de replay já alto em games desse tipo.
Um detalhe interessante é que o jogo faz parte na verdade da série Ogre Battle Saga. Embora não seja uma franquia oficialmente falando, o diretor do jogo Yasumi Matsuno foi responsável ao longo dos anos por diferentes "capítulos" do que seria a obra completa, iniciando em Ogre Battle (estratégia em tempo real do SNES - o 5º capítulo), Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber (um dos raríssimos RPGs de Nintendo 64 - a 6º parte) e então Tactics Ogre, o 7º episódio da saga. No melhor estilo Star Wars, os primeiros capítulos da "série" nunca foram publicados em nenhum tipo de mídia.
Ressurgimento do gênero?
Possivelmente numa tentativa da Square Enix de trazer mais uma de suas antigas franquias de volta, talvez pelo ressurgimento do gênero de fantasia na cultura pop graças aos Game of Thrones e Lord of the Rings da vida, o fato é que os fãs de RPGs estratégicos têm o que comemorar recentemente. 2022 viu também o lançamento de Triangle Strategy para Switch, outro RPG tático por turnos inspiradaço em Tactics Ogre, e o anúncio de The DioField Chronicle, um game tático em tempo real para todos os consoles modernos e PC - ambos pela mesma Square Enix. Se você gosta deste tipo de jogo, fique de olho nestes títulos!
Vazamentos?
Outro detalhe importante envolvendo esse jogo diz respeito ao "suposto" e polêmico vazamento de informações ocorrido no final do ano passado pelo site da NVIDIA, talvez um dos maiores que já aconteceram na indústria dos games. Além de Tactics Ogre, muitos outros títulos vazados que foram posteriormente confirmados de forma oficial estão Street Fighter 6, Resident Evil 4 Remake, os remasters de GTA, Kingdom Hearts 4, o remaster de Chrono Cross, o novo God of War, entre tantos outros - o que reforça cada vez mais a veracidade dos dados descobertos. Caso as informações sejam verídicas, isso significa que teríamos novidades em breve sobre títulos como Tekken 8, um remake de Final Fantasy Tactics e de Final Fantasy IX, Injustice 3, Mortal Kombat XII, remasters de Metal Gear Solid 2 e 3, entre outros - todos eles descobertos na mesma lista.
E você, já jogou Tactics Ogre? O que achou? Gosta de jogos táticos? Já pensou em fazer seu próprio jogo desse tipo? Deixe seu comentário!
Novidades
RPG Maker Unite - Dev Log 4: Switch Lines

RPG Maker Unite - Dev Log 4: Switch Lines

Douglas12ds por Douglas12ds 0 3
Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 4º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
No último post, que você pode ver aqui, foram apresentadas as especificações de assets gráficos e a adição de “Tile Groups” para que os usuários não fiquem mais presos a um “tileset”, tornando a criação de mapas mais livre e conveniente! Se você não leu, vale a pena dar uma conferida!
Neste Post, será abordado o conceito de “Switch Lines”! Esta é mais uma extensão do Outline Editor que foi introduzido no Dev Log #2 em maio e é um novo recurso feito para dar uma melhor visibilidade sobre um jogo e seus eventos
Mas antes de entrarmos no recurso em si, vale uma explicação do que são “Switches” nos jogos. A partir dela, você entenderá melhor como o Switch Line realmente melhora a usabilidade da Engine do ponto de vista de um desenvolvedor!
Switch - Condições que determinam a progressão do jogo
Em jogos de RPG, é comum que um jogador precise completar muitos objetivos menores (famosas subquests), e o progresso deles contribuirá para a grande aventura do jogo. Como um exemplo simples, vamos imaginar a seguinte questline:
  • O jogador fala com o Ancião da Vila, que oferecerá uma missão para derrotar um certo monstro em uma caverna da região. O monstro em questão só aparecerá na caverna quando a missão for aceita.
  • O jogador vai e derrota o tal monstro.
  • O jogador vai falar com Ancião da Vila sobre o sucesso da missão, e o caminho para a próxima região é desbloqueada.
Para fazer essa série de ações se desenrolar da maneira que queremos, o jogo deve ter alguma maneira de registrar o que o jogador fez. Uma das maneiras de registrar isso é através de “Switches”.
Um Switch, ou "Interruptor" como o nome sugere, registra o progresso do jogo de maneira booleana, VERDADEIRO ou FALSO, LIGADO ou DESLIGADO.
Os switches precisam receber um número único, também conhecidos como Identificadores, ou ids, no jogo e podem ser controlados de forma independente. Usando comandos de evento, o desenvolvedor pode controlar as condições de quando um Switch liga ou desliga, que, por sua vez, registra se o jogador fez a ação correta para avançar para o próximo estágio. Também é possível usar switches para que o mundo reaja de maneira diferente ao jogador.
Voltando ao nosso exemplo simples anterior, os Switches provavelmente seriam definidas da seguinte forma:
● Fale com o Ancião da Vila e marque o Switch #1 como VERDADEIRO.
● Quando o Switch #1 está ligado, o alvo aparece na caverna.
● Fale com o monstro da caverna e o derrote para marcar o Switch #2 como VERDADEIRO.
● O jogador pode falar com o Ancião e ele vai ter uma resposta diferente, porque o Switch #2 está como VERDADEIRO.
Aqui, todos os Switches começam na posição FALSE. Ou seja, podemos dizer que “Switch #1 só se torna VERDADEIRO ao aceitar a missão do Ancião” é o mesmo que dizer que “se o Switch #1 estiver VERDADEIRO, o jogador aceitou a missão”. Em outras palavras, o sistema pode dizer se a missão foi aceita ou não pelo jogador verificando o estado do Switch #1.
Então, podemos ligar a condição do spawn do Monstro na caverna ao estado do Switch #1. O monstro só aparece para o evento pode progredir quando o Switch #1 estiver no estado VERDADEIRO. Do ponto de vista do jogador, eles notarão que o monstro não vai aparecer na caverna enquanto ele não aceitar a missão.
Em seguida, marcamos o Switch #2 como VERDADEIRO quando o monstro da caverna foi derrotado. Agora adicionamos outra página à série de missões do Ancião e definimos o Switch #2 como o “Trigger” para abrir um caminho supostamente bloqueado para a próxima área. Isso completa os sequências de ações que o jogador deve tomar para progredir na história.
Então, basicamente, é assim que os Switches são usados em um jogo para registrar a ação do jogador e desenrolar a sequência de eventos da maneira esperada.
Quanto maior o âmbito, maior o número de Switches
Por outro lado, também existem variáveis que podemos definir como Triggers para a progressão da história. Não abordarei variáveis aqui, mas é bom saber que elas existem. Definir as variáveis diretamente geralmente é algo feito por quem tem mais experiência na engine, mas seu oferece maior liberdade de complexidade. Em comparação, os Switches são de natureza mais simples devido ao seu status binário VERDADEIRO e FALSO e são mais fáceis de entender para checar se um evento foi iniciado ou não. No entanto, no mundo real, não é raro ver milhares de switches sendo usados em um só jogo!
(Janela de gerenciamento de switch de antigos RPG Makers)
Embora os Switches sejam mais fáceis de entender, em títulos anteriores do RPG Maker, o Maker ainda precisava encontrar uma maneira de checar onde cada Switch foi usado e as condições para ativá-lo.
Para resolver esse problema de checagem, o recurso ‘Switch Line’ foi desenvolvido para um melhor gerenciamento de switch no RPG Maker Unite.
Switch Lines - Gerenciamento de Switches visualmente através de conexões com linhas
O novo recurso Switch Line é uma extensão do Outline Editor que foi introduzido no Dev Log #2 em abril, que na época foi mencionado como ele ajuda o desenvolvedor permitindo que ela seja capaz de verificar visualmente as conexões entre as diferentes seções da história.
Seu uso é prático e simples: uma linha será desenhada automaticamente entre a seção que contém uma chave e sua seção correspondente que usa a chave como Trigger.
(チャプター:Capítulo セクション:Seção)
Definir isso é simples no Unite. Primeiro, adicione uma nova seção no Outline Editor.
Segundo, atribua o mapa em que a seção se passa e defina o Capítulo e a Seção.
Tendo isso configurado, podemos atribuir um switch e seu evento para marcá-lo como VERDADEIRO. Assim uma linha é gerada automaticamente para conectar visualmente os dois para facilitar a confirmação.
(イベントID = ID do evento、イベント名 = Nome do evento、マップ名 = Nome do mapa、
セクション名 = Nome da Seção)
A vantagem de conectar Switches com uma linha de Switches não se encontra apenas na confirmação visual! Você pode clicar em cada seção no Outline Editor, que fornecerá a lista de opções e os eventos que os controlam. Clicar no ID de um evento levará você diretamente ao evento para que você possa editá-lo rapidamente.
Switch Lines também funcionam com itens!
A Switch Line não se limita apenas a switches de eventos normais! Ao marcar “Switch Item” e definir um item específico, uma linha também pode ser traçada entre o evento que dá ao jogador o item e aquele que é acionado por sua existência no inventário.
O gatilho “Switch Item” é uma nova adição disponível no RPG Maker Unite. Como o próprio nome sugere, isso verifica se o jogador tem um item específico para progredir em um evento.
A configuração de Switch de Item é similar a de Switches padrões. Você criará um evento que concede o Switch de Item e outro evento que é acionado por ele. Uma linha é gerada automaticamente entre os dois conforme você acessa a tela do Switch Line.
Mas, ao contrário de Switches padrão, a verificação de detalhes do evento não funciona para Switch de Itens.
Porém, ver visualmente como as coisas se relacionam é uma grande vantagem para o gerenciamento de eventos, especialmente à medida que eles ficam cada vez mais interligados entre si, paralelo ao crescimento do projeto!
Como a Switch Line beneficia os Makers
Switch Line e Itens de Switch são uma adição muito bem-vinda ao desenvolvimento de RPGs. Isso essa função brilha para projetos mais ambiciosos que possuem um grau maior de complexidade.
(セクション未設定: lit. Seção não atribuída)
O Switch Line também evita erros de configuração do Switch. Usando o mesmo screenshot da tela anterior como exemplo, no Switch #0001, dois eventos são ligados com a condição VERDADEIRO para o Switch, mas um deles, na verdade, com o status Seção Não Definida (lit. =セクション未設定). Ser capaz de clicar no ID do evento para verificá-lo diretamente realmente ajuda o desenvolvedor a ter certeza rapidamente do que foi originalmente planejado para esses eventos e aplica as correções necessárias
Além disso, isso também é ótimo para quem deseja retornar a um desenvolvimento pausado por questões pessoais e outros imprevistos, além de facilmente corrigir bugs de um jogo lançado há muito tempo, pois, com o passar do tempo, é inevitável que os Makers esqueçam a conexão e os Triggers entre os eventos. Mas as Switch Lines do RPG Maker Unite focam em ajudar a resgatar a intenção e os conceitos originais. Isso torna o retorno de um projeto muito mais eficiente e não faz com que a recuperação pareça um trabalho de tempo integral por si só!
Bônus: pequeno FAQ do Dev-Log 4
Será possível desenvolver RPGs em 3D através do RPG Maker Unite, já que ele é baseado no Unity, que é uma Engine majoritariamente usada para 3D?
O RPG Maker Unite não suporta oficialmente o desenvolvimento de RPGs em 3D. Apesar da Gotcha Gotcha Games reconhecer a existência dessa demanda!
Mas, de acordo com eles, o foco é trazer a maioria dos recursos fundamentais dos RPG Makers anteriores para o Unity, além de também dar uma certa uma ênfase na facilidade de desenvolvimento para desenvolvedores novos e veteranos.
No entanto, a Gotcha Gotcha Games afirma que, para usuários mais avançados, será sim possível a adaptação da Engine para aceitar o 3D através do Unity, e não descarta a possibilidade de implementar isso oficialmente no futuro, talvez como um update, talvez como uma edição nova.
Existirá um Gerador de Personagens para o RPG Maker Unite?
De acordo com a Gotcha Gotcha Games, não haverá um Gerador de Personagens incluído no próprio RPG Maker Unite para gerar personagens prontos. Como alguns de nós já notamos, os assets de personagens padrão são feitos de modelos 3D convertidos para sprites 2D.
Devido a mudança drástica na especificação dos assets, no RPG Maker Unite será usado o modelo VRM, popular e compatível com o Unity, e também usados pela própria Gotcha Gotcha Games para criar os personagens padrão.
Para ajudar os Makers no processo de conversão de 3D para 2D, está sendo desenvolvido uma ferramenta oficial para a conversão compatível com o RPG Maker Unite. Esse conversor de personagens será compatível com os modelos VRM, e os Makers poderão usá-lo para converter tanto modelos de terceiros, quanto criados por si mesmo.
O RPG Maker Unite pode usar Assets do Unity? Ou a conversão é necessária?
De acordo com a Gotcha Gotcha Games, isso dependerá do tipo de Asset, mas é esperado que nejam necessários alguns ajustes. Como mencionado na resposta anterior, os modelos dos personagens estão no formato VRM, quando usados no conversor de caracteres, eles poderão ser convertidos e exportados como modelos 3D para animações em 2D. Nesse caso específico, pode-se dizer que os modelos VRM possuem compatibilidade com o RPG Maker Unite, já que podem ser facilmente convertidos.
Alguma novidade sobre o novo Plugin Manager?
No Dev Log #2 de abril, a Gotcha Gotcha Games mencionou que um recurso similar ao Plugin Manager será “avaliado após o lançamento, a depender da demanda”. No entanto, devido a grande quantidade de pedidos apaixonados da comunidade (eufemismo pra hate), foi decidido que o Plugin Manager virá o quanto antes. No entanto, a Gotcha Gotcha Games alerta que, devido ao fato do Unity ser drasticamente diferente dos RPG Makers anteriores, ele pode não funcionar exatamente como o tradicional Plugin Manager e, portanto, provavelmente receberá um nome diferente.
Além disso, para uma modificação de grande escala do RPG Maker Unite, ainda vai ser recomendado fazer a modificação diretamente pelo C#.
A Gotcha Gotcha Games encerra dizendo que, apesar de não garantir que o Plugin Manager chegue no lançamento, não é esperado que ele demore muito de aparecer!
O próximo Dev-Log estará disponível em Agosto!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!
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