Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 4º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.
No último post,
que você pode ver aqui, foram apresentadas as especificações de assets gráficos e a adição de “Tile Groups” para que os usuários não fiquem mais presos a um “tileset”, tornando a criação de mapas mais livre e conveniente! Se você não leu, vale a pena dar uma conferida!
Neste Post, será abordado o conceito de “Switch Lines”! Esta é mais uma extensão do Outline Editor que foi introduzido no Dev Log #2 em maio e é um novo recurso feito para dar uma melhor visibilidade sobre um jogo e seus eventos
Mas antes de entrarmos no recurso em si, vale uma explicação do que são “Switches” nos jogos. A partir dela, você entenderá melhor como o Switch Line realmente melhora a usabilidade da Engine do ponto de vista de um desenvolvedor!
Switch - Condições que determinam a progressão do jogo
Em jogos de RPG, é comum que um jogador precise completar muitos objetivos menores (famosas subquests), e o progresso deles contribuirá para a grande aventura do jogo. Como um exemplo simples, vamos imaginar a seguinte questline:
- O jogador fala com o Ancião da Vila, que oferecerá uma missão para derrotar um certo monstro em uma caverna da região. O monstro em questão só aparecerá na caverna quando a missão for aceita.
- O jogador vai e derrota o tal monstro.
- O jogador vai falar com Ancião da Vila sobre o sucesso da missão, e o caminho para a próxima região é desbloqueada.
Para fazer essa série de ações se desenrolar da maneira que queremos, o jogo deve ter alguma maneira de registrar o que o jogador fez. Uma das maneiras de registrar isso é através de “Switches”.
Um Switch, ou "Interruptor" como o nome sugere, registra o progresso do jogo de maneira booleana, VERDADEIRO ou FALSO, LIGADO ou DESLIGADO.
Os switches precisam receber um número único, também conhecidos como Identificadores, ou ids, no jogo e podem ser controlados de forma independente. Usando comandos de evento, o desenvolvedor pode controlar as condições de quando um Switch liga ou desliga, que, por sua vez, registra se o jogador fez a ação correta para avançar para o próximo estágio. Também é possível usar switches para que o mundo reaja de maneira diferente ao jogador.
Voltando ao nosso exemplo simples anterior, os Switches provavelmente seriam definidas da seguinte forma:
● Fale com o Ancião da Vila e marque o Switch #1 como VERDADEIRO.
● Quando o Switch #1 está ligado, o alvo aparece na caverna.
● Fale com o monstro da caverna e o derrote para marcar o Switch #2 como VERDADEIRO.
● O jogador pode falar com o Ancião e ele vai ter uma resposta diferente, porque o Switch #2 está como VERDADEIRO.
Aqui, todos os Switches começam na posição FALSE. Ou seja, podemos dizer que “Switch #1 só se torna VERDADEIRO ao aceitar a missão do Ancião” é o mesmo que dizer que “se o Switch #1 estiver VERDADEIRO, o jogador aceitou a missão”. Em outras palavras, o sistema pode dizer se a missão foi aceita ou não pelo jogador verificando o estado do Switch #1.
Então, podemos ligar a condição do
spawn do Monstro na caverna ao estado do Switch #1. O monstro só aparece para o evento pode progredir quando o Switch #1 estiver no estado VERDADEIRO. Do ponto de vista do jogador, eles notarão que o monstro não vai aparecer na caverna enquanto ele não aceitar a missão.
Em seguida, marcamos o Switch #2 como VERDADEIRO quando o monstro da caverna foi derrotado. Agora adicionamos outra página à série de missões do Ancião e definimos o Switch #2 como o “Trigger” para abrir um caminho supostamente bloqueado para a próxima área. Isso completa os sequências de ações que o jogador deve tomar para progredir na história.
Então, basicamente, é assim que os Switches são usados em um jogo para registrar a ação do jogador e desenrolar a sequência de eventos da maneira esperada.
Quanto maior o âmbito, maior o número de Switches
Por outro lado, também existem variáveis que podemos definir como Triggers para a progressão da história. Não abordarei variáveis aqui, mas é bom saber que elas existem. Definir as variáveis diretamente geralmente é algo feito por quem tem mais experiência na engine, mas seu oferece maior liberdade de complexidade. Em comparação, os Switches são de natureza mais simples devido ao seu status binário VERDADEIRO e FALSO e são mais fáceis de entender para checar se um evento foi iniciado ou não. No entanto, no mundo real, não é raro ver milhares de switches sendo usados em um só jogo!
(Janela de gerenciamento de switch de antigos RPG Makers)
Embora os Switches sejam mais fáceis de entender, em títulos anteriores do RPG Maker, o Maker ainda precisava encontrar uma maneira de checar onde cada Switch foi usado e as condições para ativá-lo.
Para resolver esse problema de checagem, o recurso ‘Switch Line’ foi desenvolvido para um melhor gerenciamento de switch no RPG Maker Unite.
Switch Lines - Gerenciamento de Switches visualmente através de conexões com linhas
O novo recurso Switch Line é uma extensão do Outline Editor que foi introduzido no Dev Log #2 em abril, que na época foi mencionado como ele ajuda o desenvolvedor permitindo que ela seja capaz de verificar visualmente as conexões entre as diferentes seções da história.
Seu uso é prático e simples: uma linha será desenhada automaticamente entre a seção que contém uma chave e sua seção correspondente que usa a chave como Trigger.
(チャプター:Capítulo セクション:Seção)
Definir isso é simples no Unite. Primeiro, adicione uma nova seção no Outline Editor.
Segundo, atribua o mapa em que a seção se passa e defina o Capítulo e a Seção.
Tendo isso configurado, podemos atribuir um switch e seu evento para marcá-lo como VERDADEIRO. Assim uma linha é gerada automaticamente para conectar visualmente os dois para facilitar a confirmação.
(イベントID = ID do evento、イベント名 = Nome do evento、マップ名 = Nome do mapa、
セクション名 = Nome da Seção)
A vantagem de conectar Switches com uma linha de Switches não se encontra apenas na confirmação visual! Você pode clicar em cada seção no Outline Editor, que fornecerá a lista de opções e os eventos que os controlam. Clicar no ID de um evento levará você diretamente ao evento para que você possa editá-lo rapidamente.
Switch Lines também funcionam com itens!
A Switch Line não se limita apenas a switches de eventos normais! Ao marcar “Switch Item” e definir um item específico, uma linha também pode ser traçada entre o evento que dá ao jogador o item e aquele que é acionado por sua existência no inventário.
O gatilho “Switch Item” é uma nova adição disponível no RPG Maker Unite. Como o próprio nome sugere, isso verifica se o jogador tem um item específico para progredir em um evento.
A configuração de Switch de Item é similar a de Switches padrões. Você criará um evento que concede o Switch de Item e outro evento que é acionado por ele. Uma linha é gerada automaticamente entre os dois conforme você acessa a tela do Switch Line.
Mas, ao contrário de Switches padrão, a verificação de detalhes do evento não funciona para Switch de Itens.
Porém, ver visualmente como as coisas se relacionam é uma grande vantagem para o gerenciamento de eventos, especialmente à medida que eles ficam cada vez mais interligados entre si, paralelo ao crescimento do projeto!
Como a Switch Line beneficia os Makers
Switch Line e Itens de Switch são uma adição muito bem-vinda ao desenvolvimento de RPGs. Isso essa função brilha para projetos mais ambiciosos que possuem um grau maior de complexidade.
(セクション未設定: lit. Seção não atribuída)
O Switch Line também evita erros de configuração do Switch. Usando o mesmo screenshot da tela anterior como exemplo, no Switch #0001, dois eventos são ligados com a condição VERDADEIRO para o Switch, mas um deles, na verdade, com o status Seção Não Definida (lit. =セクション未設定). Ser capaz de clicar no ID do evento para verificá-lo diretamente realmente ajuda o desenvolvedor a ter certeza rapidamente do que foi originalmente planejado para esses eventos e aplica as correções necessárias
Além disso, isso também é ótimo para quem deseja retornar a um desenvolvimento pausado por questões pessoais e outros imprevistos, além de facilmente corrigir bugs de um jogo lançado há muito tempo, pois, com o passar do tempo, é inevitável que os Makers esqueçam a conexão e os Triggers entre os eventos. Mas as Switch Lines do RPG Maker Unite focam em ajudar a resgatar a intenção e os conceitos originais. Isso torna o retorno de um projeto muito mais eficiente e não faz com que a recuperação pareça um trabalho de tempo integral por si só!
Bônus: pequeno FAQ do Dev-Log 4
Será possível desenvolver RPGs em 3D através do RPG Maker Unite, já que ele é baseado no Unity, que é uma Engine majoritariamente usada para 3D?
O RPG Maker Unite não suporta oficialmente o desenvolvimento de RPGs em 3D. Apesar da Gotcha Gotcha Games reconhecer a existência dessa demanda!
Mas, de acordo com eles, o foco é trazer a maioria dos recursos fundamentais dos RPG Makers anteriores para o Unity, além de também dar uma certa uma ênfase na facilidade de desenvolvimento para desenvolvedores novos e veteranos.
No entanto, a Gotcha Gotcha Games afirma que, para usuários mais avançados, será sim possível a adaptação da Engine para aceitar o 3D através do Unity, e não descarta a possibilidade de implementar isso oficialmente no futuro, talvez como um update, talvez como uma edição nova.
Existirá um Gerador de Personagens para o RPG Maker Unite?
De acordo com a Gotcha Gotcha Games, não haverá um Gerador de Personagens incluído no próprio RPG Maker Unite para gerar personagens prontos. Como alguns de nós já notamos, os assets de personagens padrão são feitos de modelos 3D convertidos para sprites 2D.
Devido a mudança drástica na especificação dos assets, no RPG Maker Unite será usado o modelo VRM, popular e compatível com o Unity, e também usados pela própria Gotcha Gotcha Games para criar os personagens padrão.
Para ajudar os Makers no processo de conversão de 3D para 2D, está sendo desenvolvido uma ferramenta oficial para a conversão compatível com o RPG Maker Unite. Esse conversor de personagens será compatível com os modelos VRM, e os Makers poderão usá-lo para converter tanto modelos de terceiros, quanto criados por si mesmo.
O RPG Maker Unite pode usar Assets do Unity? Ou a conversão é necessária?
De acordo com a Gotcha Gotcha Games, isso dependerá do tipo de Asset, mas é esperado que nejam necessários alguns ajustes. Como mencionado na resposta anterior, os modelos dos personagens estão no formato VRM, quando usados no conversor de caracteres, eles poderão ser convertidos e exportados como modelos 3D para animações em 2D. Nesse caso específico, pode-se dizer que os modelos VRM possuem compatibilidade com o RPG Maker Unite, já que podem ser facilmente convertidos.
Alguma novidade sobre o novo Plugin Manager?
No Dev Log #2 de abril, a Gotcha Gotcha Games mencionou que um recurso similar ao Plugin Manager será “avaliado após o lançamento, a depender da demanda”. No entanto, devido a grande quantidade de pedidos apaixonados da comunidade (eufemismo pra hate), foi decidido que o Plugin Manager virá o quanto antes. No entanto, a Gotcha Gotcha Games alerta que, devido ao fato do Unity ser drasticamente diferente dos RPG Makers anteriores, ele pode não funcionar exatamente como o tradicional Plugin Manager e, portanto, provavelmente receberá um nome diferente.
Além disso, para uma modificação de grande escala do RPG Maker Unite, ainda vai ser recomendado fazer a modificação diretamente pelo C#.
A Gotcha Gotcha Games encerra dizendo que, apesar de não garantir que o Plugin Manager chegue no lançamento, não é esperado que ele demore muito de aparecer!
O próximo Dev-Log estará disponível em Agosto!
Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!