Saudações, corações valentes que seguem tentando fazer jogos memoráveis!
Esta matéria é pra vocês, que nunca se esquecem daquele vilão icônico, daquela música que tocou na hora certa, daquela fala que ficou na cabeça, e que quer, com seu próprio jogo, provocar esse mesmo efeito nos outros.
“Aqui começa a lenda da invencível Teio!”
-Tokai Teio
"Chrono Trigger? Zerei".
"Digimon World 2? Claro, platinei no PS1."
"Crash Bandicoot? Completei toda a trilogia com todas as gemas e relíquias."
"Digital Devil Story: Megami Tensei? Um dos meus favoritos."
Mas aí você resolve puxar papo:
— E o que você achou do chefe daquela fase do gelo?
— Quem?
— O chefe da fase do gelo. Aquele das metralhadoras atômicas, que te bombardeia no final.
— Aahh sim... sim, claro. Um dos melhores chefes do jogo. Luta fantástica...
Esse é o famoso "joguei sim, só não lembro de nada."
Ou, como gosto de chamar carinhosamente: o jogador espectral.
Aquele que diz ter passado por todos os jogos... mas sem deixar pegadas.
Mas a questão aqui não é duvidar se ele jogou ou não. Talvez ele tenha jogado mesmo, só que o jogo não deixou nada marcante. Nada que valesse ser guardado.
E é aí que entra o ponto: o jogo pode até ter sido completo... mas não foi memorável.
E isso diz muito sobre o que a gente esquece, e o que a gente guarda, quando joga.
Como desenvolvedores, a gente sonha em criar algo que fique na cabeça e no coração de quem joga. Algo que a pessoa leve com ela mesmo depois de fechar o jogo. Mas a verdade é: a maioria das experiências em jogos é esquecível.
Então, como fazer com que o seu jogo não vire mais um na lista de "zerei, mas nem lembro"?
Você quer que o jogador se lembre do chefe da fase do gelo, com as metralhadoras atômicas que te bombardeia no final?
Dê contexto. Crie tensão. Use a música, o cenário, o diálogo, os sistemas, torne a luta desafiadora, use tudo a seu favor.
Quer que a cidade inicial seja lembrada?
Não a trate como descartável. Dê a ela vida, cor, personagens únicos. Torne ela parte da história, não só um ponto de partida.
Quer que as mecânicas fiquem na memória?
Introduza elas com propósito. Dê ao jogador a chance de viver o sistema, não só de lê-lo num tutorial.
Porque jogos marcantes não precisam ser os maiores, só precisam ser significativos.
Os jogos que lembramos são os que nos fizeram sentir.
Um chefe que você quase derrotou, mas perdeu por um golpe.
Um personagem que disse algo que bateu forte.
Uma música que tocou na hora certa.
Esses momentos não vêm do acaso, vêm de decisões de design que priorizam emoção, envolvimento e presença.
Então da próxima vez que alguém disser que zerou seu jogo, torça para que ele lembre.
Nem que seja de um mapa. Uma fala. Um chefe. Um momento.
Porque é aí que você saberá: deixei uma marca.
Esta matéria é pra vocês, que nunca se esquecem daquele vilão icônico, daquela música que tocou na hora certa, daquela fala que ficou na cabeça, e que quer, com seu próprio jogo, provocar esse mesmo efeito nos outros.
“Aqui começa a lenda da invencível Teio!”
-Tokai Teio
TORNE SEU JOGO INESQUECÍVEL
Você já deve ter esbarrado com ele. A lenda. O mito. O jogador que já zerou tudo.
"Chrono Trigger? Zerei".
"Digimon World 2? Claro, platinei no PS1."
"Crash Bandicoot? Completei toda a trilogia com todas as gemas e relíquias."
"Digital Devil Story: Megami Tensei? Um dos meus favoritos."
Mas aí você resolve puxar papo:
— E o que você achou do chefe daquela fase do gelo?
— Quem?
— O chefe da fase do gelo. Aquele das metralhadoras atômicas, que te bombardeia no final.
— Aahh sim... sim, claro. Um dos melhores chefes do jogo. Luta fantástica...
Esse é o famoso "joguei sim, só não lembro de nada."
Ou, como gosto de chamar carinhosamente: o jogador espectral.
Aquele que diz ter passado por todos os jogos... mas sem deixar pegadas.
Mas a questão aqui não é duvidar se ele jogou ou não. Talvez ele tenha jogado mesmo, só que o jogo não deixou nada marcante. Nada que valesse ser guardado.
E é aí que entra o ponto: o jogo pode até ter sido completo... mas não foi memorável.
E isso diz muito sobre o que a gente esquece, e o que a gente guarda, quando joga.
Como desenvolvedores, a gente sonha em criar algo que fique na cabeça e no coração de quem joga. Algo que a pessoa leve com ela mesmo depois de fechar o jogo. Mas a verdade é: a maioria das experiências em jogos é esquecível.
Então, como fazer com que o seu jogo não vire mais um na lista de "zerei, mas nem lembro"?
Você quer que o jogador se lembre do chefe da fase do gelo, com as metralhadoras atômicas que te bombardeia no final?
Dê contexto. Crie tensão. Use a música, o cenário, o diálogo, os sistemas, torne a luta desafiadora, use tudo a seu favor.
Quer que a cidade inicial seja lembrada?
Não a trate como descartável. Dê a ela vida, cor, personagens únicos. Torne ela parte da história, não só um ponto de partida.
Quer que as mecânicas fiquem na memória?
Introduza elas com propósito. Dê ao jogador a chance de viver o sistema, não só de lê-lo num tutorial.
Porque jogos marcantes não precisam ser os maiores, só precisam ser significativos.
Os jogos que lembramos são os que nos fizeram sentir.
Um chefe que você quase derrotou, mas perdeu por um golpe.
Um personagem que disse algo que bateu forte.
Uma música que tocou na hora certa.
Esses momentos não vêm do acaso, vêm de decisões de design que priorizam emoção, envolvimento e presença.
Então da próxima vez que alguém disser que zerou seu jogo, torça para que ele lembre.
Nem que seja de um mapa. Uma fala. Um chefe. Um momento.
Porque é aí que você saberá: deixei uma marca.
