🤔 Para Refletir :
"CHAR armazena um valor alfanumérico à variável. Programar, por si só, armazena bugs à constante."
- DougMR

Aventura [+16] The Eternal Fool (RM2K)

Bom dia, TRIEBE.

Fico contente que o meu projeto tenha ganhado a sua atenção.

Devo dizer que, o jogo em si não tem como temática ser um simulador de psicólogo ou algo do gênero. O mais adequado para se tentar descrever este jogo seria uma experiência de estudo de personagens e seus fluxos de consciência. O maior paralelo que faço com qualquer outra obra seria a novela publicada em 1922 por James Joyce, "Ulysses" (além dos dois filmes que citarei logo abaixo). O mesmo conta a história de um homem comum chamado Leopold Bloom e seus aflorados pensamentos enquanto observa a sua cidade natal, Dublin, durante seus dias monótonos.

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Caso queira jogar um verdadeiro "Psicólogo Simulator", eu recomendaria baixar o Therapist: Mind Manager, feito pelo Calunio. Este sim realmente mostra o dia-a-dia de um psicólogo e os desafios que ele enfrenta com cada paciente, assim como em sua vida particular.

Quanto à atmosfera do jogo, podemos dizer que você quase acertou. Boa parte da atmosfera é baseada em filmes soviéticos e suecos dos anos 70-80 (inclusive as cutscenes empregam estilos de câmera e mise-en-scènes populares da época). Os que mais foram usados para a construção da atmosfera do jogo e, inclusive, são grandes inspirações para o projeto em si, são os filmes "Nostalgia" e "O Espelho", ambos feitos pelo diretor soviético Andrei Tarkovsky.

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Existem muitas outras coisas das quais são fontes de inspiração para o projeto, mas creio eu que estes podem ser considerados as principais.

Mais uma vez agradeço pelo seu interesse pelo projeto e espero que tenha uma boa experiência com o mesmo quando sair (se sair, é claro).

Abraços.

Você acaba de duplicar meu interesse. Já tinha sentido uma carga até bem literária na premissa, mas não esperava tanta. Obrigada por compartilhar parte das inspirações do projeto e dar uma ideia melhor de como o jogo vai ser.
 
Boa noite, pessoal.

Primeiramente gostaria de me desculpar pela falta de atualizações neste tópico.
Eu deixei de trabalhar no jogo por um tempo por razões pessoais e essa semana eu retornei a desenvolvê-lo, depois de ter lançado um joke-game que fiz em uma semana para testar o Trial Version do RPG Maker MZ. O jogo se chama "An Essay on Insipidity".
Caso queiram dar uma olhada no mesmo (por algum motivo), vocês podem baixá-lo gratuitamente pelo itch.io, Kartridge ou Gamejolt.

Agora, quanto ao Raziel, podemos dizer que o mesmo está tendo um progresso considerável.


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O projeto até ganhou certa notoriedade no Centro RPG Maker.

Boa parte do mapeamento está completo e agora estou no processo de ajustar os eventos dos mesmos.

O jogo agora conta com um menu de imagens personalizado para aumentar a imersão, por assim dizer. Ele possui o formato do livro de anotações que o Avoir leva para todo o lugar que vai.
O mesmo contém uma página dedicada à uma dica para onde o jogador deva ir caso o mesmo fique perdido ou então retorne para o jogo depois de um longo tempo e não saiba onde parou. Além de um menu para mostrar itens coletados e um de viagem rápida que abrirá um mapa da cidade, onde você pode acessar e viajar para qualquer lugar já descoberto pelo Avoir por meio de cabines telefônicas.

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Ele ainda não está pronto, porém. Ainda precisa de alguns ajustes (o menu de itens e de viagem, por exemplo, ainda não funcionam muito bem e precisam passar por algumas mudanças gráficas) mas com o tempo nós vamos ajeitando as coisas.

Este menu foi feito com a ajuda cordial do @Dr.XGB (e eu agradeço muito à ele por isso).

Além disso, mais uma ilustração foi feita para a página do jogo. A mesma feita pela ilustradora Caroline Thaynara, novamente.

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E por enquanto é só. As atividades foram retomadas essa semana, então provavelmente terão mais atualizações.
Provavelmente.

Abraços.
 
Última edição:
Faz um tempinho que não passo por aqui e posso afirmar com certeza: Esse projeto está com uma evolução incrível.
Perdoe se a pergunta for muito burra, mas... Será disponibilizada alguma Demo antes do lançamento oficial?
 
Faz um tempinho que não passo por aqui e posso afirmar com certeza: Esse projeto está com uma evolução incrível.
Perdoe se a pergunta for muito burra, mas... Será disponibilizada alguma Demo antes do lançamento oficial?

Boa noite, @Alkemarra.

Obrigado pelas gentis palavras, primeiramente.

Respondendo sua pergunta (da qual já havia respondido à outra pessoa algum tempo atrás), não, eu não tenho a intenção de produzir uma demo pública, pois pretendo lançar o jogo já completo. Como havia falado anteriormente, eu não acredito que uma história como essa possa ser contada ou experienciada pela metade. Tudo precisa estar em seu devido lugar.

A única demo que pretendo lançar é a que estou preparando para o site Maker 2K, que conterá os primeiros 15 minutos de jogo e será uma rápida introdução de como o jogo vai realmente funcionar. O criador do site demonstrou interesse em fazer um vídeo jogando e mostrando um pouco do mesmo.

Mas, tirando essa em específico, não haverá demo pública. Eu prefiro que os jogadores apreciem (ou depreciem, se for o caso) em primeira mão a experiência completa do jogo.

Obrigado pela compreensão e, novamente, pelo interesse pelo projeto.

Abraços.
 
Bom dia, pessoal.

Eu iria me desculpar pela falta de atualizações no tópico, mas creio que a esse ponto vocês já estão acostumados com a minha ausência.

Isso não significa que eu não estou trabalhando no jogo, porém.

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Mais de 500 horas trabalhando neste projeto agora.

Enfim, as únicas notícias que tenho para dar no momento é de que estou trabalhando com mais duas pessoas no projeto e que é provável que a minha "promessa" de lançar o jogo no final do ano não seja cumprida.

A primeira pessoa em questão é o pixel artista e ilustrador Eduardo Arving.
O mesmo trabalha em projetos como o hackrom Pokémon: Order and Chaos e o jam-game Pandemic Warfare.
No momento, ele está responsável por fazer as cutscenes.

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Work in Progress de uma delas.

A segunda pessoa é o músico multi-instrumentalista Elvis Suhadolnik Bonesso.
Ele compõe trilhas sonoras fantásticas para jogos e participa de uma banda de rock alternativo chamada
Stone Sea.
Ele ficará responsável pela trilha sonora original do jogo.




Uma das músicas compostas por ele para o jogo.


E por enquanto é isso.

Apesar de agora eu estar trabalhando com mais algumas pessoas, ainda sim há bastante trabalho a ser feito por mim, e por isso eu creio que um lançamento para o final do ano não seja possível.
Porém, o projeto está caminhando para se tornar algo cada vez mais bonito e significativo, ao meu ver.
Eu só espero que todo esse esforço não seja em vão.


Abraços.


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Última edição:
Mais importante do que tentar lançar o jogo logo é que ele saia bem direitinho quando sair. E pela dedicação que vocês estão colocando no projeto, é exatamente o que vai acontecer.

Só essa música perfeita já foi um bom gostinho do que está por vir.
 
Boa tarde, pessoal.

Apesar de mais de 2 meses em silêncio, a produção não para.


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Mais de 800 horas neste projeto agora.

Gostaria de anunciar primeiramente que a trilha sonora composta por Elvis Suhadolnik Bonesso, o compositor oficial do projeto, está concluída. O album completo será postado quando o jogo for lançado.

O segundo anúncio é que a primeira cutscene produzida pelo membro Bruno Nogueira (que acabou se tornando um ponto de referência do jogo) foi retirada do projeto. Infelizmente tal atitude teve de ser tomada pois Bruno se desligou do projeto sem aviso prévio e não retornou mais para fazer o restante delas. Para não haver discrepância de direção artistica, o ilustrador Eduardo Arving refez a cutscene inicial e foi oficialmente posta no lugar da outra.

No mais, a produção segue. Vocês podem conferir algumas screenshots do jogo logo abaixo, para terem uma noção melhor de como as coisas estão (Lembrando que as coisas ainda estão em produção e tais cenas podem acabar sofrendo mudanças minimas ou drásticas ao longo do tempo).

Obrigado pela sua paciência.

Abraços.

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Última edição:
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Boa tarde, pessoal.

Fico feliz de anunciar que Raziel faz um ano de desenvolvimento hoje.

Um projeto que, no começo, não estava suposto a tomar a proporção que tomou, porém aqui estamos, e eu sou grato por isso.
Eu escrevi um post sobre o ocorrido no meu site (ele está em inglês, porém).

Agradeço profundamente à todos do Condado Braveheart pelo apoio que me deram durante todos esses meses que este tópico esteve ativo, apesar de não estar realmente tão ativo ultimamente, hehe.

Mais updates estão à caminho, juntamente com o tão famigerado teaser trailer que havia mencionado em posts anteriores.
Raziel estará pronto em um futuro próximo, sem dúvida.


Abraços.
 
Bom dia, pessoal.

Venho aqui anunciar que agora nosso amigo @Paradiddle, criador do jogo Desejos do Amanhecer, faz parte do grupo de desenvolvimento do jogo criando mapas extraordinários.

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Exemplos de novos mapas feitos pelo Paradiddle para o jogo.
E também que agora o jogo conta com um launcher exclusivo, onde você pode acessar várias opções ao invés de apenas abrir o jogo via RPG_RT.

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Novo launcher feito exclusivamente para o jogo.
Com essas novas adições, estamos caminhando para tornar o projeto mais bonito e intuitivo, para que todos venham a ter uma ótima experiência.

Isso é tudo por enquanto.

Abraços.
 
Última edição:
Cara, esse jogo vai ser otimo, isso ate me inspira a fazer meus jogos no 2k, eu quero fazer um jogo com os graficos e musicas originais no 2k e esse jogo (e o ekorella tbm) me inspiram a começar a fazer jogos e aprender sobre coisas no 2k, bom sucesso ae pro seu jogo
(eu nao irei jogar esse jogo pois sou muito sensivel)
 
Salve, pessoal! o/
Agora que virei o programador oficial do projeto, o Carlos me concedeu a permissão em postar as devlogs aqui também 😁
Então bora!

Durante esse tempo sem qualquer atualização aqui, muita pedra rolou no desenvolvimento do jogo, começando pela refatoração da tela de menu, além de diversas adições e melhorias.
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E também o jogo contará com um sistema de Caixa de Texto Personalizada. Esta área com um retângulo verde será a área dos "faces" dos personagens que estão em desenvolvimento pelo Arving, nosso Pixel Artista.
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E, por enquanto, é isso. Qualquer novidade que pintar a mais estaremos aqui de novo para manter vocês atualizados. o/
 
Saudações Azulinas

Caraca, a evolução gráfica do projeto foi surpreendente, neste confesso que não soube muito a respeito, entretanto, olhando os novos gráficos e agora o cenoura na programação vejo que apostaram alto nele e tem tudo para colherem bons frutos do mesmo, tenham um bom trabalho guys!
 
(Essa publicação foi primeiramente produzida em inglês para o RPGMaker.net e Itch, e adaptada para o português logo depois. Você pode lê-la em inglês aqui.)


Boa tarde, pessoal.​
Hoje estarei mostrando o resultado de algo que nosso querido @Dr.XGB produziu para o projeto. Algo único que com certeza fará com que o jogo tenha uma aparência mais original.​
Eu apresento à vocês...​

Raziel Message Box
Uma Revisão do Sistema de Mensagens do RPG Maker 2000



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Feito usando DestinyScript, linguagem usada no Destiny Patch V2 por Bananen-Joe, o RMB é uma completa revisão do sistema de mensagens que você normalmente usa no Editor.​
Esse sistema foi baseado no XGB's Message Box, um sistema de mensagens também desenvolvido pelo Doutor em 2013.​




Como funciona

Basicamente, a maior parte do RMB é construído em volta de um comando chamado "DrawText". Assim, nós podemos fazer o que o nome implica usando uma chapa de caracteres (neste caso, letras) para exibir palavras no jogo. Isso controla não somente o texto contido nas caixas de texto, mas nos menus também. Além disso, é altamente customizável, sendo possível ser modificado e adaptável para multiplos idiomas (contanto que sua fonte que você for fazer a chapa contenha esses grupos de símbolos disponíveis para serem incluídos).​
E já que o sistema usa seu próprio método de exibir as caixas e o texto dentro delas, o mesmo também dá margem para o jogador customizar parte dele enquanto em jogo, sem necessidade de acessar o código do projeto.​
O RMB também conta com vários de tipos de efeitos de transição, como fade, lado a lado, dentro pra fora, entre outros.​
Há uma pequena ressalva a se fazer, porém. Para a maior parte das mudanças feitas pelo jogador no menu de opções, o jogo irá carregar de 7 a 10 segundos (isso pode variar um pouco de computador para computador). Isso é necessário para o sistema renderizar todas as fontas e para a nova configuração ser propriamente exibida.​
Characterísticas

O RMB tem, por agora (e está suscetível a mudanças):


Caixas de texto avançadas e estilizadas

A caixa de texto do RM2K tem seu charm, mas agora, com o RMB, ficou ainda melhor! Diálogos longos não estão mais condenados a serem divididos em multiplas caixas. Todo o texto agora pode ser exibido em uma caixa só com scrollagem suave, e caso você tenha perdido uma parte do diálogo, você sempre pode voltar para cima apertando para cima ou para baixo nas setas ou dpad.

Facesets agora podem ser maiores e organizados sem a necessidade de separá-los em múltiplas pictures. Eles também podem ser mostrados no lado direito ou esquerdo da tela.

E ao invés de ser uma setinha indicando o final do texto, agora são as respectivas teclas ou botões que você escolher no menu de layout de botões.

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• Inputs adaptáveis para controles

Com a adição várias funções no Raziel, como o menu de layout de botões, o jogador agora pode escolher entre vários métodos de input que o mesmo deseja ver VISUALMENTE (isso por conta do RM2K não detectar controles muito bem, nem saber distingui-los um do outro). Isso não serve somente para o sistema de mensagens mas para os minigames também.​

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• Mostrar texto aonde quiser

Agora o texto não está confinado somente em três específicos lugares. Ele pode ser exibido em qualquer lugar da tela, com ou sem a caixa de texto.​

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• Caixa de texto em formato de balão

O texto é mostrado em formato de balão em cima de eventos também. Mais usado para NPCs que não possuem facesets. Seu tamanho pode ser difinível via código e escolhas podem ser exibidas também.​

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• Estilos diferentes de caixa de texto

O jogador pode alternar entre cinco tipos diferentes de caixa de texto pelo menu de opções.


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Diferentes tipos de fonte

O jogador pode alternar entre 3 tipos de fonte (Silver, Mincho e Gothic) pelo menu de opções. Isso não somente muda a fonte do texto de diálogo mas dos menus também.​


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• Transparência de caixa de texto ajustável (0~100%)

O jogador poderá ajustar a porcentagem do alpha de todas as caixas de texto pelo menu de opções. Sem necessidades de escolher entre um e outro que nem no 2K3.​

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• Diferentes tipos de velocidades de texto (Lento, Normal e Rápido)

O jogador poderá escolher pelo menu de opções o quão rápido ele quer que o diálogo seja exibido na caixa de texto.​


• Fácil capacidade de tradução

Com uma ferramenta que iremos disponibilizar no futuro, tradutores da comunidade não terão de mexer no código do jogo para traduzí-lo. Tudo que eles terão de fazer é usar a ferramenta, traduzir as linhas e, com isso, um arquivo será gerado que o jogo será capaz de ler e tornar a lingua traduzida selecionável pelo menu de opções.​
E, para ser claro, toda linha do jogo feita com o RMB é traduzível! De diálogos a textos do menu e até mesmo o aviso presente no splash screen. E há espaço suficiente para tradutores de respirar, sem a necessidade de criar novas caixas de texto ou coisa parecida.​
E com isso, encerro o que temos para mostrar por enquanto. Espero que tenham gostado do que viram!​
As novidades não são somente essas, porém. Na próxima iremos mostrar o que há de novo graficamente, como novos mapas, facesets, charsets e mais. Ainda há muita coisa para mostar.​
Aguardem.​
Abraços.​
 
(Essa publicação foi também produzida em inglês para o RPGMaker.net e Itch. Você pode lê-la em inglês aqui.)

Bom dia, pessoal.

Hoje nós gostaríamos de anunciar coisas muito especiais sobre o projeto!

Antes de mais nada,


RAZIEL chegou ao Steam!




Seria de imensa ajuda se vocês pudessem nos ajudar colocando o jogo em suas listas de desejo, pois assim faz com que o projeto tenha visibilidade na loja!


E ainda.... espere, o que é isso?





É isso mesmo, pessoal. Após vocês pedirem tanto, é oficial.



Raziel também terá a sua própria demo!


Você poderá jogar Odysseus: A Raziel Demonstration ainda neste mês de Setembro. Estará disponível no RPGMaker.net, Itch, Gamejolt, Kartridge e, é claro, no próprio Steam!

E sim, temos a intenção de lançar a demo em português também.

Para saber mais sobre a demo, acessem a página do projeto em meu site ou então sua página do Itch.

Abraços.
 
Última edição:
Acho incrível como um bom design de SOM ajuda a ambientar um jogo. Vento, passos, ruídos de animais... Às vezes funciona tão bem quanto música propriamente dita, e nem dá TANTO trabalho assim de fazer. 👍

Tenho dado uma força no projeto mas fico meio alheio às áreas das quais não participo, e a questão da tradução é uma delas. Seria bacana depois até mostrar um pouco como essa tal ferramenta de tradução funciona e onde ela poderá ser usada, porque parece que será uma verdadeira revolução pra quem tiver o desejo de localizar seus próprios projetos na comunidade daqui em diante. E, pelo que andaram me contando, o programa já foi até testado e aprovado por tradutores de verdade, é isso mesmo?

Enfim, o projeto segue a todo vapor. E sigo besta de ver o que o nosso querido RPG Maker 2000 ainda é capaz de fazer :clap:. Valeu!
 
Acho incrível como um bom design de SOM ajuda a ambientar um jogo. Vento, passos, ruídos de animais... Às vezes funciona tão bem quanto música propriamente dita, e nem dá TANTO trabalho assim de fazer. 👍

Tenho dado uma força no projeto mas fico meio alheio às áreas das quais não participo, e a questão da tradução é uma delas. Seria bacana depois até mostrar um pouco como essa tal ferramenta de tradução funciona e onde ela poderá ser usada, porque parece que será uma verdadeira revolução pra quem tiver o desejo de localizar seus próprios projetos na comunidade daqui em diante. E, pelo que andaram me contando, o programa já foi até testado e aprovado por tradutores de verdade, é isso mesmo?

Enfim, o projeto segue a todo vapor. E sigo besta de ver o que o nosso querido RPG Maker 2000 ainda é capaz de fazer :clap:. Valeu!


Com certeza. Uma ambientação boa ajuda bastante na imersão do jogador com o mundo. Às vezes a falta de trilha sonora ajuda você a perceber melhor os sons que as coisas fazem.

E sim, a nossa ferramenta de tradução funciona 100% e também foi aprovada pelo nosso tradutor de russo, bizDICK, do Anivisual. Segundo ele:


"O programa é interessante e prático, e é bem melhor para trabalhar do que ter que abrir o editor e traduzir evento por evento."

Aqui um pouco do trabalho que ele já fez para o Odysseus (sim, o jogo sairá em português E russo no primeiro dia):

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Isso é um grande passo para a acessibilidade, e com certeza irá ajudar bastante a comunidade a traduzir seus jogos quando sair.
Enfim, o trabalho não para.


Abraços.
 
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