🤔 Para Refletir :
"Um artista precisa somente de duas coisas: Honestidade e fé."
- Carlos Davilla

Ação .

Fala Paradiddle, tranquilo?
Bicho, é uma honra enorme receber teu feedback aqui, e você sabe disso.
Fico muito feliz que tenha gostado e que tenha notado os diversos pequenos detalhes que coloquei no jogo. Sobretudo, que tenha entendido as escolhas que eu fiz, e que fique claro que isso é bacana concordando ou não com elas (felizmente, no seu caso você concorda hehehe)
Sobre a sugestão de botão pra virar e outros "atalhos" pra usar itens ou magias, confesso que já pensei muito sobre, mas o fato é que as poucas vezes que tentei implementar isso no projeto como está fez com que eu acabasse perdendo muito do desenvolvimento, precisando recorrer a backups não tão atualizados. Certamente farei novas tentativas e mesmo se não tiver conseguido depois do jogo pronto, prometo me esforçar para tal.
Com relação ao outro ponto, bem, você repara bastante nos detalhes não é mesmo? hehehe
 
Aí, Everton.

Tem algumas coisas que são realmente difíceis de implementar usando só eventos, ainda mais quando se tem um monte de processos paralelos rodando como num ABS.

Não sei que tipos de problemas você enfrentou exatamente. Você provavelmente tá manjando bem mais que eu dos eventos de processamento de botões e tal, mas como eu gosto de experimentar com o programa e encarar desafios, acabei fazendo uns testes aqui.

teste.png


Usando duas variáveis para input, uma pra checar se o botão da função "virar" está apertado e outro pra saber para qual direção virar uma vez que o botão esteja apertado.

Com esse eventozinho paralelo, se você segurar um botão (o 10 do primeiro condicional é o número 0, mas pode ser qualquer coisa daquele comando "Key Input Processing") e depois apertar a direcional, ele não vai andar mas vai virar pro lado escolhido. Ele vai esperar um pouco pra poder se mexer depois de virar por causa daquele "wait" depois do "turn", que é na verdade o segredo da coisa: foi a única forma que encontrei de impedir - com eventos - o jogador de dar um passo depois de apertar alguma das "setas de movimento".

Claro, deve dar pra fazer muito melhor do que isso com calma, e principalmente, não sei se isso vai dar algum conflito com os montes de eventos do seu ABS. Por fim, é desnecessário dizer que é só uma sugestão, sinta-se à vontade pra ignorar completamente.


Aguardando a próxima demo!
 
Cara, é claro que, já que você se esforçou o bastante pra desenhar pra mim como fazer a parada, vou tentar e testar pelo menos. Obrigado e não tem dessa de "ignorar completamente" não. Sugestões acatadas ou não são levadas em consideração sempre ;)
Além disso, vi agora que ficou uma coisa sem responder, do Roofarion. Bom, ele sempre dá um tapão logo que apanha, mas esse tapa não causa dano (repare nos PVs). Esse golpe afasta você e daí sim, se o próximo pegar machuca. Confesso que tinha esquecido disso e fui pra demo pra me certificar. Valeu...

Ademais, segue uma imagem de um dos mapas dos Montes Genedeve, um local bem importante do jogo onde estou mapeando agora e desenvolvendo uma das main quests.

É isto, abraço



TVbWZO1.png
 
Salve mano, vim aqui conferir o seu projeto!
Meus parabens esta ficando muito bom, novamente levanto a questão de como o pessoal que usava e ainda usa os rpg makers mais antigos, pensam fora da caixa, sempre tentando se superar e extrair o máximo possível da engine, não se limitando ao que ela "disponibiliza" de cara, muito bom mesmo, vou acompanhar seu game, ele esta ficando realmente bacana.

Forte abraço e Keep on Rocking!
 
Ficou muito boa a apresentação do tópico. Deve ser muito difícil trabalhar com 2k3, mas está muito bonito. Parabéns!
 
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