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"Se é seu amigo, não peça uma key do jogo dele: compre para apoiá-lo!"
- HenriqueGibi

Abandono de projeto, por que isso é tão presente?

Você já abandonou quantos projetos.

  • 1 projeto

  • 2 projetos

  • 3 projetos

  • Tantos que não dá pra contar kkkkk

  • Nunca, porque eu sei de tudo.


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Ryan X-Treme Masculino

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01 de Fevereiro de 2022
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Quem nunca abandonou um projeto? Pode ser feito no RPG Maker, na Unity, Game Maker ou qualquer um. Sempre você tem aquela ideia, você se inspirou, mas depois de um tempo você percebe que vai dar muito d trabalho para uma pessoa só, e que o sistema é muito complexo, ou que a engine é muito limitada. No final das contas o projeto é descartado porque você teve outra ideia revolucionária, que este último também vai ter o triste fim. Agora por que isso é tão frequente?
[*]Falta de planejamento
[*]Trabalha sozinho no jogo.
Entre outros fatores. Agora eu posso dizer que tenho alguns projetos no armário, posso, mas tenho um sonho de trabalhar neles no futuro.
E agora você que tá lendo este tópico. Já teve algum projeto descartável? Comenta aí.
 
O motivo se resume em uma simples questão. Fazer um jogo da muito trabalho e quando um dev se depara com todos os desafios de fazer um jogo, desanima.
 
A menos que você sobreviva de fazer jogos, esse lance todo é só um hobby. Eu não julgaria uma pessoa por abandona rum projeto por qualquer motivo que fosse. Nem tampouco seria presunçoso a dizer que as pessoas que fazem isso, o fazem por falte de persistência ou determinação. Pelo contrário: encaro isso como parte do crescimento individual do desenvolvedor.

E digo estas coisas porque geralmente, quando a gente tem uma ideia, tudo o que mais queremos é por aquela ideia pra acontecer. Dessa forma, o mais comum é que corramos para o computador e passemos a desenvolver tudo de uma vez como se não houvesse amanhã. E que bom que é assim!

Não tem nada pior do que voce ter uma grande ideia e ficar com ela na cabeça sem jamais testá-la, até chegar o ponto de esquecer-se dela completamente. Acredito que o quanto mais rápido você por "em prática" sua ideia, melhor será. Mas, diferente de muita gente, não encaro isso como um "desenvolvimento definitivo", mas que faz parte da fase de prototipagem.

Então a maioria do jogos que deixamos pelo caminho, não são exatamente "projetos", mas sim protótipos. E é o protótipo que nos permite avaliar se nossa ideia é suficientemente boa para ser digna de mais investimentos de tempo, energia e dinheiro. As vezes, aquela grande ideia, quando materializada não é tão boa assim, ou demandará recursos que não dispomos ou não conseguiremos implementar.

O importante é não se apegar. Se uma ideia não se mostrou prática ou viável o suficiente, abandone-a o quanto antes. Isso mais do que uma demonstração de fraqueza, como alguns acredita, é um ato de inteligência pois você está evitando perder tempo com algo que "não terá futuro".

Outra coisa que pode acontecer também é que uma ideia seja temporal. Ou seja, ela tem um timing certo para acontecer e se você não for capaz de executá-la naquele tempo, ela perder´totalmente sua relevância. Imagine que você resolve lançar um jogo para aproveitar uma moda que surgiu, mas leve dois anos para lançar esse jogo. E na época do lançamento de seu jogo, a "moda já passou". Nesse caso você gastou dois preciosos anos, em um projeto que não te levou a lugar nenhum.

Tem o fato também que muitos desses projetos dos quais nos desapegamos, não passam de estudos. E tenha certeza que o tempo de estudo que você dedicou a ele lhe trouxe algum crescimento como desenvolvedor.

Então, minha dica é: não se condene por ter se desapegado um ou muitos projetos. O mundo muda, a gente muda e as ideias também. E como eu disse lá no começo: se você não tá ganhando muito dinheiro com isso, desenvolver jogos não passa de uma grande e divertida brincadeira.
 
Última edição:
Posso dizer que repetidamente eu tive vontade de abandonar o meu projeto Fumiko. Por alguns dos pontos já citados...
Criar um jogo é um processo bastante estressante, e piora muito quando o dev não faz um planejamento prévio do seu jogo e o que deseja contar com ele, então tem aquelas grandes travadas, ou pura e simplesmente não tem a habilidade técnica para poder reproduzir o trabalho almejado. Isso somado, ao caso mais específico do Maker, quando o criador trabalha sozinho fica MUITO exaustivo. Sei isso de primeira mão, já que cuido basicamente de tudo em meu projeto e tive o intento de criar muito conteúdo original.
No fim, acho que isso dialoga um pouco com o artigo que escrevi um tempo sobre os jogos farofas, não se trata apenas de criar algo grandioso, mas de tentar terminar o que começou criando prazos/metas realistas.
 
São inúmeros os motivos pelos quais eu já abandonei um projeto no RPG Maker. Todos os motivos que foram citados no tópico já me fizeram abandonar projetos, mas vou citar apenas mais um, por acreditar que é o principal pra mim, e estranhamente, é o mesmo motivo que me faz abandonar algumas partidas de Civilization V.

Muitas das vezes quando eu tenho uma ideia pra um novo jogo de RPG Maker, inconscientemente eu não quero necessariamente terminar o jogo, e sim saber se é possível criar aquele jogo com aquela ideia específica. Tipo, eu penso em um jogo parecido com Pokémon, mas ao invés de capturar monstros, a gente captura espíritos de outra dimensão. Então eu começo a fazer o projeto por esse sistema de captura, e tento, por exemplo, equilibrar as batalhas, já que vamos ter muitos personagens diferentes. Uma vez que eu termino isso e faço inúmeros testes até o sistema ficar do jeito que eu queria, percebendo que é sim possível, eu meio que desanimo, porque sei que eu conseguiria terminar o jogo "se eu quisesse", mesmo racionalmente sabendo que não é tão simples assim, e que eu teria que me esforçar muito pra fazer as outras partes do jogo também. O que acontece é que, criando a parte mais difícil com sucesso, eu fico desanimado de fazer a parte fácil. É esquisito demais, e eu não sei se outras pessoas sentem isso também, mas comigo, esse é o principal motivo pra eu desanimar de certos projetos.

Sobre o Civilization V, o mesmo acontece quando eu analiso a partida e percebo que vou conseguir ganhar de forma garantida. Ao invés de ir até o final e de fato vencer, eu simplesmente abandono o jogo e começo um novo.
 
Costumo sempre dizer que, mesmo que criar jogos seja só um hobby pra muitos de nós, ainda é um hobby que exige muito. A gente faz parte de um grupo seleto de gente maluca nível hardcore que usa do tempo de lazer pra criar jogos ao invés de só jogá-los. Assim sendo, é perfeitamente natural que existam histórias de desistência aos montes. Motivação sempre foi uma moeda valiosa e escassa.

Particularmente, não costumo usar muito a palavra "abandono". Hiatos? Vários. Desistência? Eu diria que não. Tenho comigo que não há absolutamente nada que me garanta que eu não queira voltar a algum dos meus projetinhos das antigas um dia. Sim, mesmo aquele clássico projeto full RTP que todo mundo começa; meus personagens e conceitos que criei lááá atrás ainda residem em algum lugar da minha cabeça e foram ou serão reaproveitados em outros projetos. Encontrar algum lugar pra eles no meu pequeno mundinho faz parte da brincadeira, inclusive.

Se parar pra pensar, levar tudo isso como lazer tem uma única vantagem: não precisar se preocupar com prazos pra entregar um produto final, porque não dependo disso financeiramente. Pode ser que eu leve mais uns dez anos pra terminar um único joguinho. Se isso me incomoda? Nem um pouco. No fim das contas, tem coisas na vida que a linha de chegada é o menos importante; ela própria é assim, aliás.

Valeu!
 
Última edição:
Diria que falta de reconhecimento (comunidade de rpg maker morrendo) também é um motivo.
Cheguei a lançar meu jogo em early acess na steam, e dos milhares de downloads que meu jogo tinha, na steam não chegaram a 200 compras e o jogo já esteve bem barato.
 
Diria que falta de reconhecimento (comunidade de rpg maker morrendo) também é um motivo.
Cheguei a lançar meu jogo em early acess na steam, e dos milhares de downloads que meu jogo tinha, na steam não chegaram a 200 compras e o jogo já esteve bem barato.

Você tocou num assunto, que eu estava comentando outro dia mesmo. Eu vejo muita gente n nosso meio, "criando jogos para a comunidade" quando isso na verdade é um erro bem grande. Quem tá aqui, tá mais interessado em criar jogos, do que "em jogar". Pode notar que "todo mundo" tem um projeto no qual dedica seu tempo disponível.

Dependendo do quanto você é popular no meio é possível converter seguidores em compradores. Mas essa não é a regra e sim a exceção. Eu acredito que é muito mais eficaz, criar jogos para um público que não é o de "criadores de jogos em rpg maker". Primeiro por que é um público bastante pequeno. Segundo, por que nem do mundo que é do meio está interessado no seu sucesso (o que é triste).

Desde que eu conheço as comunidades de rpg maker, a coisa sempre foi assim. Elas estão sempre morrendo ou a reboque de alguma pseudo celebridade, que se comporta como "o rei da cocada preta". E se essa celebridade não é você, dificilmente alguém vai se interessar pelo que você está fazendo. Não raro a gente vê, pessoas abandonando os fóruns por que "ninguém lhe deu atenção" ou 'ninguém se interessou pelo seu trabalho".

Eu sei que tem todo esse lance de que "o mal do século é a solidão", mas no que tange à criação de jogos a desmotivação vem na maioria das vezes por falta de uma mão amiga que, por mais que não te dê dinheiro, seja aquele apoio emocional que você precisa pra se levantar e cruzar a linha de chegada que está um metro à frente. E a ausência dessa mão amiga, nem sempre é por "maldade", mas pelos encontros e desencontros da vida mesmo. A gente vive em um mundo tão complexo que, boa parte do nosso tempo é sugado por atividades que garantem nossa subsistência ou por problemas provocados por gente que não deveria se meter em nossas vidas.

Outra coisa é que por mais que tenhamos pessoas tecnicamente fantásticas entre nós, fazer jogos e vender jogos são dois ramos de atividade bastante distintos. Vender pouco, não significa necessáriamente fracasso, ao tempo que bons números de vendas podem ser resultados muito mais de uma boa campanha de marketing do que da qualidade técnica do produto.
 
Última edição:
Você tocou num assunto, que eu estava comentando outro dia mesmo. Eu vejo muita gente n nosso meio, "criando jogos para a comunidade" quando isso na verdade é um erro bem grande. Quem tá aqui, tá mais interessado em criar jogos, do que "em jogar". Pode notar que "todo mundo" tem um projeto no qual dedica seu tempo disponível.

Dependendo do quanto você é popular no meio é possível converter seguidores em compradores. Mas essa não é a regra e sim a exceção. Eu acredito que é muito mais eficaz, criar jogos para um público que não é o de "criadores de jogos em rpg maker". Primeiro por que é um público bastante pequeno. Segundo, por que nem do mundo que é do meio está interessado no seu sucesso (o que é triste).

Desde que eu conheço as comunidades de rpg maker, a coisa sempre foi assim. Elas estão sempre morrendo ou a reboque de alguma pseudo celebridade, que se comporta como "o rei da cocada preta". E se essa celebridade não é você, dificilmente alguém vai se interessar pelo que você está fazendo. Não raro a gente vê, pessoas abandonando os fóruns por que "ninguém lhe deu atenção" ou 'ninguém se interessou pelo seu trabalho".

Eu sei que tem todo esse lance de que "o mal do século é a solidão", mas no que tange à criação de jogos a desmotivação vem na maioria das vezes por falta de uma mão amiga que, por mais que não te dê dinheiro, seja aquele apoio emocional que você precisa pra se levantar e cruzar a linha de chegada que está um metro à frente. E a ausência dessa mão amiga, nem sempre é por "maldade", mas pelos encontros e desencontros da vida mesmo. A gente vive em um mundo tão complexo que, boa parte do nosso tempo é sugado por atividades que garantem nossa subsistência ou por problemas provocados por gente que não deveria se meter em nossas vidas.

Outra coisa é que por mais que tenhamos pessoas tecnicamente fantásticas entre nós, fazer jogos e vender jogos são dois ramos de atividade bastante distintos. Vender pouco, não significa necessáriamente fracasso, ao tempo que bons números de vendas podem ser resultados muito mais de uma boa campanha de marketing do que da qualidade técnica do produto.
A questão não é só vendas, isso ajuda, mas o problema é que antes os jogos tinham 20 a 30 paginas de resposta, todo mundo empolgado querendo novidades do projeto, hoje em dia quase ninguém posta, até na steam pouca gente fala que gostou do jogo e tal. Ai vai cansando, por mais que eu faça o jogo pra mim, creio que um pouco de reconhecimento e alegria eu gostaria de proporcionar pros outros, e não apenas pro pessoal da um joinha no topico e ficar por isso mesmo.
 
A questão não é só vendas, isso ajuda, mas o problema é que antes os jogos tinham 20 a 30 paginas de resposta, todo mundo empolgado querendo novidades do projeto, hoje em dia quase ninguém posta, até na steam pouca gente fala que gostou do jogo e tal. Ai vai cansando, por mais que eu faça o jogo pra mim, creio que um pouco de reconhecimento e alegria eu gostaria de proporcionar pros outros, e não apenas pro pessoal da um joinha no topico e ficar por isso mesmo.

Compreendo. Em 2015 tivemos um debate, na universidade, bem interessante sobre a "cultura do like" no que diz respeito a feedback dos usuários em postagens na internet. Me lembro que na época chegou-se a um conclusão que com "o simples like" o usuário estava satisfeito ao tempo em que quando ele "não curtia" ele gastava seu tempo escrevendo uma review negativa. A pergunta que nos fizemos era "por quê" ela não gastava tempo escrevendo um feedback positivo.

Levantamos muitos pontos, mas como isso é um fenômeno humano não chegamos a um x em comum. Pelo contrário, levantou-se muitas possibilidades, das quais talvez uma seja conveniente apontar: A Concorrência por atenção.

Uma postagem, é apenas uma entre muitas outras coisas que concorrem pela atenção do usuário em espaços de tempo cada vez menores. Isso vale muito especialmente para jogos de desenvolvedores pequenos, como eu e você. Nossos jogos concorrem com o tempo de atenção do usuário com grandes jogo, grandes canais de entretenimento, com a netflix, etc.

Não sei se você concorda, mas a meu ver antigamente essa concorrência era menor. No tempo áureo dos fóruns, "criar jogos com o rpg maker" era a onda. Hoje, nem mesmo criadores de jogos de unreal engine pode se dar o luxo que nós tínhamos há 10 ou 15 anos atrás.

A triste verdade é que se de alguma maneira, você não viralizar, dificilmente isso muda. E mais triste ainda é que muitos jogos que até chegam a viralizar, tem um tempo de destaque bastante limitado.
 
Compreendo. Em 2015 tivemos um debate, na universidade, bem interessante sobre a "cultura do like" no que diz respeito a feedback dos usuários em postagens na internet. Me lembro que na época chegou-se a um conclusão que com "o simples like" o usuário estava satisfeito ao tempo em que quando ele "não curtia" ele gastava seu tempo escrevendo uma review negativa. A pergunta que nos fizemos era "por quê" ela não gastava tempo escrevendo um feedback positivo.

Levantamos muitos pontos, mas como isso é um fenômeno humano não chegamos a um x em comum. Pelo contrário, levantou-se muitas possibilidades, das quais talvez uma seja conveniente apontar: A Concorrência por atenção.

Uma postagem, é apenas uma entre muitas outras coisas que concorrem pela atenção do usuário em espaços de tempo cada vez menores. Isso vale muito especialmente para jogos de desenvolvedores pequenos, como eu e você. Nossos jogos concorrem com o tempo de atenção do usuário com grandes jogo, grandes canais de entretenimento, com a netflix, etc.

Não sei se você concorda, mas a meu ver antigamente essa concorrência era menor. No tempo áureo dos fóruns, "criar jogos com o rpg maker" era a onda. Hoje, nem mesmo criadores de jogos de unreal engine pode se dar o luxo que nós tínhamos há 10 ou 15 anos atrás.

A triste verdade é que se de alguma maneira, você não viralizar, dificilmente isso muda. E mais triste ainda é que muitos jogos que até chegam a viralizar, tem um tempo de destaque bastante limitado.
Compreendo, e é verdade, hoje muitos jogos de extrema qualidade superando até AAA em diversão passam desapercebidos ou esquecidos rapidamente.
 
Compreendo, e é verdade, hoje muitos jogos de extrema qualidade superando até AAA em diversão passam desapercebidos ou esquecidos rapidamente.

A comunicação na internet se tornou muito "instantânea" onde a informação se sobrepõe muito rapidamente. Uma notícia importante hoje, amanhã já está esquecida. Um jogo lançado hoje, semana que vem já é "passado". Isso acomete mesmo os jogos AAA que só "sobrevivem" na mídia por conta das milionárias campanhas de publicidade.

Note que não estou dizendo que devemos nos conformar com isso. Pelo contrário, devemos sempre estar buscando conquistar nosso lugar ao sol. E não é fácil. Sem dinheiro ou uma grande publisher, o caminho é árduo mesmo. Aliás isso é o que nos tornam "independentes", não é mesmo?
 
Já abandonei vários projetos, geralmente porque são grandes demais para terminar e a vontade vai diminuindo. A vida vai ficando cada vez mais complicada e tu geralmente tem grandes períodos que tu não tem mais tempo pra fazer nada. Não tem muito o que fazer.

Algo que eu descobri que funciona muito é entrar em game jams. Tu tem 3 dias pra fazer e é isso. Te obriga a escolher um escopo pequeno e fazer logo tudo, enquanto tu tem a vontade pra trabalhar no projeto. Basicamente todos os jogos que eu terminei foram de Jams. Sem falar que é super divertido e te dá oportunidade de conhecer novas pessoas pra trabalhar em conjunto.
 
Abandonar mesmo, eu só abandonei 1 projeto. Mas teve uns 3 que eu nem iniciei porque sabia que não ia querer finalizá-los.

Mas, conforme eu disse ao Coringa aqui. devo iniciar um projeto assim que desafogar as atividades da faculdade.
 
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