🤔 Para Refletir :
"Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar."
- Ricky O Bardo

Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 24/01/2023)

BlackCatFM Masculino

Marquês
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19 de Janeiro de 2018
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Informações Básicas:


Nome do criador:
Black Cat
Gênero: RPG/Drama/Aventura
Data de inicialização: 15/12/2017
Engine: RPG Maker VX Ace


APRESENTAÇÃO

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Saudações felinas, Makers!


Chamo-me Raony Francisco Moraes, vulgo Black Cat/Gato Preto, sou um ex estudante de filosofia fascinado por histórias e videogame, e decidi arriscar-me a desenvolver um game nessa engine que lhes é tão familiar. Mas antes de começar a falar do projeto em si, gostaria de dizer algumas breves palavras.

Quando comecei a ruminar sobre a história que pretendia contar, decidi que ela precisava ser lembrada menos por suas mecânicas e jogabilidade revolucionária que pela sua sensibilidade e força. Este jogo não será sobre dragões e criaturas demoníacas (embora essas coisas estejam presentes), mas sobre personagens. É uma tentativa de expressar uma gama de ideias e sentimentos que são meus, num certo sentido, mas que também pertencem ao mundo. Por esse motivo, talvez o que estarei fazendo aqui não atenda às expectativas de como deveria ser um jogo - tradicionalmente falando. Explico-me. Em uma entrevista, quando perguntado sobre a maior lição que ele teria aprendido após desenvolver "To the Moon", Kan Gao diz:

"Talvez não me sentir obrigado a seguir o que eu penso que um jogo deva ser e tentar só fazer algo que seja importante para mim. E eu acho que as pessoas não são tão diferentes quanto achamos que somos. Todos temos aspectos centrais que nos conectam. Todos sentimos as mesmas coisas fundamentais. Eu sinto que ao fazer algo importante para mim... eu sei que será importante para outras pessoas também."

Acredito que, se pudesse precisar o que pretendo fazer aqui, seria isto: algo importante para mim e que possa, de alguma maneira, tornar-se importante para outras pessoas. Espero, genuinamente, que isso aconteça.


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"Pode ser que exista um início e um fim para as histórias,
mas o que de fato interessa é o rio de sangue que corre
no meio."


(Rogério Duarte - A Grande Porta do Medo)

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O ano é 864 d.C (depois da Conquista), segundo o calendário alexandrino. O reino de Verlan enfrenta uma grave instabilidade política, colocando-se à beira de uma guerra civil. Anos de tirania, opressão e perseguições a magos e não-humanos levou o sistema político, uma monarquia absolutista e teocrática, ao limite. Arsen Hall, filho de Lady Sawen, é convocado por duque Renvellstan para investigar uma antiga ruína yumish. A Aurora Prateada, uma organização rebelde de magos, demonstrara interesse em tal ruína e o duque, alarmado, precisava de alguém cujos conhecimentos arcanos possibilitassem uma investigação aprofundada, para assim descobrir o porquê do interesse dessa organização. Como a Academia Arcana, após um decreto real, fora proibida de delegar magos para resolver assuntos do reino, não restara outra opção que não recorrer à Sawen e seu filho. A história começa quando Arsen e seu companheiro Lotar, um mercenário independente contratado como seu guarda-costas, chegam ao acampamento do duque, na fronteira sul do ducado de Montpillie.

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"Antes dos kwaren aparecerem
Pertencíamos à terra
E nosso povo dançava e cantava
Sob os auspícios de Yune.

Mas então eles chegaram,
Vindos do outro lado da grande-água
Onde está a terra dos espectros.

Trouxeram o Fogo Estrondoso, o Metal e a yu'ma
E agora não dançamos nem cantamos.
Nós morremos,
Amaldiçoados e doentes."


(Fragmento de um canto yumish)​


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Albária, continente assim batizado após sua descoberta, em 156 a.C, nem sempre foi a casa dos Homens. Originalmente, nele habitavam diversas formas de vida não-humanas milenares, como os elfos, orques e anãos. Tudo mudou quando, do outro lado do oceano Áltico, vieram os Homens em seus grandes navios, trazendo consigo as guerras, as doenças e uma cobiça sem fim por metais preciosos e pedras brilhantes. Novos reinos foram fundados na terra recém descoberta, sobre pilhas de cadáveres e escombros do que antes havia. Os orques, ao verem seu território ser absorvido pelos colonos que chegavam em grande número, refugiaram-se nas montanhas e vales distantes; os talmish, ou elfos silvestres, perderam grande parte de suas florestas e terminaram escravizados, enquanto os yumish, ou elfos da lua, foram dizimados naquilo que ficou conhecido como O Expurgo - ao menos, é nisso que se acredita.

“Regozijai-vos, ó intrépidos cidadãos de Verlan, diante da segunda aurora da humanidade!
Este reino, dádiva de Jael, o Único, tornar-se-á o farol da civilização contra a velha tirania!
Sois os escolhidos do Divino para realizar suas obras. Sois os verdadeiros senhores desta terra.”

(Alexander, O Bravo)


O reino de Verlan, onde se passará nossa história, surge nesse contexto. Séculos após a conquista, os monarcas, inebriados por suas próprias ambições, acreditaram que reinariam para sempre, pois todos os seus inimigos haviam sido ou dominados ou exterminados. Não parecia haver fim para suas fantasias de eternidade, até que a direção dos ventos mudou de maneira inesperada. Os oprimidos não permanecem para sempre sob o jugo de seus senhores, as correntes duram até serem quebradas - e elas são quebradas, cedo ou tarde. Com a perseguição aos magos e não-humanos intensificando-se, devido à mão de ferro do Rei-Regente em conluio com a Igreja, revoltas eclodiram no interior do reino, lançando-o ao caos social. Os magos passaram a rejeitar a Marca e a questionar as restrições impostas à sua liberdade pela Igreja; os elfos escravizados, tanto na cidade quanto no campo, começaram a se organizar e a resistir ao chicote que lhes acoitava; em diversos lugares, mais e mais pessoas somavam-se ao coro dos revoltosos.

Apesar da iminente deterioração do tecido social, a monarquia e a Igreja não recuaram. A antiga
Ordem dos Cavaleiros Brancos foi restabelecida, seu objetivo era o de perseguir e matar os magos rebeldes, considerados hereges e inimigos da Coroa. As tradições e crenças élficas também foram criminalizadas, sendo a punição por exercê-las a morte por enforcamento, decapitação ou fogueira. Por todo o reino, pilhas de cadáveres assomavam-se, fogueiras eram acendidas para queimar infiéis e rebeldes, supostos ou verdadeiros. Mulheres, crianças, idosos, ninguém estava a salvo, bastava uma denúncia ou boato chegar aos ouvidos dos inquisidores. O sangue voltara a correr, mas desta vez de uma maneira que não era possível ignorá-lo. A fumaça dos inocentes queimados pairava sobre as narinas dos cidadãos, divididos entre aqueles que temiam pelo que estava por vir e aqueles que, entorpecidos, apoiavam a violência do regime de terror. A escalada da violência e carnificina aumenta a cada dia, e uma Segunda Revolta Arcana bate à porta da capital real. Aquele que empunha o chicote pode até se dar ao luxo de esquecer, mas aqueles que sofrem com seus golpes jamais esquecem. A memória do intolerável é a fagulha de toda revolta.
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Quest Book: As quests, em Canções, sejam elas principais ou secundárias, poderão ser consultadas em um diário. O diário conta com uma descrição da quest, emissor, local, nível de dificuldade e prêmios.

Compendium: O Compendium é um menu que reúne uma série de informações do e sobre o jogo. Ele contém um bestiário, entradas de lore, biografia de personagens relevantes, tutoriais dentre outras coisas. Tais informações serão atualizadas conforme o jogador avança na história principal, explora, interage com NPCs, lê livros etc. Em termos de comparação, ele funciona como o glossário presente em Witcher 3.

Foco Arcano: Como um mago, Arsen possui uma habilidade passiva chamada Foco Arcano, que lhe permite enxergar através do véu da realidade. Tal habilidade servirá para encontrar certas passagens secretas, alavancas, botões, dentre outros objetos ocultos por meios mágicos. Ao utilizá-la - o que poderá ser feito em qualquer lugar e a qualquer hora -, os objetos ocultos tornar-se-ão visíveis, sendo possível interagir com eles.

Troca Dinâmica de Personagens: Em Canções, alterar a ordem da fila poderá ser feito apenas pressionando botões. Isso se deve ao fato de que certas interações com objetos só poderá ser realizada por personagens específicos do grupo. Arsen, por exemplo, não pode mover objetos demasiado pesados, ao contrário de Lotar; Ahawi, por sua vez, é capaz de acessar lugares que os outros membros do grupo não podem.

Estados Elementais: Entender os estados elementais será fundamental em combate, pois eles poderão ser combinados para tornarem-se mais poderosos, bem como substituídos ou anulados por outros. Saber como e quando utilizá-los pode ser a diferença entre a vida e a morte. Exemplo de como essa mecânica funciona: digamos que o personagem recebeu o estado Molhado, se em seguida ele receber o estado Chocado, o personagem será eletrocutado e sofrerá o estado Atordoado. Outro exemplo: se o personagem estiver Aquecido e receber o mesmo estado novamente, o estado Aquecido evoluirá para Queimando. São muitas combinações que o jogador aprenderá conforme avança no jogo e enfrenta novos inimigos.

Pele de Lobo: Ahawi, como uma Yun'Ashadi, tem o poder de transformar-se num lobo gigante. Ao transformar-se, a Forma do Lobo terá suas próprias estatísticas, subirá de nível e desbloqueará novas habilidades exclusivas. Em termos mecânicos, funciona como um novo personagem. Mas ela não poderá ser usada sempre, tampouco fora da batalha e terá um limite de turnos, passado esse limite, Ahawi retornará à sua forma original. Também é possível desfazer a transformação antes desse limite acabar, caso seja do desejo do jogador.

Raridade: Armas, armaduras e acessórios possuem níveis de raridade, quanto mais alto o nível, maiores serão suas estatísticas. Os níveis são: Normal, Incomum, Raro e Lendário.

Skill Books: Em Canções, via de regra, habilidades são adquiridas por meio de Livros de Habilidade. Tais livros são classificados em: Ars Magica (habilidades mágicas, como os feitiços), Ars Bellica (habilidades de combate corpo-a-corpo, como o manejo de espadas e machados), Ars Silvestri (habilidades de arquearia e caça) e Ars Divina (habilidades sagradas ou milagres).
DEMO v.3.0 (ITCH.IO - EM BREVE)
EM BREVE



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- Condado Braveheart

- Centro RPG Maker

- Universo Solon

- Degica


 
Última edição:
O pano de fundo da historia está muito bom, bem detalhadinho e cheio de conflitos, com ótimas opções de trama para explorar em seu jogo. Pra mim é fundamental ter um cenário bem embasado pois gera situações mais criveis mesmo sendo o tema fantasioso.

O personagem principal tem pouca informação disponível, menos ainda suas motivações e o que espera em suas aventuras. Para isso vamos esperar a demo para conferir.

A parte do mapeamento eu achei OK, nada de mais porem nada de "errado". Não sei se a parte gráfica vai ser original mas mesmo que não for achei legal a escolha do VX Ace.

Parabéns pelo projeto, sucesso e força para termina-lo.
 
Saudações! O tópico foi publicado à pouco tempo,mas eu já me interessei pelo projeto.

Sobre o enredo
Achei a proposta do seu projeto interessante. Pelo que deu pra analisar no tópico,ele será bastante baseado em desenvolvimento de enredo e mensagens para nos fazer refletir. Eu só fiquei com receio do projeto sofrer da "síndrome da lição de moral" (É o termo que eu uso para obras que tentam fazer os personagens terem uma filosofia,mesmo que forçada e fazerem eles ficarem as reafirmando o tempo todo e se esquecerem do objetivo principal e do seu lado humano.) Não estou dizendo que o jogo sofre disso,mas serve de dica para que as filosofias não sejam "forçadas".

Sobre o visual do jogo
Achei o jogo bonito visualmente,não ficou uma grande maravilha de gráficos,mas eu gostei principalmente pelo fato dele usar os celliana tilesets,que na minha opinião são os tilesets mais bonitos de RPG Maker XV ace. Os mapas não ficaram vazios nem poluídos,mas eu acho que deveria ter mais árvores para dar mais variedade de tons de verde no mapa.
Obs: Acho que ficaria mais bonito se vc usasse a fonte da tela de título nas janelas de diálogo do jogo.
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Não estou dizendo que eu não gostei da fonte que foi usada no jogo,mas a fonte da tela de título dá mais impressão de atmosfera medieval.

Eu não estou querendo pagar de crítico profissional e sim dar minha opinião sobre o projeto,como eu havia dito em cima,ele me chamou bastante atenção.
Boa sorte no desenvolvimento!


 
Parabéns pelo projeto, sucesso e força para termina-lo.

Obrigado pelos bons votos. Espero poder entregar algo legal ao cabo do desenvolvimento. :)

Parece muito bem executado e gostei do enredo. No aguardo!

Estou dedicando-me para que a proposta seja executada da melhor forma e que apresente um enredo interessante. Irei atualizando o tópico à medida que coisas novas sejam feitas, e fique à vontade para dar seu feedback. :)

Achei a proposta do seu projeto interessante. Pelo que deu pra analisar no tópico,ele será bastante baseado em desenvolvimento de enredo e mensagens para nos fazer refletir. Eu só fiquei com receio do projeto sofrer da "síndrome da lição de moral" (É o termo que eu uso para obras que tentam fazer os personagens terem uma filosofia,mesmo que forçada e fazerem eles ficarem as reafirmando o tempo todo e se esquecerem do objetivo principal e do seu lado humano.) Não estou dizendo que o jogo sofre disso,mas serve de dica para que as filosofias não sejam "forçadas".

Acredite, compartilho dessa mesma preocupação, pois detesto lições de moral em obras. Meu objetivo é fazer pensar e sentir, e com isso levar o jogador a uma experiência de questionamento através dos dramas das personagens. A lição de moral dá respostas, eu quero outra coisa: fazer perguntas.

Eu não estou querendo pagar de crítico profissional e sim dar minha opinião sobre o projeto,como eu havia dito em cima,ele me chamou bastante atenção.
Boa sorte no desenvolvimento!

Seu comentário foi muito bem-vindo, não há necessidade de desculpar-se. Fico muito grato pelo feedback. Ah, sim! Sobre usar a fonte do título para os textos do jogo: não havia pensado em usar a mesma fonte do título, mas realmente ela serve bem a uma estética medieval, farei alguns testes para ver como fica nos diálogos e menus. :)
 
NOVIDADES


Caríssimos,


Venho apresentar um dos sistemas que pretendo implementar no jogo: livros interativos, à maneira dos jogos da saga The Elder Scrolls.

O que levou-me a escolher tal sistema? Bem, um dos meus objetivos é apresentar um mundo que ultrapassa o espaço-tempo no qual a história do jogo se passa. Meu propósito, desde o início, foi o de construir um mundo coeso, que possuísse uma certa historicidade; historicidade essa estabelecida através de quests, diálogos com NPC's, avanço na lore e também de livros que contarão acontecimentos anteriores do mundo de Kaleron, bem como informações contemporâneas que se fossem dadas por meio de diálogos, tornaria a narrativa demasiado expositiva. Sublinho que tais livros não serão necessários para a compreensão da história principal, entretanto, àqueles que desejarem conhecer ainda mais o mundo de Kaleron, eles serão uma opção junto às quests secundárias e conversas com NPC's. Neles vocês encontrarão lendas, dados historiográficos, geográficos, religião, política etc. O modelo será este, a priori:​

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Opinem à vontade.

:)
 
Gostei do tema do jogo. Bem filosófico e culto, não é daqueles jogos superficiais e forçados. Pelo o que eu vi, tudo já mostrado é bem simples, mas possuí uma estória de fundo boa (como já falado). Uma dica, já que todo essa estória se passa em um universo que demonstra ter bastante coisa, procure criar um mapa, ajuda bastante, como na locomoção do personagem e acontecimentos fora da localidade onde o principal está.
 
Um estudante de filosofia fazendo um jogo?
Isso, além de raro, é uma combinação bem interessante xD
 
Só o seu domínio da nossa língua aplicado nessa apresentação já merece congratulações. Eu resumiria tudo que li do seu projeto em: riqueza. Estou bem encantado com toda a maneira como você descreveu a trama e a sua intenção com o projeto.

Estou ansioso pra que Maio chegue e possamos petiscar um pouco dessa obra, Raony. Parabéns.
 
Gostei do tema do jogo. Bem filosófico e culto, não é daqueles jogos superficiais e forçados. Pelo o que eu vi, tudo já mostrado é bem simples, mas possuí uma estória de fundo boa (como já falado). Uma dica, já que todo essa estória se passa em um universo que demonstra ter bastante coisa, procure criar um mapa, ajuda bastante, como na locomoção do personagem e acontecimentos fora da localidade onde o principal está.

Minha preocupação em construir um mundo para a história parte do pressuposto de que esse mundo não girará ao redor do protagonista, sendo o protagonista parte desse mundo. Portanto, acontecimentos exteriores existirão. Viajantes poderão contar sobre acontecimentos de outras regiões; histórias serão ouvidas em tabernas ou lidas em pergaminhos e livros; mesmo a trama contará com pelo menos um plot que ocorrerá alhures (não posso entrar em detalhes pois seria um tremendo de um spoiler), e o protagonista deverá reagir a ele, ao invés de protagonizá-lo, enfatizando o fato de que não é o mundo que depende das ações do protagonista, mas o inverso. Sou muito influenciado pelo cosmicismo de Lovecraft, que parte da ideia de que a existência humana não é necessária para o funcionamento do universo, e que há forças maiores do que ela.

Um estudante de filosofia fazendo um jogo?
Isso, além de raro, é uma combinação bem interessante xD

Pois é, eu notei que isso é algo bem atípico. Desejo conseguir entregar algo diferente do habitual, usando o que a filosofia ensinou-me, mas sem cair no obscurantismo acadêmico e ao mesmo tempo sem sacrificar a profundidade.

Só o seu domínio da nossa língua aplicado nessa apresentação já merece congratulações. Eu resumiria tudo que li do seu projeto em: riqueza. Estou bem encantado com toda a maneira como você descreveu a trama e a sua intenção com o projeto.

Estou ansioso pra que Maio chegue e possamos petiscar um pouco dessa obra, Raony. Parabéns.

Obrigado pelo elogio. Como escritor, prezo muito pela boa escrita. Um roteiro mal escrito pode destruir uma boa história. E haverá um apelo literário forte no roteiro do jogo, o que exige domínio da língua portuguesa. Alegra-me saber que apreciastes o projeto, espero poder entregar algo à altura da expectativa, estou trabalhando duro nesse projeto e realmente acredito nele. Enfim, mais uma vez, obrigado.

:)
 
Caríssimos,


  É com imenso prazer que venho lhes apresentar o teaser trailer de Canções de Mnemosine:​

[youtube]https://youtu.be/R_SLwnGUqwM[/youtube]


  O desenvolvimento segue a todo vapor, e um trailer completo será lançado junto com a demo em meados de maio.

:)
 
Proposta muito interessante e marcante! É corajoso se afastar do caminho bem pavimentado que é a Jornada do Herói e tentar coisas novas, especialmente abordando temas filosóficos e sobre a natureza humana. Mal posso esperar pra poder jogar e ver como você vai construir isso tudo no jogo  :^-^:

(Aliás, ótima escolha de música para o teaser! Já tô vendo que a trilha sonora do jogo vai ser caprichada  :Okay_fix: )
 
Lord Wallace comentou:
Proposta muito interessante e marcante! É corajoso se afastar do caminho bem pavimentado que é a Jornada do Herói e tentar coisas novas, especialmente abordando temas filosóficos e sobre a natureza humana. Mal posso esperar pra poder jogar e ver como você vai construir isso tudo no jogo  :^-^:

(Aliás, ótima escolha de música para o teaser! Já tô vendo que a trilha sonora do jogo vai ser caprichada  :Okay_fix: )

  Sim, seguir por um caminho diferente da jornada do herói foi um risco que decidi correr. Gosto de histórias medievais, de fantasia etc., mas também gosto de histórias não convencionais, então, tentarei juntar as duas coisas e apresentar uma outra forma de se viver uma aventura. Que bom que apreciou o projeto. o/​
 
Storytelling: Um sábio certa vez teria dito que uma mentira, contada mil vezes, torna-se verdade. Lamentavelmente, já não podemos mais distinguir a verdade da mentira. Na cultura dos homens, os dragões foram descritos utilizando a malícia de adjetivos terríveis: feras, bestas, monstros, crias perversas do Abismo, devoradores de mundos. Inúmeras lendas, incrustadas tanto no coração dos homens comuns como dos eruditos, narram o poder avassalador desses grandes animais que, segundo se ouve nas tabernas, através da voz mágica de bardos e trovadores, dizimavam vilarejos, devoravam exércitos e derretiam castelos com seu bafo de fogo. Hoje, eles não são mais do que a turva lembrança de uma era distante, para além da história. Antes, soberbos e poderosos animais, agora, destinados a assombrar os sonhos de infantes impressionáveis e a florear romances sobre princesas e cavaleiros heroicos. Os homens tendem a pintar com as mais terríveis cores aquilo que odeiam. Eles se foram, e com eles se foi a verdade.

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  O level design de Canções de Mnemosine está na reta final, em breve começará a segunda etapa de desenvolvimento, a roteirização.

  Aqui, o local onde se passará a primeira cena do jogo; um flashback com duas personagens que serão de suma importância para a trama.​

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História muito boa. Também gostei da engine e dos gráficos apresentados. O jogo tem futuro :)
No aguardo por mais novidades!
 
    Caríssimos,


  Trago uma atualização do projeto! O level design da versão demo está 90% concluído e já iniciei a roteirização e os testes com cenas. Por isso, acabo de postar no Youtube a cutscene inicial do jogo. Ainda farei alguns ajustes; há alguns deslizes aqui e ali, mas creio que já é possível vislumbrar como ela ficará quando finalizada. Como deve ter ficado claro na minha apresentação, tenho o jogo To the moon em grande estima, de modo que ele se tornou uma das minhas referências, sobretudo no que tange o apelo dramático e emocional do projeto (o que eu não costumo ver em RPG's medievais feitos na engine, focados em sua maior parte na já batida jornada épica do herói). Penso que esta cena inicial mostra isso muito bem.​

[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=lMnM2JouMz0&feature=youtu.be[/youtube]
 
Primeiro tenho que dizer que o mapa ficou muito bonito, essa iluminação ficou bem legal e outra coisa que eu curti é o fato de esse evento (de entrada né) ser longo, tem gente que não gosta, mas eu prefiro uma história bem delineada.

Dúvida: o vídeo não aumenta de tamanho então não consegui ler aquela mensagem no fundo preto, no jogo ela está num tamanho bom?
 
Vixen comentou:
Primeiro tenho que dizer que o mapa ficou muito bonito, essa iluminação ficou bem legal e outra coisa que eu curti é o fato de esse evento (de entrada né) ser longo, tem gente que não gosta, mas eu prefiro uma história bem delineada.

Dúvida: o vídeo não aumenta de tamanho então não consegui ler aquela mensagem no fundo preto, no jogo ela está num tamanho bom?

  Obrigado pelo feedback! Eu também aprecio uma história bem delineada. Sei que alguns protestam com relação a longas cenas, mas como o foco do projeto é a história, a narrativa e a construção de personagens, elas são necessárias. Sei que existe um certo problema com cutscene's de RPG Maker, que costumam ser monótonas devido ao caráter estático das mesmas, mas pretendo usar alguns recursos cinematográficos para torná-las mais dinâmicas e interessantes, tais como movimento de câmera e, claro, uma trilha com presença.

  Sobre o tamanho da epígrafe, a resposta é sim. In game ela é perfeitamente legível. Inclusive, se você assistir ao vídeo pelo Youtube, já será possível lê-la sem dificuldade.

  De todo modo, segue o texto da epígrafe:​

"Quem pode se instalar no limiar do instante, esquecendo todo passado, quem não consegue firmar o pé num ponto como uma divindade da vitória sem vertigem e sem medo, nunca saberá o que é a felicidade, e ainda pior: nunca fará algo que torne os outros felizes." (Friedrich Nietzsche)​

:)
 
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