🤔 Para Refletir :
"A pressa é a inimiga do grinding."
- Moge

Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 24/01/2023)

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Caríssimos,


  Após alguns feedback's, eis que acabo de lançar a versão 1.1 da demo de Canções de Mnemosine. Ela conta com diversas correções e melhorias com relação à versão 1.0. Segue a lista:​


ATUALIZAÇÃO


- Alterações no level design de alguns mapas.
- Correção de um bug grave que impedia a conclusão da demo.
- Correção de um bug no foco da câmera de batalha.
- Erros de formatação das caixas de diálogo corrigidos.
- Alterações de alguns diálogos que estavam artificiais ou sem razão de ser.
- Leve rebalanceamento das batalhas.
- Nova face adicionada.
- Bugs menores também corrigidos.
- Fundos de batalha refeitos.


  Aproveitem a nova atualização e não deixem de dar seu feedback após jogarem, pois é com ele que posso melhorar e corrigir o game.​


[descarga]https://mega.nz/#!5nJUWAzL!Pws8ihsRxlCmc3zvPZLuBiKPEDz_hOp3mER9bXDJvyY[/descarga]​

 
Eu achei bem bonito visualmente falando e cerca dos detalhes mostrados, vou sim baixar a demo mas me cativa as possibilidades que a trama pode traçar sem forçar tanto a própria história. Acredito no potencial desse projeto.
 
Raony,

Ao tentar executar o jogo pela primeira vez, apareceu a mensagem: Unable to find VL Gothic font. Como tenho alguma experiência com o maker, resolvi o problema. No entanto, usuários menos experientes talvez não consigam jogar.

Parece que os confrontos não estão bem balanceados. Fiquei preso na parte da estátua. Eu olharia isso com cuidado, pois alguém que seja obrigado a parar de jogar por causa de um combate, no meio da demo, provavelmente não vai ter paciência de começar tudo de novo.

No mais, os gráficos estão muito bonitos.

O diálogos estão ótimos.

E, pelo pouco que pude ver da história até agora, ela me pareceu bem interessante.
 
Mr. Io comentou:
Raony,

Ao tentar executar o jogo pela primeira vez, apareceu a mensagem: Unable to find VL Gothic font. Como tenho alguma experiência com o maker, resolvi o problema. No entanto, usuários menos experientes talvez não consigam jogar.

Parece que os confrontos não estão bem balanceados. Fiquei preso na parte da estátua. Eu olharia isso com cuidado, pois alguém que seja obrigado a parar de jogar por causa de um combate, no meio da demo, provavelmente não vai ter paciência de começar tudo de novo.

No mais, os gráficos estão muito bonitos.

O diálogos estão ótimos.

E, pelo pouco que pude ver da história até agora, ela me pareceu bem interessante.

Alterei a fonte para evitar esse problema chato de o game não abrir e também apliquei mais alterações nas batalhas no intuito de rebalanceá-las. Se desejar, pode baixar a demo novamente e, por gentileza, avise se a batalha ainda necessitar de balanceamento.​
 
Baixei a Demo de novo e testei rapidamente.

Apesar da fonte Gothic não estar mais sendo usada nos diálogos, ao menos aqui no meu computador, por algum motivo, o jogo continua pedindo por ela, o que impede que a história comece.

Creio que o problema pode ser resolvido adicionando uma pasta Fonts que contenha o arquivo VL-Gothic-Regular.ttf na mesma pasta em que está o executável.

Depois, quando eu tomar coragem, vou tentar passar pelos combates novamente.

O jogo está muito bem feito.

Tem tudo para se tornar um clássico do Maker.
 
Apesar da fonte Gothic não estar mais sendo usada nos diálogos, ao menos aqui no meu computador, por algum motivo, o jogo continua pedindo por ela, o que impede que a história comece.

Creio que o problema pode ser resolvido adicionando uma pasta Fonts que contenha o arquivo VL-Gothic-Regular.ttf na mesma pasta em que está o executável.


Caro [member=1836]Mr. Io[/member], inseri a pasta Fonts, com a fonte VL-Gothic, na pasta do executável, espero que agora ela não cause mais problemas. É desagradável pensar que pessoas talvez não consigam jogar por algo tão besta.​


O jogo está muito bem feito.

Tem tudo para se tornar um clássico do Maker.


Obrigado! Estou me dedicando bastante ao projeto, e o feedback tem me ajudado a melhorar o game em diversos aspectos.​
 
Sim. Isso é coisa à toa.

Baixei de novo, e está rodando normalmente e sem precisar do RTP.

Só baixar e jogar...
 
A demo fora lançada, mas isso não significa que os trabalhos pararam. Aqui, uma nova localidade que estará na última versão da demo; ainda não foram introduzidos os inimigos, itens, entre outros eventos. É o cenário cru.​

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  Transliteração do alfabeto élfico, baseado nas runas celtas. Certos diálogos ou informações serão desbloqueados apenas se algum membro da party tiver domínio do idioma élfico e do seu alfabeto rúnico. Isso fará parte de uma mecânica de exploração e resolução de puzzles que estou planejando.​


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Caríssimos,


  Devido a uma série de problemas com a atualização 1.1, passei a última semana trabalhando numa nova versão, a 1.2. Melhorias e correções foram realizadas, além de uma bateria de testes para me certificar de que a demo estaria 100% jogável, sem bug's graves.​


ATUALIZAÇÃO


- Correção de pequenos bug's como teleportes e na passabilidade.
- Redução considerável do tamanho do arquivo da demo.
- Correção de um bug que comprometia certos mapas.
- Novas habilidades adicionadas.
- Alterações de alguns diálogos.
- Novo rebalanceamento das batalhas.


  Aproveitem a nova atualização e não deixem de dar seu feedback após jogarem, pois é com ele que posso melhorar e corrigir o game.​


[descarga]https://mega.nz/#!AuYDTY4K!JG1WUR9RxplMv3uGUlbYWWLW-mSPWvGZG4aC5rD8Zi4[/descarga]​

 
  Nova área que estará presente na próxima versão da demo: o Bosque Sombrio. Nessa área, serão apresentadas as principais mecânicas do game - mecânicas que não estavam presentes na demo 1.2 -, além disso, elementos do mundo também serão apresentados, juntos com side quests.​

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Yoo, RaonyFM!

Então, eu estava vendo aqui, e parei pra pensar: seria o justo eu dar um comentário no tópico do seu projeto, já que você também me deu comentários aos meus, e eles ajudaram bastante! Agora é a minha vez de dar comentários, que eu espero que possam de alguma maneira ajudar o seu projeto! :D

Então... vamos lá? :)
RaonyFM comentou:
Informações Básicas:


Nome do criador: RaonyFM
Gênero: RPG/Drama/Aventura
Data de inicialização: 15/12/2017​
Engine: RPG Maker VX Ace​
Uau! RPG, drama e aventura? :)
Mas me pergunto se o "drama" neste caso é do estilo "meio pesado" ou do estilo "dramático, mas ainda algo considerado leve"? :Ahn:

APRESENTAÇÃO
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Saudações calorosas, Makers!


  Chamo-me Raony Francisco Moraes, sou um estudante de filosofia fascinado por histórias e videogame, e decidi arriscar-me a desenvolver um joguinho nessa engine que lhes é tão familiar. Mas antes de começar a falar do projeto em si, gostaria de dizer algumas breves palavras.
  Quando comecei a ruminar sobre a história que pretendia contar, decidi que ela precisava ser lembrada menos por suas mecânicas e jogabilidade revolucionária que pela sua sensibilidade e força. Este jogo não será sobre dragões e criaturas demoníacas (embora essas coisas estejam presentes), mas sobre personagens. É uma tentativa de tentar exprimir o que se perde na corrente das palavras.
Por esse motivo, talvez o que estarei fazendo aqui não atenda às expectativas de como deveria ser um jogo - tradicionalmente falando. Explico-me. Em uma entrevista, quando perguntado sobre a maior lição que ele teria aprendido após desenvolver “To the Moon”, Kan Gao diz:


"Talvez não me sentir obrigado a seguir o que eu penso que um jogo deva ser e tentar só fazer algo que seja importante para mim. E eu acho que as pessoas não são tão diferentes quanto achamos que somos. Todos temos aspectos centrais que nos conectam. Todos sentimos as mesmas coisas fundamentais. Eu sinto que ao fazer algo importante para mim... eu sei que será importante para outras pessoas também."



[size=12pt]  Acredito que se pudesse precisar o que pretendo fazer aqui, seria isso: algo importante para mim e que possa, de alguma maneira, tornar-se importante para outras pessoas. Espero, genuinamente, que isso aconteça.

Hum... A maneira que eu entendi que o criador do "To The Moon" expressou é algo do tipo: "Eu estou fazendo algo que seja importante para mim. Eu acredito no potencial do meu projeto, e do mesmo jeito que está se tornando algo importante para mim, eu acredito que se tornará importante para os outros."...?

É uma maneira arriscada de fazer, já que estamos arriscando em algo que acreditamos, e que na maioria das vezes infelizmente não é algo que as outras pessoas gostam... :(

Exemplo: Não é só porque eu gosto de mostrar o relacionamento de uma mãe e uma filha, que todo mundo irá gostar. Infelizmente terão pessoas que tacharão como algo "chato" e "entediante", fazendo infelizmente todo o meu esforço e dedicação ser jogado fora só porque a maioria das pessoas não conseguiram "captar" as emoções que eu queria passar.

Na minha mente, eu tinha esse pensamento: "Oh, esse relacionamento de mãe e filha ficou tão fofo e realista! Aposto que todo mundo vai gostar dessa minha visão sobre família!"

Mas o que uma grande parte das pessoas iram pensar será: "Oh, meu Deus, mas que chatice. Oh, meu Deus, esse criador não teve o amor de uma mãe não? É a única explicação para ter tantas cenas cuti-cuti asssim. Oh, meu Deus, esse criador é tão pretensioso que acha que vai transformar essa história besta em obra-prima só porque coloquei uma mãe e uma filha se abraçando? Oh, meu Deus, isso nem é história, e sim fanfic com self insert. Oh, meu Deus..."

Infelizmente coisas assim são o que quebram a determinação de um criador que quer mostrar ao mundo a sua visão... Ao mesmo tempo que ele quer criar uma história a todos, ele deixa com que o pânico de imaginar a possível reação das pessoas tomem conta dele... D:

Infelizmente vivemos em um mundo onde muitos preferem fazer o que a maioria gostam ao invés de criar algo que seu coração realmente deseja. E sei que isso pode ser completamente off-topic, mas você já viu como o YouTube está no momento? Tem tantos canais que abusam de clickbait e títulos pretensiosos unicamente para ganhar atenção, e infelizmente conseguem! O que inevitavelmente faz tanto vários youtubers novatos quererem ir nessa mesma "onda" quanto pessoas que realmente se esforçam para trazerem bom conteúdo serem esquecidas porque "não foram na onda dessa modinha"... Essa é uma realidade... realmente triste se pararmos para pensar...

Mas! Não devemos nunca desistir! Temos que acreditar em nossos sonhos e seguir em frente! Vamos conseguir! :Okay_fix: :XD:

INTRODUÇÃO


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"Blessed are the forgetful, for they get the better even of their blunders. – Charlie Kaufman, Eternal Sunshine of the Spotless Mind (2004)"


  Canções de Mnemosine é, se for para defini-lo em breves palavras, um experimento existencial e filosófico cujo objetivo consistiria em provocar sensações e dar voz aos dramas humanos, demasiado humanos. Trata-se de um RPG clássico, à moda de jogos como os primeiros FF e Chrono Trigger. Ambientado na era medieval, suas mecânicas são análogas ao que já se viu por aí, mas seu mérito consiste em assumir o risco de contar uma história cujos temas não orbitam a jornada épica de um valoroso herói chamado a salvar o mundo de uma grande ameaça maligna, mas a aventura íntima de indivíduos quaisquer dotados daquelas contradições comuns ao gênero humano. 
  Indo de encontro às regras estabelecidas pelo modelo tradicional da jornada do herói, aqui não haverá um chamado a ser negado e, depois, respondido à medida que o herói aceita o fardo de ser o escolhido. Cada personagem age segundo forças independentes de sua vontade, contudo, tais forças são mundanas, destituídas de uma natureza épica e superior: o que, no aqui e agora, nos move, nos faz seguir em frente e continuar lutando, mesmo não existindo nenhuma promessa de final feliz ou o Destino para dizer-nos que a vitória é certa?
  E por que esse título? Mnemosine é a deusa grega da memória, titânide filha de Urano e Gaia, protetora do passado. Sua prole com Zeus dará origem às artes (poesia, teatro, música, dança etc.), à história e à astronomia, isto é, ela é a deusa que dá à luz a cultura, na medida em que preserva as ações do homem, imerso em sua finitude, do esquecimento. Seu nome já representa um indício dos dois grandes temas deste jogo: a memória e o esquecimento, o jogo e mistura entre essas duas instâncias que definem o que somos e a possibilidade de nos tornarmos coisas diferentes do que somos. E se uma classe por séculos oprimida, impotente diante do sofrimento do passado, fizer de motor da sua revolta essa impotência? E se um povo, tendo se reconciliado com seu passado trágico, buscar por não mais do que o direito de existir e ter um futuro? O quão longe eles poderão chegar? Que mudanças eles podem trazer, para eles e para outros? Cada acontecimento do presente - da vida singular de cada personagem à revolução e à guerra - remete a uma postura com relação ao tempo.
  Finalizando, eu diria que esse jogo fala... ou procura falar sobre nós mesmos, sobre a virtude que possuímos (quer saibamos ou não) de construir mundos, ou de destruí-los.
Okay... Eu vou confessar uma coisa: eu fiquei um pouco perdido, já que não sou muito acostumado com linguagem complexas assim... :S:

Mas! Pelo o que pude entender, o jogo possui uma história que irá focar no drama interno dos próprios personagens, ao invés da típica história de "Herói salva o mundo derrotando um vilão", não é? Caso seja isso, significa que não há realmente um "vilão", e sim uma pessoa do "outro lado" do ponto de vista dos protagonistas?

SOBRE O ENREDO


  O ano é 3724d.c (“Depois da Conquista”, no calendário adotado pela Monastia). Verlan, um país do continente de Kaleron e centro do Reino dos Homens, passa por uma grande crise política que se alastrou por todo o seu território. A monarquia degenera-se, e uma classe senhorial emergente está pressionando o jovem e inexperiente rei Teófilo VII a aprovar reformas estruturais no governo em benefício próprio (ampliação do poder de legislar, de regular a economia e uma maior participação na divisão do tesouro da Coroa). Mas essas reformas vão de encontro às necessidades do povo, a violência e a pobreza aumentam pela deliberada negligência do Conselho dos Nobres e o rei, imobilizado pelo jogo político, pouco ou nada pode fazer para contornar a situação. Antigos conflitos entre a raça humana e outras raças de Verlan reacendem pela busca desesperada por culpados, provocando revoltas em todo o país e o surgimento de grupos de resistência variados, uns mais pacíficos, já outros extremamente violentos. Entre os mais violentos destaca-se um grupo que se autoproclama Apóstatas. Na verdade, trata-se de um culto hermético liderado por Dorfan, um mago excomungado pela Universidade Arcana e sentenciado à morte por manipular manifestações do Abismo, plano cósmico habitado pelas mais terríveis monstruosidades do mundo de Kaleron.
  Perseguições a grupos raciais minoritários e execuções de militantes tornam-se comuns. Soldados são postos nas ruas para conter a massa revoltosa e de suas espadas escorre o sangue dos cidadãos. Com o discurso inflamado e acusatório dos membros do Conselho dos Nobres, cresce o medo e a suspeita contra magos, elfos e orcs, tidos como os verdadeiros responsáveis pela crise em Verlan. A Floresta de Tûrjan, o último reino dos elfos da floresta, torna-se alvo de operações militares de reconhecimento e os senhores élficos Arundir e Galadhalta preparam-se para a guerra iminente. Orcs, por sua vez, atacam indiscriminadamente e sem razão aparente quaisquer viajantes que ousem cruzar o seu território, despertando a cólera do povo fustigado pela violência desenfreada, enquanto jovens magos egressos da Universidade Arcana são capturados e queimados pela população sob as mais indignas acusações.
  Mariathan, o protagonista, vive numa cabana isolada em In’gan, um dos cinco condados que juntos formam o país de Verlan. Diante da crescente tensão política, Mariathan será forçado a participar de acontecimentos inesperados. Além disso, por ser um mago, ele passará por grandes dificuldades, sua condição torna-o um criminoso em potencial, posto em constante suspeita e despertando um misto de desprezo e pavor entre os cidadãos de Verlan. Isso o colocará em dúvida sobre qual causa abraçar, fazendo-o questionar-se sobre o limite entre a vingança e a justiça, a revolta e o ódio.
  A forma narrativa da história foi inteiramente baseada na estrutura das antigas tragédias gregas, tal como definidas por Aristóteles na sua Poética, embora o coro, por razões óbvias, esteja ausente. Portanto, o jogador contará com um prólogo, cinco episódios e um epílogo, que serão os seguintes:


Prólogo – “Tribulações”
Episódio I – “Se olhares demasiado tempo dentro de um abismo, o abismo acabará por olhar dentro de ti.”
Episódio II – “Pois tudo o que vive é Sagrado...”
Episódio III – “Memento mori”
Episódio IV – “Ver um mundo em um grão de areia...”
Episódio V – “O porvir do esquecimento”
Epílogo – “Horizonte”​
Bom... Ah... Eu entendi uma pouco todo o universo da história, e... novamente, como eu não sou acostumado com leitura desse tipo, eu fiquei um pouquinho... confuso, mas isso é mais um problema meu do que a da história em si, então não se preocupe! :^^':

Mas lendo essa parte, deu ainda mais a impressão de que não haverá um "vilão" de fato, e sim diversos pontos de vistas que em suas perspectivas poderiam até ser "heróis" em algum momento...?

Aqui tem dois super tropes do TV Tropes que podem dar informações ou curiosidades sobre políticas e a era medieval:
- https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PoliticsTropes
- https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/TheMiddleAges

PERSONAGENS


O protagonista
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Nome: Mariathan
Classe: Mago​

Breve descrição: Mariathan vive como um eremita numa região de difícil acesso em Ing'an. Solitário e taciturno, ele passa a maior parte do tempo lendo seus livros arcanos e aperfeiçoando suas habilidades de manifestação, sob a orientação de Sawen, que o acompanha desde  sua infância.

Companheiro
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Nome: Lotar
Classe: Guerreiro​

Breve descrição: Lotar é um caçador de recompensas que conheceu Mariathan após juntar-se à Ordem sem Rosto, da qual Mariathan é membro. Apesar das diferenças entre eles, uma improvável amizade surgiu. Lotar acompanha Mariathan em todas as suas missões. Fanfarrão, heroico, inconveniente e pavio curto, Lotar possui uma ânsia por combate e acredita na virtude da espada. Ele constantemente entra em conflito com as convicções de Mariathan, que aprecia menos a espada que a diplomacia.

Companheiro
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Nome: Léthera
Classe: Arqueira​

Breve descrição: Léthera é uma elfa branca sobre a qual não há informações, haja vista que os elfos brancos não são vistos desde a fuga do Velho Continente, há milhares de anos. Jamais um elfo branco fora visto em Kaleron, os propósitos de Léthera são desconhecidos por todos. Ela se juntará à Mariathan, malgrado de seu amigo Lotar, devido a um objetivo em comum.

Conde de Ing'an
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Nome: Gravan Renvellstan

Breve descrição: Conde Renvellstan é a autoridade máxima de Ing'an, condado da região central de Verlan. Ele é conhecido por ser um governante justo, bondoso e sábio. Adepto dos velhos valores heroicos dos fundadores de Verlan, opõe-se às disputas políticas que, segundo ele, degeneram a monarquia e prejudicam o povo. Para ele, os nobres esqueceram-se das virtudes de outrora e preocupam-se apenas com seus próprios interesses mesquinhos.

A mentora
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Nome: Sawen

Breve descrição: Nada se sabe acerca da origem de Sawen, mas desde muito tempo ela dedica-se a orientar governantes, nobres e heróis, participando de maneira indireta dos acontecimentos mais importantes de Verlan. Embora seja evidente tratar-se de um ser extremamente poderoso, ela nunca manifestou sua força, preferindo abster-se de confrontos diretos. Sábia e enigmática, ela confunde os incautos; alguns acreditam que Sawen não pertence a este mundo, enquanto outros dizem ser ela uma grande bruxa, donde o seu misterioso poder e presença nos trâmites mundanos. Ela é mentora de Mariathan e não acredita que a Universidade Arcana, instituição oficial dos magos, sirva de fato para formar magos, e sim para doutriná-los de acordo com os princípios religiosos da monastia, incutindo-lhes culpa e fazendo-os temer o dom da magia, como se isso tratar-se de algo antinatural.

O Antagonista
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Nome: Dorfan

Breve descrição: Dorfan é um mago revolucionário que se rebelou contra a doutrinação e opressão do Estado e da religião. De orientação política radical, ele acredita ser necessário suprimir os humanos não-mágicos para que sua classe possa, enfim, libertar-se dos grilhões visíveis e invisíveis de que é vítima. Para isso, fundou um culto autointitulado Os Apóstatas. Seu culto tem ganhado força em Verlan, causando chacinas em diversas regiões do país. Enquanto uns o chamam de salvador, outros acusam-no de terrorista. Principal inimigo da Ordem sem Rosto, devido às suas ações questionáveis, Mariathan terá de confrontá-lo.


Gostei dos personagens! Principalmente pelo fato do protagonista ter uma mentora, que apesar de ser algo que deveria acontecer na maioria das vezes (Um personagem ter um motivo do porquê ele ser experiente/poderoso), geralmente fica sem nenhuma explicação!

Também gostei do Dorfan, e o título dele (O Antagonista) meio que já prova que o que eu havia dito acima estava correto, não é? Enquanto alguns vêem Dorfan como um vilão, outros vêem ele como um herói, o que causa uma divisão sobre o que o povo iá pensar sobre ele!

IMAGENS


Tela de Título
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Vila de Orcyl
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Uma das diversas localidades da lore
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Cabana do protagonista
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Castelo de Renvellstan
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Um bosque
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Essas imagens são AWESOME! Os mapas estão muito bem feitas e bonitos! Eles dão um sentimento real de fantasia medieval de RPG clássico! Eu gostei demais! :D

SISTEMAS E SCRIPTS


Yanfly: Ace Message System v1.01
Raizen884: Parallax Fix/Fix Picture/Script de Pular Title
Hiino: Screen Shake Bug Fix
King Gerar: Cataclisman - Choose Drop
JohnBolton: JB{Distribuição de Atributos} - Versão 1.0
Zeus81: Fullscreen++ v2.2 for VX and VXace
Mithran: Text Cache v 1.03
RPG Maker Source: Audio Fade In
Yangfly Master: World Map Resize Sprites
Tsukihime: Camera Target/Map Screenshot
MOG: Anti-lag/Anti Animation Lag/Weather EX/Event Sensor Range/Animation + (V2.3)/Battler Motion (v3.6)/Battle Camera (v2.3)/Menu Cursor (V1.6)
Gostei da escolha dos scripts! ^^

O "Battler Motion" por exemplo, apesar de ser algo simples, deixa os inimigos mais "vivos" do que apenas imagens paradas na tela! ^^

TEASER TRAILER (03/02/2018)

[youtube]https://youtu.be/R_SLwnGUqwM[/youtube]
Bom... O trailer tá bem parecido com um teaser mesmo, mostrando apenas algumas poucas palavras para atiçar a curiosidade e fazer o jogador querer saber sobre o que tudo se trata! :D

DOWNLOAD (DEMO v.1.2)


[descarga]https://mega.nz/#!AuYDTY4K!JG1WUR9RxplMv3uGUlbYWWLW-mSPWvGZG4aC5rD8Zi4[/descarga]​
Eu infelizmente não posso prometer porque estou muito ocupado com diversas coisas aqui, mas quando estiver tempo, eu tentarei baixar e dar comentários sobre o projeto em si! :)

CRÉDITOS


  Gostaria de agradecer a página RPG Maker Brasil pelo feedback e contribuições, e também ao Condado Braveheart pela oportunidade de divulgar esse projeto. Demais créditos serão dados no jogo.
...E isso foi tudo! Tentei comentar algumas coisas do tópico do projeto! Espero que possa ajudar de alguma forma!


Até mais e boa sorte em seu projeto! Faça com que o que a sua imaginação criou se torne realidade!
 
Como vai, meu caro [member=1361]Wesley Jesus[/member] ? Espero que bem! o/

Uau! RPG, drama e aventura? :)
Mas me pergunto se o "drama" neste caso é do estilo "meio pesado" ou do estilo "dramático, mas ainda algo considerado leve"?

  Minha intenção com o drama é apresentar uma história com sentimento. Não tenho a intenção de "pegar pesado", chocar ou causar incômodo nos jogadores. Quando digo "drama", pense em To the Moon, e você terá um critério. ;)

É uma maneira arriscada de fazer, já que estamos arriscando em algo que acreditamos, e que na maioria das vezes infelizmente não é algo que as outras pessoas gostam... :(

  Tenho total ciência desse risco. Mas não poderia fazer algo diferente, pois significaria trair-me. Sou leal aquilo que acredito, e esse projeto não é fruto de uma visão de mercado ou de tendência, é o meu coração que está nele.​

Mas! Pelo o que pude entender, o jogo possui uma história que irá focar no drama interno dos próprios personagens, ao invés da típica história de "Herói salva o mundo derrotando um vilão", não é? Caso seja isso, significa que não há realmente um "vilão", e sim uma pessoa do "outro lado" do ponto de vista dos protagonistas?

  Correto, não há um "vilão" na história, mas um confronto de perspectivas, de visões-de-mundo. Todos, sem exceção, são pessoas com desejos, crenças, sonhos e histórias.​

Gostei dos personagens! Principalmente pelo fato do protagonista ter uma mentora, que apesar de ser algo que deveria acontecer na maioria das vezes (Um personagem ter um motivo do porquê ele ser experiente/poderoso), geralmente fica sem nenhuma explicação!

  Sim, o protagonista é extremamente inteligente e culto, mas não por ser especial ou predestinado, mas porque alguém o ensinou tudo o que ele sabe, inclusive seus valores. A Sawen é uma das minhas personagens prediletas, ela é uma mistura de Gandalf com Professor Xavier. O protagonista foi orientado por ela durante toda sua vida; e não se trata apenas de uma relação de mestre/discípulo. Ela tem um afeto muito grande por ele. Eu não queria usar o velho clichê do herói órfão que descobre possuir uma grande responsabilidade. Embora de fato não tenha pais - a Sawen o "adotou" -, o protagonista sabe perfeitamente o que houve com eles e é muito bem resolvido quanto a isso. Para ele, Sawen é sua família e fim.​

Também gostei do Dorfan, e o título dele (O Antagonista) meio que já prova que o que eu havia dito acima estava correto, não é? Enquanto alguns vêem Dorfan como um vilão, outros vêem ele como um herói, o que causa uma divisão sobre o que o povo iá pensar sobre ele!

  Sim, você entendeu bem o conceito por trás dessa personagem. Dorfan não é apenas um ser maligno sedento por poder, ele é alguém que perdeu muito, que sofreu muito, e seu ódio pelos humanos não-mágicos é compreensível. Ele é tão humano quanto os "heróis".​

Essas imagens são AWESOME! Os mapas estão muito bem feitas e bonitos! Eles dão um sentimento real de fantasia medieval de RPG clássico! Eu gostei demais! :D

  Alegra-me saber que apreciastes os cenários, eu os fiz pensando justamente nesse sentimento de fantasia medieval old school. :)

Eu infelizmente não posso prometer porque estou muito ocupado com diversas coisas aqui, mas quando estiver tempo, eu tentarei baixar e dar comentários sobre o projeto em si! :)

  Ah, não sinta-se obrigado, jogue quando puder e desejar, e por favor, dê seu feedback sim, é sempre bom ouvir o que os jogadores acham. ;)


P.S: legais os links que você apresentou. Eu estou usando muito dos meus conhecimentos em filosofia e sociologia para criar os conflitos políticos e sociais da história. Há diversas referências a ícones da filosofia política como Hobbes, Maquiavel e até mesmo Marx. Filosofia política é um dos meus tópicos de pesquisa acadêmica e um dos assuntos que mais despertam-me interesse.​
 
Prezado, boa tarde!


Primeiro gostaria de te parabenizar por tirar o projeto da sua cabeça e colocar a mão na massa, pode não parecer muito, mas isso já é metade do caminho para terminar o jogo. Agora que você já deu o ponta pé inicial, basta continuar empenhado e com foco para que o jogo tenha um fim.

Demorei para finalizar, principalmente em virtude do pouco tempo disponível, entretanto gostei bastante do jogo, principalmente do mapeamento. Acredito que o jogo tem muito a oferecer, desejo-lhe foco e força para continuar nesse caminho. Fiz algumas anotações sobre o projeto. Comecei o teste na versão 1.0 (mesmo após ter lhe relatado o erro), porém apenas deixei as menções referentes a versão 1.2, considerando que esta é a versão mais atual. Fique à vontade para ignorar estes apontamentos:


- ANÁLISE DA DEMONSTRAÇÃO -​

HISTÓRIA:
Geralmente eu não avalio a história dos jogos, primeiro por ser uma questão muito subjetiva, segundo por acreditar que toda história vale a pena ser ouvida, contudo, considerando que você anunciou que a história é a parte mais importante do seu projeto, sinto-me na obrigação de tecer alguns comentários. Começo pelo introdução, o jogo não oferece uma introdução que traga o jogador para dentro do seu mundo. Muitas das informações presentes no seu tópico são omitidas no jogo, o que me leva a primeira pergunta: você fez um jogo para o seu tópico ou criou um tópico para o seu jogo? Parece-me mais a primeira opção, tendo em vista que achei mais informações sobre a história no tópico do que no jogo.

Considerando que o jogo pretende tecer uma história pautada em drama interpessoal dos personagens, achei muito superficial a motivação e a interação entre os personagens, principalmente entre a elfa e o protagonista, estes, são claramente o par romântico da saga, arrisco até a dizer que o amigo do protagonista irá ter uma morte horrível. A aparição do vilão (supostamente) exigindo o diário das mãos dos heróis, e no momento seguinte partindo sem sequer perceber se o seu lacaio teve sucesso sobre os heróis também é algo bastante genérico e que desprestigia a trama, dando ao antagonista um ar de vilão de filme da Sessão da Tarde. Acredito que ainda não foram dada todas as informações sobre a trama para o jogador, e certamente há uma explicação para cada um desses apontamentos, contudo gosto de frisar que essas explicações devem estar dentro no jogo, não apenas no tópico. Você não terá a oportunidade de surpreender o jogador com seu roteiro se ele ficar entediado e fechar o jogo por achar que se trata de apenas "mais um jogo de RPG Maker". Não se trata de ser uma história ruim, muito menos de fazer um jogo para os outros, longe disso, a questão é apenas sobre como contar uma história.

Acredito que o jogo é interessante e promissor, basta tomar cuidado em como você dará as informações aos jogadores.


GRÁFICOS:
Não há muito o que falar sobre a originalidade dos gráficos utilizados, contudo é importante destacar que eles são muitos bonitos e foram utilizados de uma forma bem adequada. O mapeamento do jogo está excelente, acredito que este seja o seu maior acerto no jogo. Além de belos, há movimento nos mapas, algo que considero muito positivo. Só peca na interação, alguns mapas favorecem bastante a exploração pelo jogador, mas logo que o jogador começa a explorar se depara com um mapa sem vida, eis que não há qualquer interação com grande parte do mundo em sua volta: os animais não interagem; há objetos semelhantes em mapas diferentes em que há interação em um, e não há no outro; a interação com os objetos se limita ao nível vertical, não há interação com objetos que se localizam na linha horizontal com o herói.

Gostaria de destacar que buscar por tesouros com a pá é algo bem positivo, só peca nas recompensas (que são bem genéricas). Não achei utilidade para a corda e para a picareta. Os livros espalhados dão maior nível de interação com o mundo, porém além de serem escassos, não apresentam muita variedade ou informação valiosa, servem mais como uma "janela de informação" do que um livro propriamente dito.

Não gostei dos facearts, o enquadramento é muito grande e chama mais a atenção para as bordas do que a imagem dos personagens. O que não é um ponto positivo. Os facearts devem chamar a atenção do jogador para o rosto e a emoção dos personagens, não para o quadro.

Há contudo alguns erros leves que encontrei no decorrer do jogo. Como o facearts do protagonista nesta conversa, que aparece sem cicatriz no olho. O buraco causado pela pá que se transforma em um livro ao se aproximar do jogador. Por fim, achei incoerente este modelo de vaso sanitário que só foi inventando no Século XX, mas isso é apenas uma questão pessal.


MÚSICA:
As músicas utilizadas no jogo são muito belas e são coerentes com os ambientes. Não há muito o que se falar além de que você fez a escolha certa para cada mapa.


BATALHAS E SISTEMAS:
A sistemática de batalha segue a padrão da engine (1ª pessoa), não há muito o que falar sobre essa questão, uma vez que é o estilo de batalha que você ama ou odeia. Eu, particularmente, não tenho nada contra, porém não pude deixar de notar os efeitos adicionais, em especial, a movimentação dos inimigos e da câmera. Confesso que o que me motivou a jogar sua demonstração foi o video lançado em meados de Abril que mostrou a batalha contra um apóstata.

No que tange a variação de inimigos, o jogo peca, há quatro inimigos no decorrer de todo o jogo (apostata; lobo; morcego; aranha) e os grupos de inimigos são sempre homogêneos. A ameaça das batalhas seguem sempre a mesma regra: ataque com dano extremamente elevado. A aranha, em especial, além de causar muito dano, possui um ataque de paralisia que pode levar facilmente o grupo ao Game Over, os demais inimigos não possuem outras habilidades relevantes. Devo destacar que a dificuldade do jogo não se mede pela quantidade de "One Hit Kill" (OHK) dos inimigos, mas sim está aliada a forma que eles reagem as batalhas e a sinergia dos inimigos entre si, recomendo dar mais vida aos inimigos, não apenas conceder habilidades aleatórias com dano elevado, mas sim habilidades que possam criar real obstáculo para o jogador, recomendo ainda variar nos grupos, adicione inimigos diferentes dentro de um mesmo grupo de inimigos.

O chefe, com todo respeito, foi decepcionante. Tive mais trabalho para lidar com as aranhas do que contra o chefe, repeti várias vezes o chefe e em todas vezes ele morreu sem apresentar qualquer risco ao grupo. Lembro que morri em uma das primeiras batalhas contra os Apóstatas, e quase morri na primeira batalha contra a Aranha, contudo matei o chefe mais de uma vez sem qualquer dificuldade.

Parte do sistema de batalha é a distribuição dos atributos e a variação dos equipamentos. Este ultimo eu considero nulo, pois, apesar de haver algumas opções para o jogador comprar, nenhuma delas oferece qualquer resultado significativo nas batalhas. No que tange ao primeiro, é um sistema que eu não curto muito, pois além de ser difícil para o "Game Design" no momento de escalar o nível de dificuldade dos inimigos, é difícil também para o jogador saber como realizar esta distribuição para não ser prejudicado. Isso, somado ao fato de o jogo não dar qualquer informação sobre o valor de cada atributo, resulta em um sistema incoerente e insatisfatório. Recomendo reformular essa questão, ou, fazer de modo que o jogador saiba o valor de cada atributo.

Por sinal, sistemas de distribuição, ao meu ver, necessitam sempre de uma forma de redistribuição, o que não encontrei no decorrer do jogo. No seu projeto distribui na força de todos os personagens, com a exceção de alguns pontos que coloquei no HP do protagonista. Fiz isso em razão de que 90% dos jogos de RPG Maker que eu joguei (dados empíricos), não há uma distinção entre "ataque físico" e "ataque mágico", o que tira o sentido de aumentar o ataque mágico dos personagens mágicos, pois não haverá muita diferença no resultado final, e o seu projeto não foi uma exceção.

Feita essas considerações, chego a conclusão que a batalha no seu jogo é uma questão meramente alegórica, e caso seja isso mesmo, recomendo que as batalhas sejam simplificadas. O sistema de distribuição de pontos em um jogo que não dá qualquer valor para o uso desses atributos é incoerente. A escolha de equipamentos em um jogo que não fornece "opções", mas apenas "evoluções" também não é algo coerente. Caso você não tenha qualquer pretensão em criar um sistema de batalha complexo e elaborado, você não precisa, basta reconhecer isso e pensar em um sistema simplificado de batalha, só não recomendo ficar em cima do muro e colocar scripts de batalhas aleatoriamente sem pensar nas consequências e na utilidade para a arquitetura do jogo.


- OUTRAS QUESTÕES RELACIONADAS AO JOGO -​

LINGUAGEM:
A linguagem possui uma função primordial: a comunicação. Além dessa função, é também um poderoso instrumento para atrair a atenção do público alvo. Percebo que no seu projeto você utiliza de textos truncados e maçantes, assim como exagera no uso de palavras rebuscadas e pouco usuais (algumas até fora do contexto), o que não me parece uma boa técnica para atrair público e prender-lhes a atenção para a história, o efeito é o oposto, você cria um obstáculo na comunicação com o jogador e afasta eventuais jogadores interessados na premissa do jogo. Os personagens não falam com ar natural, mas sim com um cuidado especial para fazer uso de uma palavra rebuscada, o que não soa natural. Se os personagens precisam ser objetivos em suas falas, mais objetiva deverá ser as janelas de informação. Recomenda-se que escreva as janelas de informação de modo que não dê margem a dúvida pelo jogador.

Ademais, não é coerente você fazer uso excessivo de palavras rebuscadas quando há falhas estruturais e na coesão textual, e até mesmo na gramática. Não que você precisa ser um "expert" na língua portuguesa para escrever um jogo, mas você não precisa escrever um jogo com uma linguagem voltada para o público do século passado, pois esse público certamente não terá acesso ao seu jogo, por razões naturais. Convêm ressaltar que até mesmo os mendigos do seu projeto falam como um verdadeiro Lord, o que não é coerente.

Recomendo revisar o roteiro e elaborar o projeto em uma linguagem mais acessível e objetiva. Recomendo ainda dar especial atenção aos casos de ênclise e mesóclise.


Tela de Título Lenta:
Logo que o jogo abre, e após a introdução, no menu inicial, há uma séria demora no deslocamento do ponteiro, algo próximo de 2 sec para mudar entre a opção "novo jogo" e "carregar jogo". Cuidado, em algumas questões do jogo, menos é mais. É melhor você ter uma tela de introdução limpa e ágil do que uma superelaborada e cheia de efeitos especiais que faz com que o jogador espere minutos para abir o jogo e até mesmo se perca antes de começar o jogo.


Protagonista sem nome, com nome:
Poucos minutos depois de iniciar o jogo abre a janela para escrever o nome do herói, porém, independente do que você escreva, durante todo o jogo eles lhe chamaram de Mariathan, o que me leva a perguntar qual o sentido de escrever o nome do personagem no inicio do jogo?


Gostaria de deixar bem claro que em momento algum teci qualquer comentário para lhe ofender, desmotivar ou desmerecer seu jogo, estas são apenas minhas sinceras críticas. Sinta-se à vontade para ignorar qualquer uma, ou todas elas.

Boa sorte no seu projeto e continue mandando notícias. Estou disponível para qualquer esclarecimento ou conversa sobre os apontamentos supracitados, seja neste tópico ou mesmo por mensagem.


Abraço.​
 
  Olá, caro [member=1349]Dobberman[/member] ! o/​

  Vamos à resposta de sua análise!​

Geralmente eu não avalio a história dos jogos, primeiro por ser uma questão muito subjetiva, segundo por acreditar que toda história vale a pena ser ouvida, contudo, considerando que você anunciou que a história é a parte mais importante do seu projeto, sinto-me na obrigação de tecer alguns comentários. Começo pelo introdução, o jogo não oferece uma introdução que traga o jogador para dentro do seu mundo. Muitas das informações presentes no seu tópico são omitidas no jogo, o que me leva a primeira pergunta: você fez um jogo para o seu tópico ou criou um tópico para o seu jogo? Parece-me mais a primeira opção, tendo em vista que achei mais informações sobre a história no tópico do que no jogo.

  Os elementos da história serão apresentados de forma progressiva ao jogador, a demo contempla o prólogo do game, e sua função é o de esboçar os conflitos que se desenrolarão nos próximos atos, preparando assim o terreno para o que está por vir: a questão da intervenção militar na floresta dos elfos e como as pessoas reagem a isso; a questão dos magos e a forma como eles são vistos; o ressentimento contra os elfos; o fato de existir uma ordem que atua em diversas questões (ordem essa da qual o protagonista faz parte) etc. A priori, o protagonista está de certo modo distante desses grandes problemas, ele não participa diretamente deles, apenas faz os pequenos trabalhos que lhe são dados (até com um leve "desdém", como se pode notar na conversa dele com Sawen lá no Topo do Poente), mas futuramente isso muda, e será aí que as questões se tornarão mais intensas, envolvendo diretamente o protagonista.
  Meu objetivo é o de realizar um movimento narrativo de espiral, começando pelo microcosmo do protagonista e ampliando seu escopo conforme a história avança: num primeiro momento, ouve-se aqui e ali sobre os temores de uma possível guerra, sobre as atrocidades do culto de Dorfan, sobre a situação política do condado, sobre acontecimentos estranhos (o avistamento de Orcs, por exemplo), mas nada claro, tudo ainda permanece nebuloso, e isso é proposital. O fato de que o culto de Dorfan estava envolvido com o sumiço dos animais já é o indicador de algo mais; o diário que é encontrado na caverna também fornece informações que num primeiro momento não parecem ter importância, mas que irão fazer sentido futuramente.​

(...) arrisco até a dizer que o amigo do protagonista irá ter uma morte horrível.

Será? rs

A aparição do vilão (supostamente) exigindo o diário das mãos dos heróis, e no momento seguinte partindo sem sequer perceber se o seu lacaio teve sucesso sobre os heróis também é algo bastante genérico e que desprestigia a trama, dando ao antagonista um ar de vilão de filme da Sessão da Tarde. Acredito que ainda não foram dada todas as informações sobre a trama para o jogador, e certamente há uma explicação para cada um desses apontamentos, contudo gosto de frisar que essas explicações devem estar dentro no jogo, não apenas no tópico.

  De fato, o jogador não tem, tampouco terá todas as informações contidas no tópico logo de início. Mas os acontecimentos que aparentemente não fazem sentido, na verdade possuem uma razão de ser que será revelada futuramente. Eu tenho completo controle desses detalhes da história, tais "pontas soltas" não são fruto de um descuido de minha parte, mas compõem a arquitetura narrativa na qual estou investindo.
  Enfatizando algo que talvez não tenha ficado claro: o propósito do prólogo, enquanto prólogo, não é o de dar respostas, mas de sugerir questões, dar vislumbres do que está por vir. Não acredito que eu tenha falhado nesse aspecto, pois tratei de colocar diversas indicações do que fora dito inclusive no tópico: uma certa tensão política paira no ar, o que pode ser notado em diversas falas de aldeões; cito também comentários a respeito de Dorfan, o fato de que o filho de uma das famílias de Orcyl foi assassinado pelo culto.​

Só peca na interação, alguns mapas favorecem bastante a exploração pelo jogador, mas logo que o jogador começa a explorar se depara com um mapa sem vida, eis que não há qualquer interação com grande parte do mundo em sua volta: os animais não interagem; há objetos semelhantes em mapas diferentes em que há interação em um, e não há no outro; a interação com os objetos se limita ao nível vertical, não há interação com objetos que se localizam na linha horizontal com o herói.

  Esse é um ponto no qual estás coberto de razão. Ao lançar a demo, imaginei que essa falta de interação pudesse ser um problema, mas lhe garanto que isso já foi resolvido para a próxima e última atualização que farei antes de lançar o game completo. Inclusive, tomei o cuidado de criar mecânicas onde a interação com o ambiente varia de acordo com os membros presentes na sua party e com quem está liderando a mesma (uma forma que encontrei de dar utilidade à possibilidade de alterar a formação do grupo).​

Gostaria de destacar que buscar por tesouros com a pá é algo bem positivo, só peca nas recompensas (que são bem genéricas).

  Isso foi corrigido, confesso que cometi o erro de me esquecer completamente dessa mecânica.​

Não achei utilidade para a corda e para a picareta.

  Elas não terão utilidade na demo.​

Os livros espalhados dão maior nível de interação com o mundo, porém além de serem escassos, não apresentam muita variedade ou informação valiosa, servem mais como uma "janela de informação" do que um livro propriamente dito.

  A escassez de livros se dá pelo fato de que eu quis apenas apresentar essa mecânica na demo, mas meu plano é que eles tenham um papel muito maior in game. Inclusive, vários desses livros cantarão uma baita bola a respeito de alguns plot's da lore principal, de modo que poderão alimentar a imaginação especulativa dos jogadores.​

Há contudo alguns erros leves que encontrei no decorrer do jogo. Como o facearts do protagonista nesta conversa, que aparece sem cicatriz no olho. O buraco causado pela pá que se transforma em um livro ao se aproximar do jogador. Por fim, achei incoerente este modelo de vaso sanitário que só foi inventando no Século XX, mas isso é apenas uma questão pessal.

1) O facearts já foi corrigido.
2) O bug do buraco também já foi corrigido.
3) Pois é, eu me dei algumas liberdades poéticas. C'est la vie!​

No que tange a variação de inimigos, o jogo peca, há quatro inimigos no decorrer de todo o jogo (apostata; lobo; morcego; aranha) e os grupos de inimigos são sempre homogêneos. A ameaça das batalhas seguem sempre a mesma regra: ataque com dano extremamente elevado. A aranha, em especial, além de causar muito dano, possui um ataque de paralisia que pode levar facilmente o grupo ao Game Over, os demais inimigos não possuem outras habilidades relevantes. Devo destacar que a dificuldade do jogo não se mede pela quantidade de "One Hit Kill" (OHK) dos inimigos, mas sim está aliada a forma que eles reagem as batalhas e a sinergia dos inimigos entre si, recomendo dar mais vida aos inimigos, não apenas conceder habilidades aleatórias com dano elevado, mas sim habilidades que possam criar real obstáculo para o jogador, recomendo ainda variar nos grupos, adicione inimigos diferentes dentro de um mesmo grupo de inimigos.

  Suas observações a esse respeito estão corretas, tenho dado especial atenção a esse ponto para a próxima atualização.​

O chefe, com todo respeito, foi decepcionante. Tive mais trabalho para lidar com as aranhas do que contra o chefe, repeti várias vezes o chefe e em todas vezes ele morreu sem apresentar qualquer risco ao grupo. Lembro que morri em uma das primeiras batalhas contra os Apóstatas, e quase morri na primeira batalha contra a Aranha, contudo matei o chefe mais de uma vez sem qualquer dificuldade.

  Nem mesmo eu fiquei satisfeito com esse chefe. Mas já estou estudando formas para torná-lo mais interessante e desafiador. Para a próxima atualização, estou criando uma série de novas habilidades e comportamentos para os oponentes, então, acredito que esse problema será corrigido.​

Parte do sistema de batalha é a distribuição dos atributos e a variação dos equipamentos. Este ultimo eu considero nulo, pois, apesar de haver algumas opções para o jogador comprar, nenhuma delas oferece qualquer resultado significativo nas batalhas. No que tange ao primeiro, é um sistema que eu não curto muito, pois além de ser difícil para o "Game Design" no momento de escalar o nível de dificuldade dos inimigos, é difícil também para o jogador saber como realizar esta distribuição para não ser prejudicado. Isso, somado ao fato de o jogo não dar qualquer informação sobre o valor de cada atributo, resulta em um sistema incoerente e insatisfatório. Recomendo reformular essa questão, ou, fazer de modo que o jogador saiba o valor de cada atributo.

  Infelizmente, a demo contava com uma falha inaceitável, a saber: a inexistência de um tutorial. Entretanto, já estou trabalhando para introduzir o jogador às mecânicas básicas do jogo, e já na próxima atualização, acredito, essa falta infeliz será suprida.​

Feita essas considerações, chego a conclusão que a batalha no seu jogo é uma questão meramente alegórica, e caso seja isso mesmo, recomendo que as batalhas sejam simplificadas. O sistema de distribuição de pontos em um jogo que não dá qualquer valor para o uso desses atributos é incoerente. A escolha de equipamentos em um jogo que não fornece "opções", mas apenas "evoluções" também não é algo coerente. Caso você não tenha qualquer pretensão em criar um sistema de batalha complexo e elaborado, você não precisa, basta reconhecer isso e pensar em um sistema simplificado de batalha, só não recomendo ficar em cima do muro e colocar scripts de batalhas aleatoriamente sem pensar nas consequências e na utilidade para a arquitetura do jogo.

  De fato, o sistema de batalha é o mais cru e precário até o momento. Mas também estou trabalhando nele para a próxima atualização. Inclusive, sobre fornecer opções de equipamentos, e não apenas uma evolução, é algo no que estou trabalhando: como disponibilizar armaduras que protejam de determinado elemento ou estado etc.​

Ademais, não é coerente você fazer uso excessivo de palavras rebuscadas quando há falhas estruturais e na coesão textual, e até mesmo na gramática. Não que você precisa ser um "expert" na língua portuguesa para escrever um jogo, mas você não precisa escrever um jogo com uma linguagem voltada para o público do século passado, pois esse público certamente não terá acesso ao seu jogo, por razões naturais. Convêm ressaltar que até mesmo os mendigos do seu projeto falam como um verdadeiro Lord, o que não é coerente.

  Tais falhas estruturais e gramaticais ocorrem no processo de passar o roteiro para as caixas de diálogo, além de haver um descuido meu - admito - na digitação, descuido esse que se agrava pela minha dislexia, mas esses erros que você apontou, por exemplo, não existem mais, e todo o roteiro já foi revisado para a próxima atualização, inclusive com alteração de diálogos, adições, supressões entre outras coisas. Modéstia à parte, tenho um domínio considerável da língua portuguesa, de modo que tais erros são fruto de minha desatenção; o que, aliás, não me exime da responsabilidade de revisar de forma satisfatória o texto (o que já está sendo feito).
  Mas permita-me discordar de um ponto: os mendigos do game não falam como "verdadeiros Lords",  a não ser que para você falar à maneira de um Lord seja dizer "Você tem algumas moedas pra um humilde e faminto rapaz?". Até se poderia argumentar que um mendigo não usaria a palavra "rapaz", mas certamente é uma palavra mais adequada do que "mancebo" ou "moçoilo", palavras essas muito comuns na literatura arcaica. E ainda cito outros exemplos, tais como esta fala de um dos trabalhadores rurais: "O trabalho aqui é duro, mas esse é o nosso único ganha pão". E esta outra de um miliciano: "O último estranho que deu uma de espertinho virou comida de peixe." Agora, compare isso com a forma como Sawen, o próprio Mariathan ou o Conde falam. O próprio Lotar faz uso de um linguajar chulo e não possui nenhuma elegância linguística.​

Logo que o jogo abre, e após a introdução, no menu inicial, há uma séria demora no deslocamento do ponteiro, algo próximo de 2 sec para mudar entre a opção "novo jogo" e "carregar jogo". Cuidado, em algumas questões do jogo, menos é mais. É melhor você ter uma tela de introdução limpa e ágil do que uma superelaborada e cheia de efeitos especiais que faz com que o jogador espere minutos para abir o jogo e até mesmo se perca antes de começar o jogo.

  Essa lentidão não se deve a um excesso de efeitos - a tela de título é deveras simples, acredite -, mas ao fato de que o deslocamento do ponto de referência da seta é lento. Essa tela foi feita por eventos, e não há meios de se aumentar a velocidade do char (o char é que se move pelas opções) para que ele se desloque mais rapidamente. A única forma de resolver esse problema seria fazendo a tela de título por script, o que ainda estou considerando para o futuro.​

Poucos minutos depois de iniciar o jogo abre a janela para escrever o nome do herói, porém, independente do que você escreva, durante todo o jogo eles lhe chamaram de Mariathan, o que me leva a perguntar qual o sentido de escrever o nome do personagem no inicio do jogo?

  Essa foi uma decisão pautada no que ocorre na trilogia Mass Effect, nela o jogador pode escolher o primeiro nome da personagem, nome esse que aparecerá no menu, mas não o sebrenome, esse que é utilizado pelas personagens do game. Em Mass Effect, embora você possa escolher o nome da sua personagem, todos te chamam de Shepard (seu sobrenome), de modo que o nome nada mais é do que um capricho, só para que o jogador abra o menu e veja seu nome personalizado na tela.​

Gostaria de deixar bem claro que em momento algum teci qualquer comentário para lhe ofender, desmotivar ou desmerecer seu jogo, estas são apenas minhas sinceras críticas. Sinta-se à vontade para ignorar qualquer uma, ou todas elas.

  Não me ofendo, tampouco irei desconsiderar arbitrariamente suas críticas. Elas foram deveras sensatas e embasadas, apesar de eu ter discordado de alguns pontos. Na verdade, eu deveria é agradecê-lo por ter vindo aqui dar seu feedback, pois ele é deveras importante para mim.​

Boa sorte no seu projeto e continue mandando notícias. Estou disponível para qualquer esclarecimento ou conversa sobre os apontamentos supracitados, seja neste tópico ou mesmo por mensagem.

  Mais uma vez, obrigado! :)
 
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Caríssimos,


  Após várias semanas, eis que finalmente lhes apresento a versão 2.0 da demo de Canções de Mnemosine. Daqui para frente, irei realizar somente eventuais correções na atual versão, ou seja, não haverá adição de mais conteúdo. Terão que esperar pela versão final. Nessa nova versão, há muitas, mas muitas mudanças e adições. Abaixo, vocês poderão conferir as principais novidades.​


ATUALIZAÇÃO


- Correção de pequenos bug's.
- Nova HUD de batalha. A HUD padrão do RPG Maker VX Ace não existe mais.
- Tela de vitória mostrando as estatísticas de batalha.
- Novas habilidades.
- Novas animações de batalha para TODAS as habilidades.
- Novas cutscenes e cutscenes refeitas.
- Novos diálogos e roteiro revisado.
- Novos itens.
- Adição de um diário de quests.
- Adição de uma nova sidequest.
- Adição de um tutorial no início do jogo.
- Novas áreas exploráveis.
- Remodelação e enriquecimento de áreas conhecidas.
- Mecânica de caça ao tesouro melhorada, agora os itens encontrados valem a pena.
- Adição da mecânica de alternar entre personagens para a resolução de puzzle's.
- Adição da mecânica de acessar determinadas áreas apenas com determinados personagens.
- Novas músicas.
- Rebalanceamento das batalhas.
- Novos inimigos.
- Duração da demo estendida de 2h para 3h de jogatina, caso queira-se fazer tudo.



  Aproveitem a nova atualização e não deixem de dar seu feedback após jogarem, pois é com ele que posso melhorar e corrigir o game.​

[descarga]https://mega.nz/#!cigCkQAK!jGhVFdIcbXC1rTSPaF5yR8rAvNMUoydij1TOu-JxkV8[/descarga]​


P.S: manterei o link da versão 1.2, caso alguém se pergunte o quanto a nova versão difere da antiga.​
 
RaonyFM comentou:
  Conforme o roteiro avança, estou criando os novos cenários nos quais as cenas acontecerão:

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Minha caramba! Só foi eu baixar o jogo aqui que já teve uma nova atualização no tópico? :P

...Oh! Isso é o momento que eu penso que é...?
KAWAII DESUUUUUUUU!!!

Bom, eu não sei exatamente como eu farei os comentário agora que não o vídeo, já que assim será mais difícil se ter o contexto do que eu estou comentando, mas... bom, acontece que a maioria dos meus comentários de outros projetos também eram assim (Como o do Extrate), então acho que não haverá muitos problemas, eu espero! :)

Até mais e boa sorte! o/
 
  Mas você realmente quer ver uma cena kawaii do Mariathan e da Sawen, não é, [member=1361]Wesley Jesus[/member] (rsrs)? Bom, essa cena do print terá um leve tom cômico, é um momento descontraído entre o grupo durante uma viagem. A cena kawaii ocorrerá quando Mariathan retornar à sede da Ordem, que é onde ele foi criado e, aí, ocorrerá aquele flashback do Mariathan criança com a Sawen, e vai ser uma cena bonitinha. Diferentemente do clichê do herói com passado conturbado, Mariathan teve uma infância feliz, ele foi realmente amado e quero transmitir isso.​
 
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