🤔 Para Refletir :
"Games do sonhos ficam ali, nos sonhos, faca o game do hoje"
- codingkitsune

Como trabalhar com animações desenhadas em jogos ?

NeoUp ^^

Novato
Membro
Membro
Juntou-se
26 de Novembro de 2020
Postagens
5
Bravecoins
11
Alguém pode me dar um norte sobre o assunto ?

não estou falando sobre pixel art, e sim sobre animações presente em jogos como Jotun, Cuphead ou Spiritfarer®, por exemplo...
normalmente eu usava pixel art, mas venho pensando em fazer algo diferente e quis testar na Brave Jam.

Se você já participou de jogos com esse tipo desenhado de sprite, ou até mesmo sabe sobre algo, seria de grande ajuda.

Eu tenho perguntas como...

Qual tamanho a arte precisa ter para não ter aquele aspecto pixelado ?
Eu posso redimensionar a arte ou isso irá quebra-la ?
Qual o tamanho da janela do Jogo ?
Ou, por que o desenho fica com esse aspecto pixelado nas bordas ?

Captura de tela 2020-12-08 221038.png

Arte rápida feita pelo @NeyFiote para testes no jogo

Desculpe as várias perguntas, desde já agradeço a ajuda :vergonha:
 
não estou falando sobre pixel art, e sim sobre animações presente em jogos como Jotun, Cuphead ou Spiritfarer®, por exemplo...
normalmente eu usava pixel art, mas venho pensando em fazer algo diferente e quis testar na Brave Jam.

Há duas formas comuns de se animar em 2d, por spline ou de forma tradicional. A forma de spline é a mais fácil, tanto de aprender como de produzir. Você gera uma imagem como normalmente e liga partes dessa imagens em "ossos" que tem influencia e causam deformação, assim, em vez de desenhar cada frame, você apenas gera keyframes de posição dos ossos e o computador interpola uma animação feita para você. É mais fácil do que parece.
A segunda é a forma tradicional, que implica em desenhar cada frame de animação separado e tocar um depois do outro pelo tempo, criando a ilusão de movimento, que é o que o rpg maker faz com seus três frames padrões para cada direção. É bastante custoso. você precisa desenhar cada frame de toda animação que vai fazer, mas o resultado tende a ser mais natural conforme mais frames você tem desenhado, é o que Cuphead e Hollow Knight fazem, por exemplo. Se for seguir por esse caminho, desenhe cada frame de animação e coloque em um atlas, seguindo algum tipo de grid de tamanho, (Algo como 128px por imagem, em um atlas de 2024px), lembre-se de, se possível, seguir o power of 2 e ter o tamanho das imagens como múltiplos de 32, por otimização, mais do que tudo.
Agora, como isso é feito depende da engine. O rpg maker usa 32px por padrão, mas imagino que seja possível usar imagens maiores se seguir o mesmo aspecto, mais isso eu não tenho como dizer com certeza.

Qual tamanho a arte precisa ter para não ter aquele aspecto pixelado ?

Faça os desenhos o maior que conseguir e depois vá diminuindo para testar, você vai ver que, em geral, qualquer coisa abaixo de 128 pixels começa a ficar pixelado, por causa do antialising ficando mais visivel. Depois faça uma imagem em 128 e tente escalar para resoluções maiores, você vai ver que sempre fica com um resultado desagradável, já que, apesar de podermos diminuir uma imagem sem artefatos, é impossível gerar detalhes onde não existe.

Eu posso redimensionar a arte ou isso irá quebra-la ?

Contanto que mude a largura e a altura juntos, no mesmo valor. Diminuir funciona, mas aumentar o tamanho faz perder a qualidade.

Qual o tamanho da janela do Jogo ?

Depende da resolução que você escolheu, (Além do tamanho do monitor, mas isso você não controla.) em geral usamos 16:9, que dá 1920 pixeis de altura por 1080 de largura, isso em jogos modernos, mas você pode escolher qualquer aspecto que quiser, mas isso depende da engine também.

Ou, por que o desenho fica com esse aspecto pixelado nas bordas ?

Isso pode ser por que a imagem tem resolução baixa demais e é possível ver o antialising da imagem ou porque você usou um brush sem antialising, que normalmente é usando para pixel art, fazendo a transição de pixels ficar obvia demais.
 
Muito obrigado @rafaelrocha00, você deu uma explica bem técnica sobre minhas duvidas, devo dar valor a isso, vai me ajudar bastante a pensar sobre *:)

Pelo que entendi não parece ser muito diferente da pixel art, ao menos em primeira analise, já que tu me disse para usar tilesets e múltiplos de 2. Provavelmente muita coisa vai se esconder no modo como eu fazer as artes.

Não mais, existe algum site, livro, blog, vídeo, arquivo... sobre desenhos em jogos que eu possa dar uma olhada ?

Namastê :^-^:
 
Eu sempre vou recomendar os vídeos da GCD.
Esses dois são de uso de animação em cuphead e da Klei (Dont Starve), você pode encontrar um de Spiritdarer também, eu acho.

3D em 2D no caso de Ori:

Se usar a Unity, apesar de ter também um grande aspecto teórico que é muito útil:

Tem outros vídeos da GDC que são bem uteis também, é só dar uma procurada. Infelizmente, assim como a maioria das coisas boas, está em inglês e sem legenda.
De livro o único que é considerado essencial na indústria é:
Caro demais, mas todo mundo conhece, deve ter em alguma biblioteca próxima, caso não, eu não recomendo pirataria, de maneira nenhuma, não é como se fosse fácil encontrar na primeira página do google, nem nada.

Isso é o que consigo lembrar de cabeça. No caso de animação por esqueleto, é apenas aprender a desenhar normalmente e depois a rigar o desenho, dá para usar spine2d ou DragonBones, ou mesmo um aplicativo de modelagem 3d, tipo o Blender.
No caso de animação tradicional você pode usar qualquer aplicativo de edição de imagens ou pintura, é mais facil se tiver controle de frames. O Toon Boom é o standard da indústria, pelo que eu sei, mas o Krita é funcional e de graça. Lembre-se que hoje em dia o povo costuma gostar mais de usar vetores para desenhar animação 2D, por causa do controle e facilidade, então pode ser complicado encontrar tradicional mesmo. (O Krita é tradicional)

Se eu lembrar de outra coisa eu edito a mensagem, mas acho que é isso de importante.
 
Complementando tudo que foi falado acima: você não só pode desenhar em vetores e salvar-se da dor de cabeça de lidar com resoluções diferentes, como hoje em dia é comum que programas capazes de vetorizar desenhos também tenham brushes vetorizados. Logo, dá pra manter em grande parte a sensação mais "natural" de desenhar em raster.
 
Voltar
Topo Inferior