"Não consigo ler nada..."
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- 04 de Novembro de 2020
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Olá, pessoal! Espero que estejam bem.
No desenvolvimento de jogos de RPG, especialmente em ferramentas como o RPG Maker, a criação de classes de personagens vai muito além de definir papéis específicos dentro de uma batalha. Cada classe, seja ela um guerreiro, feiticeiro, ladino ou curandeiro, precisa ser projetada de forma coesa, não apenas para desempenhar sua função em combate, mas também para se alinhar com a personalidade, a aparência e o papel social do personagem.
Em projetos medievalistas, normalmente há um padrão de classes pré-estabelecidas em membros de um grupo. Por exemplo, um personagem que utiliza armas com uma lâmina moderada, sua classe pode variar entre espadachim, cavaleiro, paladino, guerreiro, pirata, bárbaro, entre outros, assim também com usuários de magia que podem variar entre clérigo, feiticeiro, druida, arcanista, bardo, necromante, evocador, sem contar aqueles que podem utilizar a agilidade como vantagem, variando-se entre ladrão, ninja, assassino, monge, entre outras classes.
Essas características variam de projeto para projeto, mas geralmente os aspectos comuns são mantidos.
Funções em Batalhas
Cada classe tem um impacto direto no estilo de jogo e nas estratégias de combate. Um cavaleiro pode ter a função de protetor, absorvendo o dano dos inimigos para proteger o grupo, enquanto o mago tem um papel simples de "causador de dano", causando grandes quantidades de dano com suas magias. Já classes rápidas como o ladrão têm habilidades únicas para enfraquecer inimigos ou roubar itens, influenciando as estratégias em batalhas mais complexas.
Final Fantasy Tactics é um exemplo clássico de RPG tático que enfatiza a importância das funções de classe em combate.
Cada personagem recrutado e renomeado tem um papel específico, e suas habilidades são adaptadas a esses papéis. A estratégia é fundamental, pois os jogadores devem considerar o posicionamento, as habilidades especiais e a combinação de classes para superar os desafios de batalha.
A versatilidade nas classes vem da possibilidade de ajustar seus papéis com base nas habilidades, equipamentos e especializações. Um exemplo clássico é permitir que o arqueiro não só ataque à distância, mas também tenha habilidades de suporte ou controle de multidão, criando maior variação no uso da classe.
Personalidade e Aparência
Além das habilidades de combate, a criação de classes deve refletir a personalidade do personagem. Um paladino, por exemplo, pode ser um personagem com fortes convicções morais, sempre tentando proteger os mais fracos, e isso deve ser transmitido tanto em seus diálogos quanto em sua postura e aparência física. Um paladino com uma armadura resplandecente e uma aura de autoridade condiz com o papel de defensor da justiça. Já um eremita misterioso pode usar vestes longas e falar de forma enigmática, reforçando o ar de mistério e sabedoria que sua classe traz, sem contar personagens de idade mais avançada comparados a outros, com uma abordagem calma e aconselhadora, geralmente veteranos e experientes em sua posição de combate por décadas.
Um dos aspectos mais interessantes de Shining Force II é a diversidade de personagens, que vão desde humanos a criaturas fantásticas.
Por exemplo, Slade é um rato que inicialmente se apresenta como ladrão. Sua aparência, com orelhas pontudas e um corpo pequeno, remete à ideia de um personagem ágil e astuto. O conceito de um rato como ladrão pode parecer inusitado à primeira vista, mas se encaixa perfeitamente na narrativa do jogo, onde suas características visuais reforçam sua agilidade e capacidade de infiltração.
À medida que o jogo avança, Slade pode evoluir para um Ninja, o que não apenas expande suas habilidades em batalha, mas também aprofunda sua própria história, assim também como outras evoluções de classes. Essa transformação destaca a ideia de que a evolução de uma classe pode ser mais do que apenas uma mudança nas habilidades, ela representa um crescimento pessoal e um maior envolvimento na narrativa.
Classes e seu Papel Fora das Batalhas
Uma das abordagens que diferencia o design de classes é o papel que elas desempenham fora das batalhas. Um ladrão pode usar suas habilidades furtivas para abrir portas trancadas ou encontrar passagens secretas, enquanto um druida pode interagir com a natureza de maneiras únicas, influenciando o desenrolar da história. Essas habilidades de exploração, interação social e resolução de quebra-cabeças criam uma dimensão extra ao design de classes, tornando-as mais envolventes e dinâmicas para o jogador.
Alinhamento Social e Cultural
Outro fator importante na criação de classes é o papel social e cultural que elas podem representar dentro do mundo fictício do jogo. Um guerreiro de uma terra bárbara terá uma forma diferente de ver o mundo e se comportar em sociedade comparado a um nobre cavaleiro de um reino refinado, assim também. Essa distinção é importante, pois ajuda a criar personagens mais profundos e imersivos, que se conectam melhor com o jogador.
Ao criar classes, é essencial não apenas considerar como elas se comportam em batalhas, mas também como elas se conectam com a personalidade, a aparência, e até mesmo o papel social do personagem dentro do mundo do jogo. Essa abordagem integrada cria um sistema mais coerente e permite que as classes não sejam apenas funções de combate, mas partes vivas e importantes da narrativa do jogo.
No desenvolvimento de jogos de RPG, especialmente em ferramentas como o RPG Maker, a criação de classes de personagens vai muito além de definir papéis específicos dentro de uma batalha. Cada classe, seja ela um guerreiro, feiticeiro, ladino ou curandeiro, precisa ser projetada de forma coesa, não apenas para desempenhar sua função em combate, mas também para se alinhar com a personalidade, a aparência e o papel social do personagem.
Em projetos medievalistas, normalmente há um padrão de classes pré-estabelecidas em membros de um grupo. Por exemplo, um personagem que utiliza armas com uma lâmina moderada, sua classe pode variar entre espadachim, cavaleiro, paladino, guerreiro, pirata, bárbaro, entre outros, assim também com usuários de magia que podem variar entre clérigo, feiticeiro, druida, arcanista, bardo, necromante, evocador, sem contar aqueles que podem utilizar a agilidade como vantagem, variando-se entre ladrão, ninja, assassino, monge, entre outras classes.
Essas características variam de projeto para projeto, mas geralmente os aspectos comuns são mantidos.
Funções em Batalhas
Cada classe tem um impacto direto no estilo de jogo e nas estratégias de combate. Um cavaleiro pode ter a função de protetor, absorvendo o dano dos inimigos para proteger o grupo, enquanto o mago tem um papel simples de "causador de dano", causando grandes quantidades de dano com suas magias. Já classes rápidas como o ladrão têm habilidades únicas para enfraquecer inimigos ou roubar itens, influenciando as estratégias em batalhas mais complexas.
Cada personagem recrutado e renomeado tem um papel específico, e suas habilidades são adaptadas a esses papéis. A estratégia é fundamental, pois os jogadores devem considerar o posicionamento, as habilidades especiais e a combinação de classes para superar os desafios de batalha.
A versatilidade nas classes vem da possibilidade de ajustar seus papéis com base nas habilidades, equipamentos e especializações. Um exemplo clássico é permitir que o arqueiro não só ataque à distância, mas também tenha habilidades de suporte ou controle de multidão, criando maior variação no uso da classe.
Personalidade e Aparência
Além das habilidades de combate, a criação de classes deve refletir a personalidade do personagem. Um paladino, por exemplo, pode ser um personagem com fortes convicções morais, sempre tentando proteger os mais fracos, e isso deve ser transmitido tanto em seus diálogos quanto em sua postura e aparência física. Um paladino com uma armadura resplandecente e uma aura de autoridade condiz com o papel de defensor da justiça. Já um eremita misterioso pode usar vestes longas e falar de forma enigmática, reforçando o ar de mistério e sabedoria que sua classe traz, sem contar personagens de idade mais avançada comparados a outros, com uma abordagem calma e aconselhadora, geralmente veteranos e experientes em sua posição de combate por décadas.
Por exemplo, Slade é um rato que inicialmente se apresenta como ladrão. Sua aparência, com orelhas pontudas e um corpo pequeno, remete à ideia de um personagem ágil e astuto. O conceito de um rato como ladrão pode parecer inusitado à primeira vista, mas se encaixa perfeitamente na narrativa do jogo, onde suas características visuais reforçam sua agilidade e capacidade de infiltração.
À medida que o jogo avança, Slade pode evoluir para um Ninja, o que não apenas expande suas habilidades em batalha, mas também aprofunda sua própria história, assim também como outras evoluções de classes. Essa transformação destaca a ideia de que a evolução de uma classe pode ser mais do que apenas uma mudança nas habilidades, ela representa um crescimento pessoal e um maior envolvimento na narrativa.
Classes e seu Papel Fora das Batalhas
Uma das abordagens que diferencia o design de classes é o papel que elas desempenham fora das batalhas. Um ladrão pode usar suas habilidades furtivas para abrir portas trancadas ou encontrar passagens secretas, enquanto um druida pode interagir com a natureza de maneiras únicas, influenciando o desenrolar da história. Essas habilidades de exploração, interação social e resolução de quebra-cabeças criam uma dimensão extra ao design de classes, tornando-as mais envolventes e dinâmicas para o jogador.
Alinhamento Social e Cultural
Outro fator importante na criação de classes é o papel social e cultural que elas podem representar dentro do mundo fictício do jogo. Um guerreiro de uma terra bárbara terá uma forma diferente de ver o mundo e se comportar em sociedade comparado a um nobre cavaleiro de um reino refinado, assim também. Essa distinção é importante, pois ajuda a criar personagens mais profundos e imersivos, que se conectam melhor com o jogador.
Ao criar classes, é essencial não apenas considerar como elas se comportam em batalhas, mas também como elas se conectam com a personalidade, a aparência, e até mesmo o papel social do personagem dentro do mundo do jogo. Essa abordagem integrada cria um sistema mais coerente e permite que as classes não sejam apenas funções de combate, mas partes vivas e importantes da narrativa do jogo.
“Quem não tem competência, não se estabelece.” - Expressão Popular