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"Publique seu jogo. Dê a cara a tapa. Vai ter hater? Sim, porque você foi lá e fez, tem gente que nem faz!"
- HenriqueGibi

Notícia Desenvolvedor recebe reviews negativas porque os jogadores não sabem usar e-mail

Roy Bravery

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25 de Maio de 2015
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Em 2018, teve um dev que lançou um jogo de puzzles enigmas estilo o NotPr0n, chamado After Hours.

A recepção foi ok, mas depois de um tempo, o desenvolvedor começou a receber reviews negativas e o jogo agora tá em análises mistas. Por que isso rolou?

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Nesse jogo, você lê anotações e cartas escritas por uma mulher chamada Sarah, que te dá as missões. E quando você ficar preso, você pode mandar um e-mail normal pra ela, na "vida real".

Aí baseado em palavras específicas no e-mail que tu mandou, a "Sarah" vai te responder automaticamente pra te dar uma dica.

Era maneiro, o dev gostou da proposta, e toda vez que ele olhava a inbox da Sarah tinha alguém achando que tava falando com uma pessoa de verdade.





Tá, mas o que isso tem a ver com as reviews?

Olhando as reviews, os jogadores começaram a dizer que o jogo tava muito difícil. Então o desenvolvedor foi olhar os e-mails da Sarah.

No fim ele descobriu que o povo não sabe mais escrever e-mail. A mensagem inteira era enviada no assunto, deixando o e-mail em si vazio. E por causa disso as palavras-chave não eram encontradas, e a Sarah não mandava a dica.





Será que esse é um caso de mecânica de gameplay que se torna datada com o tempo e eventualmente não é mais jogável pra juventude, ou é só problema de habilidade da audiência?


A história virou um artigo no Polygon, que você pode ler aqui:
 

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Última edição por um moderador:
Muito interessante @Roy Bravery sinceramente, eu acho que mecânicas em si não ficam exatamente "fora de moda", tudo em desenvolvimento de jogos é cíclico, a sequencia de mensagens e leitura, por exemplo do jogo, é algo que dificilmente se consegue extinguir, ainda mais em um jogo com uma proposta investigativa, como este.

Agora é fato, e cultural, que os jogadores tem cada vez mais se tornado menos adeptos ou fãs de jogos que tenham exigências de mecânicas de raciocínio, preferindo muito mais jogos que evidenciam o jogador ou destacam ele por sua resiliência ou habilidade, tipo os soulslike por exemplo, onde seu desafio é ter habilidade motora de apertar as sequencias de botões e desviar dos ataques letais dos inimigos com cambalhotas para todos os lados.

Citando a máxima do meu professo de Geografia do ensino médio, "Ninguém gosta de pensar, pensar dói", acredito que esse fenômeno tem atingido mais e mais os jogadores, tanto antigos, quanto os novos, e que se torna também uma verdade quanto ao quesito informação, jogos com muito texto ou em que a leitura se torna indispensável são cada vez mais deixados de lado, por que o hábito de leitura e entendimento do que se lê, cada vez mais vem sendo deixado de lado e menos colocado em prática.

Ao menos, essa é a minha visão, não exergo como ruim a escolha do desenvolvedor, mas é algo a se considerar quando se desenvolve um jogo, qual o publico alvo e que mecânicas são ou deixam de ser atrativas para ele.

É isso! Excelente artigo!
Parabéns!
 
Primeiramente, gostei muito do texto e da reflexão. Mas acho complicado dizer que a “geração Z”, que nasceu praticamente dentro da tecnologia, não sabe mandar e-mail e nem a geração nossa Y, talvez os mais velhos a nossa geração sim tenham dificuldade por terem pouco contato com a tecnologia ou não quiserem se adaptar ao mundo moderno.


Acho que não é uma questão de habilidade da audiência. Essa geração já está acostumada com vários tipos de comunicação digital, cada uma com seu próprio estilo — WhatsApp, Instagram, Discord, entre outros — ou até mesmo criando contas de e-mail para logins e uso geral.


O que pode ter acontecido nesse caso é mais uma questão de design e de atualização da mecânica do jogo. O sistema foi pensado com uma forma específica de uso do e-mail, mas com o tempo as pessoas mudaram a maneira de escrever e se comunicar.


No jogo, muita gente escrever tudo no assunto e deixa o corpo vazio. nem deveria ser um problema dentro de um jogo. Dependendo da situação, isso é até um comportamento natural. Por exemplo: imagine que você está sendo atacado por um monstro em um jogo e precisa mandar um e-mail rápido. É mais provável que você escreva algo direto no assunto como “HELP” ou “me ajuda”, sem pensar em formalidades no corpo da mensagem, deixando-o até vazio. Isso não significa que a pessoa não esteja pensando, mas sim que está agindo de forma natural ou apenas diferente ali dentro do contexto do jogo ao assumir o personagem, principalmente em uma cena de tensão ou suspense.


Talvez uma solução seria modernizar o sistema, usando algo mais próximo de mensageiros instantâneos como WhatsApp ou Telegram (ou até um sistema fictício dentro do jogo), ou então fazer o jogo aceitar diferentes formas de entrada, como considerar também o assunto como parte da análise.
 
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