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[Discussão] O que torna um chefão chato e o que torna um chefão legal em um RPG de turnos?

Gui Masculino

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Uma pauta básica que provavelmente já foi discutida aqui antes, mas na opinião de vocês, o que torna uma boss battle chata e o que torna uma boss battle interessante/desafiadora?

Vamos começar comigo:
Eu acredito que fazer com que o chefe seja apenas um inimigo comum, só que com mais vida, acabe tornando a batalha entediante.
Ele não vai oferecer nenhum perigo real ao jogador, só vai demorar para morrer.

Agora, um chefe legal é algo complicado de se dizer. Podem ter vários pontos envolvidos, mas eu acredito que ter um boss que aplique debuffs/efeitos negativos nos personagens do time já torne ele mais interessante de se enfrentar. Usando o Matador (Shin Megami Tensei 3) de exemplo... Esse cara já inicia a luta se auto buffando na esquiva/acerto e debuffando o time com esses mesmos atributos, fazendo com que o jogador tenha que agir rápido para não ficar errando ataques de graça. Aliado a isso, ele fica dando dispell nos debuffs aplicados à ele e reaplicando os buffs, tornando o Matador um chefe realmente... Matador = P
 
Última edição:
O primeiro passo é ele oferecer perigo real pro jogador. Algo sem desafio mal dá pra chamar de jogo. Tenho um mindset que do meio pro final do jogo, se você vacilar em um turno contra inimigos normais, algum personagem seu tem que morrer (ou quase). Contra chefes acho isso ainda mais importante.

Ficam na memória chefes que são um spike, especialmente quando o desafio começa pra valer. O chefe, como personagem pode não ter desenvolvimento nenhum, o gameplay pode ser repetitivo, mas o chefe será memorável. Um exemplo bom é a Miltank da Whitney em Pokémon Gold/Silver/Crystal. Embora o gameplay seja difertido, e é o primeiro chefe usando pokémon novo, o que marca ela é o baita spike.

Desenvolvimento de personagem é algo que ajuda muito a um chefe ser memorável. Chrono Trigger faz isso excepcionalmente bem com o Magus. Aos poucos cê vendo no jogo tudo o que o Magus causou a quantidade de minions que ele tem. Ai quando chega a batalha contra ele, a expectativa já está nas alturas.

Mas acredito que você estava falando nas mecânicas, então vamos lá: É importante alguns chefes terem mecânicas diferentes, nem que seja condições de status. Alguns exemplos:

Captain Crow, de Dragon Quest VIII
xhvcyDr.png

Ele fica turnos carregando pra dar um golpe poderoso. Dai quando ele tá muito carregado, a estratégia é defender com a galera

Darksteel Dragon, de Dragon Quest VIII
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Quase nenhum golpe funciona contra ele, geralmente só uma ou outra habilidade especial, e o restante tira 1. Isso me faz mudar toda minha estratégia, atacar com personagens de curam e vice-versa

Medusa, de Phantasy Star
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É um chefe com petrificação que dá insta-kill. A forma esperada de matar ela é conseguindo um item que anula seu poder, mas tem como o derrotar com sequências de stuns.

Star Magician, de Golden Sun 2
StarMagicianBattle.png

Em termos de mecânica, é meu chefe favorito. Ele começa a batalha com 4 inimigos "esferas". A roxa fica usando golpes, a azul fica curando, a verde cria uma barreira poderosa pro mago, a vermelha é kamikaze. O mago fica chamando as esferas quando uma é derrotada. Dai, pra derrotar ele, é necessário matar antes as esferas verdes e talvez as azuis

Se não consegue algo muito elaborado, até comportamentos diferentes do chefe já ajudam. Tem uma parte no Dragon Quest 3 que você luta conta 3 chefes em sequência: Um tem um golpe físico muito forte, o outro tem um golpe que acerta todo mundo, usado às vezes 2 vezes por turno e o outro é um meio termo entre os dois.
 
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