Caraca, mano :Kawai_Desu: Que tópico lindo. Parabéns. A matéria ficou muito bem explicativa e direta, sem falar na diagramação do tópico almas: lano:
Gostaria de dizer que você é um profissional e tanto em pixel art. Um dos melhores que conheci(se não for o melhor, e acredite, em todos os anos de maker conheci muitos pixel artists, principalmente na era de ouro da já extinta MRM)
Um abraço e sucesso!
Te espero em 2018 pra nossa parceria, ein! Hehe :Beijinho2: :saintroy:
Belo artigo! Adoro ler sobre a história da pixel art - os devs da época eram muito criativos na hora de driblar as limitações dos computadores e fazer gráficos lindos e atemporais. Apesar dos jogos terem crescido de tamanho e complexidade hoje em dia, sinto falta dessa disposição dos developers em tentar otimizar o jogo ao limite das maneiras mais mirabolantes possíveis.
Tem um vídeo muito bacana da GDC em que um palestrante fala como ele usou pallet shifting pra fazer umas otimizações incríveis (começa a ficar interessante nos 5:00, mas sobre as otimizações é mais depois dos 12:00)
[member=1777]Sir Lobø[/member]
Obrigado, fico feliz que tenha gostado da matéria!
[member=225]Lord Wallace[/member]
Caramba! É impressionante como ele consegue fazer o sombreamento/iluminação e as animações apenas mudando a paleta de cores!
Um dos melhores e caprichados artigos que tive o privilégio de curtir e comentar... Parabéns [member=470]Akinos[/member] e ótima revisão [member=1052]Kawthar[/member] sempre contribuindo :Okay_fix:
Isso tudo é apenas uma parcela sobre conhecimento do funcionamento nos gráficos antigos, ainda existem diversas informações a serem estudadas. Entender as limitações dos gráficos da época, permite que possamos aplicar o conhecimento em simulações mais precisa.
Muito obrigado por comentar [member=164]BENTO[/member]! Sim, penso em dar continuidade a esse assunto! A proposito, já tenho guardado um assunto bem interessante o para essa futura matéria.
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