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Greenlight ou Direct? A mudança drástica do sistema de envio de jogos da Steam!

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Kaza Guruma
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Bem, como a maioria de vocês já deve saber, há algum tempo a Steam atualizou seu sistema que permite que qualquer um (com dinheiro na conta) possa publicar um jogo em sua plataforma, e vender ele. O antigo sistema, era o Steam Greenlight, que se resumia:
- Você pagava uns 100 reais e poderia postar quantos jogos quisesse na plataforma, porém para que eles entrassem na Steam, teriam que passar por uma votação da comunidade.
Já no novo sistema, o Steam Direct...
- Você paga uns 300 reais por jogo, e não é necessário votação para que ele entre na Steam.

Certo, e agora vem o grande dilema. O novo sistema é melhor ou pior?
Do ponto de vista de quem posta jogos indies e possui baixo orçamento, este sistema pode ter sido pior, pois agora é mais difícil para que seu jogo seja postado na Steam, apesar que não possui mais o sistema de votação.
Por outro lado, as pessoas que postavam jogos ruins, spammavam jogos ruins querendo entrar na Steam e sugar dinheiro de otário, vão ter mais dificuldades em fazer isso. Era bem fácil seu jogo ser aprovado no Steam Greenlight, bastava gastar seus 100 reais para poder postar quantos jogos quiser, e então bastava criar algumas contas para votar em você, e comprar qualquer joguinho barato na Steam (Que eu me lembre, era necessário ter comprado um jogo ou ter gastado uma quantia específica na Steam para poder votar) e seu jogo é postado.

Para evitar que jogos ruins, feitos em 30 minutos, apenas para sugar dinheiro entrem na steam, isso pode ser bom. Mas para quem possui pouco orçamento e tem vários jogos para serem postados, jogos bons, isso pode ser ruim. Então, o que vocês acham?
 
O preço do direct não é o mesmo do greenlight? (O Greenlight era 100 dólares / 170 reais).

Com o direct, ficou muito mais fácil para jogos ruins entrarem no steam. Tanto que desde a implantação do direct, já houve mais jogos lançados no steam do que todos os anos em que existiu greenlight, juntos.
 
Hudell comentou:
O preço do direct não é o mesmo do greenlight? (O Greenlight era 100 dólares / 170 reais).
Tanto Greenlight quanto Direct cobra 100 dólares pra participar, a diferença é que o Greenlight era uma vez por conta e o Direct é uma vez por jogo.
Pra equilibrar as coisas pra "desenvolvedores indies com baixo orçamento" eles criaram o sistema de reembolso ao atingir 1,000 dólares. O que, na minha opinião, não equilibra nada.

Aqui tem uma análise um pouco mais específica disso.
 
Esse post aqui é um "copy/paste" do meu post, nessa mesma discussão, mas no Centro RPG Maker.


Bom, vou dar minha opinião pessoal, de quem viveu essas duas épocas...

Em primeiro lugar, tirem de cabeça essa ideia de que "jogos bons" vendem por sí só, e que jogos ruins ficam mendigando votos, por que na realidade não é nada disso. Que nem em um comentário meu no guia que fiz, que o @Corvo mencionou: "Gosto é que nem (*), cada um tem o seu."


Era Steam Greenlight

O que definia o que entraria fácil ou não era o marketing, e marketing não se resume a belas imagens de screenshots e um trailer bem feito não (apesar de também influenciar, e muito). Afinal ninguém vai votar/comprar/jogar um jogo que ninguém nem sabe que existe.

Eu sofri muito mais pra conseguir por meus jogos na Steam na época do Greenlight justamente por causa disso. Enquanto outros tinham grana pra investir em marketing no Facebook, Twitter, bons programas pra fazer trailers bem feitos, etc. Eu estava pelejando pra correr atrás disso tudo com orçamento zero.

A melhor (talvez única) saída da época, era botar seus jogos em "Greenlight Bundles", e esse pessoal simplesmente abusava dos indie devs pagando merreca. Em um bundle que vendia 50k cópias do seu jogo em troca dos votos (e ainda tinha uns FDP que votavam contra), você ganhava uns 500 reais (fora os descontos de conversão de moeda, taxa de transferência, etc).

Daí, quando finalmente você conseguia aprovar seu jogo pelo Greenlight, seu jogo já vendeu horrores em bundles, e no dia do lançamento, você não vendia quase nada, só distribuía chave pra quem já comprou seu jogo a preço de banana (inclusive pros FDP que compraram seu jogo e votaram contra).

Pra quem faz Shovelware, realmente valia a pena isso. Afinal um "jogo de uma semana" render 500 reais por bundle é muita vantagem pra tão pouco trabalho.


Era Steam Direct

No Steam Direct não tem nada disso. Você não precisa aguentar propostas abusivas do pessoal dos bundles pra por seu jogo na loja. E acredito que você consiga vender seu jogo pra quem realmente está interessado, e pelo preço que você pede (não cheguei a vender pelo Direct ainda, mas quando lancei minha primeira DLC, senti uma diferença gritante em lançar um produto novo sem nunca ter posto em bundles antes).

A própria Steam também já tem um sistema de marketing dentro da loja, que divulga seus jogos gratuitamente, fora várias outras ferramentas que ajudam na divulgação (que não posso divulgar aqui por ser confidencial).

Resumindo... Eu acho que o preço que pedem pra por um jogo lá é muito pouco, perto das vantagens que esse sistema novo oferece.


Matemática

Só pra constar, voltando ao assunto do bundle...

Um bundle que vendeu 50k a $1 (um dólar) = $50k. Se multiplicarmos por 3 (preço em real mínimo), já pula pra 150k em reais (mas geralmente dá mais, por que o real flutua em torno de 3,20 a 3,30).

E quem ficava só com 500 reais cada um, eram os devs!
 
Caster comentou:
Você pagava uns 100 reais
Na verdade era 169,00. Sei que a sua intenção era arredondar, mas você deveria ter feito para cima, e não para baixo nesse caso.

Caster comentou:
Por outro lado, as pessoas que postavam jogos ruins, spammavam jogos ruins querendo entrar na Steam e sugar dinheiro de otário, vão ter mais dificuldades em fazer isso. Era bem fácil seu jogo ser aprovado no Steam Greenlight, bastava gastar seus 100 reais para poder postar quantos jogos quiser, e então bastava criar algumas contas para votar em você, e comprar qualquer joguinho barato na Steam (Que eu me lembre, era necessário ter comprado um jogo ou ter gastado uma quantia específica na Steam para poder votar) e seu jogo é postado.
Acho justamente o contrário. Agora dá para um grupo de três pessoas fazerem uns 5-8 jogos por mês simplões e lucrar legal com isso, já que serão aprovados na hora.

Como respondi em um outro tópico, minha opinião:

FL comentou:
Hizashi_Brum comentou:
Muito bom, é um investimento que nem todos conseguem fazer, essa taxa dos 100 dólares
Se for um jogo feito em menos de uma semana por um adolescente sem muita pretensão, ai eu concordo contigo. Agora, se for uma empresa índie que se preze, dificilmente você verá um jogo desenvolvido para a plataforma cujo orçamento não seja pelo menos 10.000 dólares, logo pagar 100 é o de menos.

Mas, para jogos totalmente grátis, eu concordo que não compensa. Acredito que a intenção da Valve é tirar jogos assim da sua plataforma, já que não compensa para ela.

Enfim, se o valor é muito alto para você, tente o itch.io ou o Game Jolt. Aliás, eu acho que a taxa devia pelo menos uns $1.000, assim filtrando essa galera para esses sites.

Eu fico chateado é pelo desincentivo a jogos sem fins comerciais...

Entre os dois, eu prefiro o Greenlight, já que havia pelo menos algum filtro para jogos ruins, vide link do post da [member=1052]Kawthar[/member]. Enfim, preferiria um Direct com taxa retornável de $1000-5000.

Kawthar comentou:
Hudell comentou:
O preço do direct não é o mesmo do greenlight? (O Greenlight era 100 dólares / 170 reais).
Tanto Greenlight quanto Direct cobra 100 dólares pra participar, a diferença é que o Greenlight era uma vez por conta e o Direct é uma vez por jogo.
Que eu sabia, diferente da taxa do Greenlight, a do Direct não é convertida para 169 reais, mas para o valor equivalente da conversão (acho que seria uns 315 reais hoje).

CleanWater comentou:
A melhor (talvez única) saída da época, era botar seus jogos em "Greenlight Bundles", e esse pessoal simplesmente abusava dos indie devs pagando merreca. Em um bundle que vendia 50k cópias do seu jogo em troca dos votos (e ainda tinha uns FDP que votavam contra), você ganhava uns 500 reais (fora os descontos de conversão de moeda, taxa de transferência, etc).
Se for um projeto comercial, basta gastar um pouco com um serviço de propaganda. As do Facebook e do Google pareciam boas.
 
[member=779]FL[/member] Estava me referindo ao valor em dólares americanos, não cheguei a falar da conversão.
 
makergame2000 comentou:
A mudança não foi muito grande, mas pelo menos assim vamos ter algum controlo de qualidade
?!? É só pagar e você pode lançar o jogo mais tosco do mundo.

Antes ao menos havia a votação no greenlight que teoricamente poderia barrar algumas coisas ruins.
 
[member=1673]CleanWater[/member] Conheço uns caras que se ferraram com esse esquema do bundle do greenlight. Lembro de uns casos que o desenvolvedor chegou a ser vítima de extorção, por não querer participar desses esquemas. Fora a questão do faturamento que você mencionou. Era um tremendo esquema sujo. Fiquei feliz quando substituíram esse sistema pelo Direct.

De certa forma, pra mim, a mudança até que foi legal. Mas em termos de divulgação, acho que o Direct não fede e nem cheira. Antes o desafio era sair do Greenlight; agora é sair do Steam Discovery Queue. Pelo menos, como você disse, agora não é mais possível fazer aquele esquema nojento do greenlight bundle.
 
Crabs comentou:
[member=1673]CleanWater[/member] Conheço uns caras que se ferraram com esse esquema do bundle do greenlight. Lembro de uns casos que o desenvolvedor chegou a ser vítima de extorção, por não querer participar desses esquemas. Fora a questão do faturamento que você mencionou. Era um tremendo esquema sujo. Fiquei feliz quando substituíram esse sistema pelo Direct.

Haha... Já fui vítima de extorção também, só que com Give Aways. :XD:
Metade dos reviews negativos que tive em um certo jogo meu foram depois de ter recusado uma "oferta irrecusável". Felizmente, a Steam cortou o barato das manipulações de review com chaves também (tanto pro lado bom, quanto pro ruim) e hoje esse jogo está, "ironicamente", com 100% dos reviews positivos. :bebado:

Crabs comentou:
De certa forma, pra mim, a mudança até que foi legal. Mas em termos de divulgação, acho que o Direct não fede e nem cheira. Antes o desafio era sair do Greenlight; agora é sair do Steam Discovery Queue. Pelo menos, como você disse, agora não é mais possível fazer aquele esquema nojento do greenlight bundle.

Exato. Agora a coisa ficou um pouco menos injusta para os peixes pequenos. :Plano:
 
Acrescentando ao meu outro post e complementando o que o [member=1152]Hudell[/member] e [member=1052]Kawthar[/member] disseram: Essa é uma matéria sobre uma publisher de um homem só. Após esse artigo, ele concluiu seu estudo e constatou que:

Antes do Direct, a média de receita por jogo era $2000 e a média de cópias vendidas é 500.
Após o Direct, a média de receita por jogo é $280 e a média de cópias vendidas é 100.

Antes dava para só jogar o jogo na Steam e conseguir um lucro legal, em boa parte dos casos. Agora, tirando jogos feitos em uma semana é preciso investir mais em marketing para tirar uma grana legal na plataforma.

Steam se encheu de jogos menores e ruins e é por isso que eu defendo uma taxa maior, assim como o artigo do Gamasutra defende.
 
Com os 30% de comissão  que a Valve cobra sobra a venda dos jogos, não faltaria dinheiro pra eles implementarem um sistema de triagem de jogos mais decente. Mesmo com a quantidade assombrosa de jogos lançados todo dia (quase 20 agora), uma equipe pequena de 5 pessoas já seria capaz de jogar uma ou duas horas de cada lançamento e decidir se eles são shovelware ou não. A maioria dos jogos que querem abusar do sistema são tão obviamente falsos que não seria difícil nem demorado separá-los do resto.
Alternativamente, poderiam reformular o sistema de Curadores para que eles possam desempenhar parte do papel de triagem.

O problema com as taxas Direct altas é que elas sufocariam e inibiriam jogos indie pequenos (Undertale, Stardew Valley e outros), mesmo que eles fossem de alta qualidade. São arbitrárias demais, e onerosas demais pros desenvolvedores honestos que não dispõe de muito dinheiro ou público. Por que colocar esse peso nas costas dos indie devs e não nas da Valve?
 
Lord Wallace comentou:
Com os 30% de comissão  que a Valve cobra sobra a venda dos jogos, não faltaria dinheiro pra eles implementarem um sistema de triagem de jogos mais decente. Mesmo com a quantidade assombrosa de jogos lançados todo dia (quase 20 agora), uma equipe pequena de 5 pessoas já seria capaz de jogar uma ou duas horas de cada lançamento e decidir se eles são shovelware ou não.
Porque é diferente detectar se o jogo é de orçamento pequeno ou apenas Shovelware, e não há muitos filtros por parte deles para coisas assim. Se, como citei um estudante quiser lançar um jogo na Steam, mesmo de qualidade duvidosa, não haveria muito o que fazer com esse sistema.

Lord Wallace comentou:
O problema com as taxas Direct altas é que elas sufocariam e inibiriam jogos indie pequenos (Undertale, Stardew Valley e outros), mesmo que eles fossem de alta qualidade. São arbitrárias demais, e onerosas demais pros desenvolvedores honestos que não dispõe de muito dinheiro ou público. Por que colocar esse peso nas costas dos indie devs e não nas da Valve?
Cara, esse jogos que você citou lucraram milhões. Pagariam $5000 (retornável) tranquilamente. Fora que teriam um gasto menor com marketing caso a Steam não estivesse tão poluída de jogos. E mesmo que você argumente que eles não tinham dinheiro no início (o que eu duvido muito. Ninguém faz um jogo desses sem ter dinheiro para pagar meros $5000), nada impede de eles lançarem inicialmente no GameJolt, itch.io e depois que ganharem um mínimo de lucro, usarem a taxa para pagar o Direct.

Lord Wallace comentou:
Por que colocar esse peso nas costas dos indie devs e não nas da Valve?
Porque não é assim que as empresas pensam. Eles querem lucrar o máximo possível, fora que tem a dificuldade sobre considerar se um jogo é válido ou não.
 
FL comentou:
Porque é diferente detectar se o jogo é de orçamento pequeno ou apenas Shovelware, e não há muitos filtros por parte deles para coisas assim. Se, como citei um estudante quiser lançar um jogo na Steam, mesmo de qualidade duvidosa, não haveria muito o que fazer com esse sistema.

Na verdade, nem é tão diferente assim. Em geral, ambos tem uma falta de originalidade imensa (cópias de Flappy Bird, Space Invaders, jogo da cobrinha, etc) e são feitos em pouquíssimo tempo (dias ou semanas), o que implica em gameplay quebrada e assets sofríveis. Não importa saber se o jogo foi feito por um adolescente começando em game dev ou alguém que propositalmente explora o sistema, o que importa é que o jogo tem aquelas características e não é adequado para a loja Steam.


FL comentou:
Cara, esse jogos que você citou lucraram milhões. Pagariam $5000 (retornável) tranquilamente. Fora que teriam um gasto menor com marketing caso a Steam não estivesse tão poluída de jogos. E mesmo que você argumente que eles não tinham dinheiro no início (o que eu duvido muito. Ninguém faz um jogo desses sem ter dinheiro para pagar meros $5000), nada impede de eles lançarem inicialmente no GameJolt, itch.io e depois que ganharem um mínimo de lucro, usarem a taxa para pagar o Direct.

Não citei esses jogos à toa. Ambos foram feitos por uma pessoa só e levaram uma boa dose de trabalho e tempo pra ficarem prontos. O salário médio nos Estados Unidos fica na casa dos $3000. Os "meros $5000" da Steam Direct equivalem a quase dois meses de salário em um trabalho mediano por lá. Quantas pessoas estariam dispostas a correr esse risco? Tem muito indie dev por aí que faz jogos sozinho ou em equipes pequenas enquanto trabalha com outra coisa; é justo colocar uma barreira tão alta para jogos potencialmente bons só pra tirar jogos péssimos que são facilmente identificáveis e barrados por outros métodos?

O problema com as plataformas indie que você citou é que o alcance delas é minúsculo se comparado ao da Steam. Alcançar um bom retorno com um público reduzido em um ambiente que já é povoado apenas por jogos independentes é mais complicado do que parece. Entretanto, concordo com você - são uma alternativa possível e interessante em muitos casos.

FL comentou:
Porque não é assim que as empresas pensam. Eles querem lucrar o máximo possível, fora que tem a dificuldade sobre considerar se um jogo é válido ou não.
O que é o salário pífio de 5 game testers pra uma companhia multimilionária que nem a Valve? Aposto que o desgaste de imagem que eles sofrem com toda essa história custa muito mais do que isso à longo prazo. Se eles deixarem de ganhar os 30% de um jogo indie de sucesso que começou em outra plataforma por causa das taxas altas, já estariam perdendo mais dinheiro do que o gasto com triagem manual.
 
Lord Wallace comentou:
FL comentou:
Porque é diferente detectar se o jogo é de orçamento pequeno ou apenas Shovelware, e não há muitos filtros por parte deles para coisas assim. Se, como citei um estudante quiser lançar um jogo na Steam, mesmo de qualidade duvidosa, não haveria muito o que fazer com esse sistema.

Na verdade, nem é tão diferente assim. Em geral, ambos tem uma falta de originalidade imensa (cópias de Flappy Bird, Space Invaders, jogo da cobrinha, etc) e são feitos em pouquíssimo tempo (dias ou semanas), o que implica em gameplay quebrada e assets sofríveis. Não importa saber se o jogo foi feito por um adolescente começando em game dev ou alguém que propositalmente explora o sistema, o que importa é que o jogo tem aquelas características e não é adequado para a loja Steam.

Cuidado pra não falar besteira e acabar influenciando errado as pessoas, por favor.

Não, jogo de baixo orçamento e Shovelware não são a mesma coisa.
Tem MUITO jogo de baixo orçamento que levam anos pra serem lançados, tem sua cara própria(por mais que sejam construídos em cima de inspirações) com gameplay, as vezes, inovadora e assets originais e de alta qualidade.

Pra citar alguns: Itta, REDO!, Unworthy... E eu poderia continuar citando. Geralmente o orçamento desses projetos se resume ao dinheiro de uma campanha usada pra colocar o jogo numa plataforma como Steam ou pra pagar algum Asset de qualidade que o criador(maioria das vezes sozinho) não tem capacidade de fazer. Até porque, nem todo mundo é Toby Fox.

Lord Wallace comentou:
Não citei esses jogos à toa. Ambos foram feitos por uma pessoa só e levaram uma boa dose de trabalho e tempo pra ficarem prontos. O salário médio nos Estados Unidos fica na casa dos $3000. Os "meros $5000" da Steam Direct equivalem a quase dois meses de salário em um trabalho mediano por lá. Quantas pessoas estariam dispostas a correr esse risco? Tem muito indie dev por aí que faz jogos sozinho ou em equipes pequenas enquanto trabalha com outra coisa; é justo colocar uma barreira tão alta para jogos potencialmente bons só pra tirar jogos péssimos que são facilmente identificáveis e barrados por outros métodos?

Aqui eu concordo contigo e, inclusive, já discuti isso com o FL.
Sim, concordo com ele de que U$100(R$300) é MUITO baixo, mas U$1,000~5,000(R$3,000~15,000) é um valor alto demais.

Por isso eu gostava mais do Greenlight.
O custo era baixo? Era. Mas os próprios usuários, as pessoas que iam comprar, avaliavam se ia ou não ser vendido.
O sistema não era perfeito mas se nem o Direct é eu acho que o Greenlight com sua imperfeição e sendo melhor deveria ser o ativo atualmente.

Acho que o melhor a se fazer seria juntar a melhor ideia dos 2.
Pagar um valor X pra CADA jogo E passar por avaliação da comunidade.

Lord Wallace comentou:
O problema com as plataformas indie que você citou é que o alcance delas é minúsculo se comparado ao da Steam. Alcançar um bom retorno com um público reduzido em um ambiente que já é povoado apenas por jogos independentes é mais complicado do que parece. Entretanto, concordo com você - são uma alternativa possível e interessante em muitos casos.

~Você ta certo na verdade, não vi o "se comparado ao da Steam".
De novo uma afirmação equivocada.
Itch.io, (~15M, Similarweb) com alcance minúsculo? GameJolt(~11M, Similarweb) com alcance minúsculo?
Só porque Triple-A não é vendido por elas o alcance das mesmas é minúsculo?


Ok que Steam tem 10 a 20 vezes mais alcance que esses sites(foda) mas você acha que 15 milhões de pessoas é pouca coisa?
Existem vários fatores que justificam esse alcance massivo da Steam(a presença dos principais Triple-A é um deles).

Vou aproveitar e citar a GOG aqui. "Steam sem DRM" ~kappa.
Também não tem o mesmo alcance que a Steam(40M vs 300M, ambos Similarweb) mas, também, deve ser pelos mesmos motivos já que a maioria desses mesmos estúdios gigantes enfiam DRM nos seus jogos e a GOG não distribui esses jogos.

Lord Wallace comentou:
O que é o salário pífio de 5 game testers pra uma companhia multimilionária que nem a Valve? Aposto que o desgaste de imagem que eles sofrem com toda essa história custa muito mais do que isso à longo prazo. Se eles deixarem de ganhar os 30% de um jogo indie de sucesso que começou em outra plataforma por causa das taxas altas, já estariam perdendo mais dinheiro do que o gasto com triagem manual.

Sua lógica faz sentido, porém, não sei se você sabe, a Steam recebe uma CARALHADA de jogos e dlcs mensalmente. Agora, você se pondo como presidente da Valve. Você vai pagar a taxa de cada um desses jogos, dos bons e dos ruins? Ou, quem sabe, contratar 5 game testers pra cada um desses jogos e paga o salário (mínimo?) deles?
 
Lord Wallace comentou:
FL comentou:
Porque é diferente detectar se o jogo é de orçamento pequeno ou apenas Shovelware, e não há muitos filtros por parte deles para coisas assim. Se, como citei um estudante quiser lançar um jogo na Steam, mesmo de qualidade duvidosa, não haveria muito o que fazer com esse sistema.

Na verdade, nem é tão diferente assim. Em geral, ambos tem uma falta de originalidade imensa (cópias de Flappy Bird, Space Invaders, jogo da cobrinha, etc) e são feitos em pouquíssimo tempo (dias ou semanas), o que implica em gameplay quebrada e assets sofríveis. Não importa saber se o jogo foi feito por um adolescente começando em game dev ou alguém que propositalmente explora o sistema, o que importa é que o jogo tem aquelas características e não é adequado para a loja Steam.
[member=1052]Kawthar[/member] já disse tudo o que eu queria falar sobre isso.

Lord Wallace comentou:
Não citei esses jogos à toa.
Não entendo a tua lógica. Acho que foram péssimos exemplos. $5000 mal deve corresponder a 0.1% da receita desses jogos... É muito fácil eles pagarem.

Lord Wallace comentou:
é justo colocar uma barreira tão alta para jogos potencialmente bons só pra tirar jogos péssimos que são facilmente identificáveis e barrados por outros métodos?
Sim cara. Como falei, acho que esses jogos menores e de estudantes deveriam ir (ao menos primeiro) para o GameJolt e itch.io do que para a Steam. Seria muito melhor para os jogadores e desenvolvedores médios. Só não seria melhor para os desenvolvedores minúsculos, galera do Shovelware e (provavelmente) a Valve.

Lord Wallace comentou:
Ambos foram feitos por uma pessoa só e levaram uma boa dose de trabalho e tempo pra ficarem prontos. O salário médio nos Estados Unidos fica na casa dos $3000. Os "meros $5000" da Steam Direct equivalem a quase dois meses de salário em um trabalho mediano por lá. Quantas pessoas estariam dispostas a correr esse risco?
$3000? Você não está olhando na área de games. Segundo uma pesquisa em 2014 do Gamasutra, a média seria uns $7000. Como é antiga, suponho que esse valor já deva ser maior. De qualquer forma, um programador de sistemas, por exemplo, tem um salário bem maior. Criar jogos sempre foi um negócio caro para as empresas e que (quase sempre) envolve múltiplos profissionais. Com apenas $5000 só dá para orçar um jogo em Flash de um site de jogos ou jogos um pouco maiores que um Flappy Bird.

Lord Wallace comentou:
O problema com as plataformas indie que você citou é que o alcance delas é minúsculo se comparado ao da Steam. Alcançar um bom retorno com um público reduzido em um ambiente que já é povoado apenas por jogos independentes é mais complicado do que parece. Entretanto, concordo com você - são uma alternativa possível e interessante em muitos casos.
Mas é justamente essa avalanche de jogos menores que está reduzindo bastante o alcance de jogos da Steam e deixando ela mais similar a essas plataformas...

Lord Wallace comentou:
FL comentou:
Porque não é assim que as empresas pensam. Eles querem lucrar o máximo possível, fora que tem a dificuldade sobre considerar se um jogo é válido ou não.
O que é o salário pífio de 5 game testers pra uma companhia multimilionária que nem a Valve? Aposto que o desgaste de imagem que eles sofrem com toda essa história custa muito mais do que isso à longo prazo. Se eles deixarem de ganhar os 30% de um jogo indie de sucesso que começou em outra plataforma por causa das taxas altas, já estariam perdendo mais dinheiro do que o gasto com triagem manual.
Eu acho que precisaria de mais de 5 testers e não seria um QA simples, já que eles seriam mais analisadores do que testers. Quando se contrata alguém, também é preciso pensar nos gastos de contratação, infraestrutura e supervisionamento, não é apenas "pagar o salário" como muita gente acredita. E mesmo que sejam 10 testers e que o custo de tudo quanto a eles para a Valve seja de um milhão de dólares por ano, concordo que ainda é um valor pequeno para a empresa.

De qualquer forma, eu mencionei "lucrar o máximo possível" mais no sentido dos jogos barrados não darem 30% de cada venda para a Valve. Pense na possibilidade de um jogo simples desses, no estilo Flappy Bird, estourar na Steam, eles ganhariam milhões! E ainda tem o problema de jogos simples serem diferentes de Shovelware, logo não há uma métrica clara para barrar jogos menores.

Resumindo: É por isso que eu acredito que a forma mais eficiente seria com $1000-5000 de taxa retornável que, de preferência, seja traduzida para R$: 1700-8500 como foi no Greenlight. Mas, a Valve não deve querem perder o lucro que os jogos menores estão dando para ela, portanto é bem capaz que ela invista em um sistema de curadoria feito com base nos próprios jogadores.
 
Kawthar comentou:
Cuidado pra não falar besteira e acabar influenciando errado as pessoas, por favor.

Não, jogo de baixo orçamento e Shovelware não são a mesma coisa.
Tem MUITO jogo de baixo orçamento que levam anos pra serem lançados, tem sua cara própria(por mais que sejam construídos em cima de inspirações) com gameplay, as vezes, inovadora e assets originais e de alta qualidade.

FL comentou:
Se, como citei um estudante quiser lançar um jogo na Steam, mesmo de qualidade duvidosa, não haveria muito o que fazer com esse sistema.
[member=1052]Kawthar[/member]
Acho que você não entendeu a comparação que eu fiz, Kaw. Eu estava rebatendo o ponto que o FL levantou de que a triagem manual de shovelware poderia também barrar jogos ruins que não eram shovelware. Se o jogo tem aquelas características que eu mencionei (falta de originalidade, funcionalidade severamente comprometida e assets muito malfeitos), que mal faz ser enquadrado como shovelware ou como algo inadequado para uma loja do porte da Steam? Eu estaria sendo mais do que hipócrita se estivesse condenando jogos pequenos e de baixo orçamento (afinal, eu tô fazendo o meu próprio :P). Eu estava falando de jogos quebrados, sem originalidade e com assets precários.

Em momento algum eu disse que jogos de orçamento baixo são ruins, muito pelo contrário. É só olhar pros exemplos que eu dei, tanto Stardew quanto Undertale foram feitos por um dev sozinho e com pouquíssimo dinheiro diretamente investido - o que eles compensaram com muito tempo de trabalho. Sem contar nas jóias que aparecem aqui pelas comunidades maker vez ou outra, feitas só com o dinheiro da licença do RPG Maker. O que faz um jogo ser bom não é a quantidade de dinheiro que ele gasta, e sim o trabalho e esmero envolvidos em sua produção.

Kawthar comentou:
Acho que o melhor a se fazer seria juntar a melhor ideia dos 2.
Pagar um valor X pra CADA jogo E passar por avaliação da comunidade.

Concordo contigo que seria uma boa alternativa. O próprio Stardew Valley conseguiu uma parte considerável do seu público na época em que estava tentando passar pelo Greenlight. A exposição que um tipo de programa desses dá para os projetos é muito valiosa.

Kawthar comentou:
Sua lógica faz sentido, porém, não sei se você sabe, a Steam recebe uma CARALHADA de jogos e dlcs mensalmente.
Agora, você se pondo como presidente da Valve. Você vai pagar a taxa de cada um desses jogos, dos bons e dos ruins? Ou, quem sabe, contratar 5 game testers pra cada um desses jogos e paga o salário (mínimo?) deles?

Essa é a questão. O problema de ter sua loja floodada com uma grande quantidade de jogos ruins é sim da Steam! Pensa numa loja física: você gostaria de ir numa loja de eletrônicos ou roupas em que a maior parte do estoque é de produtos de péssima qualidade ou de falsificações só pra tentar garimpar algo que preste no meio daquilo tudo, sem ter garantias de que o produto de fato funciona? Nem tudo dá pra ser resolvido com algoritmos, alguma triagem tem que ser feita (seja pela comunidade, seja pela Valve).


FL comentou:
Não citei esses jogos à toa.
Não entendo a tua lógica. Acho que foram péssimos exemplos. $5000 mal deve corresponder a 0.1% da receita desses jogos... É muito fácil eles pagarem.

[member=779]FL[/member]
Quem me dera fosse fácil assim saber que seu jogo vai vender milhões de cópias de antemão! O problema é ter que pagar a taxa antes do seu jogo ser lançado, sem nem saber se ele vai conseguir vender umas mil unidades. Esse risco é imenso com jogos indie, imagina pagar os $5000 e perder meses de salário porque seu jogo flopou?

FL comentou:
$3000? Você não está olhando na área de games. Segundo uma pesquisa em 2014 do Gamasutra, a média seria uns $7000. Como é antiga, suponho que esse valor já deva ser maior. De qualquer forma, um programador de sistemas, por exemplo, tem um salário bem maior. Criar jogos sempre foi um negócio caro para as empresas e que (quase sempre) envolve múltiplos profissionais. Com apenas $5000 só dá para orçar um jogo em Flash de um site de jogos ou jogos um pouco maiores que um Flappy Bird.

Então quer dizer que só deve ter a oportunidade de se aventurar em indie game dev quem já está na área de desenvolvimento de jogos ou já ganha bastante dinheiro como programador? Tem muitos exemplos de jogos ótimos que foram feitos por gente que nem era da área da computação; hoje em dia, com tantos recursos na internet, basta tempo e determinação pra aprender a fazer seu próprio jogo, seja você um arquiteto de sistemas ou um historiador.
Compare agora esses valores com salários fora dos EUA e veja como o impacto é ainda maior. Você tem que ser um programador muito bem remunerado pra ganhar mais de R$20.000 no Brasil, e pra maioria  absoluta dos outros empregos isso se torna proibitivamente caro.

FL comentou:
De qualquer forma, eu mencionei "lucrar o máximo possível" mais no sentido dos jogos barrados não darem 30% de cada venda para a Valve. Pense na possibilidade de um jogo simples desses, no estilo Flappy Bird, estourar na Steam, eles ganhariam milhões! E ainda tem o problema de jogos simples serem diferentes de Shovelware, logo não há uma métrica clara para barrar jogos menores.

Acho muito menos provável a 143º cópia de Flappy Bird viralizar de novo do que um jogo ótimo e de orçamento pequeno, como os dois que eu já citei bastante. Você mesmo mostrou dados de que esses jogos ruins vendem pouco mais de algumas centenas de cópias - o que seriam os 30% desses comparados aos de um jogo como Stardew Valley que começou em outra plataforma?

(...) logo não há uma métrica clara para barrar jogos menores.
Não é necessário barrar jogos menores, é necessário barrar jogos ruins e quebrados, e pra isso existem uma infinidade de métricas convenientes pra se usar.

 
O [member=779]FL[/member] me lembra o Caco Antibes…

caco2.jpg


Só rico pode publicar jogo na Steam né? :XD:
 
Desculpa chegar no tópico de intrometido, não entendo nada de greenlight nem do novo sistema, na verdade sei rasamente. Mas sobre salários eu entendo.

Pode parecer babaca, mas tenho amigos bem próximos e 4 deles são programadores, todos nós moramos em SP capital, e apenas 1 deles ganha 5 dígitos de salário, e no líquido quase cai pra 4 dígitos, depois dos impostos. E esse meu amigo é analista e desenvolvedor pleno / sênior em IOS  ele dedicou e dedica toda a vida na carreira e na familia. Ele tem 2 filhos pequenos, apto (está pagando ainda) e carro. Eu sei que ele não tem 5k livres assim facil.

Não sei da onde vcs estão tirando esses salários maravilhosos, eu mesmo sou diretor de arte em uma importadora e só ano passado que eu consegui 5 dígitos de salário, tenho mulher, filha bebe, apto e carro moro em SP capital, e mal tenho tempo de desenhar. Minha mulher ganha bem mais que eu e não nos sobra muita grana assim por mês, fora que investimos uma boa parte pra nossa aposentadoria privada. Ah e pra manter meu emprego preciso estar constantemente me atualizando o que é caro.

Acredito que a realidade de quem está começando a tentar a carreira de maker seja bem diferente no quesito financeiro.

Acredito que devia até ser criado um tópico para analisarmos o aspecto financeiro da vida do maker profissional para não iludirmos ninguém que esteja no começo.

Perdão denovo, não quis parecer ser babaca falando quanto ganho ou o que faço, mas me pareceu sensato esclarecer isso, para embasar minha opinião e não parecer apenas achismo
 
CleanWater comentou:
Só rico pode publicar jogo na Steam né? :XD:
Não.
Pobre ralaria mais pra, no final, se tornar o rico e publicar quanta porcaria quiser depois xD

TsuYa comentou:
Pode parecer babaca, mas tenho amigos bem próximos e 4 deles são programadores, todos nós moramos em SP capital, e apenas 1 deles ganha 5 dígitos de salário, e no líquido quase cai pra 4 dígitos, depois dos impostos. E esse meu amigo é analista e desenvolvedor pleno / sênior em IOS  ele dedicou e dedica toda a vida na carreira e na familia. Ele tem 2 filhos pequenos, apto (está pagando ainda) e carro. Eu sei que ele não tem 5k livres assim facil.

Com um salário de 10k+ ele poderia fácil colocar um jogo na Steam. Não entendi tua resposta.

TsuYa comentou:
Não sei da onde vcs estão tirando esses salários maravilhosos, eu mesmo sou diretor de arte em uma importadora e só ano passado que eu consegui 5 dígitos de salário, tenho mulher, filha bebe, apto e carro moro em SP capital, e mal tenho tempo de desenhar. Minha mulher ganha bem mais que eu e não nos sobra muita grana assim por mês, fora que investimos uma boa parte pra nossa aposentadoria privada. Ah e pra manter meu emprego preciso estar constantemente me atualizando o que é caro.

FL tava falando de salários no estrangeiro, só dar uma lida mais atenciosa que você consegue pegar a parte da resposta dele que aponta isso... Por exemplo quando o Wallace cita "Salário mínimo nos Estados Unidos" ou quando o FL linka pra uma pesquisa feita worldwide e com o resultado pra cada país.

TsuYa comentou:
Acredito que a realidade de quem está começando a tentar a carreira de maker seja bem diferente no quesito financeiro.

Quem está começando não devia nem sequer cogitar lançar um projeto comercial e sim focar em aprender, e se nesse meio tempo ele juntar 20 temers por mês, tenho certeza que quando ele terminar o projeto comercial dele, além de um jogo com qualidade alta, ele terá o dinheiro pra colocar no direct, seja com uma taxa de 100 ou 1000 dólares.

TsuYa comentou:
Acredito que devia até ser criado um tópico para analisarmos o aspecto financeiro da vida do maker profissional para não iludirmos ninguém que esteja no começo.

Perdão denovo, não quis parecer ser babaca falando quanto ganho ou o que faço, mas me pareceu sensato esclarecer isso, para embasar minha opinião e não parecer apenas achismo
Concordo, seria um tópico legal.

Qualquer data é útil nessas discussões.
 
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