🤔 Para Refletir :
"CHAR armazena um valor alfanumérico à variável. Programar, por si só, armazena bugs à constante."
- DougMR

Greenlight ou Direct? A mudança drástica do sistema de envio de jogos da Steam!

[member=1052]Kawthar[/member] Eu ia quotar tudo, mas vou citar e responder porque eu acho mais fácil. Eu respondi num modo geral o tópico e sim eu li tudo ao contrário do que você pensa. Só acho que não me expressei direito pois achei que muita coisa fosse subtendida, mas vi que não, então vou tentar detalhar meu ponto de vista:

Sobre o salário de 10k+ poder facilmente colocar um jogo na steam por uma média de 1.7k a 8.5k R$, que foi a sugestão dada pelo FL, eu acho que vc não está levando em consideração o custo de vida que acaba por levar cerca de 80 a 90% do salário liquido sem contar os impostos, levo em consideração a classe média para fazer tal cálculo. Também tentei deixar subtendido que meu amigo levou anos, desde que saiu do colégio até os dias atuais apenas se aprimorando e se especializando em sua área de atuação saindo do salário mais boçal até agora, onde ganha 10k. Ao decorrer desse tempo, ele se comprometeu a pagar um apto, casou-se, teve filhos, tudo isso só adiciona mais gastos.

E o salário nos EUA é maior, mas o custo de vida lá é em dolar, não se esqueçam disso. E inclusive o custo de saúde lá é muito pior que o Brasil.

Lendo algumas respostas vejo que muitos tem a ideia muito romantizada de que fulano ganha 10.000R$ então não tem problema gastar R$ 5.000. Não funciona assim.

Resumindo, minha visão é que com salários altos vem muita, muita responsabilidade e em muitos casos dezenas de anos. Dai tanto faz seu jogo ser comercial ou não afinal você não depende mais se ele vai fazer sucesso pra conseguir dinheiro pra "viver disso" afinal você já é um programador que ganha R$ 10k+ entendeu meu ponto de vista?

Como diz o ditado: Quando se tem tempo, não se tem dinheiro e quando se tem dinheiro não se tem tempo.

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Agora quanto a sua ideia de aplicar uma reserva de R$ 20 todo mês até que no fim de alguns anos quando ele acabar o projeto ele tenha para lançar na Steam, acredito ser uma das melhores sugestões.

E como eu disse quis apenas dar minha opinião acerca de salários e custo de vida que parecia que vocês não estavam levando em consideração nas respostas. Sobre o greenlight ou o direct não tenho dados pra opinar, eu gostava do Greenlight porque eu sentia que era mais "justo", mas depois que li as respostas vi que uma mescla realmente seria o melhor. Mas com preços ajustados a realidade brasileira, afinal estamos no Brasil (a maioria) e quanto as regras lá fora que sejam ajustadas a realidade deles.

Espero que agora tenha ficado claro minha opinião sobre uma parte desse assunto. Caso não tenha ficado não tem problema quota ai que eu respondo. Não sou muito bom me expressando.

 
TsuYa comentou:
E como eu disse quis apenas dar minha opinião acerca de salários e custo de vida que parecia que vocês não estavam levando em consideração nas respostas. Sobre o greenlight ou o direct não tenho dados pra opinar, eu gostava do Greenlight porque eu sentia que era mais "justo", mas depois que li as respostas vi que uma mescla realmente seria o melhor. Mas com preços ajustados a realidade brasileira, afinal estamos no Brasil (a maioria) e quanto as regras lá fora que sejam ajustadas a realidade deles.

Espero que agora tenha ficado claro minha opinião sobre uma parte desse assunto. Caso não tenha ficado não tem problema quota ai que eu respondo. Não sou muito bom me expressando.

Ficou, com certeza.

Btw, a sugestão do FL de 1,000~3,000 dólares não implicava que ele estava sugerindo 3,000~9,000 reais, caso alguém tenha entendido isso. Ele chegou a falar disso em alguma resposta também.

E tudo que você falou faz sentido e acontece com algumas pessoas sim, é importante ter noção disso.

TsuYa comentou:
Sobre o salário de 10k+ poder facilmente colocar um jogo na steam por uma média de 1.7k a 8.5k R$, que foi a sugestão dada pelo FL, eu acho que vc não está levando em consideração o custo de vida que acaba por levar cerca de 80 a 90% do salário liquido sem contar os impostos, levo em consideração a classe média para fazer tal cálculo.

Math time xD

10~20% de 10,000 = 1,000~2,000 reais
2 anos = 24 meses
1,000~2,000 x 24 = 24,000~48,000 reais

Se com isso você não consegue botar um jogo na Steam...

TsuYa comentou:
Também tentei deixar subtendido que meu amigo levou anos, desde que saiu do colégio até os dias atuais apenas se aprimorando e se especializando em sua área de atuação saindo do salário mais boçal até agora, onde ganha 10k. Ao decorrer desse tempo, ele se comprometeu a pagar um apto, casou-se, teve filhos, tudo isso só adiciona mais gastos.

O outro lado da moeda são pessoas que, por não serem velhas o suficiente, não tem tantas responsabilidades na vida o que, consequentemente, os leva a gastar menos dinheiro e que, coincidentemente, os faz conseguir guardar "mais" dinheiro. Estando o mais entre aspas pois, mesmo com todas as responsabilidades e gastos, seu amigo ainda deve ter mais dinheiro todo mês pra gastar do que esse ser que é sustentado por outra pessoa.

TsuYa comentou:
E o salário nos EUA é maior, mas o custo de vida lá é em dolar, não se esqueçam disso. E inclusive o custo de saúde lá é muito pior que o Brasil.

"[...]mas o custo de vida lá é em dolar[...]"
É. E como isso apoia seu argumento?
Eles ganharem(feliz, [member=162]NineK[/member]?) mais e gastar 3,13x menos  em relação à nós é ruim pra eles como?

Outra coisa é que quero saber a fonte de onde você tirou a informação de que o custo de saúde nos EUA é pior que aqui.

TsuYa comentou:
Resumindo, minha visão é que com salários altos vem muita, muita responsabilidade e em muitos casos dezenas de anos. Dai tanto faz seu jogo ser comercial ou não afinal você não depende mais se ele vai fazer sucesso pra conseguir dinheiro pra "viver disso" afinal você já é um programador que ganha R$ 10k+ entendeu meu ponto de vista?

E é pra isso que separamos Game Dev entre Hobby e Trabalho.
Tem pessoas que, como seu amigo, produziriam um jogo como Hobby. No tempo livre. E tem pessoas que, como Raziel do REDO! ou Oak do NeonFusion levariam isso à outro nível, a ponto de botar isso em foco e usar como fonte de renda realmente.

Ai é saber escolher. Quer viver como desenvolvedor de games ou fazer isso pra se divertir? xD
 
[member=1052]Kawthar[/member] Excelentes argumentos.

Mas o erro realmente foi todo meu, eu devia ter revisado melhor minha resposta e deixado meus pontos claros.

Eu, em momento algum estava citando a relação custo do Direct ao salário, acredito que o FL e você deixaram claros no começo do tópico a opinião de vocês quanto a um dev solo e a uma empresa pagando o mesmo valor é meio injusto. E concordo totalmente com vocês, achava o Greenlight mais "justo". E aqui foi meu erro eu tentei dar minha opinião sobre salario liquido e bruto, pois eu li em duas ocasiões a citação de que 5k em um mês não era problema algum pra quem ganhava 7k. O que me fez escrever o post logo em seguida.

Sobre a sua matemática, está corretíssima pra quem guarda dinheiro em baixo do colchão. Mas a realidade é que você deve adicionar 0,8 a 1% mensais e por em cima os juros compostos de uma boa aplicação (Sim, mesmo os 20 temers devem ser colocados numa aplicação). Mas isso é detalhe, o que eu me expressei mal de novo foi que esses 10% a 20% que sobram todos nós devíamos investir numa aposentadoria privada, no caso aplicações seguras e de longo prazo que rendam mais que a inflação.

Um adendo, meu amigo nunca pensou em criar jogos, usei ele apenas de exemplo, ele chega em casa e tudo que ele quer é descansar e passar um tempo com a família. E eu entendo bem as escolhas entre game dev. por profissão e hobby, mas essa escolha em momento algum foi levado em conta nas minhas respostas pois como disse falava apenas de salários.

Sobre o custo de saúde nos EUA, eu tenho parentes vivendo e trabalhando lá, a informação foi me dada por minha tia que trabalha como médica militar nos EUA, ela veio pro Brasil no começo do ano passar as férias com a gente e estava falando a situação critica que anda por lá, lá eles são obrigados por lei a ter "planos de saúde" e que não cobrem nem a consulta básica, lá eles não tem nem um SUS não que seja grande bosta, mas imagina não ter nem isso. Fica um link para comparação de gasto com saúde de um americano médio: https://www.cnbc.com/2017/06/23/heres-how-much-the-average-american-spends-on-health-care.html

E quando eu falei sobre ganhar em dólares, eu quis dizer que se gasta em dólares ou seja não é argumento pensar que fulano ganha em dólares e gasta em reais. Pode até ser o caso em algumas exceções. Mas o comum os gastos serem equivalentes, o brasileiro tem mania de fazer a conversão 1 pra 3 de tudo sem contar que quem ganha em $ mora nos EUA e se gasta em $ o equivalente.

Eu raramente vou opinar com dados de algo que não tenha tido nenhum contato, detesto achismo, quando eu for um total leigo eu deixo bem explicito no começo da minha resposta (vide tópicos de musica).

Acho que agora ficou claro minha visão, eu errei em não deixar super claro que falava apenas sobre salario bruto (sem gastos), liquido (real) e custo de vida.

Desviei do tópico pra dar meus dois dedinhos de opinião sobre um assunto citado no tópico, o que acho que fiz errado. Ontem mesmo, depois que li sua resposta vi que se for pensar em relação ao tópico, guardar 2 anos de dinheiro mesmo que pouco faz todo sentido pra quem está começando seu jogo. E deveria ser postado logo nas primeiras respostas e responderiam a muitos argumentos que iriam surgir.

Estou rascunhando uma matéria sobre investimento financeiro no começo do projeto de um jogo. Mas sou péssimo escrevendo e editando, quem seria a melhor pessoa a me ajudar a desenvolver isso aqui na Condado? Tipo eu passo o rascunho e ela edita?
 
Err... Pessoal, salário mínimo no Brasil é menos de 1000 reais, vocês estão falando do salário de programadores formados em curso superior que com anos de carreira. Sem contar a parte romantizada do salário como o [member=994]TsuYa[/member] disse. Todo mundo tem contas e impostos a pagar.

A única falha do TsuYa é esquecer que mesmo o gasto sendo em dólar, o pessoal continua gastando muito menos lá do que cá (impostos, custos de produção, etc, tudo isso lá é muito mais barato que aqui).

E quem não cursou uma faculdade de ciência da computação ou algo da área? Alguém como um professor por exemplo, que tem piso salarial de 1,300 reais? E que recorre a engines como RPG Maker ou Game Maker pra dar vida a suas ideias (e tentar complementar essa miséria de salário)?

Sinceramente, eu noto que muita gente aqui é (completamente) alienada em relação a realidade financeira do nosso país.

Pessoal, procurem se informar mais antes de dar uma opinião e querer botar banca de que "sabe mais por que na UMA matéria tal que eu vi diz isso". (Isso vale pra todo mundo aqui)

Mas a pergunta que eu quero fazer é?

Afinal, vocês estão realmente discutindo o quê? Se isso é mais justo para os indie devs e pequenas desenvolvedoras, ou se isso tá lotando a loja de jogos que VOCÊS não querem jogar?
 
CleanWater comentou:
A única falha do TsuYa é esquecer que mesmo o gasto sendo em dólar, o pessoal continua gastando muito menos lá do que cá (impostos, custos de produção, etc, tudo isso lá é muito mais barato que aqui).

Realmente, concordo que lá as condições são outras e bem superiores às daqui, só queria ilustrar mesmo que todos paises tem seus próprios problemas.

De verdade, desculpe eu ter desviado o tópico, me arrependo amargamente de me intrometer. Se algum moderador quiser apagar meus posts aqui desse tópico fique a vontade. Eu devia ter criado outro tópico pra debater a relação dinheiro e devs.

Segue o tópico aí, malz maninhos. Paz o/
 
[member=994]TsuYa[/member] todo mundo aqui tá desviando o assunto do tópico faz tempo já, fica tranquilo que você não foi único. :XD:
 
Lord Wallace comentou:
Quem me dera fosse fácil assim saber que seu jogo vai vender milhões de cópias de antemão! O problema é ter que pagar a taxa antes do seu jogo ser lançado, sem nem saber se ele vai conseguir vender umas mil unidades. Esse risco é imenso com jogos indie, imagina pagar os $5000 e perder meses de salário porque seu jogo flopou?
Seja bem-vindo a área de entretenimento. Pode ver que há pouquíssima gente que trabalha apenas com isso no Brasil sem fazer B2B ou utilizar dinheiro público justamente por ser uma área arriscada. Se possui dúvidas sobre a instabilidade desse negócio, converse com investidores. No entanto, dificilmente um jogo notável não consegue arrecadar esse valor.

Até mesmo o Star Vikings, de Mark Venturelli, considerado por ele um fracasso comercial, conseguiu arrecadar esse valor. Se o Steam Direct tivesse a taxa de $5000 e consequentemente não houvesse tantos jogos na loja, ele teria conseguido arrecadar bem mais.

Que eu saiba praticamente todos os jogos brasileiros, especialmente os que ganham ports para consoles precisam gastar, a produção, valores muito maiores, cerca de R$: 100.000-1.500.000.

Lord Wallace comentou:
Então quer dizer que só deve ter a oportunidade de se aventurar em indie game dev quem já está na área de desenvolvimento de jogos ou já ganha bastante dinheiro como programador?
Foram exemplos cara. Se você pegar outras profissões que pagam bem, verá valores semelhantes. Mas resumindo: Para lançar direito à Steam ou qualquer outra loja com o mínimo de jogos acima dos flashgames genéricos de muitos sites, SIM, acho que só deveria publicar quem tem a mínima condição de investir. Caso contrário existe o GameJolt, itch.io, Google Play, App Store, junto à outros.

Lord Wallace comentou:
Acho muito menos provável a 143º cópia de Flappy Bird viralizar de novo do que um jogo ótimo e de orçamento pequeno, como os dois que eu já citei bastante.
Não disse cópia, mas um jogo simples e viciante no mesmo naipe, como esses que foram feitos em 2/3 dias.

Lord Wallace comentou:
Você mesmo mostrou dados de que esses jogos ruins vendem pouco mais de algumas centenas de cópias - o que seriam os 30% desses comparados aos de um jogo como Stardew Valley que começou em outra plataforma?
Não sei, teria que colocar no papel para ver, mas não subestime os jogos ruins em número.

E pela enésima vez: Não é porque o cara fez sozinho que o jogo tem orçamento pequeno. Um cara que fez o jogo TODO sozinho em período integral durante 2 anos (que é raro, porque a galera pelo menos freela alguns assets), caso o valor por hora da pessoa seja 30 reais (um valor deveras baixo, segundo até mesmo o número de dígitos apresentados pelo [member=994]TsuYa[/member]), orça o projeto em R$: 115.200 (160 horas por mês), que é um valor legal para se ter em mente ao negociar com um investidor. E se um cara investir esse valor e não tiver nem $1000-5000 de retorno, aí é preocupante mesmo. Alguns exemplos:
  1. Um exemplo de um estúdio de 5 pessoas calculando o investimento necessário a um jogo (coloquei no tempo que falam de valores).
  2. A Spcine, em 2016 abriu um edital para ajudar a patrocinar projetos de empresas e pessoas. A linha de pessoa física (ou o cara que faz jogo quase sozinho) recebeu R$: 35.000,00, sendo que algumas dessas pessoas só pegou o investimento no esquema que eu falei.
  3. Hora do vídeo! Um caso parecido que acontece no youtube: Um cara que faz vídeos sozinhos alegou que possui um custo de mais de R$: 10.000 por vídeo e geral achou um absurdo, daí ele resolveu fazer um vídeo explicando.
CleanWater comentou:
Só rico pode publicar jogo na Steam né?
Então deixe a Steam lotar de jogos de orçamento baixo de modo que os jogos feitos em mais de uma semana precise investir em Marketing para ter algum lucro, assim como ocorre na Google Play e App Store.

$1000-5000 é um valor que a própria Valve chegou a considerar.

Lord Wallace comentou:
Não é necessário barrar jogos menores, é necessário barrar jogos ruins e quebrados, e pra isso existem uma infinidade de métricas convenientes pra se usar.
Quebrados eu concordo, mas como indentificar jogos ruins antes deles entrarem na Steam de uma forma efetiva? Adoraria saber qual é a infinidade de métricas convenientes.

TsuYa comentou:
Pode parecer babaca, mas tenho amigos bem próximos e 4 deles são programadores, todos nós moramos em SP capital, e apenas 1 deles ganha 5 dígitos de salário, e no líquido quase cai pra 4 dígitos, depois dos impostos. E esse meu amigo é analista e desenvolvedor pleno / sênior em IOS  ele dedicou e dedica toda a vida na carreira e na familia. Ele tem 2 filhos pequenos, apto (está pagando ainda) e carro. Eu sei que ele não tem 5k livres assim facil.
Para tocar um negócio, já tentou criar uma empresa/estúdio? Se sim, quanto gastou só com o aluguel de um escritório/equipamento? Lembrando que para criar uma empresa o investimento não é diretamente retornável. Jogos são um negócio, especialmente se você quiser lançar numa loja grande como Steam ou até mesmo para consoles.

CleanWater comentou:
Err... Pessoal, salário mínimo no Brasil é menos de 1000 reais, vocês estão falando do salário de programadores formados em curso superior que com anos de carreira.
Para fazer algo multidiciplinar como um game de qualidade profissional, especialmente sozinho, você vai precisar de um conhecimento bem acima a alguém com curso superior. Só ver quanto o pessoal costuma pagar para freelas na área de games ou mesmo aquele link sobre os salários nos EUA.

A Steam é uma loja e seus jogos são produtos.

CleanWater comentou:
Afinal, vocês estão realmente discutindo o quê? Se isso é mais justo para os indie devs e pequenas desenvolvedoras, ou se isso tá lotando a loja de jogos que VOCÊS não querem jogar?
Cara, eu estou pensando a galera que possui valor estimado do projeto entre R$:20.000-R$:300.000, como o pessoal dessa publisher (do jogo do [member=2]Star Gleen[/member] e [member=1013]Zaggojhon[/member]), do edital que citei e de projetos de destaque do Big Booth (como o do [member=1152]Hudell[/member]). todos os projetos dos links são brasileiros, apesar que alguns estão acima desse valor e tem um ou outro cujo orçamento beira o milhão.

E por quê eu estou pensando nesses projetos? Porque é triste saber que alguns desses jogos mal conseguiram vender mil unidades (não digo pelos dados do steamspy, mas porque eu conversei com os desenvolvedores), porque não conseguiram muita divulgação na Steam, se perdendo no meio de vários outros menores graças a enxurrada de pequenos lançamentos.

É esses os devs/estúdios pequenos, Ao meu ver, os projetos com orçamento abaixo de R$: 20.000,00 (que eu chamo de devs/estúdios minúsculos) deveriam ficar de fora da Steam e restritos ao GameJolt e itch.io. Ao menos até crescerem.
 
FL comentou:
É esses os devs/estúdios pequenos, Ao meu ver, os projetos com orçamento abaixo de R$: 20.000,00 (que eu chamo de devs/estúdios minúsculos) deveriam ficar de fora da Steam e restritos ao GameJolt e itch.io. Ao menos até crescerem.

TOTALMENTE de acordo. É aqui que eu sempre quero chegar nessas discussões ;V
 
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