🤔 Para Refletir :
"Um(a) Desenvolvedor(a) é do Mal... Quando desenvolve Demo e mais Demo... E no fim outra Demo."
- BENTO

[GUI THE MAKER SEMANAL] - A IMPORTÂNCIA DO PLANEJAMENTO

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Olá, corações valentes!

Faz um bom tempo desde a última vez que escrevi algo por aqui. Eu costumava postar a Gui The Maker como uma revistinha digital, com várias matérias (ou nem tão várias), capas, e tal... Mas, sinceramente? Era um trampo bem grande fazer tudo sozinho.

Então, a partir de agora, decidi voltar a escrever, mas de um jeito mais leve e consistente: com postagens semanais, simples e diretas, focadas em RPG Maker e no gamedev.
Não vai ter mais “edição completa”, mas cada texto vai ser feito com carinho. Espero que gostem.
E pra começar, aqui vai a primeira reflexão... A Importância do Planejamento.

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"Não vou deixar a derrota me abater! Urara, la la la!"
- Haru Urara (Uma Musume: Pretty Derby)

A IMPORTÂNCIA DO PLANEJAMENTO


Por Gui


Nós, desenvolvedores de jogos no RPG Maker, somos bem parecidos quando o assunto é gamedev. Quem nunca teve uma ideia genial enquanto estava moscando no banho, correu pro computador e abriu o RPG Maker, acreditando que estava prestes a criar o novo Final Fantasy, Pokémon ou Shin Megami Tensei?
E aí, dois meses depois, o jogo virou uma bagunça total: história confusa, banco de dados desorganizado, sistemas demais (e sem utilidade).
Eventualmente, a própria bagunça te consome e o projeto acaba abandonado.

Eu já passei por isso. Muitas vezes.
Tive oito ou nove projetos ao longo da minha (ainda curta) trajetória no RPG Maker, são só 3 anos, nada comparado aos veteranos do Maker brasileiro, mas isso não vem ao caso. Desses projetos, apenas quatro foram concluídos.

“Ah, até que são muitos projetos finalizados”, você pode pensar. Calma lá, amigão, deixa eu explicar:
Dois desses jogos foram feitos num único mapa, criados para um desafio do Canal do Solon. Os outros dois foram desenvolvidos durante jams do Canal Café Maker.
Ou seja: jogos simples, curtos, quase tech demos ou protótipos. Sinceramente, nem considero eles como “jogos completos”.

Mas, se tem algo que eu posso falar dos meus protótipos concluídos, é que eles tiveram muito planejamento. Planejamento que foi seguido a risca, e talvez seja só por isso que eu consegui terminar eles.

Quando falo de planejamento, não me refiro só a um GDD com sinopse, personagens principais e um resuminho das mecânicas. Isso é só a superfície. Planejar de verdade é pensar o jogo inteiro antes mesmo de abrir o Maker. É ter a história completa, com começo, meio e fim. Todos os personagens, com nuances, falhas, motivações e evolução. Habilidades, inimigos, sistemas, tudo anotado, bem organizado em arquivos separados. É literalmente jogar o jogo inteiro na sua mente e registrar tudo. Depois, seguir esse plano à risca, sem desviar.

Ir na onda da empolgação pode ser legal no começo, mas normalmente isso leva a um projeto Frankenstein: um mapa com sistema de clima que você nunca mais usa; um personagem com um arco narrativo que desaparece; um sistema de batalha complexo que só aparece no primeiro chefe....
Esses retalhos criam um jogo desconexo. Quando você planeja tudo com antecedência, o projeto ganha direção. E mesmo que algo precise mudar no meio do caminho (e isso sempre acontece), você sabe o que está adaptando e por quê.

Pode parecer contraditório, mas seguir um planejamento te dá mais liberdade criativa. Porque você já tomou as decisões difíceis no início. Sabe onde quer chegar e o que precisa pra isso. E isso não é só “achismo”.
Estudos da área de psicologia comprovam. Um experimento publicado no Journal of Occupational and Organizational Psychology analisou como o planejamento semanal afeta engajamento, ruminação (pensamentos repetitivos sobre trabalho) e flexibilidade mental. O resultado mostrou que quem planeja tende a se estressar menos e a se adaptar melhor a mudanças e distrações, algo essencial no desenvolvimento de jogos.

Antes mesmo de abrir o RPG Maker, faça um Game Design Document. Crie planilhas com itens, inimigos, armas e habilidades. Escreva a história num doc bem organizado. Use um Kanban (como Trello ou Notion) para organizar tarefas.

Revise tudo, enxugue excessos, melhore ideias.

Planejar é trabalhoso.

Pode levar um mês só pra deixar tudo pronto no papel antes de ver seu jogo funcionando. Mas sinceramente? É muito melhor "perder" um mês planejando do que abandonar um projeto por pura bagunça um mês depois.

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Hello, Mr. Gui. Muito pertinente o seu texto!

Confesso que a palavra "planejamento" me dá gatilho, pois convivo com ela diariamente. No caso, eu trabalho com contratações públicas, nas equipes de planejamento dos processos. Em resumo, eu diria que o meu trabalho é basicamente fazer vários "GDDs", só que denominados como DFD, PP, MGR, ETP e TR. Embora o meu trabalho não seja exatamente com games, saiba que essa questão do planejamento é algo meio que universal para qualquer grande projeto, seja ele um jogo, ou uma contratação pública de obra, ou serviço de engenharia.

Sim, "Planejar é trabalhoso", porém, vale muito a pena. Lembrem-se: o Batman, mesmo sem superpoder algum, ainda consegue derrotar a Liga da Justiça inteira sozinho, apenas com o poder do preparo/planejamento. Portanto, usem e abusem dessa valiosíssima ferramenta.
 
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