Saudações, corações valentes!
Me diz uma coisa: como você nomeia suas variáveis e switches no RPG Maker? E depois de meses ou até anos mexendo no mesmo projeto, você ainda lembra o que cada uma faz? Ou fica perdido, sem saber se aquela variável que você criou dois anos atrás serve para controlar o ouro do jogador ou a vida de um inimigo qualquer? Pois hoje quero falar sobre uma forma simples de organização que pode salvar muito tempo e dor de cabeça: a notação húngara.
Talvez eu não seja a melhor pessoa para dar essa aula, acredito que meu amigo @Dr.XGB teria uma didática e conhecimentos sobre o assunto ainda melhor do que eu, mas quero compartilhar como tenho usado isso no meu próprio desenvolvimento.
"Eu tenho que deixar minhas mães orgulhosas! Vou me tornar a melhor garota-cavalo de todo o Japão!"
- Special Week (Uma Musume: Pretty Derby)
Na prática, isso funciona mais ou menos assim: se você tem uma variável que armazena a quantia de dinheiro do jogador, em vez de chamar apenas de “PlayerMoney”, você escreve “nPlayerMoney”. O “n” deixa claro que se trata de um número, e “PlayerMoney” explica o que exatamente aquele número representa. Outro exemplo seria uma string com a mensagem de fim de batalha, que poderia se chamar “sEndMessage”. Já um switch que marca se uma porta foi aberta ou não poderia ser chamado de “bDoorOpen”. E se você precisa guardar o ID de um item recebido, a variável poderia se chamar “idItemReceived”.
Outra escolha que eu faço é escrever o nome das variáveis e switches em inglês. Isso não é obrigatório, claro, mas tem algumas vantagens. Primeiro, porque a maior parte dos recursos, tutoriais, scripts e plugins do RPG Maker (e da programação em geral) está em inglês, então usar a mesma linguagem facilita a integração e evita misturar termos diferentes para a mesma coisa. Segundo, porque se em algum momento outra pessoa, especialmente alguém que programa, for ler seu projeto, ela já vai entender imediatamente o que significa "nPlayerMoney" ou "bDoorOpen". E terceiro, porque o inglês é mais “enxuto” para nomes curtos: "bDoorOpen" é mais simples que "bPortaAberta". No fim, isso é uma questão de gosto pessoal, mas é uma prática comum entre desenvolvedores e pode ajudar muito em projetos maiores.
Esse tipo de organização parece bobeira no começo, mas faz uma diferença enorme em projetos grandes. Ao invés de depender só do número da variável ou switch dentro do editor, você cria uma referência que se explica sozinha. Isso evita confusão quando você volta ao projeto depois de muito tempo e também ajuda caso outra pessoa vá mexer no seu jogo no futuro.
No fim das contas, a notação húngara não é uma regra rígida nem obrigatória. Você pode adaptar do jeito que fizer mais sentido para o seu fluxo de trabalho. O importante é ter um padrão, porque o que costuma matar projetos em RPG Maker não é o boss final nem o puzzle complicado, mas sim a bagunça de variáveis e switches que ninguém lembra para que servem. Organização é metade da batalha, e acredite: esse pequeno cuidado pode ser o que vai garantir que o seu jogo chegue até o fim.
Me diz uma coisa: como você nomeia suas variáveis e switches no RPG Maker? E depois de meses ou até anos mexendo no mesmo projeto, você ainda lembra o que cada uma faz? Ou fica perdido, sem saber se aquela variável que você criou dois anos atrás serve para controlar o ouro do jogador ou a vida de um inimigo qualquer? Pois hoje quero falar sobre uma forma simples de organização que pode salvar muito tempo e dor de cabeça: a notação húngara.
Talvez eu não seja a melhor pessoa para dar essa aula, acredito que meu amigo @Dr.XGB teria uma didática e conhecimentos sobre o assunto ainda melhor do que eu, mas quero compartilhar como tenho usado isso no meu próprio desenvolvimento.
"Eu tenho que deixar minhas mães orgulhosas! Vou me tornar a melhor garota-cavalo de todo o Japão!"
- Special Week (Uma Musume: Pretty Derby)
ORGANIZANDO A BAGUNÇA: NOTAÇÃO HÚNGARA NO RPG MAKER
A notação húngara nada mais é do que uma convenção de nomes usada em programação. Em vez de chamar a sua variável apenas de “PlayerMoney” ou “MensagemFinal”, você adiciona uma letra no começo que indica o tipo daquela informação. Assim, fica muito mais fácil bater o olho e entender para que aquilo serve. A lógica é simples: usar “n” quando for um número, “s” quando for uma string (um texto), “b” quando for booleano (verdadeiro ou falso, como os switches do Maker), e “id” quando a variável estiver guardando um identificador, como o número de um item, arma ou evento.
Na prática, isso funciona mais ou menos assim: se você tem uma variável que armazena a quantia de dinheiro do jogador, em vez de chamar apenas de “PlayerMoney”, você escreve “nPlayerMoney”. O “n” deixa claro que se trata de um número, e “PlayerMoney” explica o que exatamente aquele número representa. Outro exemplo seria uma string com a mensagem de fim de batalha, que poderia se chamar “sEndMessage”. Já um switch que marca se uma porta foi aberta ou não poderia ser chamado de “bDoorOpen”. E se você precisa guardar o ID de um item recebido, a variável poderia se chamar “idItemReceived”.
Outra escolha que eu faço é escrever o nome das variáveis e switches em inglês. Isso não é obrigatório, claro, mas tem algumas vantagens. Primeiro, porque a maior parte dos recursos, tutoriais, scripts e plugins do RPG Maker (e da programação em geral) está em inglês, então usar a mesma linguagem facilita a integração e evita misturar termos diferentes para a mesma coisa. Segundo, porque se em algum momento outra pessoa, especialmente alguém que programa, for ler seu projeto, ela já vai entender imediatamente o que significa "nPlayerMoney" ou "bDoorOpen". E terceiro, porque o inglês é mais “enxuto” para nomes curtos: "bDoorOpen" é mais simples que "bPortaAberta". No fim, isso é uma questão de gosto pessoal, mas é uma prática comum entre desenvolvedores e pode ajudar muito em projetos maiores.
Esse tipo de organização parece bobeira no começo, mas faz uma diferença enorme em projetos grandes. Ao invés de depender só do número da variável ou switch dentro do editor, você cria uma referência que se explica sozinha. Isso evita confusão quando você volta ao projeto depois de muito tempo e também ajuda caso outra pessoa vá mexer no seu jogo no futuro.
No fim das contas, a notação húngara não é uma regra rígida nem obrigatória. Você pode adaptar do jeito que fizer mais sentido para o seu fluxo de trabalho. O importante é ter um padrão, porque o que costuma matar projetos em RPG Maker não é o boss final nem o puzzle complicado, mas sim a bagunça de variáveis e switches que ninguém lembra para que servem. Organização é metade da batalha, e acredite: esse pequeno cuidado pode ser o que vai garantir que o seu jogo chegue até o fim.

