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[GUI THE MAKER SEMANAL] - SISTEMAS DESNECESSÁRIOS: SEU JOGO REALMENTE PRECISA DELES?

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Saudações, corações valentes!

Hoje eu quero conversar com vocês sobre uma tentação comum a todos nós, desenvolvedores de RPG Maker: a vontade de encher nossos jogos de sistemas incríveis, elaborados e... desnecessários.
Se você já se pegou pensando em colocar um ciclo de dia e noite, um sistema de crafting, de moralidade, de reputação, ou qualquer outro recurso que viu num jogo famoso ou num tutorial no YouTube, esse texto é pra você.

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"Bakushin em um! Bakushin em dois! Bakushin, bakushiiin!"
-
Sakura Bakushin O (Uma Musume: Pretty Derby)

Sistemas extra desnecessários: seu jogo realmente precisa de um "ciclo de dia e noite"?
Por: Gui

Em algum momento, todo desenvolvedor de RPG Maker pensa em colocar um ciclo de dia e noite no jogo. Não me excluo disso. É bonito. Dá aquela sensação de mundo “vivo”. O player vê a luz do sol mudando, as cores ficando mais quentes ou frias, e a gente sente que o jogo ganhou outra camada. Mas aí eu te pergunto: mudou algo importante?

A gente vive numa época em que existem centenas de tutoriais ensinando a criar sistemas incríveis no RPG Maker. Tem de tudo: dia e noite, calendário, crafting, relacionamento com NPCs, sistema de fome, sede, pesca, energia, reputação, moralidade, cooking, mining, farming, até batalha de carta.
E claro, como desenvolvedores empolgados que somos, olhamos pra esses sistemas e pensamos: “Cara, vou colocar isso aqui. Vai ficar demais!”

Só que o jogo, na maioria das vezes, não precisa.
E a real é que muitos desses sistemas só estão lá porque a gente achou legal, não porque eles servem pra algo dentro da proposta do projeto.
Volto ao exemplo do ciclo de dia e noite. Se ele não altera nada na jogabilidade, se não muda diálogos, eventos, inimigos ou funcionamento das cidades... por que ele existe?

Se é só uma estética, um efeito visual bonitinho, ele rapidamente se torna um peso inútil. Um detalhe a mais pra gerenciar, revisar, e potencialmente quebrar o seu jogo. Além disso, se você tivesse usado as quatro horas que gastou criando esse sistema inútil para realmente avançar o que importa no seu jogo, o progresso teria sido muito mais valioso.

E isso vale pra todos os outros sistemas “da moda”.
Crafting é um clássico. A galera adora meter um sistema de criação de poções, equipamentos, comida... mas aí, depois de 2 horas de jogo, você percebe que nunca precisou usar. A comida não é útil, as poções são piores que as compradas, os equipamentos craftados são mais fracos que os lootados.
O sistema tá ali, bonitinho, mas inútil.
E quando não é inútil, é só um padding chato, que faz o jogador gastar sei lá quanto tempo pra craftar um item novo só pra enfrentar um boss um pouco mais forte.

Relacionamento com NPCs é outro. Criar afinidade com os personagens pode ser legal, mas exige profundidade. Tem que ter diálogo dinâmico, consequências narrativas, mudanças no gameplay, desbloqueio de eventos únicos.
Se não tiver isso, vira só uma barrinha de amizade que existe porque alguém viu Persona e quis copiar.

Sistema de moralidade, escolhas com consequências, múltiplos finais, cooking, sobrevivência... tudo isso pode enriquecer um jogo, se o jogo for feito para isso.
Do contrário, só desvia seu tempo, energia e foco daquilo que realmente importa.

O problema de encher o jogo com sistemas extras não é só que eles não servem pra nada.
O problema é que eles te cansam.
Eles geram bugs.
Eles tomam espaço mental.
Eles confundem o jogador.
Eles quebram a coesão da experiência.
E pior: te dão a falsa sensação de que seu jogo está evoluindo, quando na real ele só está ficando mais pesado, mais confuso e mais impossível de finalizar.

Adicionar sistemas extras não torna seu jogo mais “profundo”.
Torna seu jogo mais complicado.
E às vezes, ser complicado é o caminho mais curto pra ser abandonado.

Antes de adicionar qualquer sistema novo, se pergunte com honestidade:
Ele melhora a experiência principal do meu jogo?
Ele vai ser usado de verdade durante a campanha?
Ele tem função mecânica ou narrativa real, ou é só enfeite?

Se a resposta for “não sei” ou “não exatamente”... talvez você deva deixar de lado.
Menos sistemas = mais foco = mais chance de concluir.

Você não precisa provar que sabe fazer tudo.
Precisa fazer bem o que importa.
E um jogo simples, coeso e bem polido sempre vai ser melhor do que um jogo quebrado cheio de sistemas soltos.
Então da próxima vez que pensar em colocar um sistema novo só porque “seria legal”, pense também:
ele serve pra alguma coisa além de parecer legal?
Se a resposta for não... talvez ele só esteja ali pra te atrapalhar.
 
Última edição:
Concordo com boa parte da matéria. Dos casos que você citou, realmente não precisa, mas acho que o mais importante em fazer o seu jogo é fazer o jogo que você quer fazer.

Então, acredito que tá tudo bem colocar um sistema de dia e noite que não faz nada. Acho que nessa hora devíamos nos perguntar: Seria melhor que ele impactasse no gameplay? Eu quero mudar o jogo pro sistema de dia e noite impactar no gameplay?

E digo isso mesmo pra galera que tá querendo fazer um jogo bom: Desde que não atrapalhe, tá tudo bem. "Ah, mas ai tem menos chances de acabar o jogo!" Deixa pra colocar no final. Tenha uma priorização certa e tá tudo bem.

Ele melhora a experiência principal do meu jogo?
Ele vai ser usado de verdade durante a campanha?
Ele tem função mecânica ou narrativa real, ou é só enfeite?
Tem muitos minigames sem função real (que eu lembre) nos jogos que eu gosto e fiquei bastante tempo jogando, mesmo eles sendo bem apartados da camapanha principal. Destaques:
  • Contest e Super Contest de Pokémon RSE e DPP, assim como seus remakes.
  • Minigames do Pokémon Stadium.
  • Card game do Digimon World 3.
  • Corrida do Azure Dreams
E acho que dá pra colocar na lista até brincar com a cara do Mario na tela título do Mario 64 (se bem que esse é bem curto).

Muitas vezes esses sistemas podem ser ruim pro desenvolvedor, mas neutro ou bom aos jogadores. Digo ruim caso o dev não queira gastar mais tempo com o jogo ou por ser mais uma coisa para cuidar (e que pode gerar bugs), como você mencionou.

Enfim, acredito que é mais sobre uma questão de querer do que precisar.
 
Última edição:
Uma boa parte dos desenvolvedores quer inovar ou, pelo menos, trazer algo diferente do que se vê convencionalmente em jogos de RPG Maker. Ao longo dos anos, vi na comunidade muitas tentativas de criar jogos que se distanciassem completamente do padrão da ferramenta — leia-se, criar um jogo sem "cara de RPG Maker" — se fazendo, portanto, necessária a criação de vários sistemas novos para substituir os que a ferramenta já disponibiliza e/ou outros sistemas adicionais.

Eu não vejo nada de errado com isso, mas penso que é uma questão de prioridades. Para alguém que está desenvolvendo um jogo sozinho, sempre vai ser muito mais difícil fazer tudo do zero. Um bom planejamento pode ajudar o desenvolvedor a executar aquilo que ele pretende e evitar que se desvie para a tentação de adicionar sistemas novos a cada nova inspiração. Aliás, essa inconstância criativa, não só referente a sistemas, é o que considero verdadeiramente perigoso para um projeto: se a cada lampejo de ideia estivermos dispostos a adicionar coisas novas ou mesmo mudar tudo, é bastante óbvio que nenhum projeto sairá do lugar.
 
É o que na gringa o pessoal chama de "feature creep". Uma das coisas que aprendi brincando com RPG Maker e OpenBOR foi que, quanto mais coisa você coloca, mais chato de se manejar o negócio fica.

Eu vejo muito disso na comunidade de ROMHacks de Pokémon. Colocam um monte de coisas que acabam mais estragando do que melhorando a experiência (Em especial as de fire red, Pokémon Gaia was a mistake). É tipo fada, mega evos, gigantamax, raids... chegou num ponto onde praticamente toda ROMHack é a mesma coisa. Um Scarlet/Violet pra nintendo DS ou game boy color.

Quando a gente faz um jogo, a primeira coisa que se deveria pensar é, "se outra pessoa fizesse isso, e tivesse esse mesmo sistema, desse mesmo jeito, eu jogaria?"
 
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