Saudações, corações valentes!
Hoje eu quero conversar com vocês sobre uma tentação comum a todos nós, desenvolvedores de RPG Maker: a vontade de encher nossos jogos de sistemas incríveis, elaborados e... desnecessários.
Se você já se pegou pensando em colocar um ciclo de dia e noite, um sistema de crafting, de moralidade, de reputação, ou qualquer outro recurso que viu num jogo famoso ou num tutorial no YouTube, esse texto é pra você.
"Bakushin em um! Bakushin em dois! Bakushin, bakushiiin!"
- Sakura Bakushin O (Uma Musume: Pretty Derby)
Em algum momento, todo desenvolvedor de RPG Maker pensa em colocar um ciclo de dia e noite no jogo. Não me excluo disso. É bonito. Dá aquela sensação de mundo “vivo”. O player vê a luz do sol mudando, as cores ficando mais quentes ou frias, e a gente sente que o jogo ganhou outra camada. Mas aí eu te pergunto: mudou algo importante?
A gente vive numa época em que existem centenas de tutoriais ensinando a criar sistemas incríveis no RPG Maker. Tem de tudo: dia e noite, calendário, crafting, relacionamento com NPCs, sistema de fome, sede, pesca, energia, reputação, moralidade, cooking, mining, farming, até batalha de carta.
E claro, como desenvolvedores empolgados que somos, olhamos pra esses sistemas e pensamos: “Cara, vou colocar isso aqui. Vai ficar demais!”
Só que o jogo, na maioria das vezes, não precisa.
E a real é que muitos desses sistemas só estão lá porque a gente achou legal, não porque eles servem pra algo dentro da proposta do projeto.
Volto ao exemplo do ciclo de dia e noite. Se ele não altera nada na jogabilidade, se não muda diálogos, eventos, inimigos ou funcionamento das cidades... por que ele existe?
Se é só uma estética, um efeito visual bonitinho, ele rapidamente se torna um peso inútil. Um detalhe a mais pra gerenciar, revisar, e potencialmente quebrar o seu jogo. Além disso, se você tivesse usado as quatro horas que gastou criando esse sistema inútil para realmente avançar o que importa no seu jogo, o progresso teria sido muito mais valioso.
E isso vale pra todos os outros sistemas “da moda”.
Crafting é um clássico. A galera adora meter um sistema de criação de poções, equipamentos, comida... mas aí, depois de 2 horas de jogo, você percebe que nunca precisou usar. A comida não é útil, as poções são piores que as compradas, os equipamentos craftados são mais fracos que os lootados.
O sistema tá ali, bonitinho, mas inútil.
E quando não é inútil, é só um padding chato, que faz o jogador gastar sei lá quanto tempo pra craftar um item novo só pra enfrentar um boss um pouco mais forte.
Relacionamento com NPCs é outro. Criar afinidade com os personagens pode ser legal, mas exige profundidade. Tem que ter diálogo dinâmico, consequências narrativas, mudanças no gameplay, desbloqueio de eventos únicos.
Se não tiver isso, vira só uma barrinha de amizade que existe porque alguém viu Persona e quis copiar.
Sistema de moralidade, escolhas com consequências, múltiplos finais, cooking, sobrevivência... tudo isso pode enriquecer um jogo, se o jogo for feito para isso.
Do contrário, só desvia seu tempo, energia e foco daquilo que realmente importa.
O problema de encher o jogo com sistemas extras não é só que eles não servem pra nada.
O problema é que eles te cansam.
Eles geram bugs.
Eles tomam espaço mental.
Eles confundem o jogador.
Eles quebram a coesão da experiência.
E pior: te dão a falsa sensação de que seu jogo está evoluindo, quando na real ele só está ficando mais pesado, mais confuso e mais impossível de finalizar.
Adicionar sistemas extras não torna seu jogo mais “profundo”.
Torna seu jogo mais complicado.
E às vezes, ser complicado é o caminho mais curto pra ser abandonado.
Antes de adicionar qualquer sistema novo, se pergunte com honestidade:
Ele melhora a experiência principal do meu jogo?
Ele vai ser usado de verdade durante a campanha?
Ele tem função mecânica ou narrativa real, ou é só enfeite?
Se a resposta for “não sei” ou “não exatamente”... talvez você deva deixar de lado.
Menos sistemas = mais foco = mais chance de concluir.
Você não precisa provar que sabe fazer tudo.
Precisa fazer bem o que importa.
E um jogo simples, coeso e bem polido sempre vai ser melhor do que um jogo quebrado cheio de sistemas soltos.
Então da próxima vez que pensar em colocar um sistema novo só porque “seria legal”, pense também:
ele serve pra alguma coisa além de parecer legal?
Se a resposta for não... talvez ele só esteja ali pra te atrapalhar.
Hoje eu quero conversar com vocês sobre uma tentação comum a todos nós, desenvolvedores de RPG Maker: a vontade de encher nossos jogos de sistemas incríveis, elaborados e... desnecessários.
Se você já se pegou pensando em colocar um ciclo de dia e noite, um sistema de crafting, de moralidade, de reputação, ou qualquer outro recurso que viu num jogo famoso ou num tutorial no YouTube, esse texto é pra você.
"Bakushin em um! Bakushin em dois! Bakushin, bakushiiin!"
- Sakura Bakushin O (Uma Musume: Pretty Derby)
Sistemas extra desnecessários: seu jogo realmente precisa de um "ciclo de dia e noite"?
Por: Gui
Em algum momento, todo desenvolvedor de RPG Maker pensa em colocar um ciclo de dia e noite no jogo. Não me excluo disso. É bonito. Dá aquela sensação de mundo “vivo”. O player vê a luz do sol mudando, as cores ficando mais quentes ou frias, e a gente sente que o jogo ganhou outra camada. Mas aí eu te pergunto: mudou algo importante?
A gente vive numa época em que existem centenas de tutoriais ensinando a criar sistemas incríveis no RPG Maker. Tem de tudo: dia e noite, calendário, crafting, relacionamento com NPCs, sistema de fome, sede, pesca, energia, reputação, moralidade, cooking, mining, farming, até batalha de carta.
E claro, como desenvolvedores empolgados que somos, olhamos pra esses sistemas e pensamos: “Cara, vou colocar isso aqui. Vai ficar demais!”
Só que o jogo, na maioria das vezes, não precisa.
E a real é que muitos desses sistemas só estão lá porque a gente achou legal, não porque eles servem pra algo dentro da proposta do projeto.
Volto ao exemplo do ciclo de dia e noite. Se ele não altera nada na jogabilidade, se não muda diálogos, eventos, inimigos ou funcionamento das cidades... por que ele existe?
Se é só uma estética, um efeito visual bonitinho, ele rapidamente se torna um peso inútil. Um detalhe a mais pra gerenciar, revisar, e potencialmente quebrar o seu jogo. Além disso, se você tivesse usado as quatro horas que gastou criando esse sistema inútil para realmente avançar o que importa no seu jogo, o progresso teria sido muito mais valioso.
E isso vale pra todos os outros sistemas “da moda”.
Crafting é um clássico. A galera adora meter um sistema de criação de poções, equipamentos, comida... mas aí, depois de 2 horas de jogo, você percebe que nunca precisou usar. A comida não é útil, as poções são piores que as compradas, os equipamentos craftados são mais fracos que os lootados.
O sistema tá ali, bonitinho, mas inútil.
E quando não é inútil, é só um padding chato, que faz o jogador gastar sei lá quanto tempo pra craftar um item novo só pra enfrentar um boss um pouco mais forte.
Relacionamento com NPCs é outro. Criar afinidade com os personagens pode ser legal, mas exige profundidade. Tem que ter diálogo dinâmico, consequências narrativas, mudanças no gameplay, desbloqueio de eventos únicos.
Se não tiver isso, vira só uma barrinha de amizade que existe porque alguém viu Persona e quis copiar.
Sistema de moralidade, escolhas com consequências, múltiplos finais, cooking, sobrevivência... tudo isso pode enriquecer um jogo, se o jogo for feito para isso.
Do contrário, só desvia seu tempo, energia e foco daquilo que realmente importa.
O problema de encher o jogo com sistemas extras não é só que eles não servem pra nada.
O problema é que eles te cansam.
Eles geram bugs.
Eles tomam espaço mental.
Eles confundem o jogador.
Eles quebram a coesão da experiência.
E pior: te dão a falsa sensação de que seu jogo está evoluindo, quando na real ele só está ficando mais pesado, mais confuso e mais impossível de finalizar.
Adicionar sistemas extras não torna seu jogo mais “profundo”.
Torna seu jogo mais complicado.
E às vezes, ser complicado é o caminho mais curto pra ser abandonado.
Antes de adicionar qualquer sistema novo, se pergunte com honestidade:
Ele melhora a experiência principal do meu jogo?
Ele vai ser usado de verdade durante a campanha?
Ele tem função mecânica ou narrativa real, ou é só enfeite?
Se a resposta for “não sei” ou “não exatamente”... talvez você deva deixar de lado.
Menos sistemas = mais foco = mais chance de concluir.
Você não precisa provar que sabe fazer tudo.
Precisa fazer bem o que importa.
E um jogo simples, coeso e bem polido sempre vai ser melhor do que um jogo quebrado cheio de sistemas soltos.
Então da próxima vez que pensar em colocar um sistema novo só porque “seria legal”, pense também:
ele serve pra alguma coisa além de parecer legal?
Se a resposta for não... talvez ele só esteja ali pra te atrapalhar.
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