🤔 Para Refletir :
"Todos projetos não são unicamente meu, pois cada sugestão e critica, recursos e sugestões fazem me ver que ele leva um pedaço de cada pessoa nele"
- riquecamarg0

O Cálice Sagrado - A Guerra dos Mortos

Hector MG. Barbossa

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24 de Junho de 2015
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O CÁLICE SAGRADO - A GUERRA DOS MORTOS (TÓPICO PREVIEW)

Estou publicando um PREVIEW do que esta sendo o desenvolvimento do game "O CÁLICE SAGRADO - A GUERRA DOS MORTOS". Acompanhe em: CREATIVITY MAKERS. Desenvolvimento em RPG Maker MV.

O game é a continuação direta da primeira parte disponibilizada em meados de 2005 e pouca coisa pode ser adiantada até então, a não ser que até o momento, ele seguirá do ponto de partida onde a demo da primeira parte foi finalizada, dentro da "Gruta de Orga". A intenção da continuação é manter a originalidade que obteve desde que o OCS foi criado, incluindo o enredo original que será inalterado nesta continuação. Contudo o game desta vez trará diversas inovações, uma delas será a qualidade gráfica dos cenários, típica de jogos desenvolvidos no Nintendo 64. Todo o game esta sendo desenvolvido usando o método de mapeamento "Paralax Mapping" praticamente 100% dos mapas são criados dentro de um editor gráfico e depois transportado para o RPG Maker, e obviamente tudo em 2D.

O personagem protagonista "Comandante Heliot H. Jones" está de volta na continuação do OCS, trouxe o personagem exatamente como ele era na primeira versão, procurei manter essa originalidade somente recriando os sprites de volta para a versão do RPG Maker MV já que originalmente ele foi criado para o RM2000, contudo, grandes surpresas aguardam os jogadores e admiradores desse carinha tão cômico, principalmente quando ele estiver negociando no "Mercado de Peles" e também quando for "amaldiçoado", em muitos casos seu aspecto promete muitas risadas dos jogadores. Sua presença de temperamento não foi alterada em nenhum aspecto, será o mesmo Comandante de antes, na mesma "TERRA DOS MORTOS".

CARACTERÍSTICA DO ENREDO: Apesar dos traços marcantes do "herói" continuar os mesmos, o game promete entrar para um campo de visão violenta e macabra, apesar de não abordar em todos os aspectos esse lado novo e sombrio, o game promete diversidade de cenários e situações. Pode-se dizer que você irá jogar algo entre "The Legend of Zelda" e "Silent Hill", e pra quem acredita que não há como fazer algo tão paralelo entre dois estilos tão desiguais, o OCS definitivamente esta sendo desenvolvido com esse proposito e com todo o cuidado, são duas características que conheço bem e pretendo trazer para esse novo game.

SISTEMAS: Sobre os sistemas ainda não existe muita coisa definida. O game sofreu diversas mudanças até começar a avançar no mapeamento, ja é certo que irá trabalhar com somente 1 slot de Save, então o jogador terá que ter mais atenção ao salvar o jogo pois o progresso anterior será substituído pelo novo, essa característica foi pré definida justamente para dificultar as coisas para o jogador. Deve-se ter certeza e atenção ao progresso do game na hora de salva-lo. O áudio terá partes faladas assim como na primeira versão e também trilhas de áudio com temas de guitarra, já começaram as gravações, veja o vídeo de "REGISTRO #1".

ITENS COLETADOS: Outra novidade é que o game agora contém um baú onde o herói irá guardar todos os seus pertences que for adquirindo em seu caminho, mas terá um limite de itens que poderá carregar consigo na jornada. O baú poderá ser encontrado diversas vezes durante o jogo em locais pré destinados, assim como é em "Resident Evil".

OS ENIGMAS: Os enigmas que serão encontrados no decorrer do jogo desta vez irão beirar entre "moderado" e "expert", pode-se dizer que todos os enigmas encontrados na primeira versão são de nível "fácil". Desta vez certamente o jogador irá perder horas tentando desvenda-los, e alguns deles terão resultados calculados de formas diferentes, dificultando também a utilização de detonados.

VIDA E MORTE: O game irá manter a ideologia do primeiro, isso quer dizer que o herói terá a alma contaminada se tocar em seus oponentes, isso se da com o progresso das três cores nos olhos: Azul (Alma normal), Amarelo (Alma Contaminada, Atenção) e Vermelho (Alma Contaminada, 60 segundos para encontrar a "Chama da Vida" ou GameOver). A "Chama da Vida" limpa a alma do herói fazendo com que seus olhos fiquem na cor normal (azul). Só ela tem esse poder. Se o herói estiver contaminado com a cor vermelha e tocar (ou for tocado) por qualquer oponente dentro desses 60 segundos é morte instantânea, após 60 segundos é a morte. Vale lembrar que na primeira parte do OCS só haviam batalhas quando o Comandante estava na forma "viva", quando ele morre e entra na "TERRA DOS MORTOS" não existe confronto de batalha, você tem que usar de estratégia para derrotar seus oponentes, ou simplesmente correr deles até não aguentar mais.

OBJETIVO: O objetivo do game é o mesmo, atravessar a "TERRA DOS MORTOS" voltando no tempo e impedir que ele mesmo consiga encontrar o "Cálice Sagrado", mas ele só poderá fazer isso se tiver o coração puro. Durante o game você terá 10 (dez) desafios para completar, 10% cada um, contando assim 100% de pureza no coração. Se você tentar voltar no tempo sem ter o coração puro terá morte instantânea e fim de jogo. A porcentagem adquirida na primeira versão do jogo (20%), obviamente não conta nessa nova versão.

O INVENTÁRIO DETALHADO (Atualização)

Em primeira mão apresento ao Condado Braveheart as mais recentes screens do jogo "O Cálice Sagrado - A Guerra dos Mortos". Screens do Menu Inventário.

Nestas screens mostro um pouco de como é o Inventário do herói no jogo. Ele é dividido em duas partes como mostram as screens. Na primeira é o Inventário principal, onde são controlados os itens que o herói possui e na segunda screen, é a parte de Mensagens de Áudio que o personagem irá receber durante o jogo. Só lembrando que todas as screens que estou divulgando são de áreas já concluídas do jogo. Estas novas não fogem a regra, o menu do Inventário do herói já esta 100% concluído e funcionando perfeitamente.

O Inventário Principal

O inventário principal (screen 1) possui espaço para oito itens, o que, quer dizer somente que o herói poderá carregar de cada vez no máximo oito itens, o que não quer dizer que no jogo apenas oito itens estarão disponíveis. O menu é bem simples de operar. Nos quadros estacionam os itens que o heroi carrega. Na parte de cima da interface existe o comando voltar que fecha o menu e o comando de "Mensagem de Áudio", esse vou explicar mais a diante.

O Inventário - Mensagem de Áudio

Quando o herói esta em processo de fases, ele por alguns momentos receberá um aviso de que possui uma nova mensagem de áudio e que será importante ouvi-la. Quando isso acontecer o sistema guarda dentro do menu uma mensagem de áudio para o jogador. Acesse então o seu Inventário e posicione o cursor para a indicação do meu secundario (lado superior direito do menu), ao clicar você acessa o quadro de mensagem (screen 2).

Ali você será recepcionado (por voz) indicando que você possui uma nova mensagem disponivel para audição, ou que você não possui novas mensagens. Tudo nesta interface é a base de áudio, nenhum texto é exibido somente mensagens faladas.

Clicando ENTER você ouvirá a mensagem atual. Você poderá ouvi-la quantas vezes desejar. Para sair apenas pressione ESC. Você ouvirá uma nova mensagem de despedida e retornará ao menu anterior (Inventário de Itens).

É bom ficar atendo quando receber um novo aviso de mensagem de áudio pois se as mensagens não forem ouvidas elas darão lugar a próxima mensagem do próximo aviso para o evento seguinte. Se você não ouvir a mensagem ela então se perderá dando lugar a próxima.

Quando você deixa o menu do Inventário e retorna ao jogo, a mensagem que você ouviu (ou deixou de ouvir quando acessou o menu) é apagada, liberando o gravador para o próximo evento. Nenhuma mensagem de áudio fica armazenada no sistema, elas são todas excluídas. Você só poderá ouvir uma mensagem quando acessar o menu de áudio, então fique atento e preste atenção a ela, pois ela será como dito... apagada do sistema.

O Inventário Principal e de Mensagem foi programado para ser o mais simples e prático possível para o jogador, mas inclui o fator dificuldade. Nenhuma mensagem de áudio é armazenada justamente para que o jogador fique cada vez mais atento ao desenrolar de cada fase ou diretamente a que cada mensagem de áudio é direcionada. Importante ressaltar que haverá momento no jogo que você estas mensagens serão fundamentais para se desvendar um determinado enigma ou evitar que o herói morra, além de dar dicas importantes sobre áreas, desafios e armadilhas. Esse fator veio para trazer um aspecto o mais real possível de uma situação verdadeira. Quando você recebe um aviso ou dica de algo você grava ou escreve isso em um papel para poder consultar depois? Claro que não, você presta atenção e memoriza na sua mente, é como será no decorrer do jogo.

Abaixo as características técnicas do menu completo.

1. Seu herói terá a capacidade de carregar simultaneamente com ele oito itens, mas a quantidade de itens que poderão ser encontrados no jogo (matematicamente falando) é infinita. O menu pode inserir dentro dele a quantidade de itens que for criado para o jogo todo. O menu foi programado com essa diversidade, se eu criasse 1000 itens diferentes no jogo e se houvesse um slot livre no menu, qualquer um deles poderia entrar ou sair. Não se pode carregar itens duplicados. Cada item criado para o jogo é pré programado dentro desse menu em quatro partes diferentes, é realmente complicado mas valeu a pena aderir a este método pelo fato da diversificação e controle.

2. A cada vez que você entra no inventário ou sai dele os itens são reordenados automaticamente. Isso evita ter um item no slot 1 e outro no slot 4 ou 6... Todos passam para os primeiros slots livres, bem como quando você adquire um novo item ele sempre estará no primeiro slot livre do inventário.

3. O herói (como na primeira versão do jogo), morre ao ter a alma contaminada. Isso ocorre como ja explicado anteriormente pela cor dos olhos Azul (Normal), Amarelo (Contaminado), Vermelho (Contaminado Crítico). O inventário muda o fundo gráfico dependendo do status do herói e também exibe essa mudança com a face do herói no inventário. A mudança gráfica do Paralaxx altera área de cor e também destrói ou constrói o altar em que ele está sentado.

4. Luminosidade do cursor quando se navega pelos slots do inventário. Na (screen 1) o cursor está no slot 7.

5. Descrição a cada movimento do cursor. Na (screen 1) o cursor esta no slot 7 e a descrição dele está logo abaixo no quadro roxo na parte inferior da interface.

6. O acesso ao inventário do herói depende dele possuir ou não uma "Bússola". Durante o jogo obviamente vou fazer ele perder a bússola de uma maneira ou de outra para que ele não possa acessar o inventário e usar de itens, só para dificultar mais em determinadas áreas. Recuperando a bússola o acesso retorna normalmente sem mudar nada do conteúdo dele. Durante o jogo ele terá que negociar sua bússola para completar uma ou outra tarefa.

7. O menu de mensagens de áudio so guarda a ultima mensagem recebida (atual), e ao deixar o menu ela também é excluída do gravador.

É isso galera. Deu muito trabalho mesmo pra programar isso tudo por eventos, nada é feito por Plugins ou script e finalmente ficou pronto hoje. Desde a postagem deste tópico que eu estava trabalhando neste menu. Todos os testes ja foram feitos e ele esta operando normalmente.

O que acontece é que existe uma ordem cronológica das coisas. Você vai criando e chega um ponto que você vai precisar acessar algum menu, ou dar ao herói algum item fundamental, como você fará isso se não existe um menu ou um item? Como vai dar a ele acesso a um menu que não tem itens ou não controla os itens? A gente vai programando e vai criando quando a necessidade aparece. Diferentemente do Drake Legend 2, eu desta vez resolvi fazer um menu simples, prático e que fosse do inicio ao fim para me dar liberdade para desenvolver o jogo.

O CALDEIRÃO (Atualização)

Durante o game, você encontrará diversos itens para sua jornada, alguns deles são bem incomuns e morbidos (esperem pra ver no futuro o que pretendo criar). Neste caso estou falando de "olhos", sim, você na sua caminhada penosa ira se deparar com um olho no chão, ou diversos deles, e obviamente vai guardar ele no seu inventário. Ao todo são três olhos diferentes, cada um deles apresenta um composto diferente.

Quando você juntar os três olhos em seu inventário e encontrar um "caldeirão" poderá enfim mostrar que é um bom cozinheiro e fazer um belo ensopado de olhos. É claro que sua receita nem sempre dará certo, e o resultado vai depender muito da pureza de cada ingrediente que você encontrar. Por exemplo, para que você obtenha uma "sopa" completa você precisará de três ingredientes, três olhos diferentes. Todos eles no caldeirão por algum tempo resultará na mistura que você poderá ou não provar no final (você poderá achar nojento e jogar fora sem provar), é claro que não basta apenas colher os ingredientes, você precisa-rá deles o mais "fresco" possível para obter um melhor resultado. Um olho "velho" não será um bom sinal para sua sopa, mas como você não é nutricionista, será impossível saber a qualidade dos seus ingredientes antes de prova-los depois de preparado, então amigo, pode esperar diversos tipos de reações colaterais se não tiver uma boa intuição! E olha que na screen acima já tem dica de onde encontrar o primeiro olho... será que ele é comestível ou tem catarata? kkkk. Aguardem mais novidades pessoal, eu to só começando!

VIDEO - CORRENDO DO TERROR (Atualização)

Venho apresentar a vocês uma das cenas de vídeo do jogo (isso não é um trailer). Vídeo gravado por mim com uma filmadora SONY em modo de visão noturna, efeitos de áudio adicionados posteriormente. O vídeo mostra um pouco do que estou trabalhando na questão de vídeo sobre ambientes sombrios e é somente um preview, coisas como sincronização de passos etc precisam ser acertados ainda.

Intitulei o vídeo de "Correndo do Terror"... Sinistro não? kkkk
[youtube]

Então é isso galera. Não há muito o que dizer sobre essa continuação pois ele esta em processo inicial de desenvolvimento e coisas certamente irão sofrer alterações com o tempo. Abaixo deixarei disponível as primeiras screens do game para vocês poderem conferir como está ficando.

M. Giovanne Link


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Espetacular amigo!! Essa ambientação do projeto me deixa louco *-*
Parabéns pelo grande sucesso e espero novidades amigo. Abraços!!
 
Angelo Nobre comentou:
Espetacular amigo!! Essa ambientação do projeto me deixa louco *-*
Parabéns pelo grande sucesso e espero novidades amigo. Abraços!!
Boa noite Angelo!

Ao conhecer o RPG Maker MV tudo aquilo que eu reclamava de limitação antes quando usava o RPG Maker 2000 agora foram superadas com essa nova versão. Agora tem possibilidade pra praticamente tudo que eu precisava na época. Se esse maker tivesse um ParticleIllusion3 integrado a ele eu diria que não faltaria mais nada rs. Boa parte de voltar a trabalhar com jogos é por causa desse novo maker. Acertaram em cheio nele!

Obrigado pela força amigo!
 
Bem [member=83]Hector MG. Barbossa[/member] devo dizer que não joguei a primeira versão do seu jogo e não o conhecia, porém, dando uma lida no tópico deu pra ter uma noção de como é o jogo. Devo dizer que gostei do tópico que fez é bem explicativo.

Espero que continue, dará um belo projeto, os sistemas que contém e o objetivo do jogo é de chamar atenção, quando li que era necessário passar pela Terra dos mortos, voltando ao tempo pra impedir que o próprio personagem pegue o cálice realmente chamou minha atenção, bateu uma vontade de jogar esse game, então, boa sorte na criação do projeto espero joga-lo futuramente :Okay_fix:
 
Saudações!

Um fantástico tópico e ainda mais fantástico projeto!

Desejo muita sorte e sucesso no desenvolvimento dele!

Até mais!
 
Muito bom MG, gostei bastante do projeto! Em algumas screens até pensei que fosse Drake Legend hehe. Vou esperar uma versão jogável para fazer um review. Até a próxima!

Disponha
 
SlayerKitsune comentou:
Bem [member=83]Hector MG. Barbossa[/member] devo dizer que não joguei a primeira versão do seu jogo e não o conhecia, porém, dando uma lida no tópico deu pra ter uma noção de como é o jogo. Devo dizer que gostei do tópico que fez é bem explicativo.

Espero que continue, dará um belo projeto, os sistemas que contém e o objetivo do jogo é de chamar atenção, quando li que era necessário passar pela Terra dos mortos, voltando ao tempo pra impedir que o próprio personagem pegue o cálice realmente chamou minha atenção, bateu uma vontade de jogar esse game, então, boa sorte na criação do projeto espero joga-lo futuramente :Okay_fix:
Valeu SlayerKitsune!

Acho que aqui no Condado Braveheart deve ter o link da primeira parte do OCS para download, qualquer coisa posto ele aqui pro pessoal baixar.

Obrigado pela força, vai ter muito trabalho pela frente mas pelo menos tempo atualmente eu tenho rs. Valeu

Saudações!

Um fantástico tópico e ainda mais fantástico projeto!

Desejo muita sorte e sucesso no desenvolvimento dele!

Até mais!
Valeu Romeo... Obrigado pela força.

Muito bom MG, gostei bastante do projeto! Em algumas screens até pensei que fosse Drake Legend hehe. Vou esperar uma versão jogável para fazer um review. Até a próxima!

Disponha
Valeu Star... Sim, é digamos que um estilo meu que não da pra fugir muito. Só espero que as que virão das áreas mais sombrias não causem muita polêmica rs.
 
Achei muito bonito, nunca achei um parallax map tão bonito e original quanto o seu.
Parece que a migração de 2k para MV não tirou nada da beleza do game :D
Foca nisso aí que só pela versão antiga tu tem meu apoio, agora vai ficar demais!
 
JoãoTS comentou:
Achei muito bonito, nunca achei um parallax map tão bonito e original quanto o seu.
Parece que a migração de 2k para MV não tirou nada da beleza do game :D
Foca nisso aí que só pela versão antiga tu tem meu apoio, agora vai ficar demais!
Valeu JoãoTS... A screen da caverna ja estou trabalhando nela a duas semanas, as outras saíram em três ou quatro dias cada, algumas são bem complicadas mas o segredo básico é não se estressar querendo que tudo saia de repente... Paciência é um ingrediente fundamental pra criação desse tipo de mapa.
 
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Em primeira mão apresento ao Condado Braveheart as mais recentes screens do jogo "O Cálice Sagrado - A Guerra dos Mortos". Screens do Menu Inventário.

Nestas screens mostro um pouco de como é o Inventário do herói no jogo. Ele é dividido em duas partes como mostram as screens. Na primeira é o Inventário principal, onde são controlados os itens que o herói possui e na segunda screen, é a parte de Mensagens de Áudio que o personagem irá receber durante o jogo. Só lembrando que todas as screens que estou divulgando são de áreas já concluídas do jogo. Estas novas não fogem a regra, o menu do Inventário do herói já esta 100% concluído e funcionando perfeitamente.

O Inventário Principal

O inventário principal (screen 1) possui espaço para oito itens, o que, quer dizer somente que o herói poderá carregar de cada vez no máximo oito itens, o que não quer dizer que no jogo apenas oito itens estarão disponíveis. O menu é bem simples de operar. Nos quadros estacionam os itens que o heroi carrega. Na parte de cima da interface existe o comando voltar que fecha o menu e o comando de "Mensagem de Áudio", esse vou explicar mais a diante.

O Inventário - Mensagem de Áudio

Quando o herói esta em processo de fases, ele por alguns momentos receberá um aviso de que possui uma nova mensagem de áudio e que será importante ouvi-la. Quando isso acontecer o sistema guarda dentro do menu uma mensagem de áudio para o jogador. Acesse então o seu Inventário e posicione o cursor para a indicação do meu secundario (lado superior direito do menu), ao clicar você acessa o quadro de mensagem (screen 2).

Ali você será recepcionado (por voz) indicando que você possui uma nova mensagem disponivel para audição, ou que você não possui novas mensagens. Tudo nesta interface é a base de áudio, nenhum texto é exibido somente mensagens faladas.

Clicando ENTER você ouvirá a mensagem atual. Você poderá ouvi-la quantas vezes desejar. Para sair apenas pressione ESC. Você ouvirá uma nova mensagem de despedida e retornará ao menu anterior (Inventário de Itens).

É bom ficar atendo quando receber um novo aviso de mensagem de áudio pois se as mensagens não forem ouvidas elas darão lugar a próxima mensagem do próximo aviso para o evento seguinte. Se você não ouvir a mensagem ela então se perderá dando lugar a próxima.

Quando você deixa o menu do Inventário e retorna ao jogo, a mensagem que você ouviu (ou deixou de ouvir quando acessou o menu) é apagada, liberando o gravador para o próximo evento. Nenhuma mensagem de áudio fica armazenada no sistema, elas são todas excluídas. Você só poderá ouvir uma mensagem quando acessar o menu de áudio, então fique atento e preste atenção a ela, pois ela será como dito... apagada do sistema.

O Inventário Principal e de Mensagem foi programado para ser o mais simples e prático possível para o jogador, mas inclui o fator dificuldade. Nenhuma mensagem de áudio é armazenada justamente para que o jogador fique cada vez mais atento ao desenrolar de cada fase ou diretamente a que cada mensagem de áudio é direcionada. Importante ressaltar que haverá momento no jogo que você estas mensagens serão fundamentais para se desvendar um determinado enigma ou evitar que o herói morra, além de dar dicas importantes sobre áreas, desafios e armadilhas. Esse fator veio para trazer um aspecto o mais real possível de uma situação verdadeira. Quando você recebe um aviso ou dica de algo você grava ou escreve isso em um papel para poder consultar depois? Claro que não, você presta atenção e memoriza na sua mente, é como será no decorrer do jogo.

Abaixo as características técnicas do menu completo.

1. Seu herói terá a capacidade de carregar simultaneamente com ele oito itens, mas a quantidade de itens que poderão ser encontrados no jogo (matematicamente falando) é infinita. O menu pode inserir dentro dele a quantidade de itens que for criado para o jogo todo. O menu foi programado com essa diversidade, se eu criasse 1000 itens diferentes no jogo e se houvesse um slot livre no menu, qualquer um deles poderia entrar ou sair. Não se pode carregar itens duplicados. Cada item criado para o jogo é pré programado dentro desse menu em quatro partes diferentes, é realmente complicado mas valeu a pena aderir a este método pelo fato da diversificação e controle.

2. A cada vez que você entra no inventário ou sai dele os itens são reordenados automaticamente. Isso evita ter um item no slot 1 e outro no slot 4 ou 6... Todos passam para os primeiros slots livres, bem como quando você adquire um novo item ele sempre estará no primeiro slot livre do inventário.

3. O herói (como na primeira versão do jogo), morre ao ter a alma contaminada. Isso ocorre como ja explicado anteriormente pela cor dos olhos Azul (Normal), Amarelo (Contaminado), Vermelho (Contaminado Crítico). O inventário muda o fundo gráfico dependendo do status do herói e também exibe essa mudança com a face do herói no inventário. A mudança gráfica do Paralaxx altera área de cor e também destrói ou constrói o altar em que ele está sentado.

4. Luminosidade do cursor quando se navega pelos slots do inventário. Na (screen 1) o cursor está no slot 7.

5. Descrição a cada movimento do cursor. Na (screen 1) o cursor esta no slot 7 e a descrição dele está logo abaixo no quadro roxo na parte inferior da interface.

6. O acesso ao inventário do herói depende dele possuir ou não uma "Bússola". Durante o jogo obviamente vou fazer ele perder a bússola de uma maneira ou de outra para que ele não possa acessar o inventário e usar de itens, só para dificultar mais em determinadas áreas. Recuperando a bússola o acesso retorna normalmente sem mudar nada do conteúdo dele. Durante o jogo ele terá que negociar sua bússola para completar uma ou outra tarefa.

7. O menu de mensagens de áudio so guarda a ultima mensagem recebida (atual), e ao deixar o menu ela também é excluída do gravador.

É isso galera. Deu muito trabalho mesmo pra programar isso tudo por eventos, nada é feito por Plugins ou script e finalmente ficou pronto hoje. Desde a postagem deste tópico que eu estava trabalhando neste menu. Todos os testes ja foram feitos e ele esta operando normalmente.

O que acontece é que existe uma ordem cronológica das coisas. Você vai criando e chega um ponto que você vai precisar acessar algum menu, ou dar ao herói algum item fundamental, como você fará isso se não existe um menu ou um item? Como vai dar a ele acesso a um menu que não tem itens ou não controla os itens? A gente vai programando e vai criando quando a necessidade aparece. Diferentemente do Drake Legend 2, eu desta vez resolvi fazer um menu simples, prático e que fosse do inicio ao fim para me dar liberdade para desenvolver o jogo.

Mais novidades em breve pessoal!

Obs: Sim, na screen 2 é uma garrafa de Jack Daniels e uma Fender Stratocaster kkkk.
 
Angelo Nobre comentou:
Achei espetacular Hector! Curti demais, agora me diga uma coisa.  Você ta criando as artes do jogo??
Oi Angelo! Valeu amigo.

Bom, desde que comecei a desenvolver jogos no RPG Maker eu trabalho da mesma forma. Eu vamos que dizer... transformo imagens.

As vezes pego 5 ou 6 cenários diferentes e vou recortando partes deles e crio um só. Depois adiciono alguns objetos, tipo, imagens de arvores, pedras, grama, terreno, montanha, moveis, madeira, ponte, barco, tudo o que eu acho que fica legal e vou acoplando isso tudo ao cenário, depois que tudo esta pronto começo a trabalhar com as luzes e depois por final o contraste, saturação e intensidade.

Basicamente é isso, uma junção de um monte de coisas para se criar um cenário novo. Quando eu mando ele para o jogo as vezes, em poucos casos eu adiciono alguns objetos como characters, mas é bem dificil, prefiro adiciona-los antes, mesclar tudo e depois lá no maker inserir ali encima do que seria por exemplo uma garrafa... adiciono um disparador de ação para o personagem.

Basicamente é isso.
 
Cacilda, eu ia dar uma pontinha do projeto na revista, mas agora estou com medo de cometer uma baita injustiça, tamanho o calibre do que já vemos aqui.

O projeto não é só grande e bonito, como também é muito ambicioso, como não podia deixar de ser. A marca registrada do Hector está em cada pedaço dessas screens e da descrição desses sistemas. Incrível!

Rapaz, depois vou querer fazer uma reportagem especial sobre esse projeto, pode ser? Isso é uma coisa que tem que ser documentada e entrar para a história.

---------

Pessoalmente depois vou avaliar com calma e ler com cuidado cada pedacinho. Vou poder dar alguma opinião, caso deseje.

Forte abraço, grande Capitão!
 
Rafael_Sol_MAKER comentou:
Cacilda, eu ia dar uma pontinha do projeto na revista, mas agora estou com medo de cometer uma baita injustiça, tamanho o calibre do que já vemos aqui.

O projeto não é só grande e bonito, como também é muito ambicioso, como não podia deixar de ser. A marca registrada do Hector está em cada pedaço dessas screens e da descrição desses sistemas. Incrível!

Rapaz, depois vou querer fazer uma reportagem especial sobre esse projeto, pode ser? Isso é uma coisa que tem que ser documentada e entrar para a história.

---------

Pessoalmente depois vou avaliar com calma e ler com cuidado cada pedacinho. Vou poder dar alguma opinião, caso deseje.

Forte abraço, grande Capitão!
Claro Rafael, com certeza. Valeu meu velho.

Neste final de semana passado trabalhei em mais seis mapas para ele, ainda não foram implantados mas já estão praticamente prontos. Aos poucos ele está tomando forma u.u.
 
Novidade pra galera do Condado Braveheart. Nova screen das novas fases saindo do forno! Próximas screens já terão NPCs em ação. Programando essa nova sequencia de áreas.

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O Cálice Sagrado - A Guerra dos Mortos​
 
JoãoTS comentou:
Meu deus, que perfeito *o*
O mapeamento desse jogo é uma obra de arte!
Valeu João! Obrigado pelo incentivo. To trabalhando duro no tempo que posso, o complicado esta sendo conseguir NPCs nesse tema, to apelando pra coisa mais antiga no tempo do RM2000 e melhorando os gráficos, characters de qualidade nesse estilo de jogo ta difícil encontrar e tinha bem mais coisa bacana naquela época.

Valeu!
 
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Senhores... Novidades!

Não estou postando periodicamente novidades sobre o OCS2 porque estou basicamente trabalhando (como posso) em sistemas. Como eu quis adotar um sistema de menus e inventário customizado é nisso que da, muito trabalho mesmo, uma teia de aranha que não parece ter fim. Mas vamos as novidades.

O sistema de Load e Save game foi retirado por questões praticas, muito problema pra se trabalhar, muito bug e muito tempo perdido até agora, então decidi trabalhar com o próprio sistema do RMMV mas mudando algumas coisas, principalmente na parte gráfica, mas o importante é que ficou muito bom mesmo perto do que eu esperava e agora teremos 3 slots para trabalhar.

A grande novidade que esta sendo implantada no game é o "Caldeirão".

Durante o game, você encontrará diversos itens para sua jornada, alguns deles são bem incomuns e morbidos (esperem pra ver no futuro o que pretendo criar). Neste caso estou falando de "olhos", sim, você na sua caminhada penosa ira se deparar com um olho no chão, ou diversos deles, e obviamente vai guardar ele no seu inventário. Ao todo são três olhos diferentes, cada um deles apresenta um composto diferente.

Quando você juntar os três olhos em seu inventário e encontrar um "caldeirão" poderá enfim mostrar que é um bom cozinheiro e fazer um belo ensopado de olhos. É claro que sua receita nem sempre dará certo, e o resultado vai depender  muito da pureza de cada ingrediente que você encontrar. Por exemplo, para que você obtenha uma "sopa" completa você precisará de três ingredientes, três olhos diferentes. Todos eles no caldeirão por algum tempo resultará na mistura que você poderá ou não provar no final (você poderá achar nojento e jogar fora sem provar), é claro que não basta apenas colher os ingredientes, você precisa-rá deles o mais "fresco" possível para obter um melhor resultado. Um olho "velho" não será um bom sinal para sua sopa, mas como você não é nutricionista, será impossível saber a qualidade dos seus ingredientes antes de prova-los depois de preparado, então amigo, pode esperar diversos tipos de reações colaterais se não tiver uma boa intuição! E olha que na screen acima já tem dica de onde encontrar o primeiro olho... será que ele é comestível ou tem catarata? kkkk

Aguardem mais novidades pessoal, eu to só começando... kkkk

Não vou nem explicar a screen acima, deixo a cargo de vocês a imaginação de porque desses caras ai na água terem se dado mau kk.

Estou planejando a gravação de um video mostrando algumas áreas e recursos do novo OCS, assim que possível vou mostrar a vocês. Podem imaginar um projeto bem diferente do que estamos acostumados a ver em questão de apresentação. Em breve pessoal!

É isso ai... t+!
 
Hector não sei se me informei direito mas parece que existe um outro calice sagrado(um mas antigo ou prequel) e quero conhecer-lo antes desse novo.(espero não estar errado)
 
Pgaf100 comentou:
Hector não sei se me informei direito mas parece que existe um outro calice sagrado(um mas antigo ou prequel) e quero conhecer-lo antes desse novo.(espero não estar errado)
Sim você esta certo. Existe um anterior que conta a história desde o inicio, na verdade esse novo game é continuação direta do primeiro lançado em 2005.

So para não haver confusão, "mglink", "M. Giovanne Link" e "Hector MG Barbossa" são a mesma pessoa. Neste projeto mantenho o mesmo nick que o anterior "M. Giovanne Link".
 
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