🤔 Para Refletir :
"Água mole em pedra dura tanto bate até que fura... Bem, exceto se você alterar as configurações de resistência elemental do seu projeto!"
- Moge

O Equilíbrio Entre Humor e Seriedade: Como Misturar Risadas e Tensão no RPG Maker

Tigrão Masculino

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04 de Novembro de 2020
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Roteiro
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RPG Maker MV
Olá, pessoal! Espero que estejam bem.

Criar um RPG é como contar uma história, e como em qualquer boa narrativa, saber misturar humor e seriedade no momento certo é o segredo para não deixar seu enredo tão entediante quanto um navio encalhado no fundo do mar.
Pode perceber que acabei de soltar uma expressão inusitada em um tópico como esse, no entanto, este aspecto dentro de jogos pode ser um mar de rosas no meio de um banho de san-, digo... é melhor eu continuar com a escrita desse tema. A comédia pode aliviar a tensão e fazer os jogadores se conectarem mais com os personagens, enquanto os momentos sérios trazem profundidade e impacto emocional.

Sentimentos distintos, porém, primordiais

Rir faz bem à saúde do ser humano, eu mesmo estou rindo durante a escrita deste tópico por causa de um vídeo aqui, mas precisamos ter a pausa dos risos e se atentar a situações complicadas de sensatez. Por exemplo, quem nunca riu daquele episódio do "Estou procurando rachadores" de Pica-Pau, ou até mesmo, de ficar comovido naquele episódio do "ladrão" de Chaves? Não é muito diferente de dar aquela gargalhada, por exemplo, depois de morrer trezentas vezes nos jogos de Crash, uma morte pior do que a outra, ou de chorar fortemente no encerramento de Final Fantasy IX por causa de certos detalhes. Aproveitando o gancho, este jogo será o exemplo nessa abordagem.


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Não imaginei que eu fosse comentar dele nesses tópicos. Além de diversas outras qualidades que compõem o melhor jogo da franquia (minha opinião, por mais que o meu favoritismo esteja em outro título), Final Fantasy IX sabe muito bem dosar o humor e a seriedade na narrativa dele, especialmente entre personagens e acontecimentos presentes, trazendo fortes quebras de emoções e sentimentos.

O ritmo lento de calmaria com Steiner e seus pensamentos em relação a atitudes dele de confiança aos membros de Tantalus e proteção à princesa Garnet, a mesclagem de
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Zidane levar muitos momentos com leveza e sempre ter essa personalidade de querer ajudar o parceiro e formar uma "família" (não apenas a de Tantalus, mas também o próprio grupo em si), o que acabou destacando as razões de seu arco próximo ao fim do terceiro CD com uma grande seriedade e seguido de uma trilha sonora impactante, os muitos momentos de sofrimento de Vivi e Garnet em diferentes motivos e circunstâncias, entre outros momentos muito bem escritos.

Caso esteja procurando uma longa história envolvente, com personagens carismáticos, abordagens de temas sérios (existencialismo, família, depressão, perdas, sacrifícios, entre outros), trilha sonora magnífica e sistemas únicos, sinta-se feliz nas fortes emoções dele.






Desenvolvedora: Square Co., Ltd.
Diretor: Hiroyuki Ito
Produtor: Hironobu Sakaguchi e Shinji Hashimoto
Escritor: Hironobu Sakaguchi

Datas de Lançamento - PlayStation (original): 7 de Julho de 2000 (Japão), 13 de Novembro de 2000 (Estados Unidos da América e Canadá) e 16 de Fevereiro de 2001 (Europa e Austrália)
Plataformas: PlayStation (original), Android, iOS, Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch e Xbox One



De que forma você poderia fazer na prática:

  • Conheça Seu Público: Ajuste o nível de humor e seriedade de acordo com o público-alvo do seu jogo. Um jogo voltado para um público mais jovem pode se permitir ser mais leve, enquanto um jogo para um público mais adulto pode explorar temas mais sérios com momentos cômicos sutis.
  • Estude Jogos com Bom Equilíbrio: Jogos como Final Fantasy IX e The Legend of Zelda: Majora's Mask são exemplos de como combinar estes aspectos de forma eficaz. Estude como esses jogos utilizam o timing para criar momentos inesquecíveis.
  • Teste o Tom com Feedback: Peça para que outras pessoas joguem seu jogo e avaliem o equilíbrio entre humor e seriedade. O que pode parecer engraçado ou tocante para você pode ser interpretado de outra forma por outras pessoas. Ajuste conforme necessário para atingir o tom desejado.


“Do mundo não se leva nada. Vamos sorrir e cantar!” - Silvio Santos
 
Novamente dicas fantásticas. Refletir sobre o humor no texto é tão ou mais delicado que refletir sobre momentos de emotivos. Fazer o jogador (sor)rir é alcançar nele um lado surpreendente, quebrar uma expectativa que talvez nem seja anunciada. Essa semana, conversando com uma amiga, ela falava aterrorizada sobre o filho ver "dumb ways to die" e rir. Aí eu mostrei Happy Tree Friends, que me causa riso, e ela ficou ainda mais aterrorizada. A razão disso é sermos públicos de humor distinto. O humor não depende de uma gargalhada para existir. Nos meus projetos, comparando Okanobi e Sina, tentei fazer isso com o Narrador/Cleiton e Morimori, um humor mais debochado que contrasta com a inocência de Kardias e Yun, o que também traz humor em razão das reações espontâneas e ingênuas. Além do mais, como o humor aproxima ou afasta a situação de quem está jogando? É caricato? Representa algo para alguém ou parece distante? A base dele é o exagero? Eu tô pensando demais e depois falamos. Traga mais reflexões assim, nobilíssimo amigo.
 
Olá, pessoal! Espero que estejam bem.

Criar um RPG é como contar uma história, e como em qualquer boa narrativa, saber misturar humor e seriedade no momento certo é o segredo para não deixar seu enredo tão entediante quanto um navio encalhado no fundo do mar.
Pode perceber que acabei de soltar uma expressão inusitada em um tópico como esse, no entanto, este aspecto dentro de jogos pode ser um mar de rosas no meio de um banho de san-, digo... é melhor eu continuar com a escrita desse tema. A comédia pode aliviar a tensão e fazer os jogadores se conectarem mais com os personagens, enquanto os momentos sérios trazem profundidade e impacto emocional.

Sentimentos distintos, porém, primordiais

Rir faz bem à saúde do ser humano, eu mesmo estou rindo durante a escrita deste tópico por causa de um vídeo aqui, mas precisamos ter a pausa dos risos e se atentar a situações complicadas de sensatez. Por exemplo, quem nunca riu daquele episódio do "Estou procurando rachadores" de Pica-Pau, ou até mesmo, de ficar comovido naquele episódio do "ladrão" de Chaves? Não é muito diferente de dar aquela gargalhada, por exemplo, depois de morrer trezentas vezes nos jogos de Crash, uma morte pior do que a outra, ou de chorar fortemente no encerramento de Final Fantasy IX por causa de certos detalhes. Aproveitando o gancho, este jogo será o exemplo nessa abordagem.


Visualizar anexo 8728
Não imaginei que eu fosse comentar dele nesses tópicos. Além de diversas outras qualidades que compõem o melhor jogo da franquia (minha opinião, por mais que o meu favoritismo esteja em outro título), Final Fantasy IX sabe muito bem dosar o humor e a seriedade na narrativa dele, especialmente entre personagens e acontecimentos presentes, trazendo fortes quebras de emoções e sentimentos.

O ritmo lento de calmaria com Steiner e seus pensamentos em relação a atitudes dele de confiança aos membros de Tantalus e proteção à princesa Garnet, a mesclagem de Visualizar anexo 8729Zidane levar muitos momentos com leveza e sempre ter essa personalidade de querer ajudar o parceiro e formar uma "família" (não apenas a de Tantalus, mas também o próprio grupo em si), o que acabou destacando as razões de seu arco próximo ao fim do terceiro CD com uma grande seriedade e seguido de uma trilha sonora impactante, os muitos momentos de sofrimento de Vivi e Garnet em diferentes motivos e circunstâncias, entre outros momentos muito bem escritos.

Caso esteja procurando uma longa história envolvente, com personagens carismáticos, abordagens de temas sérios (existencialismo, família, depressão, perdas, sacrifícios, entre outros), trilha sonora magnífica e sistemas únicos, sinta-se feliz nas fortes emoções dele.






Desenvolvedora: Square Co., Ltd.
Diretor: Hiroyuki Ito
Produtor: Hironobu Sakaguchi e Shinji Hashimoto
Escritor: Hironobu Sakaguchi

Datas de Lançamento - PlayStation (original): 7 de Julho de 2000 (Japão), 13 de Novembro de 2000 (Estados Unidos da América e Canadá) e 16 de Fevereiro de 2001 (Europa e Austrália)
Plataformas: PlayStation (original), Android, iOS, Windows, PlayStation 4, Nintendo Switch e Xbox One



De que forma você poderia fazer na prática:

  • Conheça Seu Público: Ajuste o nível de humor e seriedade de acordo com o público-alvo do seu jogo. Um jogo voltado para um público mais jovem pode se permitir ser mais leve, enquanto um jogo para um público mais adulto pode explorar temas mais sérios com momentos cômicos sutis.
  • Estude Jogos com Bom Equilíbrio: Jogos como Final Fantasy IX e The Legend of Zelda: Majora's Mask são exemplos de como combinar estes aspectos de forma eficaz. Estude como esses jogos utilizam o timing para criar momentos inesquecíveis.
  • Teste o Tom com Feedback: Peça para que outras pessoas joguem seu jogo e avaliem o equilíbrio entre humor e seriedade. O que pode parecer engraçado ou tocante para você pode ser interpretado de outra forma por outras pessoas. Ajuste conforme necessário para atingir o tom desejado.

Rir faz bem à saúde do ser humano
E Ouvir o melhor Podcast da Galáxia.🎙️🐉

Excelente dissertativa Tigroso Manhoso! Adorei ver as correlações que vocês com o tema entre séries, desenhos animados e os jogos, dentre elas eu achei que a mais significativa e talvez a mais relevante de todas, foi a sua preocupação em encontrar o TOM - e isso é algo que se existe dentro do RPG de mesa.

Vamos elaborar apenas um pouco, pois eu vejo que você já domina completamente e eu quero apenas reforçar. Vamos fazer um jogo! OBA! Sobre o que? Hmmm... Um RPG de Fantasia... alta ou baixa? Importa? SIM! Por exemplo em um mundo de baixa fantasia talvez as situações impostas e o clima gerado por ela não sejam tão receptivas para humor quanto uma tema de alta fantasia... ahhh

E se fizermos um jogo de terror? Olha, de cara, eu posso te dizer, se você quer fazer seu público se assustar, evite fazê-lo rir, não tem problema cirar situações engraçadas aquelas que vão ser vir para baixar o ritmo do jogo e criar uma sensação de segurança no jogador, mas é muito importante não virar "galhofa".

Por fim, Ryan, parabéns pelo belo texto e comparativas! E lembrem-se econtrem primeiro o TOM do jogo de vocês!
ABRAÇOS!
 
O curioso é que no manga Bakuman há um capítulo onde dois personagens discutem sobre tipos de humor que uma história pode ter: o humor pastelão e o humor sério. O humor pastelão como todos sabem é aquele humor forçado, às vezes apelativo e carregado de estereótipos e cheio de bordões, tipo "Praça é Nossa". Já o humor sério é aquele humor baseado em situações engraçadas do cotidiano, seja com os personagens vivenciando momentos felizes ou não, e esse é o mais difícil de fazer. Mas como encaixar isso em um jogo de RPG?
Uma maneira que achei de colocar humor nos meus jogos foi não levá-los muito a sério. Funciona? Talvez sim, pelo menos eu deixo as cenas mais importantes intactas e coloco humor nas menos interessantes, acho que isso ajuda a dar um pouco mais de humanidade aos personagens (claro, se alguém é 100% sério o tempo todo, esse alguém então tá precisando de Jesus :p).
Enfim, se o jogo tiver cenas de humor, acho que a balança ideal para medir a intensidade do humor é o próprio senso de humor do(a) autor(a). Se o público gostar, beleza. Se você gostar mas o público não, poderá fazer modificações com feedbacks. Agora se nem você e nem o público gostar, você estará duplamente ferrado, hahaha!
 
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