"colore a minha vida com o caos do problema."
Olá, pessoas do condado, vocês estão bem?
Retorno desta vez para conversa sobre algo que me peguei pensando nessa tarde, enquanto estive em uma conversa com meus colegas da Neko Games. Inclusive, você está muito convidado a vir participar, só me enviar uma PM. Bem... agora, ao assunto, afinal qual...
O impacto das batalhas aleatórias no seu jogo
Devo adiantar que, não estou buscando dar uma resposta correta com essas pequenas reflexões, afinal esse é no fim de tudo um tema subjetivo. Oras, se faz sentido dentro do contexto do seu jogo que existem as batalhas aleatórias, não há argumento que supere isso. Mas, se não, talvez possamos conversar sobre algo que me veio a mente.
A métrica comum de batalhas aleatórias no RPG Maker nunca foi tão boa. Lembro-me do RPG Maker 2000, onde mesmo definidos o mínimo de 30 passos ainda era possível você dar menos de 10 passos no mapa e logo em seguida ser surpreendido com uma batalha após a outra, o que por muitas vezes poderia tornar o jogo em questão cansativo. Tive a mesma experiência mês passado, fui em busca de clássicos na engine que eu joguei quando ainda estava em meu ensino médio e não sabia muito bem utilizar variáveis, só queria jogar algo divertido... então, puft! Encontrei o Dragon Ball do início ao fim!! A ousada pérola pretendia abraçar o plot de Dragon Ball clássico até a sua fase Z (shippuden?). E eu, simplesmente não consegui dar continuidade ao jogo justamente pelo quão insuportável era batalhar repetidamente contra Dinossauros a cada 15 passos. Logo percebi porque isso era tão frustrante.
Eu como jogador, queria aproveitar um pouco do mapa, procurar itens, achar passagens secretas, encontrar novas interações secretas... Mas, tantas batalhas seguidas me causavam um extremo desincentivo a continuar. O que parecia ser tão divertido para mim, estava se tornando uma tortura.
Experiência muito diferente da que eu tive ao testar o jogo Cavaleiros do Zodíaco Saga de Hades (lá de 2003), o jogo além de ter locais bastante específicos para as batalhas aleatórias, as demais se ligavam ao plot e você poderia ver o inimigo que você iria enfrentar no mapa, isto me mostrava indiretamente que os locais com as batalhas aleatórias são assim porque toda a gameplay foi feita para passar a sensação que os Cavaleiros em momento algum estarão seguros aqui, preciso ficar apreensivo e tomar o máximo de cuidado com as próximas criaturas nesse lugar! E durante os outros momentos eu conseguia ter o meu tempo para explorar e descobrir segredos sem toda aquela intromissão na minha jogatina!
Ao menos, essa é a matemática que surge em minha cabeça. Mesmo que ela não seja todas as vezes 100% exata, logo você entenderá o porquê.
+ Batalhas aleatórias = (- Incentivo para a exploração)
Há de se notar que, mesmo alguns clássicos muito queridos (inclusive por mim), utilizam o sistema de encontros aleatórios, e a diminuição deste sistema tem sido uma concepção mais recente. Por exemplo, Pokémon, onde você originalmente encontrava criaturinhas nas graminhas e hoje tem a opção de ver o bichinho que deseja tentar capturar. Entre dezenas de exemplos.
Todo modo, os encontros aleatórios não foram abolidos! O próprio Undertale, jogo bastante famoso e que induziu vários jogadores a buscarem cada vez mais por interações dentro da grande obra de Toby Fox. Contém os famosos encontros aleatórios, e nem por isso se tornou um jogo enfadonho ou menos querido.
No fim, tudo isso recai sobre a habilidade do game dev em lidar com essa questão subjetiva e fazer com que ela dialogue com o restante do seu jogo.
Algumas possibilidades
Para você que usa o sistema de encontro aleatórios padrão pensa em sair e não sabe como, aqui vai algumas pequenas dicas.
1) Inimigos que você encontra no mapa com respawn; (Neste caso é possível dar algum item ao jogador que acelere ou diminua esse tempo, além de itens que atraiam mais inimigos para batalhar)
2) Inimigos com "personalidade"; (E se, alguns dos monstrinhos no mapa seguem o jogador! Outros só iniciam uma luta se você quem vai atrás deles primeiro, entre outras possibilidades?)
3) Áreas específicas e pré determinadas com os encontros aleatórios, para que o jogador possa dar ele mesmo o balanço desejado a respirar das lutas e a farmar pontos de experiência;
4) @DadoCWB escreveu um plugin para o MZ que também pode ser do seu interesse! Baixe bem aqui!
5) Elaborar uma nova fórmula por variáveis para cada encontro. Por exemplo,
En = 30 + ((10~20)/2) = X.
Neste exemplo os encontros ocorrem em no mínimo 30 passos mais um valor aleatório, você deverá salvar o valor resultante em uma variável.
No RPG Maker VX Ace você poderia fazer algo parecido com:
Condição
$game_player.region_id == Z ( Z = o ID da região onde aparecem seus monstros)
Dentro dessa condição
$game_player.stopping? (Verificar se o player está se movendo)
Exceção para o segundo comando
$game_variables[Y] += 1 ( Y= variável que marca quantos passos o jogador já deu)
Wait(15)
Nova condição
If $game_variables[Y] == $game_variables[X] (Se o número de passos for igual ao número de EN que você sorteou)
{chamar a luta}
$game_variables[Y] = 0
end
end
(Estou sem poder montar o sistema eu mesmo aqui no meu Maker Vx Ace e no MV para mostrar os exemplos, mas creio quea lógica seja simples de aplicar! Caso você tenha feito, me manda a fotinho que eu atualizo aqui no tópico de um jeito mais prático! ^^)
Conclusão?
Bem, como disse esse tópico não visa dar uma resposta correta. Apenas, mostrar uma opinião pessoal e mostrar algumas alternativas ao sistema padrão de encontros sem que eu tenha recorrido a scritps/plugins para tal, se você vê o assunto de outra maneira (defende o uso das batalhas aleatórias do sistema padrão do Maker) ou se tem alguma sugestão ainda mais supimpa de como deixar o esquema de combates mais legal, comenta aqui! Creio que isso pode ajudar muito outras pessoas no futuro! Grande abraço para todos!
Última edição: