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"A pressa é a inimiga do grinding."
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Qual o potencial educativo dos videogames?

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A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
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21 de Julho de 2015
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Olá Condado!

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Pretendo promover uma discussão que possui um grande potencial. No entanto primeiro um desabafo: Infelizmente acredito que é preciso urgentemente uma REFORMA POLÍTICA abrangendo a existência de apenas três partidos políticos (um de esquerda, um de centro e um de direita) como acontece em praticamente todos os países democráticos civilizados e que promove a educação para o povo. Porém, no momento em que escrevo essa provocação... Segundo o site do TSE (Tribunal Superior Eleitoral) temos 33 Partidos políticos registrados, ou seja, não temos 33 ideologias e para manter todos é necessário muito dinheiro para o Fundo Especial de Assistência Financeira aos Partidos Políticos, denominado Fundo Partidário, é constituído por dotações orçamentárias da União, multas, penalidades, doações e outros recursos financeiros que lhes forem atribuídos por lei. Enfim, com três partidos apenas acabaria a mamata.
Desculpe o desabafo, mas não acredito no sistema partidário e sei que enfrentamos uma profunda crise econômica, política, social e até mesmo ideológica. Por isso, deixei o ensino público (para quem não sabe sou professor de Matemática) e fiquei um ano trabalhando num sítio do meu tio com agricultura familiar (que é toda forma de cultivo de terra que é administrada por uma família e emprega como mão de obra os membros da mesma). Voltei para a civilização e consegui uma ocupação em uma unidade do Kumon (o Kumon é uma metodologia que visa incentivar na criança a autonomia nos estudos, buscando fortalecer o potencial de aprendizado de cada um) e também numa escola particular em minha cidade, mas devido à pandemia fiquei afastado e estou ocioso.
Com tempo livre estou pensando, ou melhor, escrevendo sobre o tema: Qual o potencial educativo dos videogames?
Presentes no cotidiano de crianças e adolescentes, não raro os videogames costumam ser vistos como inimigos da educação. É comum ouvir, por exemplo, que causam distração, isolamento, estimula a violência, prejudicam a visão, entre outros problemas. Mas seria possível que esses jogos tivessem, sob outra perspectiva, um potencial educativo?
Sempre acreditei que os jogos educativos são ferramentas revolucionarias para educação. Costumo proferir que jogar videogame é um tipo de ginástica para nossos ‘músculos cognitivos’, pois estimula a memória e a coordenação motora. Há jogos que estão sendo usados para explicar contextos históricos, outros que estimulam o raciocínio e a lógica dentre outros.
Enfim, existem muitas alternativas para aplicar jogos educacionais. Recentemente no site do administrador Bruce Azkan (que postou meu projeto e também contribuiu com o Design dos Logos e divulgação) recebemos um depoimento do amigo @DadoCWB muito inspirador:
Apoio formas didáticas de fazer com que sua prática docente entre em sincronia com a realidade de seus estudantes. Não raro essas iniciativas acabam minadas por falta de recursos que verdadeiramente sejam significativos ao aprendizado e ao mesmo tempo não “tenha aquele jeitão tosco” de um jogo pedagógico.

Jogos como Yuri Yuri me fazem querer abraçar a bandeira de divulga-lo de todas as formas possíveis para que amigos e amigas educadores possam usá-lo em seu dia-a-dia, inspirar jovens que sonham em produzir seus jogos e motivar esses profissionais a explorar as possibilidades que a tecnologia nos permite.

Parabenizo aos desenvolvedores por seu trabalho. Parabenizo o site por dar espaço para um projeto tão bacana e importante como este. Espero que essas palavras, simples mas sinceras sirvam de combustível para que outros e/ou novos projetos florescem. Grato pelo trabalho de vocês.
Que me motivou a escrever essa provocação:
Encerro essa provocação com três perguntas que podem (ou não) despertar o debate por essas terras do condado:
1. Você acha que os jogos ou o desenvolvimento de jogos podem servir como ferramentas de ensino?
2. Se sim, você acha interessante à comercialização dessa ferramenta?
3. E já pensou em desenvolver um?
 
Última edição:
Sou suspeito para falar sobre esse tema já que ele é um objeto de estudo pelo qual eu tenho interesse mais ou menos desde meados de 2005 conheci o trabalho do professor Richard Feynman. Os trabalhos em questão são nada menos que o seu famoso Lectures on Physics, uma obra praticamente obrigatório nos bons curso de formação de professores de física.

Apesar de ser muito famoso por ser um dos cabeças do projeto Manhattan durante a segunda Grande Guerra Mundial e ter ganho o Nobel de física por seus estudos sobre eletrodinâmica quântica, em minha sincera opinião a maior contribuição desde homem para a física foi mostrar que apesar de toda a complexidade dessa ciência, ela poderia ser explicada e ensinada de uma forma muito simples.

Aliás o grande desafio da física atual é encontrar uma equação simples que seja capaz de explicar com elegância todas as coisas do universo. E quando eu digo (com base na proposta do professor Feynman) que é preciso que professores sejam capazes de explicar ciência de uma forma simples não quero dizer que se deva ensinar uma ciência superficial, mas que seja transmitida de forma acessível em uma linguagem que o estudante se sinta confortável e compreenda os conceitos de interesse para o aprendizado.

Simplicidade é importante mas tem um segundo ponto: a realidade onde o estudante está contextualizado. Me espanta professores que explicam as leis da gravitação universal sem nunca ter convidado seus educandos a observar o céu, ou as estrelas.

Sei que muita gente pode não gostar do educador Paulo Freire, por motivos que eu julgo ser falta de conhecer a obra deste grande brasileiro que é uma referência no mundo inteiro. Freire propõe que o processo de ensino aprendizagem deve partir sempre da realidade do estudante. Falando por exemplo, da aceleração da gravidade, por mais que alguém nunca tenha entrado em uma aula de física ou jamais tenha ouvido falar de Galileu ou Newton com certeza essa pessoa tem uma ideia (inicial) sobre o fato de que “as coisas caem”.

Partindo da realidade e da ideias iniciais de uma pessoa pode-se por meio de uma linguagem acessível moldar essa ideia e construir junto com ela um pensamento mais rigoroso a cerca desse fenômeno natural que é a “gravidade”.

O terceiro ponto para entender a ótica sobre a qual quero lançar sobre o tema é uma pequena reflexão sobre a palavra EDUCAÇÃO. Note que as quatro últimas letras dessa palavra formam por si mesmas as palavras “AÇÃO”. Isso não é atora pois como argumenta o psicólogo Jean Piaget (um dos pais da pedagogia contemporânea) é preciso que o sujeito atue sobreo objeto de estudo para que ele construa um conhecimento acerca do mesmo e se aproprie dele.

Finalmente falando sobre os jogos, gostem ou não os jogos de todo o tipo são uma realidade na vida dos jovens hoje. E digo mais, são muitas vezes mais atrativos do que os recursos didáticos à disposição na maioria das escolas (mesmo as do ensino privado). Se assim o é, por que então não suar jogo como uma ferramenta de ensino?

Hoje existem muitos estudos acerca dos benefícios da utilização de jogos para fins pedagógicos. E confesso que existe também um entusiasmo exagerado. Particularmente sou um crítico ferrenho dos que acham que “a tecnologia” é a salvação para a educação como professa os adeptos de Pierre Levy. Eu acredito que os jogos ou as “novas tecnologia” sim podem ser usadas como ferramentas para obter resultado significativos no processo de ensino e aprendizagem mas jamais devem ser vistas como protagonistas desse processo. Os protagonistas são as pessoas, não as ferramentas.

Toda essa conversa é para justificar é muito interessante eu se use jogos como ferramentas didáticas uma vez que já fazem parte do cotidiano dos estudantes (como Freire propõe). É preciso que a proposta de aula seja simples (como propõe Feyman). Por fim é preciso que o estudante mais do que apenas assistir, participe ativamente dessa proposta de ensino (AÇÃO).



Na minha passagem pelo magistério sempre trabalhei com propostas pedagógicas gameficadas onde tive essa liberdade para atuar. Quer fosse usando jogos analógicos, ou digitais posso afirmar que minhas aulas sempre foram muito produtivas.

Uma das coisas mais desafiadoras que encontrei nesse período foi o fato de que na escola pública nunca se tem verba “para nada”. E quando conseguíamos verba para aquisição de algum objeto pedagógico nunca conseguíamos encontrar algo que realmente valesse a penas e que atendesse as expectativas que tínhamos.

Isso me obrigava a planejar tudo juntamente com os estudantes para que a coisa pudesse acontecer da maneira esperada durante as aulas. Se a gente queria um jogo, tínhamos que programar. Se queríamos um jogo de cartas (tipo Pokémon) tínhamos que passar tardes criando caratas, desenhando e imprimindo. Se quiséssemos uma caça ao tesouro ou batalha de catapultas no festival da escola, tínhamos que fabricar tudo manualmente.

Apesar de todo o trabalho, e tempo de dedicação fora do meu horário de trabalho era recompensador ver a galerinha aprendendo a programar, desenhar mangá e criar jogos de tabuleiro.

Então eu acredito que haja um mercado muito grande para ser explorado por criadores de jogos que estiverem dispostos a trabalhar com educação. Mas não apenas de cria jogos para explicar um assunto específico, mas que permitam aos estudantes terem liberdade para estudar/jogar da maneira que melhor lhe convir. Algumas prefeituras recebem anualmente verba para apoiar projetos culturais e em muitos editais está previsto o apoio a criação jogos. Então quem tiver interesse pode pesquisar isso mais a fundo junto as secretarias de cultura e educação de suas cidades.

Eu já produzi alguns jogos sob demanda para professores usando tecnologias mais variadas. Me lembro de uma professora de história que queria um quis pra suas aulas e eu fiz sob medida pra ela, usando o RPG MAKER mesmo. Um outro professor de biologia queria um jogo de tabuleiro par falar sobre ecologia e eu propus pra ele um cardgame.

Então mercado existe. O que é preciso é quem deseja ganhar dinheiro com isso minerar as oportunidades.
 
Muito Obrigado pelo depoimento arrebatador @DadoCWB

Acredito que a escola não ensina algumas das competências essenciais do século XXI e que podem ser adquiridas utilizando os games; a escola separa, radicalmente, prazer e aprendizagem; e a interação com games auxilia muito no aprendizado.

Para aqueles que se interessaram pelo assunto, sugiro fortemente ler as matérias que escrevi para a querida revista Maker The RPG...

Na 11ª edição apresentei minha pequena e humilde contribuição com A utilização de RPG em sala de aula e nos laboratórios de Informática. Veja aqui:

E na edição 18ª promovi outro trabalho com O visual novel e suas possibilidades de incentivo à leitura. Veja aqui:
 
Minha nossa, que tópico enriquecedor! Desde que eu entrei na faculdade, eu sempre busquei dinamizar meus estudos com ferramentas para aprender mais, mas até então sempre foi algo pessoal, já que era adaptada ao meu método de aprender. Muito obrigado, @DadoCWB, pela sua contribuição incrível. Eu já palestrei na minha faculdade para uma turma de pedagogia sobre os benefícios de se usar a tecnologia para o aprendizado, mas apesar de bem recebidas, muitas professoras que já trabalhavam em colégios públicos se queixaram que, mesmo boas, seriam inviáveis pela questão dos recursos.

Para quem se interessar pelos slides utilizados, vocês podem acessá-lo através deste link.

Para quem se interessar pelo rascunho das falas:
Educa Superw
Pontos:
- Paralelo: crianças antigamente, crianças hoje
• Crianças Brincando na Rua vs Crianças Brincando no Celualr
• "Na minha época a gente brincava" porq ue não havia outra opção.
- Livros VS Celular, Tablet, Videogame, Própria Imaginação
• Livros: chatos, preto e branco, sem gravuras, o teto é mais interessante.
• Celular/Tablet: Youtube e Jogos
• Imaginação: Mundo próprio e sempre mais interessantes que os livros
- Crianças irão buscar aquilo que darão prazer imediato e livros não dão prazer imediato
• Com jogos, elas conseguem deslumbrar uma história que elas mesmo criam e vivem em tempo real. Estímulos visuais e sonoros apenas contribuem. No entanto, livros não oferecem nem cor nem som, e as crianças que pegam livros "coloridos" não estão interessadas na leitura, mas sim nas imagens e sons.
- Crianças querem ser livres
• "Sem liberdade, criatividade não pode existir." . Crianças são extremamente sinceras, quando elas são obrigadas a deixarem de ser quem elas querem ser, elas rebatem com falta de interesse. Proibir uma criança de jogar videogame em prol de leitura um livro a fará pegar aversão de livros, pois livros tiram vídeogames, logo livros são ruins
- Crianças estão modernas. Mais modernas que vocês
• Tenho certeza que pelo menos 80% da sala tem aquele neto, sobrinho, primo ou filho que tem 3/4 anos e já sabe mexer no celular melhor que vocês. Ao invés de puxá-las para o passado, atualize-se para o futuro.
• ENEM em 2026 será 100% online. Primeiras provas online serão em 2020
• Ábaco > Calculadora; Datilografia > Computador; Cartolina > Slide
- O aprendizado ideal consiste no uso dessas ferramentas a favor da educação e não contra
• Não demonizem a tecnologia, pois elas não passam de ferramentas e o bom uso dessas ferramentas trará resultados melhores do que o seu desuso.
- Aulas que prendem, inovam e estimulam a criatividade são inesquecíveis, pois são boas experiências
• Utilizando do que essas tecnologias podem fornecer, o resultado será alunos a favor do aprendizado, e não contra ele
- colaboração, diversão, fantasia: ao invés de tirar a criança do seu "mundo da lua", traga esse mundo para fora.
• A tecnologia nos permite criar o que não vimos e, principalmente, experienciar o que não vivemos.
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- "O fantasma da tecnologia e o mito"
• Apesar de muitas aqui não saberem mexer com computador ou celular, seu uso está cada vez mais obrigatório. Devem pensar "quem mexe com essas coisas é meu sobrinho ou minha sobrinha. Vai que eu mexo aí e explode tudo", mas isso é o medo do desconhecido, pois pra vocês computadores são como painéis de avião: aperte um botão errado e o avião cai.
- Como usar a tecnologia para atrair a atenção da criança
* Slides, como estes, atraem mais atenção que quadros negros e slides que parecem mais fotos de livro com tanto texto.
- Fale a lingua delas para ganhar sua intimidade
• Se eu falasse sobre linguagens de programação e técnicas de algoritmos, vocês não iria se interessar muito porque eu vou estar falando "grego" com vocês. Crianças são semelhantes, apesar de muitos utilizarem Chapeuzinho Vermelho, as crianças querem saber de Ladybug.
- O que a tecnologia permite ( aleatoriedade, regras bem seguidas, exploração )
• Inesperado: livros são, de certa forma, previsíveis. Não há muita dinâmica, seu conteúdo é estático, seu conteúdo não muda: palavras pretas em fundo branco não animam tanto. Mas palavras coloridas que estimulam a criatividade com sua imprevisibilidade sim. Logo mais veremos um exemplo.
• Regras bem definidas: apesar de eu ter citado que liberdade é essencial, liberdade demais acaba travando mais do que estimulando uma iniciativa. Através de regras bem definidas, a imaginação pode fluir mantendo sua consistência. Ao invés de dar à criança o poder de criar um mundo, vamos experimentar fazer com que elas mudem um mundo já existente do jeito delas, trazendo seu mundo da lua para a sala. Também vamos ver um exemplo
• Exploração: explorar é aprender. Crianças amam explorar. Se deixá-las livres, exploram tanto que você pode até as perder de vista. Levá-las para o mundo externo pode ser caro e problemático, mas trazer o mundo externo para elas não elimina o senso de exploração, e ainda as permite descobrir junto com colegas lugares que elas nunca poderiam visitar por conta prória. Irei dar um exemplo já já
- Experimento: Tema surpresa para escrever
• O usuário irá escrever um texto de um parágrafo sobre um tema aleatório que só ela sabe. O resultado vai ser apresentado para a sala toda
- Experimento: Complete a história
- Uma história vai ser apresentada com Lacunas. Cada um vai preencher uma lacuna específica de cada texto, mas sem saber o que os outros escreveram
- Experimento: Quiz público
- Um quiz onde todos jogam e a resposta é explicada no final
// - Experimento: RPG Monteiro Lobato
// - Todos passeam juntos numa terra mágica onde o(a) educador(a) é o(a) guia e os alunos devem anotar como foi a viagem e imaginar um conto pra ela.
O que mais a tecnologia oferece: Google Tour, Minecraft, Gartic

Letramento/Alfabetização
Quiz Reveal. Com input de nome na frente que só muda a cor quando a resposta aparece

Vamos (ler) interpretar uma história? Laço Bonito

Bingo
Gerador de palavra aleatória ( 100 palavras )
Classes gramaticais

ABNCC KPOP DORAMA ANIME MANGA
Perdão pelos erros de gramática, ortografia e... A bagunça em geral. Como era um arquivo que só eu leria, eu decidi deixar o mais simples possível.

E, contribuindo com o artigo do Bento (que já tinha lido há meses, quando descobri a Make The RPG antes mesmo de descobrir a condado), eu fiz recentemente um Visual Novel básico usando o Reveal.js (Um Powerpoint bombado que usa JavaScript para você fazer os mais diversos plugins que também usei para os slides de pedagogia... E é por isso que vocês podem ver pelo próprio navegador) para ensinar a minha prima um pouco de matemática. Infelizmente não deu tempo para terminar, mas valeu pela experiência.

Para acessar o resultado (incompleto), vejam através deste link.

Agora respondendo as perguntas...

1. Você acha que os jogos ou o desenvolvimento de jogos podem servir como ferramentas de ensino?
Completamente! Eu sou um defensor nato do ditado que diz: "Quer aprender algum assunto? Estude-o como se você precisasse aprender para ensinar a outras pessoas". Além disso, eu acredito que, assim como eu, se as pessoas personalizarem o aprendizado com aquilo que ela gostam de fazer, seja um jogo, um RPG, uma história em quadrinhos, uma animação, um rap estilo rap de anime e etc... Elas irão aprender bem mais. Como um paralelo a Game Design, a razão pela qual muitas pessoas acham estudos chatos é pela falta de liberdade/linearidade obrigatória que elas têm para chegar a um objetivo (o aprendizado), os obrigando a ler livros e apostilas que nem sempre são bem escritos e dificilmente são engajantes. Em contrapartida, quando as formas de aprendizados são estendidas, isso acaba gerando uma progressão horizontal, permitindo que os estudantes aprendam da forma que mais as satisfaçam.

2. Se sim, você acha interessante à comercialização dessa ferramenta?
Adaptável pela escalabilidade. Como o próprio @DadoCWB falou, é muito comum instituições de ensino, especialmente as públicas, estarem sem verbas para poder pagar por certas ferramentas. É por esta razão que eu acredito que é melhor cobrar pelo nicho interessado, dando jogos mais simples, mas eficazes no ensino, para esses alunos que não têm muitas oportunidades, e para colégios de grande porte, jogos bem mais sofisticados. Na Avenues, por exemplo, existe uma modalidade de aula que usa da Realidade Virtual para levar os alunos para o meio de eventos históricos, como a Invasão de Tróia ou a Independência do Brasil. Se você tem R$13 mil reais para pagar mensalmente por cada filho que você matricular lá, tenho certeza que eles terão uma experiência e tanto.

3. E já pensou em desenvolver um?
Um não. Vários! No meu baú de ideias eu tenho vários, e há 2 que eu planejo tornar realidade em breve.

Caso algum de vocês estejam interessados, a gente pode começar um projeto em menor escala. Eu sei desenvolver sites e aplicativos para celular (independente do sistema operacional) além de lidar com servidores. Normalmente eu não estaria disposto a me entregar totalmente a projetos desse jeito, mas se tratando de algo que é maior que cada um de nós aqui, já que é em prol da educação de nosso país, eu estou disposta a abrir uma exceção.
 
Muito obrigado pela excelente contribuição @Douglas12ds

Eu já palestrei na minha faculdade para uma turma de pedagogia sobre os benefícios de se usar a tecnologia para o aprendizado, mas apesar de bem recebidas, muitas professoras que já trabalhavam em colégios públicos se queixaram que, mesmo boas, seriam inviáveis pela questão dos recursos.

As realidades das escolas públicas não são o que a mídia publica. Por exemplo, quando sai uma reportagem, aparecem os alunos comportados é claro, pois na frente das câmeras, no entanto a realidade é uma bagunça insuportável, ameaças e até brigas. Meu último ano lecionando em escola pública tive que comprar até giz e um aluno (filho de policial) bateu na professora e teve apenas uma divergência... Nem mesmo uma suspenção, mas a pobre professora não conseguiu se estabelecer e desistiu de lecionar. Há alunos que não compreendem nada e não querem aprender, pois sabem que vão passar de ano mesmo... Devido os gênios “que dirigem nossa nação” e o pior que muitos já possuem uma ocupação estabelecida em favor dos pais e outros parentes.

Caso algum de vocês estejam interessados, a gente pode começar um projeto em menor escala. Eu sei desenvolver sites e aplicativos para celular (independente do sistema operacional) além de lidar com servidores. Normalmente eu não estaria disposto a me entregar totalmente a projetos desse jeito, mas se tratando de algo que é maior que cada um de nós aqui, já que é em prol da educação de nosso país, eu estou disposta a abrir uma exceção.

Muito interessante sua proposta o @DadoCWB está na mesma área de atuação.

Novamente muito obrigado pela contribuição!
 
@Douglas12ds Gostei dos slides. Não sei se por causa do estilo VN ou se foi pelo conteúdo (acho que por ambos). Acredito que você sintetizou bem o espírito "da coisa". Por sorte, apesar das dificuldades professor é uma "espécie" que curiosamente tira criatividade de onde não tem (quando quer).

Tem outro aspecto que vale abordar também é que hoje em dias os pais se interessam muito por propostas gameficadas para seus filhos que sejam alternativas ao "tradicional" assitir videos no youtube / jogar video-game. ATé uns dois anos atrás eu tive a oportunidade de produzir quebra-cabeças e jogos baseados em peças de mdf/cartonado para vender em uma feira de artesanato aqui na minha cidade (a gente vendia online tb).

Pela experiência que tenho de amigos e familiares que possuem crianças em casa, percebo que eles tem o habto de baixar jogos de cunho educativo em tablets para os filhos jogarem. São jogos em sua maioria gratuitos mas que se monetizam com publicidade ou microtransações.

Não manjo de plataforma mobile, mas quem quiser explorar essa e uma área que está longe de ter fim.

@BENTO eu li a matéria na revista. Achei superlegal e bastante curioso ter um artigo educacional na revista. Parabéns pela sua iniciativa e pelos editores da revista.
 
Última edição:
@BENTO eu li a matéria na revista. Achei superlegal e bastante curioso ter um artigo educacional na revista. Parabéns pela sua iniciativa e pelos editores da revista.

Muito obrigado @DadoCWB

Foi minha estréia na revista...Na época escrevia como se fosse um artigo de TCC.
 
Temos aqui uma discussão maravilhosa!! Eu não estou no meu momento de poder ler tudo o que foi discutido até então, mas gostaria de destacar a minha experiência pessoal com o meu nível de inglês adquirido ao longo de todas as versões da série de games Pokémon que joguei.

De certo que, se não fossem todos esses games zerados, eu não saberia um pingo do inglês que sei hoje e com toda a certeza do mundo não estaria pronto pra fazer muita coisa que faço hoje, como utilizar softwares que não foram traduzidos.

Tenho certeza que essa discussão vai muito além disso, mas deixo aqui a minha consideração!
Mais uma vez, um ótimo conteúdo do professor @BENTO! ♥
 
Bem, eu sempre tive dificuldades em me engajar em sala de aula, sempre disperso/distraído. Tenho um grau de dislexia e nunca fazia anotações, tanto que minha letra escrita e horrenda.

Sempre me fascinei com historias/contos e desde pequeno jogava rpg com amigos (GURPS). Nunca tive um console, mas meu primeiro contato com jogos foi quando eu e amigos da escola entramos no Tibia, la em 2003.
Aprendi inglês la, escrevendo para me comunicar com NPCs/Players. Aprendi a julgar riscos, planejar antes de fazer as coisas...
Me lembro em Rookgaard, quando finalmente consegui sair da cidade e me aventurar na "selva" e encontrei em um monte um ork que falava um idioma estranho. Ter de pesquisar a língua dos Orks dentro do jogo para falar com ele foi algo fantástico e me ensinou muita coisa.

Os Caça-Pistas foram outro jogo que joguei bastante. Ele já era mais voltado para as matérias escolares, sendo muito efetivo.

Kerbal space program me fez ir atras de integrais/calculo. Ragnarok online me ensinou persistência e a trabalhar em grandes grupos.
Eve online me ensinou finanças/mercado, excell e varias outras coisas.

O desenvolvimento de jogos me fez aprender a programar, o que mais para frente se tornou minha profissão.

Jogos são, como qualquer mídia, um meio viável de educação não só sobre matérias escolares como também para habilidades para a vida. Diferente das mídias "tradicionais", em um jogo o jogador tem a chance de se tornar um protagonista e ativamente influenciar o jogo, o que como ferramente de engajamento e extremamente eficaz.

Creio que a comercialização desta ferramente seja viável, e apenas questão de execução. Porem ha o problema da distribuição/custo, que e algo complicado principalmente no nosso pais...

Ja trabalhei desenvolvendo um jogo/gamificação educacional. E desafiador produzir uma narrativa e mecânicas que sejam engajadoras e ao mesmo tempo pedagogicamente efetivas, mas não e impossível e quando bem feito se torna uma ferramenta muito forte.
 
Muito obrigado pela excelente contribuição @qirion

Ja trabalhei desenvolvendo um jogo/gamificação educacional. E desafiador produzir uma narrativa e mecânicas que sejam engajadoras e ao mesmo tempo pedagogicamente efetivas, mas não e impossível e quando bem feito se torna uma ferramenta muito forte.

Concordo plenamente! Seja muito Bem-vindo!
 
1. Você acha que os jogos ou o desenvolvimento de jogos podem servir como ferramentas de ensino?


2. Se sim, você acha interessante à comercialização dessa ferramenta?


3. E já pensou em desenvolver um?

1 - Sim
2 - Sim
3 - Sim

Justifique as respostas acima:


Esses debates são sempre instigantes, divertidos e muitas vezes... Polêmicos... Talvez não tanto para nós que desenvolvemos jogos, mas principalmente para o público comum, ou para os "especialistas" em educação. Mas algumas coisas precisam ser ditas e não existe maneira de serem contestadas atualmente, os jogos digitais tornaram-se uma parte importante da cultura mundial, a muito tempo deixaram de ser apenas um brinquedo curioso e caro e passaram a ser formas de expressão. Hoje nas Acadêmias temos o debate de enxergar o Game como uma expressão de arte ou não, o Museu de Arte em Nova York já compreendeu o inevitável é possui uma galeria especifica para Jogos Digitais, o crescimento do jogos eletrônicos se assemelha um pouco com a chegada do Cinema, porem com uma velocidade de propagação e evolução muito maiores e mais rápidas, graças as tecnologias cada vez mais avançadas.

A juventude de hoje, diferente daquelas que vieram da década noventa, oitenta para baixo, nasceram imersas no universo digital. As redes sociais, aplicativos de música, vídeos, compartilhamento de dados fazem parte do intenso dia a dia e com os jogos não poderiam ser diferentes, muito difícil encontrar uma criança ou jovem que não esteja conectada ao cyber espaço de alguma maneira, ou que não jogue algum joguinho simples em seu smartphone. O advento da internet democratizou o acesso aos games, plataformas como a steam oferecem facilidades e promoções permitindo que os games se tornem cada vez mais populares, os consoles de mesa se tornaram verdadeiras centrais multimídias ou entregaram as possibilidades de portabilidade física para seus usuários. Então no meio de todo esse cenário eletrolúdico, não seria de se espantar o surgimento da proposta de se utilizar o jogo digital como uma ferramenta na educação de crianças, jovens e por que não adultos. A gamificação vem se tornando tema de palestras, workshops, teses, artigos, discussão de fóruns e de mesas de bar, tornou-se um assunto da moda, defendida por muitos, criticada por outros muitos. Afinal a proposta de gamificação trás junto com ela a mudança de métodos utilizados em sala de aulas que a muito tempo não vem uma repaginada vigorosa, exige do profissional um preparo tecnológico e criativo que ele pode não possuir, gamificar a experiencia educacional de forma efetiva não é um processo fácil e muitas instituições não possuem sequer uma estrutura para realizar algo assim (lembrando sempre que falo da realidade de nosso país).

Depois dessa pequena introdução ao tema, irei tecer meus comentários, achismos e informações que obtive no meu percurso trabalhando diretamente na produção de jogos educativos.

Games sempre estiveram na minha vida, com três para quatro anos eu herdei de um primo de consideração um Atari 2600 e tenho lembranças de jogar nele com a supervisão de meus pais e me divertir horrores. Sempre estive jogando, entre consoles e computador, não me recordo de nenhum momento de minha existência (fora os primeiros anos) que não tive em mãos a possibilidade de jogar. Quando descobri o RPG Maker, as portas para subir de nível se abriram, não iria apenas jogar, mas criar jogos, um mundo de possibilidades infinitas tinha se apresentado. Então como um bom entusiasta em algum momento comecei a me perguntar o por que não se utilizar os jogos digitais como uma ferramenta de apoio para o aprendizado, era uma ferramenta perfeita para isso, ele trazia o estímulo e a imersão ideal, ao pesquisar sobre o tema, descobri que muitos começaram a se fazer essas mesmas perguntas e a produzir trabalhos sobre isso. Eu sou um defensor do uso do material gamer em sala de aula, aqui na cidade de Salvador a UNEB (Universidade Estadual da Bahia) possui alguns grupos de pesquisa e de produções de jogos educacionais bastante fortes e respeitados na área, o nome mais proeminente dessas iniciativas é a professora Lynn Alves, abaixo irei colocar algumas imagens de alguns jogos produzidos.

2 de Julho (Tower Defense sobre a independência da Bahia)
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Tríade (Jogo que se passa no século XVIII tendo a Revolução Francesa como plano de fundo)
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Existem alguns outros, mas se for parar para sair mostrando tudo, o post não terminaria nunca, mas em fim, os games educacionais são realidade, são ferramentas interessantes e se bem exploradas podem ser muito poderosas, embora ainda exista uma carga negativa que associa o jogo educacional a algo chato por parte da grande massa de jogadores, embora isso não seja uma inverdade, assim como a industria do jogos eletrônicos foi errando e acertando com o tempo o mesmo vale para os seus gêneros e sub-gêneros, que vão acertando e errando, os erros são importantes pois acabam virando acertos.

Passando para o segundo ponto da discussão, vender jogos educacionais é algo válido? Eu acredito que sim, talvez não do modo como estamos acostumados a ver o comércio de games no geral, talvez o apelo do jogo educacional não seja tão forte quanto um jogo convencional, porem se estamos falando de comercialização, devermos englobar outras modalidades além do simples varejo, como por exemplo, a venda desse tipo de jogo de empresa para empresa. O jogo digital é acima de tudo um produto e como todo produto ele tem um custo, logo, ele também pode ser precificado, hoje em dia temos desenvolvedoras e desenvolvedores que se especializaram nesse ramo de mercado e oferecem os seus produtos (os jogos) para outras empresas que possuem a cultura aberta o suficiente para fazer uso dessas ferramentas. Trago neste momento minha própria experiencia de vida:

"Os caminhos da vida nos levam a lugares sombrios... Dor... Sofrimento... Necessidades... Mas... Algumas vezes uma luz nos arrebata e os campos divinos se abrem a nossa frente, abandonamos o árido deserto e adentramos ao vale verdejante das alegrias. Foi assim que me senti ao ter passado no processo de seleção do SENAI CENTIND/BA, iria trabalhar em um setor chamado ITED (Instituto de Tecnologia Educacionais), iria exercer uma das funções dentro do audiovisual que mais gosto... ROTEIRO... Eu já havia trabalhado em estúdio, como produtor, diretor, preparador de elenco, sempre muito focado em conteúdo educacional, mas seria a primeira vez que iria empreender o caminho do Roteiro para produções desse tipo, embora tivesse experiencia na área, nunca havia feito nada "com viés educativo", um contrato que durou um ano e meio de produção intensa, entre animações, vídeo aulas, live actions, vídeos em 360, animações em 360 e sim, jogos, muitos jogos e mini games educacionais. O SENAI para quem não conhece é uma instituição privada de ensino que prepara jovens e adultos para o mercado de trabalho, tendo como foco o setor industrial, o SENAI faz parte do famoso SISTEMA S ( Senai, Senac, Sesi e Sesc), o ITED nasceu justamente para trazer um sopro de ar fresco nos sistemas de aprendizado densos e antiquados utilizados nos programas de curso e claro que os jogos tinham uma posição especial no setor, a gamificação era e é levada a sério. A única experiencia que eu tinha com jogos alem de jogar loucamente por toda minha vida e estudar por conta própria o seu universo, era com as produções amadoras de Maker.
Foi incrível, o aprendizado foi imensurável, participar do desenvolvimento de jogos desde o seu começo até o seu termino é um processo exaustivo, estressante, por vezes horrível, eu costumava dizer e ainda costumo que o real prazer de desenvolver um jogo é a concepção da ideia, que parece infinita, brilhante e maravilhosa e o seu final, quando o produto está pronto, o que existe no meio destes dois pontos é um inferno... Mas que vale a pena cada lágrima e gota de suor, reunião, estresse e prazos a cumprir. O ITED produzia conteúdo para literalmente todos os cursos do SENAI BAHIA e produzia conteúdo para clientes externos, grandes empresas nacionais e internacionais também, geralmente para o treinamento ou reciclagem de seus colaboradores, a gamificação estava sempre presente nas propostas que fazíamos, no período que passei lá, produzi muita coisa, escrevi muita coisa, e vi nascer pequenas perolas, uma pena não poder mostrar por aqui, pois por contrato esses produtos não podem ser divulgados de qualquer jeito. Concluindo este ponto, sim, comercializar jogos educacionais é possível, é inclusive uma excelente forma de mostrar ao mundo que o nossos joguinhos que talvez tenham sido criticados como vagabundagem por muita gente, podem ser ferramentas úteis para a sociedade atual e futura."


Partindo para o ultimo ponto desta discussão levantada pelo Professor Bento, eu vou ser simples e sucinto, não só pensei como passei um ano e meio inteiro mergulhado na produção de jogos educacionais e digo que são ferramentas excelentes e empolgantes quando são bem produzidos. Se pretendo fazer algo assim de maneira pessoal? Em algum momento tenho essa vontade, porem não é uma prioridade, games ainda são games e devem antes de tudo divertir, pois se não o propósito deles se perde, embora saibamos que hoje os jogos eletrônicos vão alem disso, muito alem, eu ainda prefiro um jogo onde eu possa acima de tudo curtir, se um jogo educacional esquecer dessa parte e focar apenas no "educativo" é sinal de um possível fracasso, vi acontecer muito, tantos projetos jogados fora simplesmente por que o game não era legal e não houve nenhuma aceitação nos processos de amostragem. Criar jogos com cunho educativo não é um processo fácil, se precisa de uma grande escala de pesquisa e de consultória de profissionais da área de pedagogia, eles que trazem a bussola que vai guiar a equipe no processo de elaboração e criação, não é fácil lidar e se precisa de muito jogo de cintura e habilidades diplomáticas para que as coisas realmente caminhem, mas vale a pena.

Fiquei muito satisfeito ao encontrar este post de discussão, embora seja relativamente antigo sua concepção, ainda existe interação em relação ao tema, como sou novo por aqui, quero deixar minha contribuição nesta troca de ideias. É divertido, é polêmico e as vezes parece até uma loucura para alguns que existem por aí. Se você é professor e tem o desejo de gamificar sua aula, ou produzir projetos para seus alunos, saiba que terá que lidar com desafios estruturais, pessoais e psicológicos, provavelmente estará sozinho nessa aventura, mas eu recomendo que não desista disso, trazer a inovação para as salas de aulas é uma maneira de fazer o já disperso e cansado da mesmice aluno para um universo lúdico, provavelmente próximo a ele e o qual muitas vezes ele pode se sentir seguro em compartilhar seus gostos, sonhos e desejos.

É isso aí pessoal, ficamos por aqui hoje.
 
Por favor, continue... Poderia recomendar livros, artigos ou documentarios sobre o tema.
Desde já agradeço!

MWAHAHAHAHA, o conhecimento é um vício professor, então para um homem viciado como você eu recomendo uma droga potente... Aqui está um livro muito interessante.



Em uma parte da minha vida acadêmica em conjunto com um grande amigo, montei e coordenei juntamente com ele um grupo de estudo e pesquisa sobre games, tínhamos o apoio da coordenadora dos cursos de Comunicação que era e ainda é uma grande entusiasta dos jogos digitais, foram dois anos se não me engano levando esse grupo de estudos, infelizmente, por vários motivos o objetivo da produção dos artigos científicos não foi concluído, por N questões. Mas a experiência contou muito. Nessa época meu bom amigo e eu entramos no que eu chamo de Circuito de Palestras, fizemos várias palestras, workshops lá na nossa Faculdade, fora dela também, inclusive um dos pontos altos para nós foi uma palestra que realizamos em um grande evento de games da cidade, realmente único. Esse livro que estou indicando, o seu conteúdo foi muito importante para entender o funcionamento dos jogos eletrônicos no subconsciente humano, como ele atua e o que ele desperta nas pessoas, com essas informações, consegue-se entender um pouco mais o real poder da gamificação. Eu recomendo muito a leitura dele.

Segue aqui o site da autora para você saber um pouco mais a respeito dela tambem.
 
Muito obigado!
Um amigo recomendou o livro: Brincando de Matar Monstros

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O livro aborda a influência das mídias na formação das crianças. De Pokémon ao rapper Eminen, os ícones da cultura pop não são apenas peças num jogo incumbido de praticar hipnose em massa na juventude. Em vez de desqualificar o papel dos super-heróis e do videogame, Gerard Jones convida pais, professores e todos aqueles que se preocupam com as próximas gerações a tentarem entender o enorme apelo dessas formas de entretenimento e a grande ajuda que podem proporcionar ao desenvolvimento infantil, de um modo saudável.

A questão é analisada sob vários aspectos pelo roteirista de quadrinhos americano Gerard Jones, que publicou a obra nos Estados Unidos em 2002. Por meio de diversos exemplos, o autor apresenta argumentos sensatos e questiona pesquisas e relatórios que relacionam de modo tendencioso a violência na mídia com os índices de criminalidade. Segundo ele, a ausência de uma válvula de escape na forma de entretenimento de tema violento pode contribuir para que a violência se manifeste na vida real.

Em diversos pontos, questiona se são os adultos ou os menores que confundem realidade com ficção. Segundo sua interpretação, a maioria das crianças sabe que matar de brincadeira durante um jogo é apenas parte do faz-de-conta, sem que, com isso, esteja se preparando para matar de verdade quando crescer. E a preocupação externada por alguns adultos pode causar desconforto aos pequenos, que ficam com medo de suas próprias reações ao dar importância exagerada ao que deveria ser somente uma brincadeira.

Ele também ressalta a importância de brincadeiras violentas sem excesso, presentes em qualquer cultura (incluindo as que não têm acesso à TV), para que as crianças saibam lidar de modo controlado com algo que, no fundo, as assusta. Para Gerard Jones, em vez de insensibilidade em relação à violência, essas brincadeiras dão aos jovens uma sensação de poder e controle, coisas que sentem que não têm na vida real.

Com amparo familiar, essas fantasias podem ajudar não apenas a extravasar medos e ansiedades, mas também a lidar de modo seguro com assuntos perigosos, tirando assim a necessidade de enfrentá-los na realidade. E tal necessidade, não de violência, mas de poder e controle, é sentida também em meninas que, em determinado momento, desejam se sentir femininas e poderosas.

Ao mencionar a adolescência como uma época de questionamentos e transformações, Gerard Jones cita ídolos da música, como rappers de pose e letras agressivas. Seriam catalisadores de desejos de ousadia, poder e liberdade. Papel semelhante é encontrado em personagens de TV, quadrinhos, filmes e games.

Ps: @Osmar Zaldivar já pessou em escrever um livro? Você pode até mesmo contribuir com revista Make The Game, minha primeira matéria foi A utilização de RPGs em sala de aula na edição 11ª. Na época eviei a matéria para Coordenadora @Jully Anne

Novamente muito obrigado pela contribuição!
 
Olá pessoinhas maravilhosas. Vou conversar tbm.

Pode parecer bastante contraditório, mas o mundo dos estudos dos jogos educativos é uma coisa bem nova para mim. Eu só comecei a correr atrás disso depois de começar o remake de Guardiões da Natureza. Então não sei se vou poder dar alguma opinião full relevante. Eu não sou o tipo de pessoas que consome pilhas de livros e artigos. Mas eu observo meus arredores. E depois de anos na faculdade de jogos convivendo com professores desenvolvedores, professores que não fazem ideia de quem é o Mário, aspirantes a profissionais da área de jogos e gente que ama o universo dos games de todas as formas possíveis eu consegui tirar algumas conclusões.

Eu passei esses anos tendo que lidar com as opiniões alheias quando eu falava "faço faculdade de jogos" e é engraçado quantas expressões de susto ou até pena eu recebi. Mas sempre depois das expressões de indignação eu recebia frases como "pelo menos dá pra fazer jogos educativos". E depois de tanto ouvir isso, diretamente ou indiretamente (como pela TV, entrevistas e tals) eu observei que muita gente aplica essa "polarização" de "ou um jogo é educativo ou não". Se seu jogo não ensina matemática ele VAI incentivar a violência. Se seu jogo não ensina história ele VAI ser só uma fonte de recreação que vai atrapalhar os estudos. O que sempre me levantou as questões: O que faz de um jogo um jogo educativo realmente? Qual é a linha que divide um jogo recreacional de um educativo? Essa linha existe? O intuito não era ser os dois?

Eu conheci bastante gente com o sonho de se tornar um desenvolvedor. Toda a geração que cresceu jogando e tem um sentimento de gratidão pelos games que ninguém consegue descrever. É legal como todos os amigos e colegas que eu fiz tinham essa sede por defender o universo dos games. Mas assim como eu muitos entravam nesse dilema do "o que realmente faz um jogo educativo". Eu observei diversos projetos e TCCs na época da faculdade e gente que resolvia desenvolver jogos educativos só pela "aceitação" ou "seriedade" o que quer dizer que muitos dos meu colegas não conseguiam enxergar os jogos não educativos como "sérios o suficiente". E eu me lembro de assistir 3 TCCs de grupos que desenvolveram jogos educativos e observei um certo padrão: todos eles eram um jogo simples de plataforma em que um personagem colorido podia andar e pular e os inimigos eram derrotados quando o jogador respondia uma pergunta/questão da respectiva matéria abordada. Eu sempre achei isso uma das coisas mais estranhas, porque ao meu ver um jogo assim é igual a uma prova ou uma folha de exercícios, porém tem um personagem colorido que anda.

Para explicar melhor eu vou passar uma experiência própria: Durante uma época da minha vida, quando eu devia ter uns 8 anos, meus pais resolveram me matricular numa dessas escolas de inglês. Na minha época foi o CCAA. Eu me lembro que a apostilinha vinha com um CD de jogos para o seu computador, e essa foi minha primeira experiência com jogos "educativos" que eram exatamente como os TCCs dos meus colegas de faculdade: um personagem colorido que pula e responde perguntas de inglês para derrotar os inimigos e passar de fase. Bom, eu lembro de nunca mais ter colocado aquele CD no meu computador de novo. Eu passei nas aulinhas do curso e da escola normal pq eu era CDF, mas lembro de não saber muito mais inglês do que antes justamente pq forçavam um verbo to be em cima de mim sem eu nem assimilar direito o que era um verbo. Algum tempo depois, quando eu tinha uns 11 anos (já não fazia mais CCAA) as aulas de inglês da escola começaram a quebrar meu boletim perfeito de CDF e eu comecei a ir muito mal nas provas. Minha sorte é que logo em seguida eu comecei a ter mais contato com RPGs e depois de um ano de Chrono Cross e Tales of the Abyss eu me tornei o melhor aluno de inglês e traduzia textos dos livros sem quase nenhuma dificuldade.

Sinceramente, nem eu sei exatamente onde eu quero chegar com essas observações. Mas com o remake de GdN chegando eu to me questionando muito sobre isso. O GdN realmente é um jogo educativo? E por aí vai... (to começando a ficar redundante). Mas uma coisa eu consegui deixar clara em minhas observações: O problema não são os jogos, nem o conteúdo deles. O problema é a polarização. A linha de separação. Ela é que está barrando a criatividade de diversos novos desenvolvedores, causando uma barreira na sua criatividade de criar uma experiência educativa e divertida. E muitos outros desenvolvedores já chegam com os argumentos "meu jogo não vai ser educativo pq eu quero que seja divertido".

Vamos para as perguntinhas:
1- Você acha que os jogos ou o desenvolvimento de jogos podem servir como ferramentas de ensino?
Com toda a certeza. Vale lembrar, eu era péssimo em inglês. Hoje sou quase fluente.
Minhas professoras amavam minhas provas de matemática, especialmente depois de um pouco de Harvest Moon e The Sims.
Mas acredito que tudo deve ser feito da maneira certa e mais condizente com cada situação. Não acredito que existe um jogo educativo universal. Cada estilo de jogo se mostra como educativo em cada situação diferente.

2- Se sim, você acha interessante à comercialização dessa ferramenta?
Em relação às minhas observações ela já acontece faz muito tempo. A gente que não viu. Por que? Por que jogos são "ferramentas recreacionais que atrapalham os estudos".

3- E já pensou em desenvolver um?
Acho q não preciso responder essa não é meixmo?

Minhas opiniões são mais baseadas nas minhas observações próprias do que nos meus estudos. Podem não ser tão relevantes. Mas tamos aí.
Tudo de bom sempre, meu povo.
~Silver here
 
Gezuz, onde eu tava que eu não tinha visto esse tópico direito antes?

Francamente, nos dias de hoje quem ainda duvida do potencial dos jogos eletrônicos como mídia para produção de arte e educação tá sendo só um velho ranzinza mesmo - ainda, é claro, que todos tenham suas preferências pessoais por determinados tipos de mídia. Os dois primeiros parágrafos do post do nosso amigo @Omar Zaldivar ilustram exatamente como eu entendo toda essa situação.

Todo esforço para encontrar formas alternativas de educar é válido porque acho que a escola em geral pode ser ótima em condicionar pessoas a terem RANÇO da palavra educação - por uma série de motivos, acidentais ou não. E uso a palavra condicionar de propósito, como aqueles cães de Pavlov que salivavam com estímulos externos associados a comida - mas nesse caso é de raiva mesmo. Assim, "educar" uma pessoa sem avisá-la de que está sendo "educada" pode ajudar muito quem está no meio desse processo de condicionamento a que me referi. E jogos podem ajudar muito nisso.

Um detalhe que acho interessante é que jogos não precisam nem mesmo ser "educativos" no sentido estrito do termo para ensinarem de alguma forma. Nosso Joker tropical @Eliyud disse basicamente o que é a realidade da minha geração: viciado em jogar RPGs, aprendi muito mais inglês vivendo altas aventuras no meu SNES do que sentado numa cadeira escolar sendo "educado" a decorar conjugações. Diga-se de passagem, essa mistura de jogo com aprendizado funcionou tão bem comigo que tenho planos de repetir a dose. Minha já citada obsessão por jogos eletrônicos de uma época onde nem tudo era localizado em inglês me fez chegar até um blog voltado para jogos antigos chamado Gágá Games. Isso porque encontrei um post despretensioso sobre como o autor começou a aprender japonês utilizando basicamente jogos, filmes e animações nipônicos - além de muita força de vontade. Então, unindo o útil ao agradável, venho tentado usar meu tempo de lazer pra fazer o mesmo - e utilizando minha paixão por jogos como combustível pra percorrer essa estrada.

Pra fechar, deixo minha recomendação que combina perfeitamente com o tema da comunidade e ilustra o que escrevi até agora. Se trata de Learn Japanese to Survive. Sim, é um jogo feito pra ensinar japonês básico. E sim, é feito em RPG Maker.
 
Olá pessoinhas maravilhosas. Vou conversar tbm.

Hummmm... Eu sei quem você é... na Terra do Vapor tem um local especial com uma grande árvore, na qual muita gente se pergunta como ela consegue suportar estar ali exalando vitalidade, já que graças a fumaça das grandes chaminés do Centro, o ar pode ser bastante sujo, mas conta-se a lenda de que essa grande árvore é protegida por espíritos da natureza, Guardiões e que sobre esses espíritos reina a divindade que os criou. Embora nossas Deuses sejam diferentes posso dizer que respeito muito sua criação e espero que ela continue florescendo.

Agora seguindo com discussão sobre o tema, depois de ler a postagem do Sr Guardião da Natureza, eu me recordo de um professor meu na pós graduação, ele era responsável pela matéria de jogos digitais (Eu me pós graduei em Linguagem e Mídias Audiovisuais), eu já o conhecia da época da graduação, embora, ele não tenha sido meu professor no curso de Publicidade, ele era de Arquitetura, mas se me recordo bem, esse professor ganhou um destaque grande por seu doutorado voltado para narrativas nos jogos digitais, onde ele utilizou como objetos de estudo os jogos Bioshock e Myst, lembro que na época ele disponibilizou a tese dele e tudo, era realmente um trabalho muito, mas muito interessante. Mas esse não é o ponto que quero chegar, já na pós como nosso professor, o tema de jogos educacionais foi levantado e para a minha surpresa ele era contra a produção de jogos educacionais, mas deixou claro, que se referia ao formato que era empregado na época, justamente por ele achar que a experiencia era muito tediosa, engessada entre outras coisas. Eu sempre fui um defensor do uso das aplicações de Gamificação (que não era um termo popularizado na época, talvez nem existisse ainda, não posso afirmar) e aquilo me chocou um pouco, mas não podia dizer que ele estava errado, o estigma de jogos educacionais serem chatos é real e mesmo hoje que já se encontram materiais realmente bacanas, ainda se mantem.

Um detalhe que acho interessante é que jogos não precisam nem mesmo ser "educativos" no sentido estrito do termo para ensinarem de alguma forma

Este é um outro ponto que é muito interessante citar, que é o fato de que uma grande quantidade de jogos, que irei chamar de convencionais, podem ser utilizado de forma educacional. Quando jovem e estava no ginasial (não sei como estão chamando o período que compreende da quinta a oitava série hoje em dia) um professor de história passou um trabalho sobre algumas grandes personalidades do mundo e ao sortear me caiu Nicholau Copérnico, eu fiquei muito feliz com isso, eu já conhecia o dito cujo e sabia de onde iria tirar o material para a pesquisa... Sid Meier´s Civilization II... (por sinal a série Civ está no meu TOP 5 de jogos da minha vida), lá tinha algumas informações a respeito de Copérnico as quais complementei com algumas outras coisas e fiz o meu trabalho, ficou bonito e redondo e tirei uma nota 10. Outra experiência que tive utilizando jogos, foi em um trabalho com um grupo de jovens adolescentes e pré adolescentes em situação de risco em algumas comunidades de Salvador, passei algumas noções de trabalho em equipe para superar dificuldades usando o New Super Mário Bros Wii, onde é possivel jogar com até quatro pessoas na mesma fase, o objetivo era terminar a fase sem dar game over para ninguém, aquele dia foi realmente muito bom. E em um mini curso que apliquei na Universidade Estadual da Bahia em um dos campos do interior, o tema foi Games e Cidadania, trouxe o tema de preconceito racial (tema muito polêmico e sensível que precisa ser abordado com muito cuidado e respeito) utilizando alguns elementos da Lore do jogo Bioshock 3 (Gosto muito). São todos jogos tradicionais, mas que mesmo assim são perfeitamente capazes de serem utilizados como uma ferramenta educacional também, isso sem falar de outros títulos com Assassins Creed, God of War e companhia que também podem e devem ser aproveitados.

Ps: @Osmar Zaldivar já pessou em escrever um livro? Você pode até mesmo contribuir com revista Make The Game, minha primeira matéria foi A utilização de RPGs em sala de aula na edição 11ª. Na época eviei a matéria para Coordenadora @Jully Anne

Novamente muito obrigado pela contribuição!

MWHAHAHAHAAH, se está mente insana resolver escrever livros corre o risco de enlouquecer as pessoas pelo mundo Professor, mas contrariando esta mesma colocação, sim eu tenho um original escrito mas ainda não publicado, porem são contos de Suspense e Horror Cósmico ( Horror Lovecraftiano), mas já tive vontade de escrever livros seguindo a linha do seu próprio Teacher, que por sinal está na minha lista de leitura. Agora sobre contribuir com a Make The Game, atualmente não é viável para mim, estou com um game em pleno vapor e algumas outras coisas que eu não poderia dar certeza de cumprir prazos que toda e qualquer revista precisa para funcionar perfeitamente, mas é uma proposta que admito ser muito, mas muito tentadora.
 
Eu juro que fiquei uma semana ruminando a idéia de começar uma discussão justamente sobre esse ponto e fico muito feliz de ver que a comunidade já está de olho nisso. Espero poder dar alguma contribuição para a discussão, porque certamente eu tenho bastante coisa pra falar (só espero não ficar no yadda yadda). Temos a concepção de que jogos podem educar, jogos são ótimas ferramentas de ensino, jogos tem muito potencial e tudo mais. Mas eu acho que falta uma pergunta crucial aqui: O que é Educar, de fato?

Durante a minha formação em licenciatura todos falavam sobre ensinar e educar como se fosse absolutamente óbvio e evidente. Mas que acredito que não seja tão simples. Somente um momento, em uma aula perdida, eu tive uma professora que atacou a questão e me fez perceber o que realmente era educação. A frase dela foi na seguinte linha: "Não basta que o aluno conheça todos os sintomas e formas de transmissão das DSTs. É preciso que lembre de colocar uma camisinha." O exemplo parece anedótico mas eu acho que ele vai direto ao ponto: Educar é armar o aluno de conhecimento para que ele tome melhores decisões. E isso não se aplica somente a questões da própria saúde. Todos precisamos saber fazer contas para não perder dinheiro, temos que entender um pouco sobre como a sociedade funciona para saber quando e a quem procurar, temos que saber nos comunicar direito e há diversos outros exemplos. E isso estamos falando apenas de conteúdo programático. Há uma série de outras habilidades que são igualmente importantes para a vida: autocontrole, concentração, raciocínio, inteligência emocional, resolução de conflitos, etc etc etc; tudo oculto atrás do currículo.

Então temos um problema de duas partes: Precisamos 1) que a informação seja captada e retida e 2) seja retomada em algum momento de necessidade. Como fazer isso?

Para a primeira parte os jogos tem uma clara vantagem em relação aos métodos convencionais. Isso por causa de como o cérebro funciona. Neurologicamente falando, aprender é criar e fortalecer caminhos para impulsos elétricos no cérebro. Basicamente, quanto mais você ativa esse caminho, mais forte ele fica e mais preferencial ele se torna em detrimento de outros caminhos possíveis quando um impulso inicial é dado (Por isso inclusive que largar maus hábitos é TÃÃÃÃO difícil!). Existem basicamente duas formas de criar esse novo caminho: com atenção e repetição, a atenção facilitando muito esse começo; ou com uma experiência muito marcante que causa uma impressão forte. Embora muitos jogos causem uma impressão forte e marcante (aquele maldito helicóptero no GTA Vice city!) é na atenção e repetição que está o ponto forte dos jogos, especialmente os lúdicos. Jogos são divertidos e, por isso mesmo prendem a atenção, eles também fornecem um desafio e incentivo ao jogador para que ele melhore suas habilidades, un incentivo e tanto para manter a concentração. Além disso, não é incomum que vários elementos da jogabilidade, cenário, personagens ou outros apareçam com frequência, tornando a assimilação bem fácil. Nessa linha, qualquer informação que estiver num jogo lúdico tem uma chance maior de ser relembrada, seja essa informação útil ou não.

O grande ponto forte dos jogos é também o maior pecado dos chamados "jogos didáticos" é justamente esse. Enquanto jogos lúdicos (eletrônicos ou de tabuleiro) são muito mais dinâmicos, coloridos, detalhados, etc etc etc; os jogos didáticos costumam ser muito simples, altamente repetitivos, tem muito pouco desafio e pouco espaço para desenvolvimento de habilidade e, falando bem diretamente, são chatos. Mas eu acredito que isso não é totalmente culpa deles. Espera-se que jogos aplicados em sala de aula tenham conteúdo, sirva para ilustrar um conteúdo, um processo. A diversão está em segundo plano. Essa trava os jogos lúdicos não possuem.

O grande desafio para os jogos lúdico-didáticos (termo cunhado para um jogo muito divertido mas que também ensine), a meu ver, é justamente em como colocar e garantir que o jogador seja exposto às informações que ele precisa e reconheça a validade e utilidade daquela informação (para que ele preste atenção a ela) sem tornar o jogo massivo, cheio de texto para ler (*cof*cof* livros espalhados pelos jogos *cof*cof*) e sem travar a jogabilidade. Acho que muito progresso tem sido feito nisso, mas ainda não chegamos exatamente lá ainda.

Alguns conhecimentos são mais fáceis que outros. Hoje com jogos 3D dar uma noção de espaço e velocidade/aceleração é mais fácil. Reflexo e habilidades motoras tem um grande potencial com a captação de movimento. Há uma exposição constante à língua escrita e/ou falada (por isso é importante prestar atenção à redação e fala das personagens). Justamente nos conceitos um pouco mais complexos é que a coisa fica mais... complexa. Nesse sentido, por enquanto, eu acho que uma boa saída é encarar os jogos não como uma ferramenta de ensino fechada em si (como muitos dos meus professores mais 'deslocados xóvens' da licenciatura achavam) mas sim como introdução desses conceitos. Um Assassin's Creed pode incentivar a aprender história. Mass Effect mostrando astronomia e física. Among Us ensinando lógica e argumentação.

Mas Rulho e a parte sobre uso dos conhecimentos? Isso é muito mais complicado, simplesmente porque a gente não sabe como é a vida de cada um, que desafios eles vão encontrar pela frente. Idealmente, conforme o @DadoCWB citou quando falou de Paulo Freire; os conteúdos deveriam estar presentes e vivos na realidade do aluno. Porém para um sistema universal e padronizado isso é impossível. Dentro de uma sala de aula você tem todo o tipo de pessoinha com todo o tipo de background.

Respondendo às perguntas do professor:
Sobre comercialização: sim, sem dúvida. Quanto mais sofisticado ele for, maior a especialização necessária. E é justo pagar pelo tempo e trabalho de quem desenvolveu.

Sobre pensar em fazer: eu cheguei a fazer alguns, muito mais modelinhos que qualquer coisa. Mas lembro de um que fiz para ensinar evolução que você jogava um dado para saber que tipo de mutação teria na próxima geração e isso influenciava como os recursos da ilha iam ser distribuídos. Ficou bonitinho mas foi pra gaveta hehe.

Vou parar por aqui porque já está muito longo, mas certamente é uma discussão muito relevante e importante. Ótimo ver que ela está acontecendo! :D
 
A educação é significativa quando o objeto de estudo é relevante para o estudante. Falar sobre o rio Nilo é importante mas é mais significativo falar sobre o Tietê que corta a cidade e figura como um grande esgoto a céu aberto.

É por esse motivo que deve-se lutar contra a padronização do ensino. É de uma violência tamanha negar a realidade específica de cada escola. Por mais que, por exemplo, o currículo de física seja igual, a forma de ensinar deveria ser diferente em cada escola, e para cada estudante.

É por isso que o professor e a professora precisam de autonomia. Somente ele e ela são capazes de identificar "in loco" as diferenças na forma de aprender de cada estudante. É por esse motivo que professores e professoras precisam de estabilidade em seu trabalho, para que possam pensar a educação como um projeto de longo prazo no qual ele/ela possa executar cada etapa.

É por isso que é necessário que os núcleos e secretarias de esducação não sejam compostaos apenas por cabos eleitorais do governador /prefeito vigente. É preciso que estes núcleos e secretárias estejam dispostos a resolver os problemas e não apenas cumprir as vontades políticas de um governador autoritário.

É preciso que governantes parem de tratar a escola como inimiga. O que nós vemos hoje é que a escola muda de "filosofia" ou d projeto pedagógico toda vez muda o governador/prefeito. Falta continuidade nos projetos e tempo para que eles dêem fruto. Como disse antes, educar é um projeto no longo prazo.

É preciso que as famílias, parem de ver a escola como sua substituta ou como uma creche, onde seus filhos são depositados por um período e sacados ao final deste. É preciso que os jovens queiram aprender. Não basta apenas ir para a escola e "ter bom comportamento". É preciso que queiram aprender, pois sem essa contade primordial, nenhuma metodologia será capaz de fazê-lo sair da inércia.

Mas o que é educar? Apesar dos teóricos da educação terem diversas definições e por vezes discordarem entre si, eu me apego ao que diz a Constituição Fedral de 1988 em seu artigo 205:

" A educação, direito de todos e dever do Estado e da família, será promovida e incentivada com a colaboração da sociedade, visando ao pleno desenvolvimento da pessoa, seu preparo para o exercício da cidadania e sua qualificação para o trabalho. "

Nossa Carta Magna, tão maltratada e vilipendiada em dias atuais não nos da uma definição exata a respeito da educação, mas uma função para este conceito. E eu acho que em tese isso é mais importante do que saber o conceito em si de educação. Gostaria de colocar uma pergunta que talvez seja mais pertinente: Educar para quê?
 
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