1. Você acha que os jogos ou o desenvolvimento de jogos podem servir como ferramentas de ensino?
2. Se sim, você acha interessante à comercialização dessa ferramenta?
3. E já pensou em desenvolver um?
1 - Sim
2 - Sim
3 - Sim
Justifique as respostas acima:
Esses debates são sempre instigantes, divertidos e muitas vezes... Polêmicos... Talvez não tanto para nós que desenvolvemos jogos, mas principalmente para o público comum, ou para os "especialistas" em educação. Mas algumas coisas precisam ser ditas e não existe maneira de serem contestadas atualmente, os jogos digitais tornaram-se uma parte importante da cultura mundial, a muito tempo deixaram de ser apenas um brinquedo curioso e caro e passaram a ser formas de expressão. Hoje nas Acadêmias temos o debate de enxergar o Game como uma expressão de arte ou não, o Museu de Arte em Nova York já compreendeu o inevitável é possui uma galeria especifica para Jogos Digitais, o crescimento do jogos eletrônicos se assemelha um pouco com a chegada do Cinema, porem com uma velocidade de propagação e evolução muito maiores e mais rápidas, graças as tecnologias cada vez mais avançadas.
A juventude de hoje, diferente daquelas que vieram da década noventa, oitenta para baixo, nasceram imersas no universo digital. As redes sociais, aplicativos de música, vídeos, compartilhamento de dados fazem parte do intenso dia a dia e com os jogos não poderiam ser diferentes, muito difícil encontrar uma criança ou jovem que não esteja conectada ao cyber espaço de alguma maneira, ou que não jogue algum joguinho simples em seu smartphone. O advento da internet democratizou o acesso aos games, plataformas como a steam oferecem facilidades e promoções permitindo que os games se tornem cada vez mais populares, os consoles de mesa se tornaram verdadeiras centrais multimídias ou entregaram as possibilidades de portabilidade física para seus usuários. Então no meio de todo esse cenário eletrolúdico, não seria de se espantar o surgimento da proposta de se utilizar o jogo digital como uma ferramenta na educação de crianças, jovens e por que não adultos. A gamificação vem se tornando tema de palestras, workshops, teses, artigos, discussão de fóruns e de mesas de bar, tornou-se um assunto da moda, defendida por muitos, criticada por outros muitos. Afinal a proposta de gamificação trás junto com ela a mudança de métodos utilizados em sala de aulas que a muito tempo não vem uma repaginada vigorosa, exige do profissional um preparo tecnológico e criativo que ele pode não possuir, gamificar a experiencia educacional de forma efetiva não é um processo fácil e muitas instituições não possuem sequer uma estrutura para realizar algo assim (lembrando sempre que falo da realidade de nosso país).
Depois dessa pequena introdução ao tema, irei tecer meus comentários, achismos e informações que obtive no meu percurso trabalhando diretamente na produção de jogos educativos.
Games sempre estiveram na minha vida, com três para quatro anos eu herdei de um primo de consideração um Atari 2600 e tenho lembranças de jogar nele com a supervisão de meus pais e me divertir horrores. Sempre estive jogando, entre consoles e computador, não me recordo de nenhum momento de minha existência (fora os primeiros anos) que não tive em mãos a possibilidade de jogar. Quando descobri o RPG Maker, as portas para subir de nível se abriram, não iria apenas jogar, mas criar jogos, um mundo de possibilidades infinitas tinha se apresentado. Então como um bom entusiasta em algum momento comecei a me perguntar o por que não se utilizar os jogos digitais como uma ferramenta de apoio para o aprendizado, era uma ferramenta perfeita para isso, ele trazia o estímulo e a imersão ideal, ao pesquisar sobre o tema, descobri que muitos começaram a se fazer essas mesmas perguntas e a produzir trabalhos sobre isso. Eu sou um defensor do uso do material gamer em sala de aula, aqui na cidade de Salvador a UNEB (Universidade Estadual da Bahia) possui alguns grupos de pesquisa e de produções de jogos educacionais bastante fortes e respeitados na área, o nome mais proeminente dessas iniciativas é a professora Lynn Alves, abaixo irei colocar algumas imagens de alguns jogos produzidos.
2 de Julho (Tower Defense sobre a independência da Bahia)
Tríade (Jogo que se passa no século XVIII tendo a Revolução Francesa como plano de fundo)
Existem alguns outros, mas se for parar para sair mostrando tudo, o post não terminaria nunca, mas em fim, os games educacionais são realidade, são ferramentas interessantes e se bem exploradas podem ser muito poderosas, embora ainda exista uma carga negativa que associa o jogo educacional a algo chato por parte da grande massa de jogadores, embora isso não seja uma inverdade, assim como a industria do jogos eletrônicos foi errando e acertando com o tempo o mesmo vale para os seus gêneros e sub-gêneros, que vão acertando e errando, os erros são importantes pois acabam virando acertos.
Passando para o segundo ponto da discussão, vender jogos educacionais é algo válido? Eu acredito que sim, talvez não do modo como estamos acostumados a ver o comércio de games no geral, talvez o apelo do jogo educacional não seja tão forte quanto um jogo convencional, porem se estamos falando de comercialização, devermos englobar outras modalidades além do simples varejo, como por exemplo, a venda desse tipo de jogo de empresa para empresa. O jogo digital é acima de tudo um produto e como todo produto ele tem um custo, logo, ele também pode ser precificado, hoje em dia temos desenvolvedoras e desenvolvedores que se especializaram nesse ramo de mercado e oferecem os seus produtos (os jogos) para outras empresas que possuem a cultura aberta o suficiente para fazer uso dessas ferramentas. Trago neste momento minha própria experiencia de vida:
"Os caminhos da vida nos levam a lugares sombrios... Dor... Sofrimento... Necessidades... Mas... Algumas vezes uma luz nos arrebata e os campos divinos se abrem a nossa frente, abandonamos o árido deserto e adentramos ao vale verdejante das alegrias. Foi assim que me senti ao ter passado no processo de seleção do SENAI CENTIND/BA, iria trabalhar em um setor chamado ITED (Instituto de Tecnologia Educacionais), iria exercer uma das funções dentro do audiovisual que mais gosto... ROTEIRO... Eu já havia trabalhado em estúdio, como produtor, diretor, preparador de elenco, sempre muito focado em conteúdo educacional, mas seria a primeira vez que iria empreender o caminho do Roteiro para produções desse tipo, embora tivesse experiencia na área, nunca havia feito nada "com viés educativo", um contrato que durou um ano e meio de produção intensa, entre animações, vídeo aulas, live actions, vídeos em 360, animações em 360 e sim, jogos, muitos jogos e mini games educacionais. O SENAI para quem não conhece é uma instituição privada de ensino que prepara jovens e adultos para o mercado de trabalho, tendo como foco o setor industrial, o SENAI faz parte do famoso SISTEMA S ( Senai, Senac, Sesi e Sesc), o ITED nasceu justamente para trazer um sopro de ar fresco nos sistemas de aprendizado densos e antiquados utilizados nos programas de curso e claro que os jogos tinham uma posição especial no setor, a gamificação era e é levada a sério. A única experiencia que eu tinha com jogos alem de jogar loucamente por toda minha vida e estudar por conta própria o seu universo, era com as produções amadoras de Maker.
Foi incrível, o aprendizado foi imensurável, participar do desenvolvimento de jogos desde o seu começo até o seu termino é um processo exaustivo, estressante, por vezes horrível, eu costumava dizer e ainda costumo que o real prazer de desenvolver um jogo é a concepção da ideia, que parece infinita, brilhante e maravilhosa e o seu final, quando o produto está pronto, o que existe no meio destes dois pontos é um inferno... Mas que vale a pena cada lágrima e gota de suor, reunião, estresse e prazos a cumprir. O ITED produzia conteúdo para literalmente todos os cursos do SENAI BAHIA e produzia conteúdo para clientes externos, grandes empresas nacionais e internacionais também, geralmente para o treinamento ou reciclagem de seus colaboradores, a gamificação estava sempre presente nas propostas que fazíamos, no período que passei lá, produzi muita coisa, escrevi muita coisa, e vi nascer pequenas perolas, uma pena não poder mostrar por aqui, pois por contrato esses produtos não podem ser divulgados de qualquer jeito. Concluindo este ponto, sim, comercializar jogos educacionais é possível, é inclusive uma excelente forma de mostrar ao mundo que o nossos joguinhos que talvez tenham sido criticados como vagabundagem por muita gente, podem ser ferramentas úteis para a sociedade atual e futura."
Partindo para o ultimo ponto desta discussão levantada pelo Professor Bento, eu vou ser simples e sucinto, não só pensei como passei um ano e meio inteiro mergulhado na produção de jogos educacionais e digo que são ferramentas excelentes e empolgantes quando são bem produzidos. Se pretendo fazer algo assim de maneira pessoal? Em algum momento tenho essa vontade, porem não é uma prioridade, games ainda são games e devem antes de tudo divertir, pois se não o propósito deles se perde, embora saibamos que hoje os jogos eletrônicos vão alem disso, muito alem, eu ainda prefiro um jogo onde eu possa acima de tudo curtir, se um jogo educacional esquecer dessa parte e focar apenas no "educativo" é sinal de um possível fracasso, vi acontecer muito, tantos projetos jogados fora simplesmente por que o game não era legal e não houve nenhuma aceitação nos processos de amostragem. Criar jogos com cunho educativo não é um processo fácil, se precisa de uma grande escala de pesquisa e de consultória de profissionais da área de pedagogia, eles que trazem a bussola que vai guiar a equipe no processo de elaboração e criação, não é fácil lidar e se precisa de muito jogo de cintura e habilidades diplomáticas para que as coisas realmente caminhem, mas vale a pena.
Fiquei muito satisfeito ao encontrar este post de discussão, embora seja relativamente antigo sua concepção, ainda existe interação em relação ao tema, como sou novo por aqui, quero deixar minha contribuição nesta troca de ideias. É divertido, é polêmico e as vezes parece até uma loucura para alguns que existem por aí. Se você é professor e tem o desejo de gamificar sua aula, ou produzir projetos para seus alunos, saiba que terá que lidar com desafios estruturais, pessoais e psicológicos, provavelmente estará sozinho nessa aventura, mas eu recomendo que não desista disso, trazer a inovação para as salas de aulas é uma maneira de fazer o já disperso e cansado da mesmice aluno para um universo lúdico, provavelmente próximo a ele e o qual muitas vezes ele pode se sentir seguro em compartilhar seus gostos, sonhos e desejos.
É isso aí pessoal, ficamos por aqui hoje.