🤔 Para Refletir :
"Quer ouvir um paradoxo? Desenvolvedores que fazem jogos envolventes."
- InterPlay

Sistema de Yu-Gi-Oh! -Vídeo NOVO [20/12/19]

Obrigada [member=770]Resque[/member] pelo feedback!
Realmente a Unity não tem sistema de mensagens, o meu ainda está bem simples, acho que vou reaproveitá-lo para criar um asset de mensagem, assim as sentenças são exibidas em uma fila!
Sobre a AI, eu decidi fazer com que ela fosse algo mais "genérico", ou seja, ela não possui uma estratégia definida, ela vai saber jogar com qualquer deck que você der a ela, inclusive eu fiz um novo deck pra AI e ela está se comportando muito bem com as novas cartas, assim não preciso reescrever várias estratégias diferentes pra ela, dependendo do deck.

A parte mais difícil com certeza foi a estruturação do sistema num geral, sempre pensei em fazê-lo seguindo os princípios da POO e do clean code (claro que falta dar uma refatorada em algumas coisas) mas no geral eu sempre pensei nesse sistema como algo que poderia ganhar novas funcionalidades (e é o que está acontecendo no momento), por isso sempre pensei em estruturar o projeto com cada parte separada e isolada, assim as novas funcionalidades não quebrariam outros sistemas com dependências.
Exemplo disso foi o novo recurso que adicionei ao projeto semana passada: o sistema de descarte, onde você pode "jogar fora" cartas da sua mão que você não quer usar (igual ao FBM, mas sem fazer as fusões erradas propositalmente), tem um botão pra descartar a carta na ação de Draw Phase.
Essa implementação não afetou o restante do sistema porque as ações das cartas do main player estão isoladas numa classe separada, então as novas features não exigem que eu faça a manutenção do código toda hora!
Essa facilidade toda só é possível por conta da arquitetura do sistema, porém criar essa estrutura flexível foi, na minha opinião, a parte mais difícil de tudo.
Desculpe ter escrito tanto, acho que me empolguei com a explicação.  :nossa:



Já está disponível uma versão demonstrativa do sistema para download (64 BITS):
https://mega.nz/#!lawUGSJa!9UtT2OEqbuTisNxzZMaoJY-DshpNBUXDFm1VVNch9To

O game over de fato ainda não foi implementado, também pretendo mudar algumas ações da AI, e adicionar o sistema de descarte na próxima atualização, mas já está jogável.
 
ATUALIZAÇÕES - 03/12

E aí pessoal, como vão? Depois de muitos meses sem mexer no projeto, hoje finalmente eu pude dar aquela atualizada que eu mais gostaria de dar (agora com PC novo é só alegria). Confira abaixo as novidades:

1. Seleção de Personagens:
Com a seleção de personagens agora é possível jogar contra outros oponentes além daquele de testes! Isso significa que você terá mais possibilidades de jogadores para desafiar, decks diferentes e cartas novas!!
O sistema te possibilita criar decks diferentes para cada jogador, dessa forma, você pode ter vários oponentes diferentes para duelar contra, pois a AI é genérica e vai saber lidar com qualquer deck que ela tiver disponível.
Os personagens adicionados na versão DEMO foram:


  • Shade (O jogador padrão de AI do primeiro teste
  • Rex Raptor e seu deck de zumbi + dinossauros
  • Weevil Underwood e seu deck de insetos
  • Mai Valentine e seu deck de Harpias e Fadas
  • Bandit Keith e seu deck de feras
  • Yami Bakura e seu deck defensivo e dark
  • Pegasus e seu deck apelativo xD
  • Isis Ishtar e seu deck de água
  • Seto Kaiba e seu deck dragão (sim, tem o Blue Eyes)
  • Heishin e seu deck imbatível (não dá pra ganhar dele, que sacanagem né)

Screenshot da seleção de personagens:
v3kpOwm.png



2. Mais opções de ações:
Além de setar suas cartas para cima ou para baixo e cancelar a ação na DrawPhase, o jogador também pode agora ler a descrição da carta selecionada e o mais legal de tudo: Descartar a carta também!
Com o sistema de descarte é possível eliminar cartas da sua mão que você julgue "inúteis" e na próxima vez que você comprar, você ganhará novas cartas referente à quantidade de cartas descartas. Por exemplo: Se descartar 3 cartas, na próxima rodada você comprará novas 3 cartas.
Esse sistema é similar do que já temos no Yu-Gi-Oh Forbbiden Memories, mas nesse caso o jogador descarta as cartas fundido elas erradamente de propósito.

Para abrir a janela das novas opções, clique na carta com o lado direito do mouse!

Screenshot das novas opções:
DUpJFzw.png



3. Cartas de Spells!!
Essa sem dúvidas era a notícia que eu mais gostaria de anunciar para vocês! Agora o sistema conta com cartas mágicas (spells) para serem jogadas e terem seus efeitos ativados, mudando totalmente o rumo da partida!
Todo o sistema já está pronto pra receber as spells (adição ao board, ativação do seu respectivo efeito, prefab da carta e etc).
Para testes eu já criei duas spells: Raigeki e Dark Hole e elas já estão com seus efeitos criados e funcionando ingame!! 
Por enquanto apenas o player principal pode ativar spells, pois para a AI ainda preciso fazer um algoritmo para ela "pensar" qual o melhor momento para ativar a spell na partida, mas em breve estarei fazendo isso.

Screenshots da spell no jogo:

3vlV6VE.png


Dark Hole ativado:
C6xJWeR.png




O que tem por vir:
Mas as novidades não param por aí! Ainda pretendo melhorar algumas decisões da AI para deixar ela mais precisa, adicionar outras cartas spells além dessas duas, colocar a possibilidade de cartas Traps e Fields, fazer um sistema de Deck Viewer e possibilitar a AI de jogar cartas mágicas e descartar cartas da mão.

Em breve mais atualizações e links para download. 
 
Olha ela aí

Muito feliz em ver novidades do seu sistema [member=895]Mayleone[/member]

Achei interessante o sistema de descartes, não lembro de ter visto ele no FM, pois lá tem algumas diferenças do anime/TCG.

A ação de cancelar o DrawPhase também existe no FM?

Setar as cartas para baixo e para cima é ótimo!

Ainda estou trabalhando no meu sistema para ter todo o mecanismo de efeito/spell funcionando, e está dando muito trabalho.

No aguardo de um novo vídeo de gameplay May!!
 
Resque comentou:
Olha ela aí

Muito feliz em ver novidades do seu sistema [member=895]Mayleone[/member]

Achei interessante o sistema de descartes, não lembro de ter visto ele no FM, pois lá tem algumas diferenças do anime/TCG.

A ação de cancelar o DrawPhase também existe no FM?

Setar as cartas para baixo e para cima é ótimo!

Ainda estou trabalhando no meu sistema para ter todo o mecanismo de efeito/spell funcionando, e está dando muito trabalho.

No aguardo de um novo vídeo de gameplay May!!

Realmente o sistema de spells deu um trabalho para ser implementado, mas agora que tudo está pronto para receber as spells, ficou fácil, basta só criar o script do efeito (que normalmente são bem curtos) e adicionar a spell no banco de dados.
Sobre o descarte... No FM tem sim, só que não é explícito, você funde cartas erradas (que não vão fazer a fusão) de propósito e elas são descartadas da mão.
O sistema de cancelar a Draw Phase eu não lembro de poder fazer isso, acho que você quis dizer cancelar a ação na Draw Phase (na verdade na Main Phase), você tem três opções com o lado esquerdo do mouse: Set Up, Set Down e Cancel, sendo que o Cancel só vai fechar essa janela de opções. Com o lado direito do mouse as ações são "Description" (ler a descrição da carta), "Discard" (pra descartar) e "Cancel" que também só fecha essa janela.
No mais, obrigada pelo feedback! E aguardo atualizações do seu jogo também, estou de olho!



- Passando também pra avisar que eu adicionei novas spells:


E também melhorei a AI, deixando ela mais rápida e com algumas decisões um pouco melhoradas!

Meu próximo passo é permitir que a AI também possa jogar spells, após isso, irei disponibilizar o link para download da nova DEMO!
 
Cheguei com mais novidades: Agora também é possível ativar cartas Field (campo) que mudam a cor do tabuleiro e aumentam (ou diminuem) pontos de determinados monstros.
Para a adição desse tipo de carta no sistema, foi necessário colocar mais uma coluna na tabela de cartas do banco de dados o "SubType" que seria o subtipo da carta como: "Insect", "Pyro", "Dragon" e etc.
Também adicionei um componente de UI na cena que mostra qual o nome do campo ativo, igual ao Forbidden Memories.

As cartas fields adicionadas foram:



Um demonstração de um field da montanha ativado (aumenta o atk e def de Dragon, Thunder e Winged-Beast)

bNGxlJ6.png
 
Primeiramente, no geral as atualizações parecem ótimas. Me surpreende bastante o quão longe o sistema está chegando, pessoalmente eu gosto muito de como você se empenhou até de fazer diversos oponentes, então mesmo que você não de fato use o sistema pra algo grande, ao lado de uma demo editável daria facilmente pra liberar uma espécie de mini game arcade com o conteúdo já feito e já seria extremamente divertido de brincar com um formato que não se vê em outros lugares, mas ainda sim, só de olhar eu vejo alguns probleminhas que na long run podem ser bem irritantes.

Capaz de você já ter visto eles e já até ter pensado em editar, além de que vale lembrar que não sou um programador então não sei o quão difícil seria fazer essas coisas, então sinta-se livre pra ignorar se parecer algo que não vale o esforço, mas acredito que seria um belo up tanto visual quanto de praticidade se o campo se parecesse com algo nesse modelo:​

ysDhQta.png

Eu gosto muito de como o campo muda de cor dependendo da carta ativada, isso já é uma ótima indicação do que está ativo, mas eu acho uma escolha muito estranha a zona de campo ser uma zona de cartas comum, mas ficar um texto com o nome da carta ao invés da carta em si.

Olhe no jogo original ou até em coisas tipo o Power of Chaos onde a carta inteira fica do lado, isso é especialmente legal por você poder checar ela a qualquer momento do jogo (extremamente útil se você esqueceu o que ela faz/ que tipos ela buffa ou debuffa). Isso já me leva pra segunda observação, você mencionou que existe um botão específico pra ler os textos (O que é perfeitamente ok pra monstros sem efeitos), isso é muito pouco intuitivo e meio frustrante com o espaço sobrando no lado esquerdo do campo. O ideal seria fazer algo como o PoC mesmo, com a carta um pouco pra cima e um espaço em baixo com a caixa de texto. E considerando que as cartas adicionadas são extremamente simples, não creio que o espaço vire um problema, talvez poderia mostrar só o que coubesse, mas pra ver o efeito full vc clicava nela com o botão direito, da forma que já existe e o texto da caixa da esquerda atuasse como uma forma fácil de ver efeitos menores ou até a lembrar o que um efeito faz só de olhar pro começo dele (Extremamente comum pra quem tem os efeitos guardados na memória, mas não tem eles realmente interligados a arte das cartas).

Se isso for feito, acho que seria uma boa jogar o botão da End Phase pro espaço vazio estranho que fica em cima do deck do oponente (Eu também acho estranho ser chamado End Phase ao invés de End Turn, considerando que o sistema não parece precisar de nenhuma das outras Phases separadas, mas isso não é relevante e totalmente frescura minha).

Também acho bem estranho que as cartas do oponente fiquem viradas pra você. Era entendível quando não existia a carta grandona do lado, mas com ela mostrando a carta, não vejo a necessidade disso. Novamente, essa é uma coisa pequena que não exatamente importa.​

1udzGXu.png

Outra dica que eu dou caso você já esteja sentindo a limitação de usar recursos do Forbidden Memories é usar um programa chamado Magic Set Editor, que basicamente te permite criar/editar cartas sem conhecimento de edição de imagem usando modelos de card games existentes, indo desde Magic a qualquer coisa que você facilmente pode encontrar templates na internet (Yugioh incluso). Isso pode ser especialmente útil se você quiser usar cartas marcantes que não existem no Forbidden Memories, como os deuses egípcios, por exemplo. A wikia também oferece informação detalhada de todas as cartas existentes no jogo original e até de cartas exclusivas de jogos, animes e mangás que nunca viram a luz do dia no OCG e TCG, facilitando muito na hora de recriar as cartas que você precisa. Obviamente isso seria um trabalho extra, mas que teria um ótimo payoff na liberdade criativa e até deixaria o sistema muito mais amigável a uso de terceiros quando qualquer um poderia baixar junto o Magic Set Editor e já adicionar qualquer coisa que eles consigam programar sem precisar trocar toda a parte gráfica que o sistema inicialmente tinha.

Also, se já não conhece esse jogo, recomendo que dê uma olhada/jogada no Yu-Gi-Oh! Sacred Cards de GBA. Ele é especialmente interessante por ser uma versão simplificada de yugioh que tem monstros com efeitos simples e cartas que as vezes são até alteradas pra funcionar melhor no formato, o que de certa forma dá um sentimento bem único pra ele e tem uma ótima "vibe de anime". Só não copiando o sistema horrível de capacidade de deck e atributos, seria a base perfeita kkkkkkkkkkkkkkkkkkkkk

Num geral, estou amando acompanhar as atualizações, o sistema tem evoluído bastante. Continue com o bom trabalho! Desejo boa sorte com suas coisas aí \o​
 
Oi, Xandy! Obrigada pelo comentário, você como jogador de YGO sem dúvidas ia comentar aqui, fico feliz que finalmente fez isso. xD

Sobre os problemas de layout... O grande problema é que na verdade eu readaptei ele, o King Gerar fez pra mim em 2014 pro meu projeto de YGO e agora com esse projeto eu peguei ele como background, mas só tenho o arquivo PNG dele não consigo abrir no PS para fazer alterações, por isso a carta grande fica ali naquele vão, que na verdade era pra outra coisa. x)

Sobre a field... Bem, ali na verdade não era o local de Fields igual a gente tem no YGO oficial, na verdade a field nem fica no campo depois q jogamos ela, pelo simples motivo de eu estar seguindo à risca o Forbidden Memories, que você só ativava a spell, ela fazia o efeito e sumia, então nesse caso, o nome ali do field ativo é só pra mostrar qual é, mas não é intensão de substituir a existência da carta.
O problema é que eu não achei espaço disponível no layout para colocar o nome do campo (igual fica no FM) então ficou ali, mas concordo que fica estranho, vou ver o que eu posso fazer em relação isso.

Em relação ao botão, na verdade não temos "Phases" explícitas, novamente é pq estou seguindo as regras do FM: compra carta, joga (e apenas uma), batalha (se quiser), muda posições de monstros (se eles não tiverem batalhado) e encerra a jogada.
No PS One pra encerrar a vez você apertava start (se não me engano) no meu você aperta o botão ali. Mas concordo que end phase não é o certo já que não temos Phases, vou trocar por End Turn, obrigada pela observação!

Sobre colocar os textos, na verdade nem é difícil do ponto de vista da programação, mesmo porque eu já peguei a descrição das cartas no Banco de Dados, o problema é a organização do background, que como eu disse, não tem como arrumar.

Valeu pela dica do site, vou acessar agora mesmo pra fazer umas cartinhas novas, não conhecia o mesmo.

Por fim, sobre as cartas do oponente ficarem viradas pra você, realmente eu não lembrei desse detalhe porque novamente (e eu tenho que dizer o porquê das coisas) no FM é assim, mas vou ver a possibilidade de mudar também.

No mais, obrigada pelo comentário! Ele foi muito importante! Agora que fiz praticamente a base do código todo do sistema, agora está na hora de corrigir esses pequenos detalhes que fazem bastante diferença, então valeus!


Passando pra avisar que a IA já pode jogar cartas Magic e Fields, em breve posto link para testarem!
 
Atualizações de hoje:

Olá, como vão? Bem, passei pra avisar que mudei algumas coisas no projeto, segue:

1º Agora é possível ter equipamentos no deck: Com eles você pode equipar os seus monstros para deixá-los mais fortes e ganhar uma vantagem sobre o seu adversário!
Assim como no FM, você só pode jogar uma carta de cada vez no campo por turno, mas quando seleciona os Equips você pode jogar outra carta no campo em seguida, para que assim você possa equipar o seu monstro na mesma rodada. :)
Os equips adicionados até o momento foram: Megamorph, Bright Castle e Beast Fangs (para monstros do tipo "Beast", apenas).

2º Gostaria de enfatizar que a AI já pode jogar cartas de efeito, incluindo as Magics, Fields e até mesmo Equips!

3º Agora os pontos de atk e def do monstro mudam de cor na UI caso seus pontos tenham sido aumentados (devido a equips ou fields) ou decrementados (devido a outras magics ou fields), bem como no momento de animação da batalha, os pontos de atk e def deles estão de acordo com os efeitos delas.

4º Após a sugestão do membro [member=126]AbsoluteXandy[/member] , eu mudei um pouco a disposição do layout para ficar mais coerente, troquei o nome do botão de "End Phase" para "End Turn", diminui a imagem da carta na UI para poder colocar a descrição dela na interface, troquei de lugar o botão de "End Turn", retirei o nome do Field atual, diminui o tamanho dos textos dos LPs dos jogadores e fiz com que as cartas do oponente no campo ficassem de cabeça pra baixo:

L59drX0.png


Devido a essa alteração, não há a necessidade do lado direito do mouse para ler a descrição da carta, portanto agora temos apenas um menu de opções acessando clicando com o lado esquerdo do mouse, com a adição da opção de Discard, que antes ficava no outro menu.

Em breve mais atualizações!
 
[youtube]https://youtu.be/-vlAP5amTqM[/youtube]

Olá pessoal, quanto tempo que não posto nada por aqui, não?
Pois bem, hoje trago a vocês um novo vídeo do meu sistema de YGO na Unity, dessa vez com um novo personagem (Rex Raptor e seu deck Zombie/Dinosaur/Rock) e com a adição das cartas mágicas, equipamentos e fields! Também uma pequena reformulação no layout de batalha: agora mostra-se a descrição das cartas na interface gráfica abaixo da imagem da carta, o nome do Field ativo, o botão de "End Turn" está num local mais apropriado, e o Tipo da carta é mostrado na interface gráfica agora ("Dragon", "Pyro" e etc).
Também foi adicionado um sistema de descarte caso você queira se livrar de cartas que julga ser "inúteis no momento" e assim, na próxima rodada você terá cartas novas referente a quantidade de cartas descartadas anteriormente.
A inteligência artificial também foi melhorada com relação a algumas escolhas, ficou mais rápida para "pensar", ela também pode jogar cartas mágicas, fields ou equipar seus monstros (então cuidado!), agora ela também ataca com cartas defensivas se achar necessário
e vários bugs foram corrigidos em torno dela (assim espero).
No momento da batalha, os pontos de ataque ou defesa dos monstros são mostrados atualizados, ou seja, conforme os acrescimos e decrescimos devido a cartas de fields, equipamentos ou outras cartas mágicas. Monstros que tiveram seus pontos aumentados aparecem com os mesmos em VERDE na interface gráfica, e decrementados aparecem em VERMELHO.
Além de Rex Raptor, foram adicionados outros personagens ao sistema com decks diferentes: Weevil Underwood, Mai Valentine, Bandit Keith, Yami Bakura, Isis Ishtar, Seto Kaiba, Max Pegasus e Heishin. Portanto, agora temos um sistema simples de seleção de personagens.
Em breve irei adicionar as cartas armadilhas (Traps) e um Deck Viewer, portanto aguarde por atualizações e links para download!
 
257px-Raptor-LOD.png

Rex Raptor Deck:

Barrel Rock
Blue-eyed Silver Zombie
Clown Zombie
Crawling Dragon #2
Dark Hole
Dragon Zombie
Dragon Zombie
Fiend's Hand
Mammoth Graveyard
Mammoth Graveyard
Minomushi Warrior
Morphin Jar
Morphin Jar
Mystical Sand
Mystical Sand
Pumpking the King of Ghosts
Raise Body Heat
Raise Body Heat
Raise Body Heat
Rock Ogre Grotto #1
Rock Ogre Grotto #2
Rock Spirit
Stone D.
Sward Arm of Dragon
Temple of Skulls
The 13th Grave
The 13th Grave
The Snake Hair
Three-legged Zombies
Tomozaurus
Two-Mouth Darkruler
Two-headed King Rex
Two-headed King Rex
Uraby
Uraby
Wasteland
Wasteland
Wasteland
Yaranzo
Zombie Warrior​



257px-Weevil-LOD.png

Weevil Underwood Deck:

Ancient Tree of Enlightenment
Arlownay
Basic Insect
BattleSteer
Bladefly
Bladefly
Cocoon of Evolution
Cocoon of Evolution
Forest
Forest
Forest
Green Phanton King
Insect Armor with Laser Cannon
Insect Armor with Laser Cannon
Insect Armor with Laser Cannon
Jirai Gumo
Jirai Gumo
Killer Needle
Kumootoko
Kuwagata a
Kuwagata a
Larva Moth
Laser Cannon Armor
Laser Cannon Armor
Man-eater Bug
Megamorph
Nekogal #1
Nekogal #2
Petit Moth
Queen of Autumn Leaves
Raigeki
Shadow Spell
Silver Fang
Sleeping Lion
Snakeyashi
Spiked Snall
The Wicked Worm Beast
The Wicked Worm Beast
Tiger Axe
Winged Cleaver​



257px-Shadi-MDDG.png

Shadi Deck:


Basic Insect
Blue-eyed Silver Zombie
Bolt Escargot
Celtic Guardian
Dancing Elf
Dark Hole
Dark Witch
Dragon Piper
Dragon Statue
Fire Eye
Fire Reaper
Forest
Garvas
Gate Deeg
Giant Flea
Hitotsu-me Giant
Job-Change Mirror
Kaiser Dragon
Kanikabuto
Key Mace
King Fog
LALA Li-oon
Lord of the Lamp
Mavelus
Megasonic Eye
Metal Dragon
Midnight Fiend
Mystical Elf
Mystical Sand
Parrot Dragon
Protector of the Throne
Raigeki
Tenderness
That Which Feeds on Life
The Furious Sea King
Thunder Dragon
Turu-Purun
Ushi Oni
Wicked Dragon with the Ersatz Head
Wicked Mirror​



Y6BS5uF.png

Heishin Deck:

B. Skull Dragon
B. Skull Dragon
B. Skull Dragon
Black Luster Soldier
Black Luster Soldier
Black Luster Soldier
Blue-Eyes Ultimate Dragon
Blue-Eyes Ultimate Dragon
Blue-Eyes Ultimate Dragon
Cosmo Queen
Cosmo Queen
Cosmo Queen
Dark Magician
Dark Magician
Dark Magician
Gate Guardian
Gate Guardian
Gate Guardian
Labyrinth Wall
Metal Zoa
Metal Zoa
Metal Zoa
Meteor B Dragon
Meteor B Dragon
Meteor B Dragon
Millennium Shield
Millennium Shield
Millennium Shield
Perfectly Ultimate Great Moth
Perfectly Ultimate Great Moth
Perfectly Ultimate Great Moth
Sengenjin
Sengenjin
Sengenjin
Tri Horned Dragon
Tri Horned Dragon
Tri Horned Dragon
Zera The Mant
Zera The Mant
Zera The Mant​

Em breve mais informações sobre os outros personagens.  ;)
 
Olá [member=895]Mayleone[/member] !!


Nossa! O sistema está ficando incrível, dei uma olhada no ultimo vídeo do gameplay e vi que teve muitas melhorias.

Eu nunca utilizei o Unity, mas estou vendo que é possível fazer coisas fantásticas com essa ferramenta,  qual é a parte que está te dando mais trabalho?

No aguardo de mais vídeos!
 
Resque comentou:
Olá [member=895]Mayleone[/member] !!


Nossa! O sistema está ficando incrível, dei uma olhada no ultimo vídeo do gameplay e vi que teve muitas melhorias.

Eu nunca utilizei o Unity, mas estou vendo que é possível fazer coisas fantásticas com essa ferramenta,  qual é a parte que está te dando mais trabalho?

No aguardo de mais vídeos!

Olá, [member=770]Resque[/member]  tudo bem?
Obrigada mais uma vez pelo comentário! Fico feliz que tenha gostado das novidades!!!

Em relação a parte que está me dando mais trabalho, neste momento é a inteligência artificial, estou trabalhando bastante pra deixar ela quase perfeita, tomando sempre as melhores decisões, ainda mais agora que ela precisa jogar cartas mágicas, mudanças de field e os equipamentos (e em breve as traps), então é importante que ela sempre tenda a fazer a melhor jogada, por exemplo, se ela estiver com o Raigeki na mão, não faz sentido ela jogar essa carta se o campo do player estiver vazio, ou então se ela tiver um equip na mão, querer jogar no campo sem ter monstros no campo pra equipar e etc. Então estou sempre melhorando a AI em relação às jogadas e também escolhas de qual seria a melhor carta para jogar da mão até o tabuleiro.

Ela ainda não está 100% como eu gostaria, ainda preciso mudar algumas coisas, mas ela já está bem satisfatória, faz jogadas inteligentes! Igual a um teste que fiz hoje, ela tinha um monstro com 2000 de defesa e 500 de ataque no campo, não faz sentido ela mudar essa carta para ataque para me atacar, mesmo se meu campo estiver vazio, então ela não virou essa carta mesmo com essa possibilidade. Mas quando meus pontos de vida estavam em torno de 300 e meu campo vazio, ela percebeu que poderia ganhar e me atacou com a carta de 500 e ganhou. Ela tomar essa decisão só mostra o quanto ela está inteligente, e eu fico muito feliz por isso!
 

Novidades - 2020

Alô! Como tem passado? Primeiramente um feliz ano novo super atrasado.
Hoje trago novidades para o projeto, não andei trabalhando muito nele nesses últimos dias por conta de uns problemas pessoais, mas temos atualizações mesmo assim:

1. Cartas traps (armadilhas) adicionadas ao projeto, finalmente  :ohyes:
Agora é possível jogar essas cartas para impedir o ataque do seu inimigo ou que alguma carta dele venha a campo!
A AI também pode jogar cartas de armadilha, então redobre o cuidado!
Assim como no Forbbiden Memories, as armadilhas se ativam automaticamente na ordem em que elas foram colocadas em campo.

Traps adicionadas ao banco de dados:

J86C2v1.png
bnMxkta.png
O9yj69o.png
1l44NEU.png
lyc40sE.png
KXqZtcb.png


2. Também fiz com que as cartas que estejam batalhando fiquem em evidência antes que a animação de batalha ocorra ou as traps sejam ativadas, dessa forma o jogador terá noção de quais cartas foram selecionadas pela AI para batalhar, por exemplo.

3.  :fone: Músicas e efeitos sonoros adicionados, chega de ficar tudo mudo!

4. Também adicionei um scrollbar na interface gráfica onde mostra a descrição da carta, caso o texto da mesma fique muito grande:

i4colfv.png


5. Sem dizer os bugs corrigidos e refatorações no código que eu fiz, então acho que por hoje está bom! :D
 
Como lurker há muitos anos, lembro da época em que presenciava a [member=895]Mayleone[/member] criar card games no RPGM! Fico impressionado e admirado pelo progresso!

Honestamente, lendo o resto da thread, não consigo acompanhar as discussões  xD então fica meu feedback apenas no sentido de encorajar o desenvolvimento.

Você não pensa em fazer um projeto com isso? É uma fundação tão forte! Ainda mais para aqueles já familiarizados com o sistema. Além do que, imagino que há de existir um mercado para um CCG Single-Player, não? Vejo enorme potencial no que já tem pronto.

Enfim, parabéns pelo trabalho! Estarei no aguardo de novas atualizações e vídeos :^)
 
Olá, [member=2924]Jovee[/member] muito obrigada pelo apoio!
Respondendo a sua pergunta, eu pretendo apenas criar o possível tutorial através deste sistema, talvez mais para o futuro eu pense em criar um projeto em TCG que não seja Yugioh, claro, devido a direitos autoriais e afins.

Mais uma vez obrigada!
 
Caraca, May! O Sistema tá ficando cada vez mais legal. É muito interessante ver as coisas tomando forma aos poucos. Te acompanho desde a MRM e quero ser igual você quando crescer!
Òtimo trabalho!
 
Testei e realmente ta ficando bem interessante em!
Concordo com o [member=2924]Jovee[/member]. Tem que animar em fazer um projeto autêntico seu e, quem sabe, crie ou incorpore sistemas que ninguém ainda usou em jogos deste gênero, com suas próprias regras, sua cara.
Mas tá show!!! Nem imagino o qnto é complicado programar essas AI's.
Parabéns!

///EDIT/// (sei que o tópico é de algo importante, mas desculpe minha mente  ^^')
n tem qndo a gnt funde várias cartas fracas e que no final sempre dá a mesma carta, não importando quantas cartas a gnt misture?
Acabei de ter um insight ao sentir uma catinga de esgoto que saiu do ralo do banheiro. Se todo esgoto tem o mesmo cheiro característico, será que é por causa de uma fusão de várias catingas menores, não importando o local nem o tamanho?
 
Yxin comentou:
Caraca, May! O Sistema tá ficando cada vez mais legal. É muito interessante ver as coisas tomando forma aos poucos. Te acompanho desde a MRM e quero ser igual você quando crescer!
Òtimo trabalho!

Obrigada pelo apoio! Em breve postarei coisas novas!  ::P:

Nalfam comentou:
Testei e realmente ta ficando bem interessante em!
Concordo com o [member=2924]Jovee[/member]. Tem que animar em fazer um projeto autêntico seu e, quem sabe, crie ou incorpore sistemas que ninguém ainda usou em jogos deste gênero, com suas próprias regras, sua cara.
Mas tá show!!! Nem imagino o qnto é complicado programar essas AI's.
Parabéns!

///EDIT/// (sei que o tópico é de algo importante, mas desculpe minha mente  ^^')
n tem qndo a gnt funde várias cartas fracas e que no final sempre dá a mesma carta, não importando quantas cartas a gnt misture?
Acabei de ter um insight ao sentir uma catinga de esgoto que saiu do ralo do banheiro. Se todo esgoto tem o mesmo cheiro característico, será que é por causa de uma fusão de várias catingas menores, não importando o local nem o tamanho?

Com certeza já estou pensando em fazer um TCG na Unity, talvez até On-line para melhorar a experiência do usuário e não depender tanto de AIs, que são muito chatinhas de programar mesmo.
Tenho até uma ideia de jogo, mas por enquanto vou me focar em concluir esse projeto atual.
Sobre seu insight, realmente pode ser isso mesmo, na verdade tudo no mundo pode ser pensando dessa forma. Somos junções de células, as células junções de átomos, e assim vai.  ^^'

HermesPasser comentou:
Tá ficando interessante essa maravilha

Obrigada haha! Em breve deixo o link da DEMO aqui, quero primeiro arrumar algumas outras coisas.
 
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