🤔 Para Refletir :
"Mais vale um jogo pequeno completo, do que vários jogos grandes incompletos."
- Eliyud

Valve anuncia taxa do Steam Direct, o sucessor do Greenlight

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04 de Agosto de 2016
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Valve divulgou o valor do Steam Direct, serviço que irá substituir o Greenlight. Será $100,00 por jogo.

Ou seja, ao invés de ser R$169,00 (conversão dos $100,00 da Valve para o Greenlight no Brasil) por empresa, será por game lançado, mas sem a votação que era necessária para o jogo ser aprovado. O valor será recuperado após passar o mesmo valor em receita.
 
Espero que tenha mais coisa por vir, além disso.
Quem sabe eles não anunciam alguma coisa mais com relação a isso?

De qualquer forma, eu acho que isso não vai mudar muito a situação dos jogos ruins.
Ao menos vão ser menos jogos ruins por pessoa :P
 
Como o [member=8]FelipeFalcon[/member] mencionou, será a mesma coisa, só que teremos menos jogos de Asset Flipping. Aliás,acho que até haverão uma quantidade maior de jogos ruins no geral, porque a maioria da galera que tenta publicar um jogo ruim sequer passa da votação para o Greenlight.

Valve perdeu uma baita chance de criar um sistema forte de filtro e agora, com a taxa por jogo, acabou tornando inviável jogos grátis como esse.

30% de todo lucro dos jogos na Steam vai para Valve, logo, ao invés de ficar na mão dos seus algoritmos eles têm plenas condições de pagar uma curadoria para evitar jogos assim:
Eu acho que a Valve poderia pelo menos colocar uma taxa por estúdio de $500, ou até $2000 se retornável. A menos que o seu plano seja lançar um jogo feito em uma semana na Steam, qualquer microempresa, mesmo com uma ou duas pessoas, com o mínimo de Capital Social possui condições pra pagar isso fácil.

Todos teriam a ganhar com uma taxa alta: Os desenvolvedores conseguiriam ter mais atenção para o seu jogo, já que haveria menos gente tirando seu destaque, resultando um maior lucro. Os jogadores encontrariam jogos bons com mais facilidade.
 
Concordo com o FL. O que eu acho é que a Steam tem que escolher que publico quera atingir. Mudar um poucos as taxas não vai fazer nada pela situação do jeito que ela está.

Como já falei, gosto de ver jogos grandes ao lado de indies, mas a ganância (ou falta de critérios da Valve), permitem que aquilo ao invés de ser a maior comunidade de jogos, acabe virando uma bagunça. Não é a toa que muitos estão migrando para outras plataformas como o GOG.

Agora quanto ao lado maker da coisa... Jogos freeware ou baratinhos ruins sempre existiram. Nós mesmos somos responsáveis por isso, e essa é um situação que não tem previsão de melhorar. Asset flipping é um problema real, mas que não pode ser resolvido a não ser com um sistema rígido ou que a Valve disponibilize meios para que a comunidade impeça esses sozinha.

Eu voto mais na segunda opção, não tem dinheiro no mundo que pague funcionários para fazer a revisão de umas 1000 dessas porcarias por dia (sei lá, chutei um número). Sem contar que funcionários contratados tem eficiência menor, e "qualidade" é um conceito bem relativo. Deixando a comunidade aceitar ou banir jogos das listas (porém talvez nada tão grave como banir, só tirar a relevância deles, quem tem interesse pode achar tendo os links) talvez seja a opção mais democrática e menos dramática.

 
Rafael_Sol_MAKER comentou:
Eu voto mais na segunda opção, não tem dinheiro no mundo que pague funcionários para fazer a revisão de umas 1000 dessas porcarias por dia (sei lá, chutei um número). Sem contar que funcionários contratados tem eficiência menor, e "qualidade" é um conceito bem relativo. Deixando a comunidade aceitar ou banir jogos das listas (porém talvez nada tão grave como banir, só tirar a relevância deles, quem tem interesse pode achar tendo os links) talvez seja a opção mais democrática e menos dramática.
Na verdade tem cara. 30% das vendas na Steam é muita coisa! Não é como um Youtube que tem milhares de vídeos diário. São uns 20 lançamentos por dia. Há um bot de Twitter que posta todos. Dava pra fazer igual a iTunes Connect que possui uma taxa anual de $100 por desenvolvedor e os funcionários validam cada atualização de App. E eu aposto que o pessoal da Apple tem que lidar com bem mais aplicativos que a galera da Valve.

Também há um sistema de curadorias dos usuários que eles pretendem renovar junto com esse sistema, conforme a matéria que eu linkei no post principal, mas questiono a eficiência disso.
 
O negócio é que, como falei, o critério qualidade é relativo. Um jogo pode ser feito todo nos recursos mais vagabas que existem e ainda ser bom. Deixar com um (ou alguns) funcionário, que pode ou não ser um gamer, é só dar um parecer técnico com base na limitação do que aquele sujeito conhece. Porém se tem algo de errado (ou de certo) com aquele jogo, passar pelo crivo de mais pessoas vai ajudar. De repente tem aquele jogo feito de um recurso comprado que quase ninguém conhece, mas aí um cara de passagem sabe e o outro analista que tá lá há vários anos não.

E de fato, 30% é grana pacas, os caras tão nadando em dinheiro e nem tem por que se preocupar sequer em fazer mais jogos. Caras como esses já estão afundados em ganância e não sabem o valor da comunidade que os levaram até esse ponto, só veem as cifras. Eles não vão colocar dinheiro em nada diferente enquanto tiverem ganhando com essa leva de jogos ruins ou enganosos.

Contudo dar as ferramentas para a própria comunidade se autorregular é bem mais barato e melhor do que correr o risco de sofrer reclamação por conta deles tomarem qualquer medida por conta própria (você sabe, sempre tem alguém pra reclamar de qualquer coisa que qualquer um faça)
 
Rafael_Sol_MAKER comentou:
O negócio é que, como falei, o critério qualidade é relativo. Um jogo pode ser feito todo nos recursos mais vagabas que existem e ainda ser bom. Deixar com um (ou alguns) funcionário, que pode ou não ser um gamer, é só dar um parecer técnico com base na limitação do que aquele sujeito conhece. Porém se tem algo de errado (ou de certo) com aquele jogo, passar pelo crivo de mais pessoas vai ajudar. De repente tem aquele jogo feito de um recurso comprado que quase ninguém conhece, mas aí um cara de passagem sabe e o outro analista que tá lá há vários anos não.
Verdade!

Rafael_Sol_MAKER comentou:
Eles não vão colocar dinheiro em nada diferente enquanto tiverem ganhando com essa leva de jogos ruins ou enganosos.
É essa a conclusão que eu cheguei:

A intenção da Valve é abrir sua loja pra jogos toscos como o que listei, além de coisas mais simples como jogo da velha. O único tipo de jogo que a Valve quer barrar são os que executam Asset Flipping. Como expliquei, o problema é que abrir demais a loja prejudica os jogadores e desenvolvedores dos jogos mais bem trabalhados. Acredito que os únicos beneficiados serão os desenvolvedores dos jogos toscões e simples além de, talvez, a Valve que irá ter mais itens a venda.
 
Lendo os comentários minha ideia se deformou um pouco. Realmente, o Rafael citou um bom ponto: nem todo mundo é gamer e mesmo àqueles que são possuem uma variação de definição de 'o que é um jogo'. Ainda mais quando, para vetar ou permitir a passagem de um produto, só se tem a análise visual de screens e vídeos. Eu, por exemplo, vetaria Undertale sem nenhum peso na consciência se analisando somente visualmente e é bem complicado ser impessoal quanto à isso.

Todavia, eu discordo que estão somente visando mais lucros com isso. Um fato é retribuírem o valor pago pelo envio e não acrescentarem no percentual arrecadado do lucro do jogo. Certo que, por mais que gostem de jogos, continua sendo uma empresa com centenas, se não milhares, de funcionários a pagar, então têm sim de olhar o retorno monetário. Mas ter alguém analisando os jogos não implica somente em ter de pagar essa pessoa, mas também em ser responsável pelas ações desse pessoal no ato de uma avaliação, como fora mencionado.

Só que, voltando a um porém, o mais necessário de uma mudança continua sendo mesmo o filtro que barre esses bons exemplos (ou péssimos) que o FL citou. Me é inconcebível que algo assim teve votos suficientes para passar e talvez a solução nem seja um algoritmo tão evoluído assim. Talvez deixar de ter uma quantidade de votos flutuante e impor uns... 30.000 votos? Enquanto jogos com mais acessos vão tendo mais chances de aparecer para novos eleitores? Acho que o poder coletivo e democrático continua sendo a melhor ferramenta: não necessita de manutenção e, quanto mais usado, mais demonstra algo próximo a um consenso da população. Pode ser que ele esteja sendo usado pouco para que os amigos desses... desenvolvedores... acabem e cessem os votos positivos.

Aliás, foi bom citarem a GOG.com, porque, se há alguém a longo prazo que possa vir a competir com a Steam, são eles.

Ah, e quase ia me esquecendo. Como não mencionar nosso ídolo? > Miner Ultra Adventures
 
Gross! PQP, King. Estou passando mal aqui. Por que você tinha que me mostrar isso? Cada review que vejo na Steam e no Youtube. Esse é como o cara chamou o "melhor jogo de todos os tempos". Vou dar graças a Deus que ao menos a engine do RPG Maker funciona bem, porquê...

Voltando pra discussão, sim, gosto muito da política deles (GOG) e o respeito maior que eles tratam o consumidor. Lá o jogo é seu, pode colocar o instalador num CD ou pendrive e jogar num PC sem internet. Nada de DRM pra te atrapalhar. Falaram que o atendimento é bom e tem promoções boas e outros incentivos pra quem migrar de outras plataformas. Eles estão no caminho certo.

Já no caso da Steam... O ponto todo é que há e sempre haverá jogos ruins, dá para driblar uns, mas outros não. Não importa o filtro, sempre passa alguma coisa imprestável. O negócio é tirar as porcarias da vista, eventualmente tirar alguma coisa definitivamente da loja e filtrar melhor. Mas só o fato de não colocar na nossa fuça esses "jogos" e esconder eles nas profundezas, assim como acontecia com tudo de obscuro antes da Steam. Aí é do masoquismo de quem quiser encontrar e se deleitar com essas coisas.

Agora uma parte importante da discussão ainda nem chegamos, vou tentar puxar aqui: Qual o nosso papel nisso tudo. Vários jogos de RPG Maker também inundam a Steam o tempo todo, alguns claramente muito ruins feitos com o pior tipo de asset flipping lendário que discutimos e repudiamos desde antes da internet banda larga: O RTP, o asset default (que nem comprado ou pirateado por fora é)

O que podemos, como comunidade fazer quanto a essa questão? Se como indivíduo só dá para pedir um pouco de bom senso e controle de qualidade... E mais, reprimindo esses jogos da Steam (que é onde todos querem publicar seus jogos, né mesmo?) o que acontece com quem os faz e onde estes vão parar.

Enfim, vou renovar a pipoca aqui e já volto.
 
Rafael_Sol_MAKER comentou:
O que podemos, como comunidade fazer quanto a essa questão? Se como indivíduo só dá para pedir um pouco de bom senso e controle de qualidade... E mais, reprimindo esses jogos da Steam (que é onde todos querem publicar seus jogos, né mesmo?) o que acontece com quem os faz e onde estes vão parar.

Enfim, vou renovar a pipoca aqui e já volto.

Eu estava deixando a discussão passar, mas entro só para comentar esse ponto. A solução mais óbvia seria criar vergonha na cara e voltar a criar jogos, não projetos. Mas estamos nos esquecendo uma coisa: grande parte do entulho jogado na Steam é criada por iniciantes que podem ou não ter consciência da qualidade do jogo. Só deem uma olhada pelos tópicos de ideias em desenvolvimento. Estão lotados de coisas iguais ou piores. Como comunidade, fazemos a nossa parte. São tutoriais, sistemas, aulas... tudo disponível para quem quer aprender, mas milagre ninguém faz.

O que a Steam poderia/deveria ter feito era reforçar o quesito da votação. Por exemplo: São contra o asset flipping, mas banir o RTP seria uma injustiça com os desenvolvedores das engines. Como resolver isso? Jogando nas mãos dos jogadores/clientes. Exemplificando o exemplo: Fulano acaba de enviar um jogo. Mande-o direto para votação e exija uma aprovação mínima de 95%. Se isso passar, a culpa já não é deles.

Ah, mas o mercado de tranqueiras gera muita grana pra eles. Gera nada, eles vão ganhar a taxa comum, para incluir o jogo na plataforma e só. Porque ninguém vai comprar uma coisa dessas e, mesmo se comprar, serão duas ou três vendas por trimestre - estamos falando de projetos como o supracitado e ignorando parentes e amigos do desenvolvedor. Se eles custam - em média - dois reais, vão conseguir algum lucro?

Enfim, embora eu não esteja atualizado quanto ao mercado de games, é o que penso. Na dúvida, manda o problema para o cliente e ele que se vire. Quando possível, claro.
 
Rafael_Sol_MAKER comentou:
Agora uma parte importante da discussão ainda nem chegamos, vou tentar puxar aqui: Qual o nosso papel nisso tudo. Vários jogos de RPG Maker também inundam a Steam o tempo todo, alguns claramente muito ruins feitos com o pior tipo de asset flipping lendário que discutimos e repudiamos desde antes da internet banda larga: O RTP, o asset default (que nem comprado ou pirateado por fora é)

O que podemos, como comunidade fazer quanto a essa questão? Se como indivíduo só dá para pedir um pouco de bom senso e controle de qualidade...
Como comunidade, podemos xingar muito nos Twitters comentários, além de dar avaliações negativas e só.

Se eu tivesse interesse no mercado comercial, eu faria um teste se aproveitando o máximo possível desse sistema: Durante um mês eu faria jogos simplificados, com assets no estilo full, com 5-10 dias para desenvolvimento de cada um. postando com contas diferentes para não sujar minha reputação, se aproveitando da taxa por jogo. Após isso eu faria um jogo em um mês e seguiria com o modelo mais lucrativo (vários jogos em um mês ou um jogo por mês).

Rafael_Sol_MAKER comentou:
E mais, reprimindo esses jogos da Steam (que é onde todos querem publicar seus jogos, né mesmo?) o que acontece com quem os faz e onde estes vão parar.
Os desenvolvedores vão ter mais bom senso e só tentar comercializar jogos mais bem trabalhados. Steam não era lugar para jogos com orçamento ridículamente baixo.

Joseph Poe comentou:
O que a Steam poderia/deveria ter feito era reforçar o quesito da votação. Por exemplo: São contra o asset flipping, mas banir o RTP seria uma injustiça com os desenvolvedores das engines. Como resolver isso? Jogando nas mãos dos jogadores/clientes. Exemplificando o exemplo: Fulano acaba de enviar um jogo. Mande-o direto para votação e exija uma aprovação mínima de 95%. Se isso passar, a culpa já não é deles.
Falou tudo! No entanto, imagino que o seu exemplo de 95% foi um tanto exagerado, nenhum jogo do Sonic moderno ia passar, nem os que são aceitáveis. Me espanta que a Steam acabou indo na contramão e retirando a votação.

Joseph Poe comentou:
Ah, mas o mercado de tranqueiras gera muita grana pra eles. Gera nada, eles vão ganhar a taxa comum, para incluir o jogo na plataforma e só. Porque ninguém vai comprar uma coisa dessas e, mesmo se comprar, serão duas ou três vendas por trimestre - estamos falando de projetos como o supracitado e ignorando parentes e amigos do desenvolvedor. Se eles custam - em média - dois reais, vão conseguir algum lucro?
Sei não, em promoção tem muita gente que compra um jogo pela capa. Olha o tanto de vendas do Nicolay's Adventure, segundo o Steam Spy.
 
FL comentou:
Rafael_Sol_MAKER comentou:
Agora uma parte importante da discussão ainda nem chegamos, vou tentar puxar aqui: Qual o nosso papel nisso tudo. Vários jogos de RPG Maker também inundam a Steam o tempo todo, alguns claramente muito ruins feitos com o pior tipo de asset flipping lendário que discutimos e repudiamos desde antes da internet banda larga: O RTP, o asset default (que nem comprado ou pirateado por fora é)

O que podemos, como comunidade fazer quanto a essa questão? Se como indivíduo só dá para pedir um pouco de bom senso e controle de qualidade...
Como comunidade, podemos chingar muito nos Twitters comentários, além de dar avaliações negativas e só.

Se eu tivesse interesse no mercado comercial, eu faria um teste se aproveitando o máximo possível desse sistema: Durante um mês eu faria jogos simplificados, com assets no estilo full, com 5-10 dias para desenvolvimento de cada um. postando com contas diferentes para não sujar minha reputação, se aproveitando da taxa por jogo. Após isso eu faria um jogo em um mês e seguiria com o modelo mais lucrativo (vários jogos em um mês ou um jogo por mês).

Rafael_Sol_MAKER comentou:
E mais, reprimindo esses jogos da Steam (que é onde todos querem publicar seus jogos, né mesmo?) o que acontece com quem os faz e onde estes vão parar.
Os desenvolvedores vão ter mais bom senso e só tentar comercializar jogos mais bem trabalhados. Steam não era lugar para jogos com orçamento ridículamente baixo.

Joseph Poe comentou:
O que a Steam poderia/deveria ter feito era reforçar o quesito da votação. Por exemplo: São contra o asset flipping, mas banir o RTP seria uma injustiça com os desenvolvedores das engines. Como resolver isso? Jogando nas mãos dos jogadores/clientes. Exemplificando o exemplo: Fulano acaba de enviar um jogo. Mande-o direto para votação e exija uma aprovação mínima de 95%. Se isso passar, a culpa já não é deles.
Falou tudo! No entanto, imagino que o seu exemplo de 95% foi um tanto exagerado, nenhum jogo do Sonic moderno ia passar, nem os que são aceitáveis. Me espanta que a Steam acabou indo na contramão e retirando a votação.

Joseph Poe comentou:
Ah, mas o mercado de tranqueiras gera muita grana pra eles. Gera nada, eles vão ganhar a taxa comum, para incluir o jogo na plataforma e só. Porque ninguém vai comprar uma coisa dessas e, mesmo se comprar, serão duas ou três vendas por trimestre - estamos falando de projetos como o supracitado e ignorando parentes e amigos do desenvolvedor. Se eles custam - em média - dois reais, vão conseguir algum lucro?
Sei não, em promoção tem muita gente que compra um jogo pela capa. Olha o tanto de vendas do Nicolay's Adventure, segundo o Steam Spy.

Cara é isso mesmo? o.O

10k de dólares? (Ou 100k? .-.)

Meu... olha o jogo, mesmo tendo que pagar impostos/taxas tudo mais... cara.
Nem vou comentar.



Gente vocês ainda insistem que o RTP é o problema?
Dá pra fazer muita coisa com o RTP e deixar mais diferenciado até do que esses packs de tilesets que vendem. É só saber usar, claro que devemos levar em conta esse povo que monta esses mapas aí que vemos nos jogos de exemplo do FL, mas na mão de quem conhece, saí da frente :v

Será que vão tirar as votações mesmo?
Acho que essa liberação de detalhes da steam foi tipo uma sinopse das coisas que vão mudar e não o total. Afinal, eles poderiam ter dito isso há muito tempo já que não mudaria muita coisa. (Pelo que vi só estavam discutindo o valor)
 
FelipeFalcon comentou:
Cara é isso mesmo? o.O

10k de dólares? (Ou 100k? .-.)

Meu... olha o jogo, mesmo tendo que pagar impostos/taxas tudo mais... cara.
Nem vou comentar.



Gente vocês ainda insistem que o RTP é o problema?
Dá pra fazer muita coisa com o RTP e deixar mais diferenciado até do que esses packs de tilesets que vendem. É só saber usar, claro que devemos levar em conta esse povo que monta esses mapas aí que vemos nos jogos de exemplo do FL, mas na mão de quem conhece, saí da frente :v

Será que vão tirar as votações mesmo?
Acho que essa liberação de detalhes da steam foi tipo uma sinopse das coisas que vão mudar e não o total. Afinal, eles poderiam ter dito isso há muito tempo já que não mudaria muita coisa. (Pelo que vi só estavam discutindo o valor)

"Dá" pra fazer. O problema é que jogos em 2D não são a mesma coisa que um jogo em 3D.

Jogos em 3D podem se safar com um pouco de reuso de assets: pouca gente vai notar uma textura de grama ou de concreto reutilizada, especialmente se os caras forem esforçados o suficiente para editarem a textura e encaixarem-na no jogo. Não vai ficar destoante (provavelmente), vai se encaixar no jogo, e pode até continuar parecendo único, porque ninguém (exceto pessoas atentas, modders, e outros desenvolvedores) vão perceber que foram utilizados assets não-proprietários.

Mas jogos em 2D não costumam ser assim. Cada pixel tem que passar de forma precisa aquilo que o autor ou equipe quer expressar. Pessoas que não costumam jogar coisas feitas no RPG Maker e que são gamers mais casuais provavelmente não vão notar seu reuso do RTP, modificado ou não. Mas outras pessoas vão notar, e a tendência é na verdade bem óbvia: quanto mais pessoas tiverem essa "ideia legal" de usar o RTP em projetos comerciais, mais os consumidores notarão a quantidade de projetos com os mesmos gráficos.

Tem exceções, e é perfeitamente possível tornar o uso de assets e coisas copiadas parte do estilo gráfico do jogo. Yume Nikki utiliza todo tipo de gráfico imaginável, incluindo fotos e imagens bem nada a ver para os cenários, às vezes até coisas destoantes em questão de estilo. Mas assim como Yume Nikki é um jogo únic, muito bem feito, e um caso à parte, enxergar assim qualquer jogo que dê uma "mexidinha" no RTP é que nem querer comparar um músico eletrônico experiente com um amador ainda aprendendo o básico: o primeiro utiliza samples variados, e ainda mexe neles, porque é parte do estilo dele utilizar samples e ele sabe o que está fazendo com esses samples. O segundo utiliza samples, mesmo que mexa um pouco neles, porque não tem outra coisa pra usar. E é isso que sinto na maioria das vezes que vejo um jogo que utiliza o RTP do RPG Maker: o RTP está lá, modificado ou não, porque o autor não tem como encomendar, não consegue criar, ou simplesmente não quer se dar ao trabalho de montar coisas originais.

Num jogo grátis e despretensioso (algo que não tem nada de errado, criar jogos pode ser simplesmente uma diversão como qualquer outra), sem problema fazer isso.

Mas em um jogo comercial, ou que quer ser levado a sério, isso não é legal, nem trás benefícios às suas vendas/downloads, à qualidade do seu jogo, ou ao seu reconhecimento como desenvolvedor.

Talvez isto seja fruto de uma visão brotada do meu amor por desenho, ilustração, design gráfico e artes em geral, e portanto algo negativo para minha capacidade de ser imparcial, mas por melhor que seja um jogo, eu o julgo pelos seus gráficos porque se o jogo é visual, eu vou  avaliar seu lado visual, pois ela é parte da experiência.

Isso não significa que eu quero os gráficos mais complexos, ou mais realistas. Eu gosto tanto de um Last of Us como eu gosto de um VVVVVV - dois jogos completamente opostos em estilo gráfico.

Mas na hora que cinco, dez, quinze, vinte jogos comerciais e que querem se mostrar como interessantes utilizam os mesmos gráficos, eu vou julgá-los por isso, porque originalidade é algo positivo - e originalidade pode envolver pegar o RTP e mexer nele. O problema é se você pegar e mexer no RTP não por uma escolha artística sua, mas por simplesmente não ter outra coisa além disso pra usar.

Se eu uso meu dinheiro, que eu poderia muito bem gastar em coisas mais importantes (como comida, água, abrigo, sustento), pra pagar algum jogo, eu espero dele no mínimo ou originalidade pura, ou um autor bem intencionado que utilizou o RTP conscientemente.
 
Eu acho q a Steam deveria ter uma curadoria para jogos indies(pessoas de dentro revisando o conteudo pra nao entrar porcarias), poderia dar o nome q quiserem(greenlight ,direct, etc).

Acredito q esse novo modelo pode talvez dar certo "SE" eles olharem oq tá sendo lançado.Agora se for como vejo dizendo q eh só pagar a taxa e lançar..... as porcarias de jogos ruins vão imundar ainda mais a plataforma.
 
Eliel Micmás comentou:
Mas jogos em 2D não costumam ser assim. Cada pixel tem que passar de forma precisa aquilo que o autor ou equipe quer expressar. Pessoas que não costumam jogar coisas feitas no RPG Maker e que são gamers mais casuais provavelmente não vão notar seu reuso do RTP, modificado ou não. Mas outras pessoas vão notar, e a tendência é na verdade bem óbvia: quanto mais pessoas tiverem essa "ideia legal" de usar o RTP em projetos comerciais, mais os consumidores notarão a quantidade de projetos com os mesmos gráficos.

Você disse tudo. Eu insisto que o RTP é um problema quando se trata de um jogo comercial. Aliás, sendo ainda menos flexível, defendo que é muito mais válido tentar criar os próprios gráficos — por mais simples que sejam — até para jogos não-comerciais, ao invés de usar o RTP (ou, no mínimo, que se faça um apanhado de imagens modificadas para constituir a arte do jogo, a exemplo do Yume Nikki). Fazendo isso você começa a anular o efeito do condicionamento de criar tudo "nos moldes" do RPG Maker, e passa a (1) enxergar que os personagens do seu jogo podem ter uma animação fluída em vez do padrão robótico de 3 frames, (2) perceber que a perspectiva top-down 3/4 dos RTPs têm um monte de discordâncias, (3) abrir os olhos para um leque de estilos além do "chibi" que você nem conseguia imaginar antes, e assim por diante. Querendo ou não, a arte visual é quase sempre a primeira impressão de um jogo. Talvez pra quem nunca viu antes (o que é cada vez mais raro), os gráficos standard podem até ser bonitos se bem utilizados, mas o potencial de obsolescência e de repetitividade desses assets é enorme. Quanto mais o RTP é usado, mais saturado ele fica — e menos o RPG Maker é levado a sério, afinal frequentemente surgem jogos aparentemente "iguais".

Ainda não tenho uma opinião formada sobre a alteração da Valve, só quis comentar sobre o que foi levantado, mesmo.
 
São R$100,00 mesmo ou 100U$? Eu tinha visto que seria em dólares, saiu algo falando que ficaria esse valor em reais também?

Diversos pontos importantes foram citados aqui e assim como o King (ou Queen? kk) citou, mudaram um pouco minha visão.
Está óbvio que a steam está querendo lucrar em cima dessa grande fama que ela criou. São diversos jogos sendo lançados mensalmente na sua plataforma, pq não lucrar mais com isso? Mas calma, antes de discordar (sei lá né) e me tacar uma pedra, não é apenas este o ponto.
Apesar disso parecer remover a grande horda de jogos baratos e mal (?) feitos, muitas vezes jogos de iniciantes, qualquer um pode arrumar uma graninha e pagar pelo serviço. Eles dizem avaliar, mas ai entra uma pergunta: Eles vão avaliar todos os jogos com cautela mesmo ou só visualmente, como citaram?
E mesmo que avaliem tudo com cautela, será aos olhos de gamers ou de pessoas que entendem do assunto? Não vai passar de uma opinião pessoal sobre qual jogo deve entrar. Pq ao meu ver, vai ser uma quantidade massante de jogos para serem avaliados.
Nada como investir melhor nesse filtro e melhorar o Greenlight, ao invés de matá-lo.

Infelizmente jogos FREE vão se ferrar nisso e a plataforma vai se tornar literalmente uma loja.

Sobre o RTP nos jogos comerciais, concordo TOTALMENTE com Eliel e Lucas Kich. São coisas que apenas difamam mais a engine e ninguém leva a sério. Eu estava conversando com o pgaf no chat sobre isso.
Criar jogos não é diferente de você aprender a desenhar, programar ou cozinhar. Você não vai fazer a monalisa no seu primeiro desenho, não vai refazer o sistema do google no seu primeiro código e não vai se tornar master chef no seu primeiro brigadeiro de panela. Tudo precisa de treino e o grande problema de muitos criados hoje em dia é achar que o seu primeiro contato com a engine vá fazer o novo Final Fantasy e render milhões.
Eu vejo o RTP como um free asset, onde deve ser utilizado para estudo e aprendizado. Ele está ali para você não começar numa engine em branco, afinal o objetivo do RPG Maker é ser intuitivo.

E não cito apenas o RPG MAKER, mas sim todo e qualquer jogo feito em qualquer engine que utilize free assets.
Jogos devem ser únicos, devem dizem o pq de você comprar ele e não o famoso ao lado. É um produto que você deve diferenciar dos demais para se destacar, seja na história, nos gráficos.... (o bom é que seja em tudo, não é mesmo?).

Outro ponto que gostaria de citar é sobre o baixo lucro que você consegue vendendo um jogo. Até um tempo atrás eu não sabia disso e fiquei realmente triste.
Além dos 30% pegos pela plataforma que você publica, tem ainda taxas de transferência, conversões de moeda, impostos, etc etc etc. Onde você acaba lucrando +/- 40% do preço vendido. Não chega a nem ser 50%, é menos!

Apesar de tudo, ainda não possuo uma conclusão sobre qual serviço ficaria melhor.
 
Eu dei uma olhada bem superficial aqui e, pelo que entendi, está funcionando da seguinte forma. Primeiro, você paga uma taxa de 169,90 reais para ter uma licença na conta Steam. Basicamente é a permissão para postar algum produto, que você paga apenas uma vez por conta. Seriam mais 100 reais - creio - por jogo. Deduzindo, a taxa do seu primeiro jogo sairia por 269,90. Acho que o [member=1125]Rapha Delmaschio[/member] pode esclarecer melhor, por já trabalhar com a Steam.

Sobre o lucro, esta aí algo que eu também não sabia. Claro, tinha conhecimento das taxas e etc, mas não achei que seriam tão exorbitantes. Principalmente o caso do publisher. O mesmo preconceito que os roteiristas sofrem, eu tenho para com essas empresas/pessoas. Metade do lucro para quem faria - acredito eu - menos de 1/10 do trabalho me parece muita coisa. Isso levando em conta o meu 'achismo' sobre o trabalho do publisher que seria: divulgação, atendimento ao cliente, distribuição física e/ou digital. E também considerando que os desenvolvedores vão enviar o jogo impecável, sem bugs, revisado e etc. Enfim, é basicamente o mesmo serviço de uma editora.

Voltando ao assunto: Eu não encontrei a data das mudanças. O Greenlight ainda está valendo ou já foi alterado para esse Steam Direct?
 
Joseph Poe comentou:
[...]
Voltando ao assunto: Eu não encontrei a data das mudanças. O Greenlight ainda está valendo ou já foi alterado para esse Steam Direct?
Ainda vale, mas desde Abril só estão passando jogos que tenham espetacular desempenho na Greenlight segundo disseram no tópico anterior a este que mencionou o valor. Valor esse que é em dólar e é o mesmo valor cobrado atualmente pela taxa da Greenlight. Seria como, a partir do funcionamento do Steam Direct, você pagasse uma Greenlight toda vez que for enviar um jogo novo.

E eu não acho que tu perde 60% do ganho nesse processo aí não. A Valve pega em torno dos 30% lá, mas é incabível tu perder outros 30% em transações. E no caso de uma publisher, ela faz um bom trabalho em divulgar e já ter uma fã-base para quem mostrar seu jogo, então é certo que abocanhe um valor considerável, e em caso de primeiros projetos, pode ser que tu não alcançasse metade do público que alcançaria com uma publicadora. Mas assim, tu não é obrigado a ter uma, logo tu quem tem que ver a relação custo-benefício.

Eliel Micmás comentou:
[...] Eu gosto tanto de um Last of Us como eu gosto de um VVVVVV - dois jogos completamente opostos em estilo gráfico.[...]
Shame on you.

Quanto ao uso do RTP - acompanhando o fluxo que o tópico tomou -, eu também, ultimamente, sou adepto da ideia de que é melhor um gráfico simples, mas único, do que um agradável, porém encontradiço. Ao meu ver, a surpresa de ver algo inédito é bem melhor do que a de ver algo bom porém, já vistou outras tantas vezes. E convenhamos que, após ver tantas outras vezes, não é mais bom. E não só por isso, trazer algo novo e evitar lidar com coisas já vistas, a originalidade, deveria ser uma das bases ao iniciar um jogo. E é por isso que valorizo IDEs que te dão uma tela branca sem eira nem beira. Tu é incentivado pela necessidade a desenvolver-se.

Mas é fácil pensar assim quando se é um artista gráfico e sabe que tiles não serão o problema. E é aí que entra minha desavença com essa "classe" de jogos sobre a qual estamos dissertando: não é somente o gráfico que é padrão. É tudo. A fonte (que, na minha opinião, o jogo não deveria ser aberto nem pra teste com a fonte padrão), as cenas e a quantidade de cenas, os ícones, as expressões, os nomes dos dados, os camaradas não levantam a bunda nem pra mudar os exemplos que vêm padrão no programa. Eu não me espantaria se encontrasse um 'Bastão' como inimigo em um desses jogos feitos no MV. Usar a gráfica padrão do RPG Maker tem seu impacto negativo sim, mas seria menor se isso fosse compensado tendo outro ponto legal no jogo. E é o que acho que quem não possui habilidades gráficas ou meios de adquirir visuais diferentes deve seguir: tentar contrabalancear a falta de inovação dos gráficos em sistemas ou outro conteúdo.
 
RyanKamos comentou:
São R$100,00 mesmo ou 100U$? Eu tinha visto que seria em dólares, saiu algo falando que ficaria esse valor em reais também?

De acordo com a própria pelo q li.
a taxa eh de U$ 100,00 dolares(320 temers), e se o jogo vender mais q 1000 dolares eles reembolsam
Mês q vem eu vou publicar um jogo lá e vou vê melhor como eh.

Sobre o RTP nos jogos comerciais, concordo TOTALMENTE com Eliel e Lucas Kich. São coisas que apenas difamam mais a engine e ninguém leva a sério.

Concordo! eu acho bem amador o cara usar o rtp seco, q td mundo conhece.... pô, tenha criatividade,tem tanto tiles por ai de uso gratuito ou q o criador aceita fazer acordo pra jogo comercial.


Além dos 30% pegos pela plataforma que você publica, tem ainda taxas de transferência, conversões de moeda, impostos, etc etc etc. Onde você acaba lucrando +/- 40% do preço vendido. Não chega a nem ser 50%, é menos!

na vdd vc fica com 50%, as vezes dá pra ficar com mais, a conta eh a seguinte vai 30% pra steam e 20% vai pra imposto e taxas,se vc for esperto vai acabar procurando um banco com taxas melhores, atualmente eu uso o banco Rendimento q as taxas são as menores do Brasil pra transferencia de dinheiro dos EUA pra cá.


 
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