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A Grande Era Dos Games

jhonblack0011 Masculino

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08 de Fevereiro de 2017
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Fala galera que acompanha o fórum, depois de muito tempo (desde que a condado era outro site com outro nome) decidi voltar para a comunidade para dar sequencia no mercado de games!!!

Dito isso, gostaria de pedir que tanto os membros antigos como novos usassem este tópico para compartilhar seu conhecimento sobre o mercado atual de games.
Este tópico é mais para pesquisa de mercado!

Recentemente comprei a licença da engine RPG Maker VX ACE para o desenvolvimento de games 2D, porém com o desenvolvimento de games realizado em softwares como Ureal Engine 5 não sei se ainda há mercado para os games 2D, e se valeria a pena criar jogos neste estilo de plataforma...
Porém com os altos preços dos jogos para os consoles nesta geração estão fora do comum, talvez ainda haja esperança!

Quais dicas vocês me dariam de temas para jogos, tipos jogabilidade, se é viável ou não, e se compensa colocar o jogo em uma plataforma de patrocínio como antigamente antes de lança-lo no mercado?
 
Opa, sinceramente, do meu ponto de vista como jogador e curioso, eu percebo que, em geral, o motor RPG Maker costuma ser negativamente estigmatizado pelo público, visto que ele é considerado uma engine muito simples e com escopo limitado para desenvolvimento de jogos de RPG 2D. E sim, sei que existem casos de jogos de plataforma, 3D e FPS feitos no RM, mas, na minha opinião, o resultado ainda não fica muito satisfatório... Às vezes, dependendo do gênero que o jogo a ser desenvolvido se encaixa, acaba sendo viável sim estudar e partir para uma outra engine logo, a qual atenderá da melhor forma possível a proposta do projeto.

Quanto aos temas, bem, vou dar uma opinião meio impopular aqui... Há um tempo, lembro-me de estar pesquisando sobre jogos comerciais de RPG Maker na Steam. E eu achei o resultado um tanto desanimador, pois, normalmente os jogos relacionados à hentai/+18 eram os que costumavam ter um feedback de vendas mais acentuado. "Tá, e como você explica o sucesso de Fear and Hunger, Omori, To the Moon e etc?" Falando com toda franqueza: são jogos que eu considero como "exceção da exceção". Assim, comercialmente falando, acredito que o gamedev iniciante, que trabalha apenas com RPG Maker, terá maior chance de fazer um bom volume de vendas com jogos focados para o público adulto (a.k.a. tarados).
Isso é algo que eu faria? Não, porque não é minha praia! Mas eu não julgo alguém que opta por fazer games focando apenas nas vendas. Afinal, precisamos tirar o nosso sustento de algum lugar e sobreviver no Brasil não é para amadores.

Sobre patrocínios é algo super bem-vindo. Ainda mais se o gamedev não for o "exército de um homem só", como é o caso do Eric Barone, Toby Fox e Miro Haverinen. Assim, para obter os assets do projeto, será necessário desembolsar uma quantia considerável para pagar artistas, compositores, programadores e até para investir no marketing do game.​
 
Desde a chegada do 3D, o 2D perde espaço no mercado. Mas sim, ainda tem muito espaço pro 2D na parte Indie, que dá pra ver com jogos como Hollow Night, Stardew Valley e o recente Animal Well.

Se você quer produzir profissionalmente para o mercado, tirando jogos nanicos (como de 1-3 pessoas em 1-3 meses) e casos bem específicos, fique longe do RPG Maker.

Quanto às suas perguntas
  • Temas para jogos
  • Tipos jogabilidade
  • Se é viável ou não
  • Se compensa colocar o jogo em uma plataforma de patrocínio como antigamente antes de lança-lo no mercado?
Todas dependem do escopo do projeto. Ou seja, uma coisa é um jogo de 1-3 pessoas em 1-3 meses, outra bem diferente é um jogo de 4-8 pessoas em 6-12 meses.

Recomendo pesquisar sobre todas essas coisas com base em jogos com escopo próximo do que almeja, e com ferramentas que você deseja. Se o escopo for maior, é muito mais difícil usar o maker compensar

Sobre crowdfunding, com algumas exceções, vejo empresas Indie dizendo que eles são só uma ajuda de custo, e acredito que só funcionam de forma relevante se você tiver um marketing bom ou estiver fazendo algo como jogo de Youtuber.
 
Opa, sinceramente, do meu ponto de vista como jogador e curioso, eu percebo que, em geral, o motor RPG Maker costuma ser negativamente estigmatizado pelo público, visto que ele é considerado uma engine muito simples e com escopo limitado para desenvolvimento de jogos de RPG 2D. E sim, sei que existem casos de jogos de plataforma, 3D e FPS feitos no RM, mas, na minha opinião, o resultado ainda não fica muito satisfatório... Às vezes, dependendo do gênero que o jogo a ser desenvolvido se encaixa, acaba sendo viável sim estudar e partir para uma outra engine logo, a qual atenderá da melhor forma possível a proposta do projeto.

Quanto aos temas, bem, vou dar uma opinião meio impopular aqui... Há um tempo, lembro-me de estar pesquisando sobre jogos comerciais de RPG Maker na Steam. E eu achei o resultado um tanto desanimador, pois, normalmente os jogos relacionados à hentai/+18 eram os que costumavam ter um feedback de vendas mais acentuado. "Tá, e como você explica o sucesso de Fear and Hunger, Omori, To the Moon e etc?" Falando com toda franqueza: são jogos que eu considero como "exceção da exceção". Assim, comercialmente falando, acredito que o gamedev iniciante, que trabalha apenas com RPG Maker, terá maior chance de fazer um bom volume de vendas com jogos focados para o público adulto (a.k.a. tarados).
Isso é algo que eu faria? Não, porque não é minha praia! Mas eu não julgo alguém que opta por fazer games focando apenas nas vendas. Afinal, precisamos tirar o nosso sustento de algum lugar e sobreviver no Brasil não é para amadores.

Sobre patrocínios é algo super bem-vindo. Ainda mais se o gamedev não for o "exército de um homem só", como é o caso do Eric Barone, Toby Fox e Miro Haverinen. Assim, para obter os assets do projeto, será necessário desembolsar uma quantia considerável para pagar artistas, compositores, programadores e até para investir no marketing do game.​

Então, o que vejo que rende muito é o conteúdo adulto mesmo, geralmente o pessoal usa uma engine de novels... Pensei em criar jogos do tipo mas pra este tipo de conteúdo o marketing é mais complicado e mais fechado!

Por enquanto sou só eu para desenvolver, não tenho um equipamento muito potente e meu orçamento é muito baixo, por isso optei pelo RPG Maker neste inicio, para ver se consigo levantar uma verba e conseguir investir em equipamento ou recursos (e outras engines).
 
Desde a chegada do 3D, o 2D perde espaço no mercado. Mas sim, ainda tem muito espaço pro 2D na parte Indie, que dá pra ver com jogos como Hollow Night, Stardew Valley e o recente Animal Well.

Se você quer produzir profissionalmente para o mercado, tirando jogos nanicos (como de 1-3 pessoas em 1-3 meses) e casos bem específicos, fique longe do RPG Maker.

Quanto às suas perguntas
  • Temas para jogos
  • Tipos jogabilidade
  • Se é viável ou não
  • Se compensa colocar o jogo em uma plataforma de patrocínio como antigamente antes de lança-lo no mercado?
Todas dependem do escopo do projeto. Ou seja, uma coisa é um jogo de 1-3 pessoas em 1-3 meses, outra bem diferente é um jogo de 4-8 pessoas em 6-12 meses.

Recomendo pesquisar sobre todas essas coisas com base em jogos com escopo próximo do que almeja, e com ferramentas que você deseja. Se o escopo for maior, é muito mais difícil usar o maker compensar

Sobre crowdfunding, com algumas exceções, vejo empresas Indie dizendo que eles são só uma ajuda de custo, e acredito que só funcionam de forma relevante se você tiver um marketing bom ou estiver fazendo algo como jogo de Youtuber.
Tem esta questão do 3D também. Acredito que é muito relativo, vamos supor. Nem todo mundo vai ter dinheiro para montar um PC ou comprar um playstation 5 pra jogar um GTA6 por exemplo. A maior parte da população não tem condições de comprar nem sequer jogos com gráficos ultra realistas, ai podemos ver uma vantagem para os games com uma produção baixa.

Já vi muitos jogos bons de RPG mas a maioria não estava finalizado.
Agora sobra a quantidades de pessoas a trabalhar no game vai variar do propósito, hoje não tenho condição de pagar alguém + recursos para desenvolver, por isso optei pelo RPG Maker. Apesar da simplicidade a produção do game é mais rápida devido a disponibilidade da engine!

(Não vai ser o meu caso já que o game que pretendo desenvolver vai ter varias horas de gameplay)


Mas seus pontos são bem validos para se ter uma noção também!
 
Por enquanto sou só eu para desenvolver, não tenho um equipamento muito potente e meu orçamento é muito baixo, por isso optei pelo RPG Maker neste inicio, para ver se consigo levantar uma verba e conseguir investir em equipamento ou recursos (e outras engines).
Se você não tem um investimento mínimo, recomendo ir tentando outra coisa por hora (ou ao menos em paralelo). Não é como um carrinho de pipoca, é muito difícil viver de Steam, pouquíssimas pessoas e estúdios conseguem no país. Tou a quase 10 anos nesse fórum e se eu conheci duas pessoas que vivem só disso, é muito. Se não planejar bem, não é baixa a chance de ficar meses fazendo um jogo pra lucrar -200 reais (isso mesmo, negativo).

Tem esta questão do 3D também. Acredito que é muito relativo, vamos supor. Nem todo mundo vai ter dinheiro para montar um PC ou comprar um playstation 5 pra jogar um GTA6 por exemplo. A maior parte da população não tem condições de comprar nem sequer jogos com gráficos ultra realistas, ai podemos ver uma vantagem para os games com uma produção baixa.
E essa galera vai pros indies? Não é isso que eu vejo. Muitas vezes eles vão pro PUBG, Valorant ou LoL colocando os gráficos no mínimo. E entre o 3D realista do GTA6 e jogo de RPG Maker tem um mundo de outra opções. Galera que joga jogos de RPG Maker é bem nichada. Digo isso ignorando os jogos adultos, que também são nichados, mas vendem mais.
 
Última edição:
Se você não tem um investimento mínimo, recomendo ir tentando outra coisa por hora (ou ao menos em paralelo). Não é como um carrinho de pipoca, é muito difícil viver de Steam, pouquíssimas pessoas e estúdios conseguem no país. Tou a quase 10 anos nesse fórum e se eu conheci duas pessoas que vivem só disso, é muito. Se não planejar bem, não é baixa a chance de ficar meses fazendo um jogo pra lucrar -200 reais (isso mesmo, negativo).

E essa galera vai pros indies? Não é isso que eu vejo. Muitas vezes eles vão pro PUBG, Valorant ou LoL colocando os gráficos no mínimo. E entre o 3D realista do GTA6 e jogo de RPG Maker tem um mundo de outra opções. Galera que joga jogos de RPG Maker é bem nichada. Digo isso ignorando os jogos adultos, que também são nichados, mas vendem mais.
Então, visando essa parte de investimento que pensei em sites de patrocínio como patreon. Porém é como nosso amigo Moge comentou lá em cima, geralmente é mais usado para o publico adulto. Se desse pra arrecadar pouco de patrocionio mais um pouco de steam daria pra levantar alguma verba. O problema é investir 300,00 para liberar o jogo na steam para retornar 200,00 no total liquido kkkkk

Sobre os jogos nichados temos vários pontos, realmente entre RPG Maker e GTA6 tem um grande abismo, mas é aquilo que falamos, nem todo mundo tem equipamento pra rodar os jogos da geração atual, muito menos pra sustentar a geração futura.
Ai entramos no que você comentou sobre o PUBG ou Lol, mas ai já entramos no ramo de MMORPG ou jogos online, ai já foge um pouco do tema offline e a produção é diferente. Principalmente que o lucro desses games vem de assinaturas.

Daria mais lucro com certeza, mas ai teria de ter uma equipe para gerenciamento e atualizações constantes, então passaria muito tempo produzindo o game para lançamento e mais tempo ainda depois de lançar. Bom, ai já é para grandes produtoras então não adianta muito comparar quem começa algo com as grandes empresas (é como abrir um restaurante esperando vender como McDonalds em um dia)
 
Então, visando essa parte de investimento que pensei em sites de patrocínio como patreon. Porém é como nosso amigo Moge comentou lá em cima, geralmente é mais usado para o publico adulto. Se desse pra arrecadar pouco de patrocionio mais um pouco de steam daria pra levantar alguma verba. O problema é investir 300,00 para liberar o jogo na steam para retornar 200,00 no total liquido kkkkk
Só a taxa (retornável) pra publicar na Steam, por jogo, hoje tá R$489 =X . Não é a toa que praticamente ninguém aqui vive disso.

Sobre os jogos nichados temos vários pontos, realmente entre RPG Maker e GTA6 tem um grande abismo, mas é aquilo que falamos, nem todo mundo tem equipamento pra rodar os jogos da geração atual, muito menos pra sustentar a geração futura.
Ai entramos no que você comentou sobre o PUBG ou Lol, mas ai já entramos no ramo de MMORPG ou jogos online, ai já foge um pouco do tema offline e a produção é diferente. Principalmente que o lucro desses games vem de assinaturas.

Daria mais lucro com certeza, mas ai teria de ter uma equipe para gerenciamento e atualizações constantes, então passaria muito tempo produzindo o game para lançamento e mais tempo ainda depois de lançar. Bom, ai já é para grandes produtoras então não adianta muito comparar quem começa algo com as grandes empresas (é como abrir um restaurante esperando vender como McDonalds em um dia)
Isso que você falou das assinaturas e atualizações é verdade, mas eu só falei desses jogos pra dizer que gamers mais comuns não costumam jogar jogos Indie, muito menos de RPG Maker, mesmo com a pobreza do brasil.
 
RPG Maker games are generally easily stigmatised because most dev using either stock rtp assets, one, or two, they stick with the same art direction
 
Acho que antes de optar por essa ou aquela engine. De definir o projeto e seu escopo, vale se perguntar: Pra quem e porque quero criar um jogo? Pra estudo? Pra validar ego? Desafio pessoal? Ganhar dinheiro? Apenas diversão?

O RPG MAKER é mal visto por pessoas de fora desse nicho. E dentro do nicho poucas pessoas estão dispostas a pagar por algo que elas normalmente julgar também poderem elas mesmas fazer.

Mas pense em uma coisa: Se seu jogo for bom, não importa a engine que ele é feita. O publico quer algo que agregue valor a ele. Eu ja comprei / financiei alguns jogos de RPG MAKER. Isso porque eram jogos que achei interessante e que valiam meu tempo. Já trabalhei e trabalho em bastante projetos - a maioria voltada pra publico adulto. Eu não tenho problema com esse tipo de conteúdo e acredite, da pra pagar as contas trabalhando pra esse mercado.

Acho que o lance é você fazer um jogo que esteja disposto a terminar. Algo pequeno com um escopo bem delineado que possa ser produzido de 3 a 5 meses. Faça a acontece ro mais rapido possível e conserte o que for necessário no processo. Se não der certo, voce terá aprendido muita coisa e na próxima poderá errar menos, ou direcionar melhor o lugar onde quer chegar.
 
I think that before choosing one engine over another, before defining the project and its scope, it's worth asking yourself: Who do I want to create a game for and why? For study? To validate my ego? A personal challenge? To make money? Just for fun?

RPG Maker is viewed negatively by people outside of that niche. And within the niche, few people are willing to pay for something they normally believe they could do themselves.

But think about this: If your game is good, it doesn't matter what engine it's made with. The audience wants something that adds value to them. I've bought/funded some RPG Maker games. That's because they were games that I found interesting and worth my time. I've worked and still work on many projects – mostly aimed at an adult audience. I have no problem with this type of content and believe me, you can pay the bills working in this market.

I think the key is to make a game that you're willing to finish. Something small with a well-defined scope that can be produced in 3 to 5 months. Make it happen as quickly as possible and fix whatever is necessary in the process. If it doesn't work out, you will have learned a lot and next time you can make fewer mistakes, or better target where you want to go.
That's a fair point. I agree that engine choice matters less if the game itself adds value to the player .My concern was more about perception, a lot of RPG Maker games get judged instantly because of stock RTP and similar art direction. But you're right, if the game is strong enough in design, story, or mechanics, it can overcome that stigma. I guess the real challenge is creating something distinctive and actually finishing it.
 
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