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Dosagem de Desafios: Encontrando o Equilíbrio na Dificuldade dos Jogos

Tigrão Masculino

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04 de Novembro de 2020
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RPG Maker MV
Olá, pessoal! Espero que estejam bem.

Em meio a uma produção de um jogo e o seu desenvolvimento, um dos elementos mais importantes a se moldar durante a fase de testes e a coleta de opiniões para revisões é a dosagem correta dos desafios que serão apresentados ao jogador. Existem vários fatores que configuram o resultado de downloads e/ou vendas de um projeto, no entanto, hoje abordaremos sobre a dificuldade.
A dificuldade de um jogo pode ser um fator determinante para seu sucesso ou fracasso. Um jogo fácil demais pode gerar um atrativo a jogadores mais casuais, crianças que estão começando a interagir com jogos e outros públicos, porém, existe a chance de perda de interesse para jogadores mais experientes e veteranos no gênero. As circunstâncias contrárias podem acontecem em um jogo difícil, sendo as frustações de jogadores e podendo atiçar a paralisação naquela experiência, em contrapartida, pode-se gerar jogadores interessados que precisariam pensar mais de uma vez antes de realizar sua ações, bolar estratégias diversas, experimentar diferentes tipos de efeitos (caso o jogo permita ou tenha uma gama de possibilidades), entre outras coisas.
Não é uma regra, apenas uma variação de circunstâncias baseado na sua escolha de game design.

Público-Alvo: O Primeiro Passo

É crucial definir qual é o seu público-alvo. Caso esteja desenvolvendo um jogo para jogadores casuais, a dificuldade deve ser ajustada para ser acessível, mas com desafios pontuais que mantenham o jogador engajado. Por outro lado, se o público é composto por jogadores veteranos no gênero, mais acostumados a desafios complexos e sistemas profundos, a dificuldade pode (e deve) ser aumentada para corresponder às expectativas desse grupo.


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Quando falamos sobre público-alvo em jogos, a dificuldade e o estilo do jogo são dois fatores que influenciam diretamente quem irá se interessar pela obra. No caso de Ariela, o desenvolvedor Mogezilla (@Moge) claramente tinha em mente um público que aprecia desafios mais intensos, propondo um jogo propositalmente difícil, mas com uma experiência mais curta.

Essa decisão é estratégica: jogos com uma curva de dificuldade mais elevada atraem jogadores que buscam superação, enquanto a curta duração do jogo evita que a frustração causada por um alto nível de dificuldade se prolongue por muito tempo. Assim, mesmo que o público-alvo dele seja mais focado em jogadores mais experientes, sua curta duração torna a experiência mais acessível para aqueles que desejam testar suas habilidades em um jogo rápido e desafiador.


Desafios Progressivos

Uma boa prática é aumentar a dificuldade progressivamente. No início, o jogador está se familiarizando com os controles, as mecânicas e o mundo do jogo, então os desafios iniciais devem ser mais fáceis e servir como uma introdução às mecânicas centrais. Conforme o jogo avança, os desafios podem se tornar mais complexos e exigentes.
Esse aumento gradual cria uma sensação de aprendizado e recompensa, fazendo o jogador sentir que está se tornando mais habilidoso à medida que joga.

Múltiplos Níveis de Dificuldade

Implementar diferentes níveis de dificuldade é uma maneira eficiente de acomodar jogadores com diferentes habilidades. Você pode oferecer uma versão "Fácil" para quem quer curtir a história e a ambientação, uma "Normal" para a maioria dos jogadores, e uma "Difícil" para os que procuram um verdadeiro desafio. Algumas franquias, como Dark Souls, construíram seu legado com uma dificuldade elevada, mas acessível a quem busca se superar.
Como comentei mais acima: não é uma regra, isso vai depender da sua escolha de game design.

Pareceres Contínuos

Durante o desenvolvimento, peça opiniões e pareceres constantemente. Testes com jogadores reais ajudam a ajustar os níveis de desafio. Eles permitem que você observe quando o jogo se torna frustrante ou quando ele é muito fácil. Use essas ponderações para ajustar o equilíbrio da dificuldade, refinando o ritmo dos confrontos e dos desafios no geral.
Novamente, suas ideias de desenvolvimento afetarão o que poderá ser válido nessas ponderações à dificuldade como positivo. Cabe ao desenvolvedor almejá-las.


A chave para criar um bom desafio é sempre dar ao jogador a sensação de que ele é capaz de superar os obstáculos que você coloca, sem cair no extremo da frustração ou do tédio. E lembre-se: a dificuldade não precisa estar apenas no combate. Quebra-cabeças, administração de recursos, e decisões estratégicas também podem ser formas de oferecer desafios equilibrados ao jogador.

Sugestão do tema: @Dr.XGB

“Um jogo é uma série de escolhas interessantes.” - Sid Meier
 
Bom tema, como eu sou um idoso eu tenho uma percepção que esse cuidado com nível de dificuldade está se perdendo na indústria (falando de forma genérica), lá na época do SNES, MegaDrive e 64 e Play 1 eu tinha a impressão que muitas pessoas deixavam de jogar titula A ou B porque achar difícil um jogo que teoricamente não era pra ser tanto, por motivos variados, vou citar alguns que consegui pensar:

1: Reflexo - Via gente que n jogava Sonic porque n tinha tempo de reação de desviar, pular e etc, em jogos 2d e 3d.
2: Coordenação - Pra algumas pessoas jogar algo como Donkey Kong era frustrante, mesmo o jogo tendo uma curva de dificuldade boa.
3: Inteligência - Pessoas as vezes se interessavam por uma capa de jogo de RPG e ao jogar largavam porque achava "cabeça demais" e largavam em alguma parte. Esse é um caso curioso, porque em JRPG entre as pessoas que n gostam tem a galera que diz que o motivo era pelo jogo ser "parado demais" que depois tu vai perceber que não é exatamente esse o motivo em todas as vezes.

Bem, todo esse textão pra eu dizer que hoje em dia eu sinto que os caras só colocam 3 ou 4 tipos de dificuldade incluindo esses modo "historia" que vc nem joga, só sai andando sem dificuldade nenhuma, eles juram que é por acessibilidade, mas eu n acredito em papai noel, pra mim eles só querem que o cara n devolva o jogo.
O que me lembra a situação atual por otimização de espaço, uma penca de jogo com 200 ou 300gb porque os caras n otimizam mais nada, mas isso é assunto pra outro tópico.
 
Olá, pessoal! Espero que estejam bem.

Em meio a uma produção de um jogo e o seu desenvolvimento, um dos elementos mais importantes a se moldar durante a fase de testes e a coleta de opiniões para revisões é a dosagem correta dos desafios que serão apresentados ao jogador. Existem vários fatores que configuram o resultado de downloads e/ou vendas de um projeto, no entanto, hoje abordaremos sobre a dificuldade.
A dificuldade de um jogo pode ser um fator determinante para seu sucesso ou fracasso. Um jogo fácil demais pode gerar um atrativo a jogadores mais casuais, crianças que estão começando a interagir com jogos e outros públicos, porém, existe a chance de perda de interesse para jogadores mais experientes e veteranos no gênero. As circunstâncias contrárias podem acontecem em um jogo difícil, sendo as frustações de jogadores e podendo atiçar a paralisação naquela experiência, em contrapartida, pode-se gerar jogadores interessados que precisariam pensar mais de uma vez antes de realizar sua ações, bolar estratégias diversas, experimentar diferentes tipos de efeitos (caso o jogo permita ou tenha uma gama de possibilidades), entre outras coisas.
Não é uma regra, apenas uma variação de circunstâncias baseado na sua escolha de game design.

Público-Alvo: O Primeiro Passo

É crucial definir qual é o seu público-alvo. Caso esteja desenvolvendo um jogo para jogadores casuais, a dificuldade deve ser ajustada para ser acessível, mas com desafios pontuais que mantenham o jogador engajado. Por outro lado, se o público é composto por jogadores veteranos no gênero, mais acostumados a desafios complexos e sistemas profundos, a dificuldade pode (e deve) ser aumentada para corresponder às expectativas desse grupo.


Visualizar anexo 8796Quando falamos sobre público-alvo em jogos, a dificuldade e o estilo do jogo são dois fatores que influenciam diretamente quem irá se interessar pela obra. No caso de Ariela, o desenvolvedor Mogezilla (@Moge) claramente tinha em mente um público que aprecia desafios mais intensos, propondo um jogo propositalmente difícil, mas com uma experiência mais curta.

Essa decisão é estratégica: jogos com uma curva de dificuldade mais elevada atraem jogadores que buscam superação, enquanto a curta duração do jogo evita que a frustração causada por um alto nível de dificuldade se prolongue por muito tempo. Assim, mesmo que o público-alvo dele seja mais focado em jogadores mais experientes, sua curta duração torna a experiência mais acessível para aqueles que desejam testar suas habilidades em um jogo rápido e desafiador.


Desafios Progressivos

Uma boa prática é aumentar a dificuldade progressivamente. No início, o jogador está se familiarizando com os controles, as mecânicas e o mundo do jogo, então os desafios iniciais devem ser mais fáceis e servir como uma introdução às mecânicas centrais. Conforme o jogo avança, os desafios podem se tornar mais complexos e exigentes.
Esse aumento gradual cria uma sensação de aprendizado e recompensa, fazendo o jogador sentir que está se tornando mais habilidoso à medida que joga.

Múltiplos Níveis de Dificuldade

Implementar diferentes níveis de dificuldade é uma maneira eficiente de acomodar jogadores com diferentes habilidades. Você pode oferecer uma versão "Fácil" para quem quer curtir a história e a ambientação, uma "Normal" para a maioria dos jogadores, e uma "Difícil" para os que procuram um verdadeiro desafio. Algumas franquias, como Dark Souls, construíram seu legado com uma dificuldade elevada, mas acessível a quem busca se superar.
Como comentei mais acima: não é uma regra, isso vai depender da sua escolha de game design.

Pareceres Contínuos

Durante o desenvolvimento, peça opiniões e pareceres constantemente. Testes com jogadores reais ajudam a ajustar os níveis de desafio. Eles permitem que você observe quando o jogo se torna frustrante ou quando ele é muito fácil. Use essas ponderações para ajustar o equilíbrio da dificuldade, refinando o ritmo dos confrontos e dos desafios no geral.
Novamente, suas ideias de desenvolvimento afetarão o que poderá ser válido nessas ponderações à dificuldade como positivo. Cabe ao desenvolvedor almejá-las.


A chave para criar um bom desafio é sempre dar ao jogador a sensação de que ele é capaz de superar os obstáculos que você coloca, sem cair no extremo da frustração ou do tédio. E lembre-se: a dificuldade não precisa estar apenas no combate. Quebra-cabeças, administração de recursos, e decisões estratégicas também podem ser formas de oferecer desafios equilibrados ao jogador.

Sugestão do tema: @Dr.XGB
Mais um assunto deveras interessante!

Tenho aprendido com vocês, bem como com a arte, que tudo (ou quase tudo) tem intencionalidade. É interessante perceber como cada escolha é fundamental para que o game dê certo, isto é, alcance os objetivos propostos. Essa ideia de saber qual é o público-alvo, dosar as dificuldades etc. Bem, tudo isso é novo para mim, mas é verdadeiramente intrigante.

Todos os tópicos que você tem trazido me fazem refletir sobre questões às quais, sozinho, jamais chegaria a boas conclusões. São verdadeiros luzeiros que iluminam o caminho, ainda obscurecido, que estou trilhando. Obrigado por toda a dedicação!
 
Sensacional, Tigrão o/

A discussão acerca do tema 'dificuldade' vai bem longe.

Mas acredito que os pontos que você colocou na matéria são a base fundamental do tema, pensando nas aplicações como gamedev.

Dentro desse tema, um assunto relativamente 'novo', que uns anos atrás eu quase escolhi para explorar em uma matéria da MTG 29 ou 30 foi o de Dificuldade Adaptativa (perdeu espaço para o Daltonismo, :p). Meu primeiro contato com o tema foi através desse vídeo:

O tl;dr da ideia é que, mesmo tendo uma seleção de dificuldades no início do jogo, dependendo da performance do jogador, os desafios se intensificam ou se aliviam ligeiramente. Entendo que com o objetivo de engajar o jogador, sempre.

Com a crescente exploração atual na área de IA e ML, esse tipo de implementação é um desafio interessante para os entusiastas.

Acredito que esse 'conceito' de dificuldade tenda a aparecer cada vez mais nos jogos. Mas como disse, não cheguei a escrever a matéria no tema, então não me aprofundei muito nele. Mas acho maneiro. =)
 
Esse é um tema que gosto bastante e é uma coisa que a galera não tava nem ai antigamente e estragava um jogo. Os makers ficavam horas fazendo uns sprites, mas não tinham nem 15 minutos pra balancear o combate minimamente.

Colocar um desafio crescente parece algo óbvio, mas até depois dos anos 2000 algumas empresas grandes tinham problema com isso. O início de praticamente todos os Dragon Quests (até +/- no 8) são mais difíceis que do terceiro dungeon em diante, ou seja, Early Game Hell. Isso quando a curva de dificuldade não é esquizofrênica.

Quanto mais o mercado evolui, mais os jogos vão ficando fáceis e acessíveis. Até jogos que antes eram símbolo de dificuldade, como Battletoads, agora possuem modos mais fáceis. Claro que não é 100% dos casos, mas é algo que aumenta cada vez mais. É interessante olhar o quanto isso afeta os remakes dos jogos. Um mesmo Final Fantasy costuma ter vários remakes/ports e uma boa parte deles tornam os jogos mais fáceis. O Pixel Perfect de consoles que lançou ano passado chegou ao ponto de incluir opções para multiplicar a Exp ganha e até para desabilitar os encontros aleatórios.

Falando em dificuldade caótica, no primeiro Sonic, as fases são as seguintes, ordenadas da mais fácil pra mais difícil:
1, 3, 5, 2, 6, 4.

E uma coisa que muita gente confunde em RPGs, é dificuldade com grinding, apesar que as duas coisas tem uma certa relação. Eu acho que é uma boa solução quando feita com moderação. Por exemplo: Os Dragon Quests (excluindo algumas partes) são relativamente fáceis do 3 em diante. Dai, se o jogador é ruim e mesmo assim não consegue completar, basta uns 15 minutos de grinding. O problema é que muita gente erra a mão só pra tentar fazer um jogo fácil/difícil e isso acaba estragando o jogo

Eu particularmente gostava de fazer RPGs difíceis, para que só que fosse merecedor pudesse chegar ao final, mas hoje eu penso diferente, e deixo isso mais pra dungeons secretos/superboss ou até modos de dificuldade, que são legais, mas possuem um grande problema ao meu ver: Implica em criar múltiplas versões do jogo (uma easy, outra hard, outra z), de modo que o jogador mal vai conseguir ver todas, ou seja, terá versões paralelas do jogo com vantagens e desvantagens para o jogador, e mais balanceamento pro desenvolvedor fazer. Isso quando são feitos direito, não só dar mais vida pro jogador.

Bom tema, como eu sou um idoso eu tenho uma percepção que esse cuidado com nível de dificuldade está se perdendo na indústria (falando de forma genérica), lá na época do SNES, MegaDrive e 64 e Play 1 eu tinha a impressão que muitas pessoas deixavam de jogar titula A ou B porque achar difícil um jogo que teoricamente não era pra ser tanto, por motivos variados, vou citar alguns que consegui pensar:
E a galera da época anterior já achava isso dessa época. Pro pessoal que nasceu nas décadas de 80 e 90, não era incomum ter gente que não conseguia zerar um único jogo de NES sequer. Vale mencionar que antigamente jogos casuais não iam muito além de jogar paciência no computador, então jogos eram mais nichados, o que acredito que era uma das razões que o pessoal se preocupava menos em acessibilidade e acontecia essas desistências que você mencionou.
 
Realmente, a questão de dificuldade é muito sensível. Pessoalmente, prefiro jogos que desafiam minha capacidade de gerenciar recursos e elaborar estratégias fora da "caixinha", ou seja, o jogo te dá somente as peças para solução do problema e não uma resposta exata. Por exemplo, usar as diferentes interações entre inimigos para gerar um efeito em cadeia, assim resolvendo o conflito em questão.

Demais, gostei do texto, bem informativo.
 
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