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El Ninja

El Ninja
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Desenvolvido por: Astergamers Studio (@Lavor, @Hmm, @Jovitz, @senhoblastoise)
Data de criação: 27/11/2022
Genero: Metroidvania
Engine: Clickteam Fusion 2.5


O JOGO
El Ninja é o segundo capítulo de uma série de jogos, sendo o primeiro o Soviet Vaticano. Influenciado graficamente pelo MSX 1, o jogo busca seguir limitações do computador, como por exemplo o numero limitado de cores na paleta. Sua gameplay é bastante focada na exploração, tendo 4 areas distintas com inimigos e chefes únicos, a progressão é não linear. Bastante inspirado em jogos como La-Mulana e Terraria, mas também em classicos do Msx como Maze Of Galious e King's Valley.


ENREDO
O foco do jogo não será na historia, mas existe um plot que serve de motivação principal e mais detalhes serão ditos por NPCs. O jogo também tem em sua essência um certo nivel de absurdismo, o mundo do jogo não será algo "normal" e nem a tematica ninja será o foco. O ninja protagonista do jogo recebe a missão de derrotar o rei, que usurpou o trono da rainha anterior, a qual o clã dos ninjas jurou lealdade.


JOGABILIDADE
O jogador deverá explorar as 4 areas e recolher itens chaves que vão servir para ser possivel acessar a área final. Mas a tarefa não será simples, o mapa do jogo é aberto e basta o jogador saber conseguir criar um senso de direção. Também diferente do convencional em metroidvanias, poucos upgrades pro personagem vão existir, sendo a maioria dos unlocks armas e itens com usos especificos. Diversas charadas vão existir no jogo, também vai bastar ao jogador saber usar suas ferramentas e dicas apresentada pelos NPCs. Combate e movimentação baseado no Maze Of Galious/La-Mulana, onde o personagem pode possuir armas e sub-armas. As armas em sua maioria são de combate corpo-a-corpo e não custam nada para serem usadas. Enquanto sub-armas em sua maioria são para combate a distância e gastam estrelas para serem usadas.


(O jogo está em estagios iniciais de desenvolvimento, ainda existem muitos placeholders)
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O jogo ainda está no inicio de seu desenvolvimento, mas a boa noticia é que boa parte do trabalho necessário para fazer a "base" do jogo já está terminado, então o foco agora será na criação das áreas. Não temos previsão de quando o jogo será finalizado, mas esperamos que não demore muito. É um jogo curto mas com muitos detalhes.


Previa da trilha sonora, musica de uma das áreas do jogo, feita por Jovitz.
 
Última edição:
Nossa, amei! Essa música...:sugoi: os gráficos super lindos. Eu tbm estou desenvolvendo um projeto nesse estilo, mas apenas como referência, ao q parece este projeto carregará não só a essência mas a pureza e a simplicidade do q eram os jogos retrô.
Boa sorte no projeto!! Vou ficar de olho pra mais novidades aqui.
 
Nossa, amei! Essa música...:sugoi: os gráficos super lindos. Eu tbm estou desenvolvendo um projeto nesse estilo, mas apenas como referência, ao q parece este projeto carregará não só a essência mas a pureza e a simplicidade do q eram os jogos retrô.
Boa sorte no projeto!! Vou ficar de olho pra mais novidades aqui.
Obrigado, em breve postarei mais novidades
 
Hoje venho trazer a primeira atualização sobre o desenvolvimento do jogo. No fim fevereiro nós iniciamos o desenvolvimento da primeira área, cujo o nome é Cursed World. O jogo vai estar disponível inicialmente tanto em inglês e português, mas algumas palavras por escolha estética não serão traduzidas. Esse é o caso do Cursed World, cujo o nome não é traduzido para português, mas também é o caso do xiquinito, um item muito importante dentro do jogo, que continua em português independente da língua.​
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SOBRE A ÁREA
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O Cursed World é a terra natal do clã dos ninjas e de muitas outras criaturas. Aqui mora a maioria das ideias excêntricas do jogo, como por exemplo o layout não convencional propositalmente obtuso, nesse lugar você não deve simplesmente confiar na sua visão. Feito para ser um começo duro para o jogador, é uma escolha de design questionavel, mas faz parte da experiência que nós planejamos.
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O Cursed World recebe esse nome por causa de uma maldição que recebeu dos deuses. Originalmente era um deserto, mas tinha inveja de sua area irmã, o bosque, que era cheio de vida e harmonioso. Como punição foi castigado com excesso de vida, o que tornou a área em um lugar caótico. A maldição levou a origem de muitas criaturas, incluindo o clã dos ninjas.

É muito importante notar que faz parte da estética do jogo ele não se levar tanto a serio, então tudo que faz parte da lore não significa tanto assim.


O desenvolvimento da área ainda está em estagios iniciais, faltam muitos detalhes e inimigos, mas o jogo está caminhando bem. A proxima vez que eu voltar aqui provavelmente será para falar sobre o bosque, ou grasslands em inglês, que é onde de fato vai se passar a maior parte do começo do jogo.

 
Rapaz, eu não sei como o seu tópico me passou despercebido, logo um jogo de plataforma, metroidvania com gráficos retrô ^^
Eu simplesmente adorei a temática e a escolha da paleta magenta e azul, me remete aos antigos gráficos CGA (porém bem mais agradáveis aos olhos), comuns em computadores com aqueles enormes monitores de tubo da IBM:
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Seu jogo está muito bonito, mal posso esperar para jogá-lo, quando disponível!
Forte abraço, e boa sorte com o projeto ;)
 
Rapaz, eu não sei como o seu tópico me passou despercebido, logo um jogo de plataforma, metroidvania com gráficos retrô ^^
Eu simplesmente adorei a temática e a escolha da paleta magenta e azul, me remete aos antigos gráficos CGA (porém bem mais agradáveis aos olhos), comuns em computadores com aqueles enormes monitores de tubo da IBM:

Seu jogo está muito bonito, mal posso esperar para jogá-lo, quando disponível!
Forte abraço, e boa sorte com o projeto ;)
Muito obrigado! O desenvolvimento está correndo bem, espero não demorar muito para poder lançar algo.
Eu não conhecia os gráficos CGA, interessante ver semelhanças, acabei referenciando algo sem querer. A paleta vai ser diferente para cada área do jogo, as cores magenta e azul são uma tentativa de dar um ar mais "estranho" para a área, usando uma combinação menos convencional de cores.
 
Muito obrigado! O desenvolvimento está correndo bem, espero não demorar muito para poder lançar algo.
Eu não conhecia os gráficos CGA, interessante ver semelhanças, acabei referenciando algo sem querer. A paleta vai ser diferente para cada área do jogo, as cores magenta e azul são uma tentativa de dar um ar mais "estranho" para a área, usando uma combinação menos convencional de cores.
Ah, entendi. Talvez você já tenha visto algo parecido no passado, e inspirado numa temática retrô acabou "simulando" algo parecido por pura memória fotográfica :LOL:

Mesmo que não siga essa paleta pelo resto do jogo, acho legal ter ela como referência, mesmo que numa única área.

Caso te interesse, tem uma playlist no youtube de um cara que eu costumava acompanhar, onde ele explica em maiores detalhes como esses gráficos antigos (de diversos sistemas da época) funcionavam:

O áudio é em inglês, mas acredito que maioria dos vídeos tenham legendas em português. Recomendo dar uma olhada, apenas porque pode ser uma ótima fonte de inspiração para o seu projeto em específico.
 
Última edição:
Ah, entendi. Talvez você já tenha visto algo parecido no passado, e inspirado numa temática retrô acabou "simulando" algo parecido por pura memória fotográfica :LOL:

Mesmo que não siga essa paleta pelo resto do jogo, acho legal ter ela como referência, mesmo que numa única área.

Caso te interesse, tem uma playlist no youtube de um cara que eu costumava acompanhar, onde ele explica em maiores detalhes como esses gráficos antigos (de diversos sistemas da época) funcionavam:

O áudio é em inglês, mas acredito que maioria dos vídeos tenham legendas em português. Recomendado dar uma olhada, apenas porque pode ser uma ótima fonte de inspiração para o seu projeto em específico.
Vou dar uma olhada sim! Assisti o primeiro video e gostei muito. Certa pesquisa sobre isso eu já tinha feito, sobre as limitações graficas do MSX-1, que é o computador 8-bits no qual o jogo se baseia. Uma limitação marcante, além da baixa quantidade de cores na paleta, é a limitação de cores por linha, onde tiles só poderiam ter 2 cores a cada oito pixeis horizontais, se você observar isso é aplicado nos graficos do jogo. Os sprites podem ter apenas duas cores com uma sendo a transparente, então acaba caindo de certa forma no 1 bit. Sprites com mais de uma cor seriam sprites amontoados um em cima do outro (por exemplo o ninja), isso rodando em um msx iria causar flickering.

O MSX considero de certa forma poderoso graficamente, mas o NES mesmo tinha bem mais capacidade.
 
Essa era uma época cômica, simplesmente pela ironia de que os consoles eram mais poderosos que os computadores kkkkkk
Demorou um bocado para programadores bem inteligentes descobrirem um jeito de simular o efeito de side-scrolling nos computadores, por isso muitos jogos tinham a tela fixa como o meu, ou, semelhante ao seu, era preciso mover apenas quando o jogador encostava na borda.

Eu acho engraçado como hoje é o completo oposto disso, com todo o "PC Master Race", etc :ROFLMAO:
 
Meus parabéns pelo trabalho de vocês! O spritework replica a estética do MSX muito bem. Dois dos jogos que também me lembrei ao ver as fotos foram Tutankham e King's Valley (ps: desculpe, não sei como não vi a citação ao jogo ali, rs), também da Konami, e o The Castle da Sega!

Ansiosa para ver mais atualizações e devblogs!
 
Última edição:
Meus parabéns pelo trabalho de vocês! O spritework replica a estética do MSX muito bem. Dois dos jogos que também me lembrei ao ver as fotos foram Tutankham e King's Valley (ps: desculpe, não sei como não como vi a citação ao jogo ali, rs), também da Konami, e o The Castle da Sega!

Ansiosa para ver mais atualizações e devblogs!
Obrigado! Fazer os graficos dentro das limitaçoes está sendo desafiador para gente, fico feliz que realmente parece com os graficos do MSX.
 
Depois de muito bater cabeça fazendo as artes do jogo, decidimos que seria melhor trocar o estilo do jogo por algo totalmente diferente.
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Estava muito dificil continuar o desenvolvimento, então passamos essa semana refazendo tudo no jogo para comportar os graficos. Acredito que essa mudança vai nos trazer muita liberdade e deixar o mundo do jogo mais vivo.

Exemplos da nova trilha sonora:
 
Última edição:
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Nós estamos passando muito tempo polindo tudo que a gente já tinha feito até agora. A área inicial está com novos graficos e também um novo level design, procuramos dar nosso melhor com esse projeto. O desenvolvimento está mais lento do que eu esperava, mas sinto que já estamos pegando o jeito.
 
Visualizar anexo 6079
Nós estamos passando muito tempo polindo tudo que a gente já tinha feito até agora. A área inicial está com novos graficos e também um novo level design, procuramos dar nosso melhor com esse projeto. O desenvolvimento está mais lento do que eu esperava, mas sinto que já estamos pegando o jeito.

Cara, eu fico muito admirado com esse projeto sempre que aparece um novo update. Pra quem olha, pode até parecer fácil criar algo assim, por conta da simplicidade dos gráficos, mas eu sei que é muito mais difícil do que parece criar algo dentro das limitações que você se impôs e ainda mantendo um bom nível de detalhes, com uma estética agradável. Gostei dos novos tiles e também percebo pequenos detalhes no background, como se objetos distantes fossem parcialmente consumidos pela neblina. Aquela figura no canto esquerdo me parece a silhueta do telhado de uma casa, por exemplo... e mesmo que não seja, gosto como a simples "sugestão" de que há algo ali coloque a minha imaginação para trabalhar :)

Mais uma vez, meus parabéns!
 
Cara, eu fico muito admirado com esse projeto sempre que aparece um novo update. Pra quem olha, pode até parecer fácil criar algo assim, por conta da simplicidade dos gráficos, mas eu sei que é muito mais difícil do que parece criar algo dentro das limitações que você se impôs e ainda mantendo um bom nível de detalhes, com uma estética agradável. Gostei dos novos tiles e também percebo pequenos detalhes no background, como se objetos distantes fossem parcialmente consumidos pela neblina. Aquela figura no canto esquerdo me parece a silhueta do telhado de uma casa, por exemplo... e mesmo que não seja, gosto como a simples "sugestão" de que há algo ali coloque a minha imaginação para trabalhar :)

Mais uma vez, meus parabéns!
Muito obrigado! Realmente trabalhar com as limitações é bem desafiador, no começo o estilo de arte do jogo ainda estava de certa forma sem rumo, mas agora que estamos pegando o jeito, ficou muito divertido tentar levar ao máximo as limitações do MSX. A limitação de cores da paleta deixa difícil passar profundidade no background, então trabalhar com a imaginação do jogador foi uma idéia que a gente tentou experimentar, fico feliz que está dando certo!
 
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