🤔 Para Refletir :
"Não, não olhe para mim, olhe para seu mouse e teclado e comece a desenvolver!"
- Victor Sena

El Ninja

Engraçado, achei o jogo feio inicialmente pelas screens, mas vendo ele em movimento ficou muito mais interessante e essa primeira impressão ficou como errada, o jogo tá muito legal especialmente por ser puramente focado em gampleay, criativo e divertido, parabéns!
 
Engraçado, achei o jogo feio inicialmente pelas screens, mas vendo ele em movimento ficou muito mais interessante e essa primeira impressão ficou como errada, o jogo tá muito legal especialmente por ser puramente focado em gampleay, criativo e divertido, parabéns!
Obrigado! Nós estamos dando nosso melhor nesse projeto, a parte grafica foi a que provavelmente mais evoluiu, mas sempre mantendo as limitações iniciais do MSX. Faz tempo desde que mostrei o jogo em ação aqui, em breve irei trazer mais videos mostrando a situação atual do jogo, sinto que sempre existe espaço para melhora, mas estamos ficando satisfeitos com o que o projeto está se tornando.
 
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Hoje o desenvolvimento do El Ninja completa um ano! Foi um ano bem difícil, por diversos motivos, mas fazer esse jogo foi uma forma que encontrei de permanecer forte. Nunca estive tão apaixonado por uma criação minha, estou finalmente podendo fazer o jogo que almejei durante toda minha infância, é longe de ser o jogo perfeito, mas sinto que estou fazendo algo especial. Estou dando meu melhor, não vejo a hora de poder aprofundar nas ideias e mostrar pras pessoas a verdadeira proposta do projeto.

Foi um ano bem produtivo, agradeço muito aos outros membros da equipe por estarem juntos comigo nessa caminhada. Que o ano que vem seja ainda mais produtivo.
 
Muito top o game man, não sei se tu ja jogou o Ninja gaiden mas tá bem nesse estilo, bem bonito o game parabéns.
Obrigado! O jogo é inspirado em Ninja Gaiden, apesar de eu não ser tão fã 😅
Considero o El Ninja como uma paródia de jogos com essa tematica, mas não no sentido de humor, e sim por não se levar tanto a sério assim e viajar bastante com os conceitos.
 
Faz um tempo desde a ultima atualização aqui no forum, muita coisa foi feita desde o começo do ano, quero poder compartilhar algumas dessas novidades com vocês

O jogo passou alguns meses em hiato no ano passado, pois eu estava focado em terminar minha graduação, mas desde dezembro consegui voltar a desenvolver junto com os outros membros da equipe. Não fizemos muito progresso no mapa, mas esse tempo fora foi bom para refinar o game design e também pensar em mecanicas que poderiam ser interessantes de incluir. Muitas delas ainda não foram implementadas, mas uma bem importante e que foi o foco do desenvolvimento desde o início do ano, foi finalizada recentemente. Claro que até o lançamento do jogo as coisas provavelmente serão refinadas mais vezes, mas tudo já está funcional.

Armas Alternativas

O jogo possui uma quantidade seleta de armas, que alem de servirem para derrotar inimigos, muitas delas também são ferramentas necéssarias para fazer progresso, sendo isso baseado nas suas propriedades e forma de uso.

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Como por exemplo a Katana, ela acerta inimigos de baixo para o meio, isso é util para conseguir derrotar inimigos durante pulos e quebrar blocos no chão, mas a katana não consegue acertar nada que esteja acima, sendo necessário usar outra arma que consiga. Isso vai ser usado na progressão, com por exemplo areas fechadas por blocos no teto, ou até com chefes que não podem ser alcançados pelo ataque da katana.

Com esses conceitos em mente, nós pensamos nas armas (e nas sub armas) de uma forma que elas fossem vitais a progressão do jogo, pois diferente de outros metroidvanias, quase não existem upgrades de movimento, e as coisas não ficam datadas com o tempo (o que é útil no começo também será no final). Vendo isso, vocês devem imaginar que seria fundamental evitar redudancia entre armas para que cada uma tenha usabilidade clara e nenhuma fique de lado na progressão do jogo, mas isso acaba indo contra com uma das nossas principais propostas, a não linearieade.

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Não existe receita de bolo para fazer progresso dentro do jogo, itens podem ter efeitos parecidos, tudo depende da forma que o jogador se comporta e suas preferências, abrindo possibilidade de cada um criar seu caminho.

Pensando nisso, nós decidimos expandir ainda mais a não previsibilidade do jogo, com a inclusão do sistema de armas alternativas.
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(Originalmente eram 4 armas base, o arco foi incluido depois)

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Cada arma e subarma vai possuir uma variante, que pode ter propriedades parecidas com sua arma "irmã", mas puxando traços de outras, embaralhando ainda mais a exploração. Também serve para deixar o combate mais diverso, tendo mais armas para o jogador testar e decidir quais são melhores para o seu estilo de jogo. Não é possivel ter ambas armas ao mesmo tempo, ficando qual o jogador encontrou primeiro, mas alguns npcs vão oferecer trocas entre armas especificas.

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Enquanto o boomerang traz os itens até você, o escudo te permite chegar até os itens.

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O Machado e o Flail são variantes um do outro. O machado é mais lento e tem alcance menor, porem acerta todas direções (cima, frente e baixo) e da mais dano por hit. O flail ataca mais rapidamente porem só acerta de cima para o meio.


Basicamente é assim que funciona, claro que nem toda arma tem muita funcionalidade além do combate, mas ainda sim é divertido de poder brincar com mais opções.

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Passando para avisar que o jogo continua em desenvolvimento. A demo está demorando mais do que o esperado (na real talvez ela até já exista, em algum lugar) pois fizemos diversas revisões no projeto, mas estamos cada vez mais perto de oficializar o fim do começo da dev e poder focar na criação do conteudo em sí.
 
Hoje o projeto completa 2 anos de desenvolvimento! Esse ano diferente do anterior foi bem pacato, eu tive oportunidade de trabalhar no jogo quase todos dias e muito progresso foi feito, mas infelizmente o avanço no mapa foi bem menor do que o esperado. Já se passou 2 anos e o jogo continua preso a primeira area, e isso de certa forma faz tudo ficar mais arrastado, eu e os outros devs já cansamos de desenhar tiles azul e rosa! Tirando nosso cansaço, as coisas estavam indo bem, o jogo ficou cada vez mais solido e esperavamos lançar uma demo pública no começo do ano que vem, mas nem tudo é um mar de rosas...

A demo incompleta foi liberada para algumas pessoas testarem, e durante esses testes recebemos muito feedback, tanto direto e indireto. As pessoas falavam diretamente que gostavam dos gráficos, da música, humor, mas todas reclamavam da alta dificuldade do jogo. Indiretamente todas diziam que o jogo falhou imensamente em prender a atenção e o level design era falho (algo que eu já me preocupava faz alguns meses), quase ninguem fazia progresso real.

Algo que eu tinha medo passava a ser cada vez mais real. A necessidade de refazer mais uma vez a primeira área. Explicando resumidamente o que é uma área no jogo, que de certa forma foge um pouco do tradicional, cada área é na verdade um pequeno mundo. Um pequeno mundo com tematica única e biomas. Mundos são conectados entre si de alguma forma, mas a principal conexão é entre biomas, os mundos são bem mais isolados um dos outros.

A primeira área é o Cursed World (Terra Amaldiçoada), cuja a temática seria "Floresta Distorcida". O Cursed World é a versão maligna da segunda área, a Grasslands (Floresta). Seria um lugar escuro, labirintico, não euclidiano e cheio de armadilhas. Contraste gigante com a Grasslands, que seria bem mais amigavel ao jogador iniciante e biomas mais comuns, como uma árvore, parte aquática e até uma colmeia gigante!​

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(Comparação entre Cursed World e Grasslands, Cursed World na esquerda e Grasslands na direita)

É uma decisão bem estranha fazer o jogo começar em um lugar como o Cursed World, indo extremamente na contra mão da primeira fase ser o lugar mais fácil, para que o jogador consiga aprender com calma as mecanicas, porem tudo tem motivo. O projeto conforme a dev passava se tornou cada vez mais pessoal, nós queriamos poder contar nossos pensamentos e também por uma história no jogo, mesmo que dificilmente alguem consiga entender algo por conta da natureza não linear. Muito do conteudo do jogo tem simbologia, referências a história do mundo real, outros jogos e outros tipos de mídia, como livros e filmes.

Muito do jogo foi baseado no que a humanidade viveu durante a década de 80 e anteriores, os anos de guerra fria e o pós segunda guerra mundial. O Cursed World representa o terceiro mundo, lugares afetados por guerra, e paises asíaticos. Tudo ao mesmo tempo e um pouco mais. O começo do jogo não é bom, pois o Cursed World não é um solo fertil para sementes germinarem, é um deserto seco. A ideia principal é que o jogador iniciante teria dificuldade ao explorar a primeira área, mas logo encontraria um caminho mais fácil que levaria até a segunda, onde ficaria até estar preparado para voltar ao começo. Um jogador mais experiênte ou com mais paciência poderia perfeitamente continuar na primeira, então a natureza não linear não seria quebrada.

Claro que essa escolha nunca foi pensada nos jogadores, com tudo que o jogo apresenta, bem poucos seriam os que conseguiriam passar do começo, mas mesmo que cruel e horrível para um projeto comercial, a ideia sempre foi ser meio "Tartaruga marinha quando nasce".

Progresso foi feito, a área realmente se tornou o que era o esperado! Mas de forma totalmente errada. Resumidamente, o level design não conversa com o estilo de movimentação do jogo e nem o estilo de tela, onde não existe scroll automatico e cada sala é um quadrado. Muitas salas são horizontais, vá de ponto A até B, e com desafios de plataforming que não dão certo com a movimentação travada do jogo. Jogando novamente as explorações como La-Mulana, Maze of Galious e Hydra Castle Labyrinth, ficou claro que o design das salas estava muito mais "Super Meat Boy" do que deveria.

Decidimos que o Cursed World seria refeito mais uma vez, quebrando totalmente o planejamento da demo no começo de 2025. Mas também sabemos como isso pode arrastar a dev, já estavamos cansados de trabalhar na primeira área, e a ideia de resetar o progresso é assustadora e poderia levar o jogo ao dev hell. Eu também recentemente arrumei um emprego, deixando de poder trabalhar no jogo o dia todo como antes.

Escolhemos que seria mais saúdavel deixar o Cursed World para depois, deixar a ideia maturando, por ser talvez o lugar mais sensível do jogo, o começo. O foco agora é a Grasslands, que vai continuar sendo até estar completa e ai sim voltaremos para a primeira área.

Sabemos que tudo isso vai demorar muito, então achamos que seria interessante liberar a demo que estava sendo feita, para quem tem interesse de saber como o projeto está indo e também poder dar sua visão sobre os problemas apresentados.

Convido todos que leram esse texto a jogarem a Tech demo do El Ninja!


Muito obrigado pela sua atenção, e que 2025 sejá um ano próspero para todos nós.
 
Última edição:
Que jogo bom cara, eu só percebi que subir de nível não muda nada, consegui descobrir um glitch pra ganhar experiencia muito rápido em relação a ficar trocando de tela pros inimigos voltarem, mas realmente não serviu pra nada...
Consegui comprar o bumerangue e após explorar o que acredito ser tudo e pegar duas chaves escondidas que até onde cheguei não parecem ser pra algo próximo.
Termenei no chefão que é um disco voador que não consigo atingir, ou não estou conseguindo me manter vivo pra descobrir o que preciso fazer, se tenho que rebater algum dos 2 tipos de projeteis que ele lança.
Aquela caixinha branca me confundiu mesmo, mas quando descobri que ela não ia voltar se salvasse fiquei aliviado.
 
Que jogo bom cara, eu só percebi que subir de nível não muda nada, consegui descobrir um glitch pra ganhar experiencia muito rápido em relação a ficar trocando de tela pros inimigos voltarem, mas realmente não serviu pra nada...
Consegui comprar o bumerangue e após explorar o que acredito ser tudo e pegar duas chaves escondidas que até onde cheguei não parecem ser pra algo próximo.
Termenei no chefão que é um disco voador que não consigo atingir, ou não estou conseguindo me manter vivo pra descobrir o que preciso fazer, se tenho que rebater algum dos 2 tipos de projeteis que ele lança.
Aquela caixinha branca me confundiu mesmo, mas quando descobri que ela não ia voltar se salvasse fiquei aliviado.
Muito obrigado por jogar!

Não tem sistema de niveis no jogo, tudo que XP faz é recuperar toda a HP quando enche. Não é muito intuitivo mas isso é herdado das inspirações, como o Maze of Galious e o La-Mulana. Poder farmar inimigos é proposital, a maioria volta ao trocar de tela mas alguns especificos tem um cooldown maior.

Você conseguiu fazer bastante progresso, a maioria não chega nem a lutar contra o disco voador. A luta dele está sendo meio problematica pra gente porque as pessoas não estão descobrindo como derrubar ele, mas confirmo que ele é possivel de vencer e uma dica que posso dar ser revelar de mais é: tente se aproximar dele e preste atenção quando aparece o sinal de exclamação vermelho.
 
Na minha cabeça tinha que rebater os raios, ele piscou algumas vezes dando a entender que levou dano, porém eu nem estava no raio de colisão do objeto por assim dizer. Mas vou poder jogar só no Domingo.
Eu fiz a captura de tela do ponto certo pra ganhar XP sem precisar trocar de mapa, mas esqueci de postar.

Sobre isso:
Aquela caixinha branca me confundiu mesmo, mas quando descobri que ela não ia voltar se salvasse fiquei aliviado.
Me referi aquela porta que tem um Switch no chão e vi um bloco branco, mas ao invés de prosseguir eu voltei pra salver (morri duas vezes no caminho antes de conseguir kkkk)
 
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