Faz um tempo desde a ultima atualização aqui no forum, muita coisa foi feita desde o começo do ano, quero poder compartilhar algumas dessas novidades com vocês
O jogo passou alguns meses em hiato no ano passado, pois eu estava focado em terminar minha graduação, mas desde dezembro consegui voltar a desenvolver junto com os outros membros da equipe. Não fizemos muito progresso no mapa, mas esse tempo fora foi bom para refinar o game design e também pensar em mecanicas que poderiam ser interessantes de incluir. Muitas delas ainda não foram implementadas, mas uma bem importante e que foi o foco do desenvolvimento desde o início do ano, foi finalizada recentemente. Claro que até o lançamento do jogo as coisas provavelmente serão refinadas mais vezes, mas tudo já está funcional.
Armas Alternativas
O jogo possui uma quantidade seleta de armas, que alem de servirem para derrotar inimigos, muitas delas também são ferramentas necéssarias para fazer progresso, sendo isso baseado nas suas propriedades e forma de uso.
Como por exemplo a Katana, ela acerta inimigos de baixo para o meio, isso é util para conseguir derrotar inimigos durante pulos e quebrar blocos no chão, mas a katana não consegue acertar nada que esteja acima, sendo necessário usar outra arma que consiga. Isso vai ser usado na progressão, com por exemplo areas fechadas por blocos no teto, ou até com chefes que não podem ser alcançados pelo ataque da katana.
Com esses conceitos em mente, nós pensamos nas armas (e nas sub armas) de uma forma que elas fossem vitais a progressão do jogo, pois diferente de outros metroidvanias, quase não existem upgrades de movimento, e as coisas não ficam datadas com o tempo (o que é útil no começo também será no final). Vendo isso, vocês devem imaginar que seria fundamental evitar redudancia entre armas para que cada uma tenha usabilidade clara e nenhuma fique de lado na progressão do jogo, mas isso acaba indo contra com uma das nossas principais propostas, a não linearieade.
Não existe receita de bolo para fazer progresso dentro do jogo, itens podem ter efeitos parecidos, tudo depende da forma que o jogador se comporta e suas preferências, abrindo possibilidade de cada um criar seu caminho.
Pensando nisso, nós decidimos expandir ainda mais a não previsibilidade do jogo, com a inclusão do sistema de armas alternativas.
(Originalmente eram 4 armas base, o arco foi incluido depois)
Cada arma e subarma vai possuir uma variante, que pode ter propriedades parecidas com sua arma "irmã", mas puxando traços de outras, embaralhando ainda mais a exploração. Também serve para deixar o combate mais diverso, tendo mais armas para o jogador testar e decidir quais são melhores para o seu estilo de jogo. Não é possivel ter ambas armas ao mesmo tempo, ficando qual o jogador encontrou primeiro, mas alguns npcs vão oferecer trocas entre armas especificas.
Enquanto o boomerang traz os itens até você, o escudo te permite chegar até os itens.
O Machado e o Flail são variantes um do outro. O machado é mais lento e tem alcance menor, porem acerta todas direções (cima, frente e baixo) e da mais dano por hit. O flail ataca mais rapidamente porem só acerta de cima para o meio.
Basicamente é assim que funciona, claro que nem toda arma tem muita funcionalidade além do combate, mas ainda sim é divertido de poder brincar com mais opções.