Hoje o projeto completa 2 anos de desenvolvimento! Esse ano diferente do anterior foi bem pacato, eu tive oportunidade de trabalhar no jogo quase todos dias e muito progresso foi feito, mas infelizmente o avanço no mapa foi bem menor do que o esperado. Já se passou 2 anos e o jogo continua preso a primeira area, e isso de certa forma faz tudo ficar mais arrastado, eu e os outros devs já cansamos de desenhar tiles azul e rosa! Tirando nosso cansaço, as coisas estavam indo bem, o jogo ficou cada vez mais solido e esperavamos lançar uma demo pública no começo do ano que vem, mas nem tudo é um mar de rosas...
A demo incompleta foi liberada para algumas pessoas testarem, e durante esses testes recebemos muito feedback, tanto direto e indireto. As pessoas falavam diretamente que gostavam dos gráficos, da música, humor, mas todas reclamavam da alta dificuldade do jogo. Indiretamente todas diziam que o jogo falhou imensamente em prender a atenção e o level design era falho (algo que eu já me preocupava faz alguns meses), quase ninguem fazia progresso real.
Algo que eu tinha medo passava a ser cada vez mais real. A necessidade de refazer mais uma vez a primeira área. Explicando resumidamente o que é uma área no jogo, que de certa forma foge um pouco do tradicional, cada área é na verdade um pequeno mundo. Um pequeno mundo com tematica única e biomas. Mundos são conectados entre si de alguma forma, mas a principal conexão é entre biomas, os mundos são bem mais isolados um dos outros.
A primeira área é o Cursed World (Terra Amaldiçoada), cuja a temática seria "Floresta Distorcida". O Cursed World é a versão maligna da segunda área, a Grasslands (Floresta). Seria um lugar escuro, labirintico, não euclidiano e cheio de armadilhas. Contraste gigante com a Grasslands, que seria bem mais amigavel ao jogador iniciante e biomas mais comuns, como uma árvore, parte aquática e até uma colmeia gigante!
(Comparação entre Cursed World e Grasslands, Cursed World na esquerda e Grasslands na direita)
É uma decisão bem estranha fazer o jogo começar em um lugar como o Cursed World, indo extremamente na contra mão da primeira fase ser o lugar mais fácil, para que o jogador consiga aprender com calma as mecanicas, porem tudo tem motivo. O projeto conforme a dev passava se tornou cada vez mais pessoal, nós queriamos poder contar nossos pensamentos e também por uma história no jogo, mesmo que dificilmente alguem consiga entender algo por conta da natureza não linear. Muito do conteudo do jogo tem simbologia, referências a história do mundo real, outros jogos e outros tipos de mídia, como livros e filmes.
Muito do jogo foi baseado no que a humanidade viveu durante a década de 80 e anteriores, os anos de guerra fria e o pós segunda guerra mundial. O Cursed World representa o terceiro mundo, lugares afetados por guerra, e paises asíaticos. Tudo ao mesmo tempo e um pouco mais. O começo do jogo não é bom, pois o Cursed World não é um solo fertil para sementes germinarem, é um deserto seco. A ideia principal é que o jogador iniciante teria dificuldade ao explorar a primeira área, mas logo encontraria um caminho mais fácil que levaria até a segunda, onde ficaria até estar preparado para voltar ao começo. Um jogador mais experiênte ou com mais paciência poderia perfeitamente continuar na primeira, então a natureza não linear não seria quebrada.
Claro que essa escolha nunca foi pensada nos jogadores, com tudo que o jogo apresenta, bem poucos seriam os que conseguiriam passar do começo, mas mesmo que cruel e horrível para um projeto comercial, a ideia sempre foi ser meio "Tartaruga marinha quando nasce".
Progresso foi feito, a área realmente se tornou o que era o esperado! Mas de forma totalmente errada. Resumidamente, o level design não conversa com o estilo de movimentação do jogo e nem o estilo de tela, onde não existe scroll automatico e cada sala é um quadrado. Muitas salas são horizontais, vá de ponto A até B, e com desafios de plataforming que não dão certo com a movimentação travada do jogo. Jogando novamente as explorações como La-Mulana, Maze of Galious e Hydra Castle Labyrinth, ficou claro que o design das salas estava muito mais "Super Meat Boy" do que deveria.
Decidimos que o Cursed World seria refeito mais uma vez, quebrando totalmente o planejamento da demo no começo de 2025. Mas também sabemos como isso pode arrastar a dev, já estavamos cansados de trabalhar na primeira área, e a ideia de resetar o progresso é assustadora e poderia levar o jogo ao dev hell. Eu também recentemente arrumei um emprego, deixando de poder trabalhar no jogo o dia todo como antes.
Escolhemos que seria mais saúdavel deixar o Cursed World para depois, deixar a ideia maturando, por ser talvez o lugar mais sensível do jogo, o começo. O foco agora é a Grasslands, que vai continuar sendo até estar completa e ai sim voltaremos para a primeira área.
Sabemos que tudo isso vai demorar muito, então achamos que seria interessante liberar a demo que estava sendo feita, para quem tem interesse de saber como o projeto está indo e também poder dar sua visão sobre os problemas apresentados.
Convido todos que leram esse texto a jogarem a Tech demo do El Ninja!
Non-linear adventure game where a ninja goes on a mission to a kill a king.
srlavor.itch.io
Muito obrigado pela sua atenção, e que 2025 sejá um ano próspero para todos nós.