Quid ita serius?
Por que tão sérios?!
Como a bola da vez está com Elden Ring, aceitando sugestões, resolvi traduzir e adaptar um artigo do blogueiro Josh Bycer, que falou com a From Software, desenvolvedora do game que é um excelente jogo de mundo aberto e que ignora as tendências convencionais do gênero.
Elden Ring, o último jogo da From Software, já é um sucesso. O jogo recebeu muitos elogios por toda parte. Em contra-partida, há desenvolvedores criticando o jogo e dizendo que ele possui uma "péssima UX” e “controles horríveis”. Pois bem, vamos analisar por que Elden Ring está conquistando tantas pessoas, e faz isso ignorando todos os conceitos de design de mundo aberto dos últimos 20 anos.
"UPEN" World
O design de open-world para muitos jogos é sobre uma experiência muito macro: com toneladas de McGuffins, missões secundárias e “coisas” para fazer. Os jogos normalmente têm vários tipos de missões secundárias que são repetidas várias e várias vezes em cada área do jogo. Uma das mais famosas é ter que escalar uma torre ou estrutura alta para desbloquear o mapa de uma área e obter toda a lista de tarefas para fazer ali.
Quando se trata da gameplay real, momento-a-momento, esses títulos geralmente são muito finos. O combate geralmente acontece da mesma maneira, e as mecânicas nesse nível são mantidas básicas para que o jogador possa se concentrar nos objetivos e nas coisas bônus. Na época do lançamento de Elden Ring, o outro jogo de grande nome na época era Dying Light 2, que ostentava centenas de horas de coisas para fazer no mundo. E depois disso veio Horizon: Forbidden West. Aliás, ambos os jogos eu não tinha interesse em jogar por serem jogos de open-world.
Há uma sensação de que você não está explorando um mundo, mas fazendo um passeio de diversão com tudo preparado para você. Você pode realmente ter essa sensação vendo os trailers de Far Cry 6. Você só pode ir para onde o jogo lhe diz para ir, as coisas só acontecem em missões, e o mundo parece muito estéril para se percorrer. Muitos jogos de open-world são baseados unicamente no tropo de fantasia de poder e como você vai salvar o mundo e ser o herói. A primeira coisa que Elden Ring faz é exemplificar um dos grandes temas dos jogos soulslike.
Você não importa!
No mundo dos soulsborne, no entanto, você não é o herói e o mundo não pode ser salvo. Um tema importante desses jogos é que o mundo está, para todos os efeitos, quebrado além do reparo. Qualquer um que poderia ter salvo as coisas está morto ou corrompido. Até os vilões venceram há muito tempo e não passam de cascas sem outro propósito. Na melhor das hipóteses, tudo o que você pode fazer é reiniciar o ciclo para o inevitável próximo colapso do mundo séculos depois. Eu disse antes que, embora os jogos soulslike sejam muitas vezes ruins quando se trata de contar histórias, eles são incríveis quando se trata de design e tradição ambientais.
Há uma percepção sombria que acontece enquanto você vagueia pelas ruas e campos desses jogos de que muita coisa aconteceu aqui há muito tempo, e você é apenas um visitante de um mundo morto. Elden Ring continua esse estilo, mas em um espaço muito maior. As cidades há muito foram abandonadas ou destruídas, ninguém está realmente interessado em salvar o dia e você tem total liberdade para fazer o passeio a pé mais horrível da terra.
Deixando o jogador respirar
A From Software tornou-se mestre em sair do caminho do jogador e deixá-lo absorver o que está acontecendo ao seu redor. O ditado “menos é mais” pode ser aplicado aqui e contrasta fortemente com outros jogos de open-world.
É comum ser bombardeado com coisas para fazer, tutoriais de UI para ler e ir constantemente aos vários submenus para ver o que fazer em seguida. Este é de longe o maior espaço de jogo que a From Software fez até hoje, enquanto ainda fornece seu design de nível de marca registrada.
Ao contrário de outros jogos de open-world, há muito menos diversões para fazer, mas a qualidade de cada ponto de interesse é muito maior. O jogo divide seu conteúdo entre pequenas áreas com uma única recompensa, como as ruínas, áreas maiores para coletar recursos, como as minas e tumbas, e as peças maiores que parecem um nível tradicional em um soulsborne anterior. Em vez de apenas um fluxo constante de conteúdo, o jogo faz o jogador querer sair e explorar. Se houver algo incomum à distância, é provável que haja uma situação única esperando por você.
Há pessoas que dizem que Elden Ring é a prova de que as pessoas não querem uma boa UI/UX, mas não estão entendendo o quanto um bom ritmo pode, por si só, ensinar
Organic Learning
O jogador tem tempo para se concentrar no jogo imediatamente, sem que o jogo tente impedi-lo de fazê-lo. Se estivermos sendo generosos, a única interação real forçada que você precisa no início é obter o Torrent, e isso pode levar cerca de 10 minutos se você se apressar.
De todos os soulslikes anteriores, Elden Ring é o mais justo em termos de opções e rotas. Se você quiser correr pelo castelo e derrotar Godrick logo no início, você pode fazer isso. Se você quiser passar 6 ou mais horas explorando o mundo ao redor do castelo, isso também é justo. Um aspecto sutil da progressão de Elden Ring é que, além de obter novos feitiços, você não está realmente aumentando em termos de poder. Atualizar suas armas lhe dará mais dano, mas se você não puder lutar facilmente contra um chefe com uma arma +3, então +7 não vai te ajudar muito. Equipamentos, como Bloodborne, são bons, mas no final do dia, é mais sobre suas estatísticas e habilidades do que qualquer armadura que você esteja vestindo, exceto a mais pesada ou a mais leve.
Há sempre um plano B
O que muitas vezes é o ponto frustrante nos jogos anteriores é que o progresso é linear. Se o jogador ficar preso em X, não há outro caminho a seguir ou progresso a ser feito em outro lugar. Muitas vezes, é por isso que a curva de habilidade nos títulos de soulsborne é tão alta no início - se o jogador puder dominar o início, não haverá desafios muito maiores.
Com Elden Ring, os chefes e inimigos em geral são mais difíceis do que seus contemporâneos nos jogos anteriores. Há mais inimigos, eles têm padrões de combinação mais avançados e são mais perigosos. Com isso dito, por que mais pessoas não estão reclamando do aumento da dificuldade? A razão é que, com exceção dos desafios do final do jogo e das áreas finais, o jogador na maior parte do início e do meio do jogo não é forçado a ir a algum lugar para progredir. Na minha primeira run, levei cerca de 6 horas e meia explorando e encontrando itens antes de derrotar Margit. No meu segundo personagem, fiz isso em uma hora e meia.
A natureza de forma livre também se aplica às suas táticas de combate. Você pode usar feitiços, invocar NPCs, seguir com suas ash summons, usar craftables, coletar craftables e nunca fazê-los (como eu), e assim por diante. É muito fácil avaliar se você tem alguma chance em uma situação, e o jogador é livre para decidir até onde quer se arriscar.
Aprendendo a se soltar
Quando se trata de jogos de open-world, nunca gostei da “falsidade” do mundo aberto e por que jogos como Skyrim, Horizon, Assassin’s Creeds e assim por diante não me interessavam. Muitos jogos de mundo aberto se concentram na gameplay macro, enquanto Elden Ring constrói seu mundo aberto a partir de sua gameplay momento-a-momento. Para muitos jogos de open-world, o próprio “mundo” parece secundário aos desafios e obstáculos que os designers querem que o jogador passe. Aqui, isso parece um mundo que existe há algum tempo, e toda a exploração e desafios são orgânicos ao próprio cenário. O jogador não sabe para onde está indo ou o que vai encontrar, mas sabe que enfrentará um desafio, não importa o que aconteça.
Elden Ring exala confiança em seu design que basicamente reescreve todo o gênero soulslike e design de open-world, e tenho certeza de que haverá mais para falar posteriormente.
E aí, você já jogou Elden Ring? Qual sua análise sobre o game?
Tradução: Eliyud
Fonte: Game Developer
Fonte: Game Developer