🤔 Para Refletir :
"Zzz... Zzzz... Opa! A cutscene já acabou?"
- Delayzado

Elden Ring e seu design não convencional de open-world

  • Autor(a) do tópico Autor(a) do tópico Eliyud
  • Data de início Data de início
  • Categorias Categorias Nenhum

Eliyud Masculino

O Coringa
Membro
Membro
Quid ita serius?
Juntou-se
12 de Agosto de 2019
Postagens
1.245
Bravecoins
2.263
1_nlT_xGjrZ3N3tQdBP7aC7g.jpeg

Por que tão sérios?!

Como a bola da vez está com Elden Ring, aceitando sugestões, resolvi traduzir e adaptar um artigo do blogueiro Josh Bycer, que falou com a From Software, desenvolvedora do game que é um excelente jogo de mundo aberto e que ignora as tendências convencionais do gênero.

Elden Ring, o último jogo da From Software, já é um sucesso. O jogo recebeu muitos elogios por toda parte. Em contra-partida, há desenvolvedores criticando o jogo e dizendo que ele possui uma "péssima UX” e “controles horríveis”. Pois bem, vamos analisar por que Elden Ring está conquistando tantas pessoas, e faz isso ignorando todos os conceitos de design de mundo aberto dos últimos 20 anos.

"UPEN" World

0_dx6x48nJ7B1ONgfh.jpg
Quando alguém pensa em design de open-world hoje, provavelmente pensará em um jogo da Ubisoft ou em um projetado de forma semelhante. Eu brinquei antes sobre como eu não gosto do estilo open-world, ou "design de open-world”, mas o que isso significa?

O design de open-world para muitos jogos é sobre uma experiência muito macro: com toneladas de McGuffins, missões secundárias e “coisas” para fazer. Os jogos normalmente têm vários tipos de missões secundárias que são repetidas várias e várias vezes em cada área do jogo. Uma das mais famosas é ter que escalar uma torre ou estrutura alta para desbloquear o mapa de uma área e obter toda a lista de tarefas para fazer ali.

Quando se trata da gameplay real, momento-a-momento, esses títulos geralmente são muito finos. O combate geralmente acontece da mesma maneira, e as mecânicas nesse nível são mantidas básicas para que o jogador possa se concentrar nos objetivos e nas coisas bônus. Na época do lançamento de Elden Ring, o outro jogo de grande nome na época era Dying Light 2, que ostentava centenas de horas de coisas para fazer no mundo. E depois disso veio Horizon: Forbidden West. Aliás, ambos os jogos eu não tinha interesse em jogar por serem jogos de open-world.

Há uma sensação de que você não está explorando um mundo, mas fazendo um passeio de diversão com tudo preparado para você. Você pode realmente ter essa sensação vendo os trailers de Far Cry 6. Você só pode ir para onde o jogo lhe diz para ir, as coisas só acontecem em missões, e o mundo parece muito estéril para se percorrer. Muitos jogos de open-world são baseados unicamente no tropo de fantasia de poder e como você vai salvar o mundo e ser o herói. A primeira coisa que Elden Ring faz é exemplificar um dos grandes temas dos jogos soulslike.

Você não importa!

0_tgbPdV6q0fC6PZpi.jpg
Na maioria das histórias, o mundo precisa de um herói, alguém que vá lá e salve a princesa, derrote o bandido e traga a felicidade e o Sol de volta ao final do jogo. Você sabe, como jogador, que o jogo não vai terminar com você falhando ou com o bandido vencendo.

No mundo dos soulsborne, no entanto, você não é o herói e o mundo não pode ser salvo. Um tema importante desses jogos é que o mundo está, para todos os efeitos, quebrado além do reparo. Qualquer um que poderia ter salvo as coisas está morto ou corrompido. Até os vilões venceram há muito tempo e não passam de cascas sem outro propósito. Na melhor das hipóteses, tudo o que você pode fazer é reiniciar o ciclo para o inevitável próximo colapso do mundo séculos depois. Eu disse antes que, embora os jogos soulslike sejam muitas vezes ruins quando se trata de contar histórias, eles são incríveis quando se trata de design e tradição ambientais.

Há uma percepção sombria que acontece enquanto você vagueia pelas ruas e campos desses jogos de que muita coisa aconteceu aqui há muito tempo, e você é apenas um visitante de um mundo morto. Elden Ring continua esse estilo, mas em um espaço muito maior. As cidades há muito foram abandonadas ou destruídas, ninguém está realmente interessado em salvar o dia e você tem total liberdade para fazer o passeio a pé mais horrível da terra.

Deixando o jogador respirar

A From Software tornou-se mestre em sair do caminho do jogador e deixá-lo absorver o que está acontecendo ao seu redor. O ditado “menos é mais” pode ser aplicado aqui e contrasta fortemente com outros jogos de open-world.

É comum ser bombardeado com coisas para fazer, tutoriais de UI para ler e ir constantemente aos vários submenus para ver o que fazer em seguida. Este é de longe o maior espaço de jogo que a From Software fez até hoje, enquanto ainda fornece seu design de nível de marca registrada.

Ao contrário de outros jogos de open-world, há muito menos diversões para fazer, mas a qualidade de cada ponto de interesse é muito maior. O jogo divide seu conteúdo entre pequenas áreas com uma única recompensa, como as ruínas, áreas maiores para coletar recursos, como as minas e tumbas, e as peças maiores que parecem um nível tradicional em um soulsborne anterior. Em vez de apenas um fluxo constante de conteúdo, o jogo faz o jogador querer sair e explorar. Se houver algo incomum à distância, é provável que haja uma situação única esperando por você.

Há pessoas que dizem que Elden Ring é a prova de que as pessoas não querem uma boa UI/UX, mas não estão entendendo o quanto um bom ritmo pode, por si só, ensinar

Organic Learning

0_8LNMWFA1v2kj-Hzi.jpg
Para a distinção mais clara entre Elden Ring e outros jogos de open-world, você pode observar as diferenças entre seus inícios. Em outros jogos de open-world, o jogador é presenteado com uma sequência de tutorial obrigatória e roteirizada, pop-ups constantes sobre o que tudo faz, e tudo isso com uma empolgação de alta octanagem. Em Elden Ring, você pode literalmente pular todo o tutorial, às vezes por acidente, se quiser. O jogo propositadamente apresenta uma abertura muito simplificada que introduz passivamente o open-world, os pontos de graça e, como outros jogos soulsborne, não desbloqueia imediatamente o aumento de nível.

O jogador tem tempo para se concentrar no jogo imediatamente, sem que o jogo tente impedi-lo de fazê-lo. Se estivermos sendo generosos, a única interação real forçada que você precisa no início é obter o Torrent, e isso pode levar cerca de 10 minutos se você se apressar.

De todos os soulslikes anteriores, Elden Ring é o mais justo em termos de opções e rotas. Se você quiser correr pelo castelo e derrotar Godrick logo no início, você pode fazer isso. Se você quiser passar 6 ou mais horas explorando o mundo ao redor do castelo, isso também é justo. Um aspecto sutil da progressão de Elden Ring é que, além de obter novos feitiços, você não está realmente aumentando em termos de poder. Atualizar suas armas lhe dará mais dano, mas se você não puder lutar facilmente contra um chefe com uma arma +3, então +7 não vai te ajudar muito. Equipamentos, como Bloodborne, são bons, mas no final do dia, é mais sobre suas estatísticas e habilidades do que qualquer armadura que você esteja vestindo, exceto a mais pesada ou a mais leve.

Há sempre um plano B

0_ntzQ6VVZDlFLK8ha.jpg
Para muitos jogos de open-world, há uma sensação de que o mundo não é tão aberto quanto a caixa sugere. As áreas geralmente são seccionadas com base no enredo, as missões têm linearidade estrita quanto ao que você pode fazer e as habilidades ou o nível de um personagem geralmente serão uma janela difícil para fazer algo. Com exceção da feliz área conhecida como Caelid, a força e os desafios do inimigo são mantidos consistentes. Se alguém é do mesmo tamanho que o jogador, deve ser fácil lidar com inimigos maiores, um pouco mais difíceis.

O que muitas vezes é o ponto frustrante nos jogos anteriores é que o progresso é linear. Se o jogador ficar preso em X, não há outro caminho a seguir ou progresso a ser feito em outro lugar. Muitas vezes, é por isso que a curva de habilidade nos títulos de soulsborne é tão alta no início - se o jogador puder dominar o início, não haverá desafios muito maiores.

Com Elden Ring, os chefes e inimigos em geral são mais difíceis do que seus contemporâneos nos jogos anteriores. Há mais inimigos, eles têm padrões de combinação mais avançados e são mais perigosos. Com isso dito, por que mais pessoas não estão reclamando do aumento da dificuldade? A razão é que, com exceção dos desafios do final do jogo e das áreas finais, o jogador na maior parte do início e do meio do jogo não é forçado a ir a algum lugar para progredir. Na minha primeira run, levei cerca de 6 horas e meia explorando e encontrando itens antes de derrotar Margit. No meu segundo personagem, fiz isso em uma hora e meia.

A natureza de forma livre também se aplica às suas táticas de combate. Você pode usar feitiços, invocar NPCs, seguir com suas ash summons, usar craftables, coletar craftables e nunca fazê-los (como eu), e assim por diante. É muito fácil avaliar se você tem alguma chance em uma situação, e o jogador é livre para decidir até onde quer se arriscar.

Aprendendo a se soltar

0_dNuGHmUI4TwrCSfF.jpg
Quais são as lições de tudo isso? Elden Ring é perfeito? Eu diria que não. De uma perspectiva de open-world, o jogo faz um trabalho brilhante ao apresentar esse mundo para explorar e convidar o jogador a ir tão longe quanto quiser. Em vez do jogo dizer ao jogador para fazer X, ele permite que ele crie sua própria rota por conta própria. O jogador é quem cria o mapa mental quanto às regras e descobertas. Ainda é muito cedo para dizer, mas estou curioso para ver onde as taxas de rotatividade eventualmente se estabelecerão no jogo em cerca de um ano.

Quando se trata de jogos de open-world, nunca gostei da “falsidade” do mundo aberto e por que jogos como Skyrim, Horizon, Assassin’s Creeds e assim por diante não me interessavam. Muitos jogos de mundo aberto se concentram na gameplay macro, enquanto Elden Ring constrói seu mundo aberto a partir de sua gameplay momento-a-momento. Para muitos jogos de open-world, o próprio “mundo” parece secundário aos desafios e obstáculos que os designers querem que o jogador passe. Aqui, isso parece um mundo que existe há algum tempo, e toda a exploração e desafios são orgânicos ao próprio cenário. O jogador não sabe para onde está indo ou o que vai encontrar, mas sabe que enfrentará um desafio, não importa o que aconteça.

Elden Ring exala confiança em seu design que basicamente reescreve todo o gênero soulslike e design de open-world, e tenho certeza de que haverá mais para falar posteriormente.

E aí, você já jogou Elden Ring? Qual sua análise sobre o game?

Tradução: Eliyud
Fonte:
Game Developer
 
Elden Ring definitivamente está no meu radar, sou fã da "Série Souls". Infelizmente ainda não tive a oportunidade de jogá-lo pois pretendo dar um "Up" no PC antes. Sinceramente, eu não dou muita importância para o termo "open world". Acho que é apenas algo que se popularizou por dar a entender que o jogo será "imersivo" e terá bastante conteúdo. Eu costumo preferir mapas menores, em que os desenvolvedores podem dar mais atenção a detalhes normalmente ignorados em mapas maiores, e que me passam a impressão de que o mundo que estou explorando "é" ou "foi" habitado por diferentes culturas e possui um "lore" que não depende da minha presença como personagem para ser interessante... Eu troco mapas enormes sem nada de intrigante durante a jornada entre o ponto A e B por algo assim a qualquer dia da semana. Todavia, vindo da From Software, imagino que o "open world" deles seja a mesma receita já oferecida em títulos anteriores, porém em maior escala, o que para mim soa ótimo. O erro de muitos jogos "open world", ao meu ver, é tratar o protagonista como o "centro do universo". Muitas vezes te tratam como a última bolacha do pacote e fazem com que tudo gire em torno de ti, fazendo assim o trope de "o escolhido". Em Skyrim você é o Dragonborn, em Horizon você é a campeã do torneio dos Nora, em Assassins Creed você é o sucessor de uma linhagem de assassinos de uma sociedade secreta, e por aí vai... Em Dark Souls, por exemplo, eles tornam o conceito de ser o "escolhido" em algo completamente banal... Sim, você é o "chosen undead", mas se você não cumprir o seu dever, outro irá tomar o seu lugar, e o mundo continuará a girar, com ou sem o seu auxílio - o que só fortalece ainda mais a temática de terror cósmico. Eu particularmente adoro isso, e estou animado para ver como Elden Ring irá evoluir esta fórmula.
 
É muito fácil falar bem de um jogo que todo mundo tá falando bem, porque ele é o jogo da moda. Sem tirar os méritos de Elden Ring, que são em bom número, esse me parece ser o caso.

A primeira grande decepção com o Elden Ring aconteceu ao me deparar com os requisitos mínimos de sistema e constatar que eles eram totalmente proibitivos para minha “máquina”. Felizmente o jogo foi lançado também para Xone e o PS4.

A segunda decepção foi descobrir que a despeito das grandes exigências de hardware, o jogo apresentou sérios problemas de desempenho. E o pior: os grandes da imprensa passaram pano para isso.

Mas deixando de lado os problemas mais técnicos, Elden Ring é um jogo que eu estava esperando para conhecer. Não pelo jogo em si, nem por sua lore, mas para ver justamente como seria um “Darks Souls” em um mundo aberto. E confesso dizer que fiquei a expectativa não foi correspondida.

Depois de Bloodborne e Sekiro, eu assim como muita gente, estava esperando um Darks Souls 4 e o anúncio oficial de Elden Ring na E3 de 2019 acendeu uma chama de esperança que em ver o próximo episódio da tão aclamada obra da FromSoftware. Hoje sabemos que Elden Ring apesar de revisitar muitos conceitos de todos os jogos do Hidetaka Miyazaki, não tem ligação direta com Darks Souls (até onde se sabe). Então foi com o espírito de “este não é Dark Souls 4” que eu encarei esse game.

A grande novidade é sem dúvida que o jogo acontece em um vasto mundo aberto, que diga-se de passagem é bastante vazio. Tudo é tão longe que você passará horas caminhando, ou cavalgando, sem se deparar com nada realmente interessante pra se fazer. E é claro que isso é um problema bastante frequente em outros jogos de mundo aberto. Então, Elden Ring não se diferencia de outros jogos nesse quesito.

Alguém pode argumentar que em Elden Ring, “o mundo acabou” e por isso tudo é tão vazio. Isso explica, mas não justifica, o que faz com que o grande mapa de jogo seja muito mal aproveitado ( talvez por isso exista tantos fast travels). Diferentemente de Skyrim ou de The Witcher 3, não existem lugares interessantes para se visitar e conhecer, como cidades, reinos, vilarejos, pessoas importantes, etc. O mundo “morto” de Elden Ring é o que sobrou das guerras do passado e por essa razão, os grandes reinos se foram e só restam ruínas para serem exploradas.

Quem conhece Dark Souls, já tá acostumado com o clichê de que “o mundo de hoje é apenas uma sombra do que um dia foi”. Por mais que eu entenda que essa e uma premissa da história do jogo, honestamente acho que é uma grande desculpa de gamedesign para não ter que se comprometer em criar um mundo vivo e povoá-lo com criaturas, culturas e raças diversas, bem como estabelecer toda uma relação socioeconômica e cultural. Mas bem, por mais que se tente argumentar que Elden Ring seja sobre exploração, isso não é verdade, assim como outros jogos da Fromsoftwre, este é um jogo sobre combates.

Se mover pra lá e pra cá no mapa, é apenas um intervalo entre os combates. Um intervalo que às vezes demora demais ao ponto de ser tedioso. Aliás, muitos combates são tediosos por serem repetitivos à exaustão. Você irá se deparar enfrentando em diferentes lugares os mesmos inimigos, com os mesmos movimentos e com algumas pequenas variações em sua aparência. E com exceção de inimigos realmente importantes, a maioria não oferece grande desafio.
O desafio é algo bastante prejudicado pelo “mundo aberto”. Superar um combate se tornou meramente uma questão de grind. Desta forma se você não consegue vencer um inimigo, basta dar uma passeada pelo mundo, ganhar XP e voltar mais forte. Isso por si só faz com que muitos combates se tornem desinteressantes por que você estará em um nível de poder muito maior do que o “planejado”.

Alguns podem dizer que isso é “algo bom”, pois não “trava” o jogador em um ponto do jogo, como seria em um game mais linear. Não é atoa que esse é o jogo mais “amigável” da Fromsoftware. De uma forma geral, ele é muito mais fácil, o que não é nenhum demérito. Mas definitivamente, não se pode dizer que Elden Ring figura entre os melhores jogos “souls” da FromSoftware.

Outra coisa que eu gostaria de apontar é que as comparações com jogos da Ubisoft, por exemeplo são injustas. São jogos de mundo aberto sim, mas com propostas diferentes ( aliás, em termos narrativos Far Cry 6 é muito superior). Se alguém quer comparar Elden Ring com algum outro jogo de mundo aberto, Breath of the Wild está ai.
 
1_nlT_xGjrZ3N3tQdBP7aC7g.jpeg

Por que tão sérios?!

Como a bola da vez está com Elden Ring, aceitando sugestões, resolvi traduzir e adaptar um artigo do blogueiro Josh Bycer, que falou com a From Software, desenvolvedora do game que é um excelente jogo de mundo aberto e que ignora as tendências convencionais do gênero.

Elden Ring, o último jogo da From Software, já é um sucesso. O jogo recebeu muitos elogios por toda parte. Em contra-partida, há desenvolvedores criticando o jogo e dizendo que ele possui uma "péssima UX” e “controles horríveis”. Pois bem, vamos analisar por que Elden Ring está conquistando tantas pessoas, e faz isso ignorando todos os conceitos de design de mundo aberto dos últimos 20 anos.

"UPEN" World

0_dx6x48nJ7B1ONgfh.jpg
Quando alguém pensa em design de open-world hoje, provavelmente pensará em um jogo da Ubisoft ou em um projetado de forma semelhante. Eu brinquei antes sobre como eu não gosto do estilo open-world, ou "design de open-world”, mas o que isso significa?

O design de open-world para muitos jogos é sobre uma experiência muito macro: com toneladas de McGuffins, missões secundárias e “coisas” para fazer. Os jogos normalmente têm vários tipos de missões secundárias que são repetidas várias e várias vezes em cada área do jogo. Uma das mais famosas é ter que escalar uma torre ou estrutura alta para desbloquear o mapa de uma área e obter toda a lista de tarefas para fazer ali.

Quando se trata da gameplay real, momento-a-momento, esses títulos geralmente são muito finos. O combate geralmente acontece da mesma maneira, e as mecânicas nesse nível são mantidas básicas para que o jogador possa se concentrar nos objetivos e nas coisas bônus. Na época do lançamento de Elden Ring, o outro jogo de grande nome na época era Dying Light 2, que ostentava centenas de horas de coisas para fazer no mundo. E depois disso veio Horizon: Forbidden West. Aliás, ambos os jogos eu não tinha interesse em jogar por serem jogos de open-world.

Há uma sensação de que você não está explorando um mundo, mas fazendo um passeio de diversão com tudo preparado para você. Você pode realmente ter essa sensação vendo os trailers de Far Cry 6. Você só pode ir para onde o jogo lhe diz para ir, as coisas só acontecem em missões, e o mundo parece muito estéril para se percorrer. Muitos jogos de open-world são baseados unicamente no tropo de fantasia de poder e como você vai salvar o mundo e ser o herói. A primeira coisa que Elden Ring faz é exemplificar um dos grandes temas dos jogos soulslike.

Você não importa!

0_tgbPdV6q0fC6PZpi.jpg
Na maioria das histórias, o mundo precisa de um herói, alguém que vá lá e salve a princesa, derrote o bandido e traga a felicidade e o Sol de volta ao final do jogo. Você sabe, como jogador, que o jogo não vai terminar com você falhando ou com o bandido vencendo.

No mundo dos soulsborne, no entanto, você não é o herói e o mundo não pode ser salvo. Um tema importante desses jogos é que o mundo está, para todos os efeitos, quebrado além do reparo. Qualquer um que poderia ter salvo as coisas está morto ou corrompido. Até os vilões venceram há muito tempo e não passam de cascas sem outro propósito. Na melhor das hipóteses, tudo o que você pode fazer é reiniciar o ciclo para o inevitável próximo colapso do mundo séculos depois. Eu disse antes que, embora os jogos soulslike sejam muitas vezes ruins quando se trata de contar histórias, eles são incríveis quando se trata de design e tradição ambientais.

Há uma percepção sombria que acontece enquanto você vagueia pelas ruas e campos desses jogos de que muita coisa aconteceu aqui há muito tempo, e você é apenas um visitante de um mundo morto. Elden Ring continua esse estilo, mas em um espaço muito maior. As cidades há muito foram abandonadas ou destruídas, ninguém está realmente interessado em salvar o dia e você tem total liberdade para fazer o passeio a pé mais horrível da terra.

Deixando o jogador respirar

A From Software tornou-se mestre em sair do caminho do jogador e deixá-lo absorver o que está acontecendo ao seu redor. O ditado “menos é mais” pode ser aplicado aqui e contrasta fortemente com outros jogos de open-world.

É comum ser bombardeado com coisas para fazer, tutoriais de UI para ler e ir constantemente aos vários submenus para ver o que fazer em seguida. Este é de longe o maior espaço de jogo que a From Software fez até hoje, enquanto ainda fornece seu design de nível de marca registrada.

Ao contrário de outros jogos de open-world, há muito menos diversões para fazer, mas a qualidade de cada ponto de interesse é muito maior. O jogo divide seu conteúdo entre pequenas áreas com uma única recompensa, como as ruínas, áreas maiores para coletar recursos, como as minas e tumbas, e as peças maiores que parecem um nível tradicional em um soulsborne anterior. Em vez de apenas um fluxo constante de conteúdo, o jogo faz o jogador querer sair e explorar. Se houver algo incomum à distância, é provável que haja uma situação única esperando por você.

Há pessoas que dizem que Elden Ring é a prova de que as pessoas não querem uma boa UI/UX, mas não estão entendendo o quanto um bom ritmo pode, por si só, ensinar

Organic Learning

0_8LNMWFA1v2kj-Hzi.jpg
Para a distinção mais clara entre Elden Ring e outros jogos de open-world, você pode observar as diferenças entre seus inícios. Em outros jogos de open-world, o jogador é presenteado com uma sequência de tutorial obrigatória e roteirizada, pop-ups constantes sobre o que tudo faz, e tudo isso com uma empolgação de alta octanagem. Em Elden Ring, você pode literalmente pular todo o tutorial, às vezes por acidente, se quiser. O jogo propositadamente apresenta uma abertura muito simplificada que introduz passivamente o open-world, os pontos de graça e, como outros jogos soulsborne, não desbloqueia imediatamente o aumento de nível.

O jogador tem tempo para se concentrar no jogo imediatamente, sem que o jogo tente impedi-lo de fazê-lo. Se estivermos sendo generosos, a única interação real forçada que você precisa no início é obter o Torrent, e isso pode levar cerca de 10 minutos se você se apressar.

De todos os soulslikes anteriores, Elden Ring é o mais justo em termos de opções e rotas. Se você quiser correr pelo castelo e derrotar Godrick logo no início, você pode fazer isso. Se você quiser passar 6 ou mais horas explorando o mundo ao redor do castelo, isso também é justo. Um aspecto sutil da progressão de Elden Ring é que, além de obter novos feitiços, você não está realmente aumentando em termos de poder. Atualizar suas armas lhe dará mais dano, mas se você não puder lutar facilmente contra um chefe com uma arma +3, então +7 não vai te ajudar muito. Equipamentos, como Bloodborne, são bons, mas no final do dia, é mais sobre suas estatísticas e habilidades do que qualquer armadura que você esteja vestindo, exceto a mais pesada ou a mais leve.

Há sempre um plano B

0_ntzQ6VVZDlFLK8ha.jpg
Para muitos jogos de open-world, há uma sensação de que o mundo não é tão aberto quanto a caixa sugere. As áreas geralmente são seccionadas com base no enredo, as missões têm linearidade estrita quanto ao que você pode fazer e as habilidades ou o nível de um personagem geralmente serão uma janela difícil para fazer algo. Com exceção da feliz área conhecida como Caelid, a força e os desafios do inimigo são mantidos consistentes. Se alguém é do mesmo tamanho que o jogador, deve ser fácil lidar com inimigos maiores, um pouco mais difíceis.

O que muitas vezes é o ponto frustrante nos jogos anteriores é que o progresso é linear. Se o jogador ficar preso em X, não há outro caminho a seguir ou progresso a ser feito em outro lugar. Muitas vezes, é por isso que a curva de habilidade nos títulos de soulsborne é tão alta no início - se o jogador puder dominar o início, não haverá desafios muito maiores.

Com Elden Ring, os chefes e inimigos em geral são mais difíceis do que seus contemporâneos nos jogos anteriores. Há mais inimigos, eles têm padrões de combinação mais avançados e são mais perigosos. Com isso dito, por que mais pessoas não estão reclamando do aumento da dificuldade? A razão é que, com exceção dos desafios do final do jogo e das áreas finais, o jogador na maior parte do início e do meio do jogo não é forçado a ir a algum lugar para progredir. Na minha primeira run, levei cerca de 6 horas e meia explorando e encontrando itens antes de derrotar Margit. No meu segundo personagem, fiz isso em uma hora e meia.

A natureza de forma livre também se aplica às suas táticas de combate. Você pode usar feitiços, invocar NPCs, seguir com suas ash summons, usar craftables, coletar craftables e nunca fazê-los (como eu), e assim por diante. É muito fácil avaliar se você tem alguma chance em uma situação, e o jogador é livre para decidir até onde quer se arriscar.

Aprendendo a se soltar

0_dNuGHmUI4TwrCSfF.jpg
Quais são as lições de tudo isso? Elden Ring é perfeito? Eu diria que não. De uma perspectiva de open-world, o jogo faz um trabalho brilhante ao apresentar esse mundo para explorar e convidar o jogador a ir tão longe quanto quiser. Em vez do jogo dizer ao jogador para fazer X, ele permite que ele crie sua própria rota por conta própria. O jogador é quem cria o mapa mental quanto às regras e descobertas. Ainda é muito cedo para dizer, mas estou curioso para ver onde as taxas de rotatividade eventualmente se estabelecerão no jogo em cerca de um ano.

Quando se trata de jogos de open-world, nunca gostei da “falsidade” do mundo aberto e por que jogos como Skyrim, Horizon, Assassin’s Creeds e assim por diante não me interessavam. Muitos jogos de mundo aberto se concentram na gameplay macro, enquanto Elden Ring constrói seu mundo aberto a partir de sua gameplay momento-a-momento. Para muitos jogos de open-world, o próprio “mundo” parece secundário aos desafios e obstáculos que os designers querem que o jogador passe. Aqui, isso parece um mundo que existe há algum tempo, e toda a exploração e desafios são orgânicos ao próprio cenário. O jogador não sabe para onde está indo ou o que vai encontrar, mas sabe que enfrentará um desafio, não importa o que aconteça.

Elden Ring exala confiança em seu design que basicamente reescreve todo o gênero soulslike e design de open-world, e tenho certeza de que haverá mais para falar posteriormente.

E aí, você já jogou Elden Ring? Qual sua análise sobre o game?

Tradução: Eliyud
Fonte:
Game Developer
Mano primeiramente parabéns que postagem incrivel e interessante. Manos infelizmente não tenho condições para jogar os jogos da querida From Software, pois meu nootbook é fraco e não tenho o console, porém não deixo de ser fã da saga SoulsLike todos os jogos são muito incriveis e pra mim são obras pimas principalmente o BloodBonner, conceito de mundo gotico com terror cosmico esplêndido porém esses jogos vindo antes do Elden Ring são mais "lineares" não de forma direta mais indireta simplesmente tendo a possibilidades das quais chamamos de " atalhos " e isso na minha opnião demostra de maneira mais visual possivel a progressão do individuo / jogador no jogo, só que com Elden Ring não funciona assim por que o proprio tem o mundo aberto, mas nossa Edinaldo isso é um problema, e eu acho na minha opnião que não, isso seria simplesmente uma evolução da serie SoulsLikes é como se tivesse juntado todos os jogos todos os mundos em um lugar só deixando para o jogador a escolha de para onde ele quer ir primeiro o que vai fazer depois e tals, mas não podemos deixar de concordar que um mundo pequeno será sempre mais detalhado do que um grande isso sem duvida é um fato pois pensando bem temos codigos, ferramentas que criam mundos enormes com poucos cliques tudo isso praticamente automatico poupando assim tempo, logicamente que isso é mais aplausivo para a desenvolvedora logico tempo sempre será igual a dinheiro.
 
A grande novidade é sem dúvida que o jogo acontece em um vasto mundo aberto, que diga-se de passagem é bastante vazio.

Essa era uma das minhas preocupações, é uma pena descobrir isso :\

Só para constar, apesar de ser fã da série Souls, não sou cego a ponto de dizer que ela é perfeita, como alguns outros. Muito pelo contrário, acredito que ainda existem muitos problemas a serem superados (e que ainda não foram) desde o Demon's Souls. E como fã, acho importante reconhecermos os defeitos nas obras que apreciamos. Acho incorreto dizer que Dark Souls é "linear" só porque não é um "mundo aberto", diria que o termo mais correto seria "interconexo". Muitos não percebem, mas Dark Souls é um metroidvania... Um metroidvania 3D. Para mim a experiência nunca mais foi a mesma após incluírem o fast travel entre bonfires. Entendo que isso dá mais liberdade para os desenvolvedores, mas no 1º Dark Souls os checkpoints eram verdadeiramente importantes, e você sentia um enorme alívio ao encontrá-los após uma área difícil... Já no Dark Souls 3, você tinha ocasiões como essa:

KtFFwcl.png


Ainda acho que o gênero "Souls Like" é relativamente novo e está em processo de amadurecimento: aka "jogando coisas novas na parede e vendo o que gruda". Acredito que a From Software só decidiu fazer um Souls Like em mundo aberto porque alguém abriu a página do Nexus Mods do Skyrim e viu quantos mods foram feitos pra tornar o combate do Skyrim mais parecido com o de Dark Souls kkkkkkkk
 
Última edição:
Essa era uma das minhas preocupações, é uma pena descobrir isso :\

Só para constar, apesar de ser fã da série Souls, não sou cego a ponto de dizer que ela é perfeita, como alguns outros. Muito pelo contrário, acredito que ainda existem muitos problemas a serem superados (e que ainda não foram) desde o Demon's Souls. E como fã, acho importante reconhecermos os defeitos nas obras que apreciamos. Acho incorreto dizer que Dark Souls é "linear" só porque não é um "mundo aberto", diria que o termo mais correto seria "interconexo". Muitos não percebem, mas Dark Souls é um metroidvania... Um metroidvania 3D. Para mim a experiência nunca mais foi a mesma após incluírem o fast travel entre bonfires. Entendo que isso dá mais liberdade para os desenvolvedores, mas no 1º Dark Souls os checkpoints eram verdadeiramente importantes, e você sentia um enorme alívio ao encontrá-los após uma área difícil... Já no Dark Souls 3, você tinha ocasiões como essa:

Visualizar anexo 3987

Ainda acho que o gênero "Souls Like" é relativamente novo e está em processo de amadurecimento: aka "jogando coisas novas na parede e vendo o que gruda". Acredito que a From Software só decidiu fazer um Souls Like em mundo aberto porque alguém abriu a página do Nexus Mods do Skyrim e viu quantos mods foram feitos pra tornar o combate do Skyrim mais parecido com o de Dark Souls kkkkkkkk
Boa mano! Verdade o que vós falas, o mundo de Dark Souls é realmente um metroidvania de fato eu não tinha pensando nisso antes de escrever hahaha, foi mal.
Sobre a questão que vc falou mano sobre as bonfires de fato a importancias delas diminuiram entre os jogos por ter-lás em mais quantidade e mais com fast travel de fato perderam a sua importancia no jogo, é tipo resident evil que sou muito, mais muito fã também, você quando joga os antigos claro, você ver muito a importancia das maquinas de escrever e seus Ribons que são o que permite o jogador salvar a progressão sem eles é impossivel e isso é bom pois quando o jogador chegar nas SaveRoom sente um grande alivio pois sabe ele que ali estará seguro até ele decidir sair novamente, agora imagina colocar um Fast Travel nooossaaaa, acabaria com uma grande parte da diversão e do proprio conceito de realismo contido no jogo, de policiais treinados para enfrentar bandidos etcs, não zumbis e armas biologicas, ou sejá, colocar um fast travel tiraria até um pouco do conceito do jogo em si, pois quem consegue teletransportar se não usar magia, hum !? hahaha!!! .
Como sabemos de fato nada no mundo é perfeito logico os proprios criadores não são que fará as obras hahah, mas falou de ser esplêndidos os conceitos dos jogos a imaginação que tiveram para cria os jogos, mas logicamente não é perfeitos!
 
É muito fácil falar bem de um jogo que todo mundo tá falando bem, porque ele é o jogo da moda. Sem tirar os méritos de Elden Ring, que são em bom número, esse me parece ser o caso.

A primeira grande decepção com o Elden Ring aconteceu ao me deparar com os requisitos mínimos de sistema e constatar que eles eram totalmente proibitivos para minha “máquina”. Felizmente o jogo foi lançado também para Xone e o PS4.

A segunda decepção foi descobrir que a despeito das grandes exigências de hardware, o jogo apresentou sérios problemas de desempenho. E o pior: os grandes da imprensa passaram pano para isso.

Mas deixando de lado os problemas mais técnicos, Elden Ring é um jogo que eu estava esperando para conhecer. Não pelo jogo em si, nem por sua lore, mas para ver justamente como seria um “Darks Souls” em um mundo aberto. E confesso dizer que fiquei a expectativa não foi correspondida.

Depois de Bloodborne e Sekiro, eu assim como muita gente, estava esperando um Darks Souls 4 e o anúncio oficial de Elden Ring na E3 de 2019 acendeu uma chama de esperança que em ver o próximo episódio da tão aclamada obra da FromSoftware. Hoje sabemos que Elden Ring apesar de revisitar muitos conceitos de todos os jogos do Hidetaka Miyazaki, não tem ligação direta com Darks Souls (até onde se sabe). Então foi com o espírito de “este não é Dark Souls 4” que eu encarei esse game.

A grande novidade é sem dúvida que o jogo acontece em um vasto mundo aberto, que diga-se de passagem é bastante vazio. Tudo é tão longe que você passará horas caminhando, ou cavalgando, sem se deparar com nada realmente interessante pra se fazer. E é claro que isso é um problema bastante frequente em outros jogos de mundo aberto. Então, Elden Ring não se diferencia de outros jogos nesse quesito.

Alguém pode argumentar que em Elden Ring, “o mundo acabou” e por isso tudo é tão vazio. Isso explica, mas não justifica, o que faz com que o grande mapa de jogo seja muito mal aproveitado ( talvez por isso exista tantos fast travels). Diferentemente de Skyrim ou de The Witcher 3, não existem lugares interessantes para se visitar e conhecer, como cidades, reinos, vilarejos, pessoas importantes, etc. O mundo “morto” de Elden Ring é o que sobrou das guerras do passado e por essa razão, os grandes reinos se foram e só restam ruínas para serem exploradas.

Quem conhece Dark Souls, já tá acostumado com o clichê de que “o mundo de hoje é apenas uma sombra do que um dia foi”. Por mais que eu entenda que essa e uma premissa da história do jogo, honestamente acho que é uma grande desculpa de gamedesign para não ter que se comprometer em criar um mundo vivo e povoá-lo com criaturas, culturas e raças diversas, bem como estabelecer toda uma relação socioeconômica e cultural. Mas bem, por mais que se tente argumentar que Elden Ring seja sobre exploração, isso não é verdade, assim como outros jogos da Fromsoftwre, este é um jogo sobre combates.

Se mover pra lá e pra cá no mapa, é apenas um intervalo entre os combates. Um intervalo que às vezes demora demais ao ponto de ser tedioso. Aliás, muitos combates são tediosos por serem repetitivos à exaustão. Você irá se deparar enfrentando em diferentes lugares os mesmos inimigos, com os mesmos movimentos e com algumas pequenas variações em sua aparência. E com exceção de inimigos realmente importantes, a maioria não oferece grande desafio.
O desafio é algo bastante prejudicado pelo “mundo aberto”. Superar um combate se tornou meramente uma questão de grind. Desta forma se você não consegue vencer um inimigo, basta dar uma passeada pelo mundo, ganhar XP e voltar mais forte. Isso por si só faz com que muitos combates se tornem desinteressantes por que você estará em um nível de poder muito maior do que o “planejado”.

Alguns podem dizer que isso é “algo bom”, pois não “trava” o jogador em um ponto do jogo, como seria em um game mais linear. Não é atoa que esse é o jogo mais “amigável” da Fromsoftware. De uma forma geral, ele é muito mais fácil, o que não é nenhum demérito. Mas definitivamente, não se pode dizer que Elden Ring figura entre os melhores jogos “souls” da FromSoftware.

Outra coisa que eu gostaria de apontar é que as comparações com jogos da Ubisoft, por exemeplo são injustas. São jogos de mundo aberto sim, mas com propostas diferentes ( aliás, em termos narrativos Far Cry 6 é muito superior). Se alguém quer comparar Elden Ring com algum outro jogo de mundo aberto, Breath of the Wild está ai.
Concordo com muitas coisas que você falou mano, é como eu falei na postagem mais a cima, sobre ter nas industrias codigos, ferramentas prontas para criarem mundos gigantescos porém vazios um jogo pequeno e mais "linear ou interconexo" terám mais detalhes e não estou falando de detalhes nos cenarios em si, mas sim na historia daquele lugar em si o que acontecu o que a sua interferencia vai mudar e tals, falando assim por cima pois sabemos que os mundos Souls Likes naõ giram em torno do personagem certo, mas pelo que vi em Elden Ring na minha humilde opnião é que esta muito facil de ser comparado a um MMORPG da vida só não se parece por causa dos combates, mas em termos de exploração e a nessecidade de subir de nivel são mais visiveis nesse jogo, onde você até um inimigo tentar derrota-ló mais falha com isso você vai ter que upar para depois voltar a esse inimigo para assim derrota-ló o problema dai é que você já pode até ter upado mais do que deveria só para derrotar aquele inimigo, ou sejá, você vai voltar pra ele se simplesmente quiser vingança e curiosidade kkkk, pois para progressão os momentos parecem ser menores !!
 
Só pra constar eu nunca havia jogado um título da From Software antes (Apenas vi gamplay de cabo a rabo) mas eu achei o jogo incrível, falando da minha experiência com ele.

Estou em Farum Azula após
a queima da Térvore
e estou com cerca de 163 horas adentro, claro muito disso foi nos trancos e barrancos pois houveram chefes que >.<# e olha que eu nem cheguei na "famosa" ainda.

A única coisa que eu criticaria no jogo é sobre como é contada a história. Não necessariamente é um ponto que estraga a experiência mas é aquele tipo de jogo que pra mim eu termino com um grande ? sobre o que aconteceu. Aí depois só um vídeo no Youtube pra entender a lore completa.

No mais eu simplesmente amo a ambientação do jogo, os detalhes, os inimigos, as armas, os "mitos", questlines, os chefes e etc... Foi uma das grandes surpresas pra mim esse ano e estou satisfeito.
 
Caro @Patrono, eu estava comentando ,com um conhecido que Elden Ring é o jogo mais acessível no estilo "souls". O que e é excelente para novos jogadores. Não pense que eu odeio o jogo, acho que ele tem seu valor. Só que ele tem problemas. Problemas esses que a fanbase finge não ver (é o tipo de gente que pra ser cringe, argumenta que darks Souls II é inferior ao Dark Souls I).

Um indicativo claro de que o jogo possui problemas é quando um jogador com 163 horas de game, tem que recorrer ao youtube para entender a lore do jogo. Aliás eu precsio te parabenizar por jogar Elden Ring por tanto tempo. Com @EdinaldoCicero/AtomoGames a sensação que eu tinha era a de estar jogado sozinho um MMORPG sem nenhum conteúdo além de fazer grind para enfrentar boss.

@DougMR Peço desculpas por inferir que Dark Souls é linear. O que talvez eu deveria ter dito é que o jogo é uma experiência pronta, que diferentemente de outros RPGS (como Mass Effect) suas escolhas são masi restritas a como por exemplo, "onde eu devo ir agora?". Elden Rign ainda tem bastante disso, a diferença é que as regiões do mapa são todas interconectadas renderizadas em tempo real e não em instâncias.

Enfim, meu objetivo não é desmerecer o jogo. Só fazer um contraponto ao autor da matéria que me parece apenas mais um fã rasgando elogios ao seu objeto de adoração. Mas eu não o culto, yalvez se eu não tivesse jogado Chakan na infância eu viesse a ser assim também.
 
A única coisa que eu criticaria no jogo é sobre como é contada a história. Não necessariamente é um ponto que estraga a experiência mas é aquele tipo de jogo que pra mim eu termino com um grande ? sobre o que aconteceu. Aí depois só um vídeo no Youtube pra entender a lore completa.

Eu ainda acho que a forma como eles apresentam à narrativa é uma das mais interessantes já encontrada na mídia do vídeo game. Digo, é frustrante sim ter que repetir à campanha diversas vezes para se ter um compreendimento básico do que está acontecendo, mas eu admiro como o gameplay nunca é interrompido e como descobrir elementos da história não é algo tão "passivo" quanto assistir à uma cutscene. Ainda acho que é algo que precisa ser trabalhado para ser mais intuitivo ao jogador, mas diria que estão na direção correta para manter o foco na interatividade e tornar a experiência de descoberta satisfatória.

@DougMR Peço desculpas por inferir que Dark Souls é linear. O que talvez eu deveria ter dito é que o jogo é uma experiência pronta, que diferentemente de outros RPGS (como Mass Effect) suas escolhas são masi restritas a como por exemplo, "onde eu devo ir agora?".

@DadoCWB , você não estava completamente errado, Dark Souls é uma "vertente" de linear, na minha opinião. Ele não é "aberto", mas você tem diferentes opções entre caminhos lineares, como se fossem ramificações.

Outra característica interessante quando se trata à escolhas dentro de jogos, é que muitos esperam que estas sejam ligadas ao diálogo. A série Souls sacrifica um tanto neste departamento (conversar com os NPC's é quase como ler o cardápio de um restaurante), mas ela se qualifica quanto à NPC's não essenciais, por exemplo. Eu acho incrível como você pode literalmente matar à fire keeper e sofrer à consequência de ter que encerrar a campanha sem poder subir de nível, enquanto outros RPG's tornam NPC's ligados à campanha principal em seres "imortais". "Escolhas" dentro de jogos vão além das caixas de diálogo, mas se for para analisar criticamente, em termos de "Role Playing" a série Souls é uma das mais fracas, de fato... Não existem momentos em que você possa tomar decisões que definem o caráter do seu personagem, e dizer que a série Souls é a melhor série de RPG's não só está errado, mas é algo bastante subjetivo. Em um jogo como Skyrim, por exemplo, eu não posso matar alguns NPC's, mas posso dizer se o meu char é um bêbado, ou um bandido, se ele é religioso, racista, etc.
 
Última edição:
Caro @Patrono, eu estava comentando ,com um conhecido que Elden Ring é o jogo mais acessível no estilo "souls". O que e é excelente para novos jogadores. Não pense que eu odeio o jogo, acho que ele tem seu valor. Só que ele tem problemas. Problemas esses que a fanbase finge não ver (é o tipo de gente que pra ser cringe, argumenta que darks Souls II é inferior ao Dark Souls I).

Um indicativo claro de que o jogo possui problemas é quando um jogador com 163 horas de game, tem que recorrer ao youtube para entender a lore do jogo. Aliás eu precsio te parabenizar por jogar Elden Ring por tanto tempo. Com @EdinaldoCicero/AtomoGames a sensação que eu tinha era a de estar jogado sozinho um MMORPG sem nenhum conteúdo além de fazer grind para enfrentar boss.
Sim entendo e até concordo. É claro que o cerne do que está acontecendo no jogo eu sei, mas são alguns detalhes que ficam na dúvida. Eu acho que é mais a "linguagem" usada pra explicar algumas coisas que tem deixado alguns pontos meio nublados pra mim e é aí que o tal vídeo pra entender a história de todos os personagens e eventos do jogo entra.

Se não fosse a minha arqueira Albináurica que já salvou minha pele e facilitou a luta contra alguns chefes (Inclusive já matou boss mesmo depois de eu estar morto) eu não sei o que seria de mim :bwahaha: sério essa "acessibilidade" das invocações de espíritos eu achei um ponto positivo. Estou jogando o jogo com a maior calma do mundo (às vezes só no fim de semana), explorando absolutamente tudo que eu puder, fazendo sidequest, pegando itens e matando boss opcional. Talvez até seja essa forma mais casual de jogar que prejudique o meu entendimento no fim das contas.

Eu ainda acho que a forma como eles apresentam à narrativa é uma das mais interessantes já encontrada na mídia do vídeo game. Digo, é frustrante sim ter que repetir à campanha diversas vezes para se ter um compreendimento básico do que está acontecendo, mas eu admiro como o gameplay nunca é interrompido e como descobrir elementos da história não é algo tão "passivo" quanto assistir à uma cutscene. Ainda acho que é algo que precisa ser trabalhado para ser mais intuitivo ao jogador, mas diria que estão na direção correta para manter o foco na interatividade e tornar a experiência de descoberta satisfatória.
Não sei como explicar mas a sensação de desvendar um mistério por meio da exploração nesse tipo de jogo é algo bem bacana. São pequenas peças que o jogador coleta pra formar a figura inteira. Uma descrição de item aqui ou a fala de um NPC acolá e por aí vai. Também diria que é uma direção correta.
 
Voltar
Topo Inferior