Follow along with the video below to see how to install our site as a web app on your home screen.
Nota: This feature may not be available in some browsers.
🤔 Para Refletir
:
"A vida é a caçada e o agora é o nosso campo de caça, os nossos sonhos são o alvo e as nossas lembranças são os troféus... Pois o nosso destino é sermos caçadores."
Olá, pessoal, prazer em conhece-los! Criei esse tópico para apresentar um jogo que estou desenvolvendo como solo dev através do Gdevelop chamado "Electro Doll Kiraya". Esse game começou como o meu TCC para o curso de criação de jogos do CEBRAC (Centro Brasileiro de Cursos) e atualmente estou dando continuidade a ele durante meu tempo livre.
Electro Doll Kiraya é um jogo de plataforma 2D estilo retrô com visuais e gameplay inspirados por clássicos do Mega Drive como Sonic the Hedgehog, Rocket Knight Adventures, Ghouls'n Ghosts, The Revenge of Shinobi e Tiny Toon Adventures: Buster's Hidden Treasure. Nesse jogo, acompanhamos Kiraya, uma boneca-robô humanoide que decide fugir do laboratório de sua bizarra criadora, Doutora Ningyo, após acidentalmente ganhar vontade própria durante um experimento fracassado. Livre da programação escrava de Ningyo, Kiraya desenvolve uma personalidade sapeca e cheia de curiosidade, decidindo explorar o mundo em busca de aventuras e diversão. No entanto, sua "mãe" se recusa a deixar sua mais amada invenção ir embora, rastreando e fazendo de tudo para traze-la de volta ao seu lado, incluindo causar caos e destruição por onde a robozinha se esconde através de seus fantoches robô, os Mekarettes.
Se sentido culpada por atrair sua criadora para vários locais ao redor do mundo, indiretamente prejudicando seus habitantes, Kiraya finalmente decide lutar contra a Dra.Ningyo e salvar os países de sua localização atual, o continente de Sirkuit.
Atualmente, o jogo está estágio alfa com atualizações sendo lentamente introduzidas, no entanto, já publiquei Artworks, Screenshots e um vídeo do game atual em ação. Meu objetivo final é criar um jogo curto e arcadista que deve ser terminado em um único gameplay, assim como a maioria dos títulos do Mega Drive, porém, também adicionarei passwords úteis que estarão escondidos pelas fases.
Também tenho postado Devblogs, artworks, recomendações e respondido perguntas dentro do tópico oficial do projeto no Fórum Outerspace. Caso gostem do projeto e queiram saber um pouco do processo por de trás de sua produção ou das ferramentas utilizadas, recomendo bastante a leitura!
Muito obrigada pela atenção de vocês! Agradeço por visitarem o tópico.
Os cabelos verdes mostrarão para o que vieram um dia. Hoje o fórum, amanhã o mundo!
Muito obrigada pelas boas vindas, Doug! Legal te ver por aqui também! Mais uma vez, agradeço demais pelas sugestões que você me deu no tópico da Outerspace.
Primeiramente seja bem-vinda ao nosso Condadinho! Espero que esteja curtindo o nosso fórum.
Gostei muito do seu projetos, tanto da proposta quanto do visual. Embora eu seja mais Super Nintendo ao Mega Drive, realmente lembrou muito aqueles jogos da era 16-bit. A arte e o level design ficou show de bola.
Espero que vc lance uma versão final pois eu gostei muito da premissa e eu quero jogá-lo.
Coloquei seu tópico nos destaques do fórum (acredito que já tenha visto ).
A propósito, queria te pedir uma gentileza: você nos autoriza a colocar o seu projeto na aba Novidades em nosso fórum (aquele carrossel que fica bem ao lado dos tópicos em destaque)?
Desejo muito sucesso no projeto e sinta-se à vontade de fazer os devlogs por aqui tbm e em nossa linha do tempo.
Primeiramente seja bem-vinda ao nosso Condadinho! Espero que esteja curtindo o nosso fórum.
Gostei muito do seu projetos, tanto da proposta quanto do visual. Embora eu seja mais Super Nintendo ao Mega Drive, realmente lembrou muito aqueles jogos da era 16-bit. A arte e o level design ficou show de bola.
Espero que vc lance uma versão final pois eu gostei muito da premissa e eu quero jogá-lo.
Coloquei seu tópico nos destaques do fórum (acredito que já tenha visto ).
A propósito, queria te pedir uma gentileza: você nos autoriza a colocar o seu projeto na aba Novidades em nosso fórum (aquele carrossel que fica bem ao lado dos tópicos em destaque)?
Desejo muito sucesso no projeto e sinta-se à vontade de fazer os devlogs por aqui tbm e em nossa linha do tempo.
Olá, muito obrigada pelo bem-vindo e os elogios! Esse é o meu primeiro game e ainda sou inexperiente em várias coisas, mas quero lançar uma versão final sim! O jogo ainda precisa de bastante polimento, mas desejo lançar uma demo de 3 fases para que todos possam sentir um gostinho do gameplay.
E eu agradeço demais pelo seu apoio ao meu trabalho! Pode colocar o projeto na aba sim!
Opa, tá bem bonita a arte em. Eu só consideraria tentar colocar um outline de um pixel branco ou preto nos personagens, pra facilitar a visualização deles na tela, porque achei que estão um pouco mesclados com o fundo demais. Boa sorte no projeto!
Opa, tá bem bonita a arte em. Eu só consideraria tentar colocar um outline de um pixel branco ou preto nos personagens, pra facilitar a visualização deles na tela, porque achei que estão um pouco mesclados com o fundo demais. Boa sorte no projeto!
Muito obrigada pelo feedback! Os sprites estão na lista de coisas que pretendo corrigir e adicionar mais polimento. Vários deles precisam de ajustes nas palhetas e atualizações.
Gostei muito das artes, o design das personagens está muito bom! A minha unica sugestão seria de tentar mudar o offset dos sprites, parece que a personagem fica mudando de posição conforme troca de sprite, isso pode deixar a gameplay um pouco estranha. Mas além disso tudo está muito bonito e a gameplay já parece estar consistente.
Gostei muito das artes, o design das personagens está muito bom! A minha unica sugestão seria de tentar mudar o offset dos sprites, parece que a personagem fica mudando de posição conforme troca de sprite, isso pode deixar a gameplay um pouco estranha. Mas além disso tudo está muito bonito e a gameplay já parece estar consistente.
Muito obrigada pelo feedback, Lavor! Esse problema do offset é devido ao tamanho de certos frames e seus pontos de origem. Consertar isso é uma das prioridades na minha lista de afazeres na parte dos Sprites.
Projeto primoroso, meus parabéns e torcendo para a versão completa. Muito Sucesso! Sou um velhinho muito antes dos 16 bits e sai lagrimas quando vejo projetos como o seu... remetendo minha adolescência quando trabalhava na locadora e via cada lançamento e dizia: "Que beleza de visual (ninguém falava em gráficos na época). Sucesso e continua atualizando o tópico e novamente muito sucesso!
Projeto primoroso, meus parabéns e torcendo para a versão completa. Muito Sucesso! Sou um velhinho muito antes dos 16 bits e sai lagrimas quando vejo projetos como o seu... remetendo minha adolescência quando trabalhava na locadora e via cada lançamento e dizia: "Que beleza de visual (ninguém falava em gráficos na época). Sucesso e continua atualizando o tópico e novamente muito sucesso!
Poxa, muito obrigada, BENTO, estou muito feliz que o meu trabalho causou uma impressão bacana em você! Eu também ficava assim quando eu batia o olho nos lançamentos "vistosos" dos anos 90 e começo dos 2000 não só na locadora, mas também nas revistas! Tinha vezes que eu relia as mesmas páginas várias vezes e me imaginava jogando esses games.
E pode deixar que continuarei postando coisas novas no tópico sim! Caso a administração também permita, irei repostar meus devblogs e respostas em relação as ferramentas que estou usando aqui também. Tenho medo de acabar quebrando as regras fazendo double-triple posts.
Olá, pessoal! Hoje, irei repostar um devblog em duas partes que fiz no Fórum OuterSpace chamado "Design de Personagens e os desafios para transformá-los em Sprites". Como o nome indica, esses textos relatam a minha jornada para encontrar designs simples porém atraentes para as personagens de Electro Doll Kiraya e as dificuldades que tive ao adaptá-los para sprites. Durante esse período fiz muito desenhos e esboços que, infelizmente, não puderam ser inseridos em apenas um post por serem bem numerosos. Graças a esse limite, também tive que resumir algumas coisas enquanto digitava.
Eu acredito fortemente que visuais chamativos e carismáticos são um dos segredos para um projeto de sucesso. Se há algo que aprendi como uma grande fã de vários jogos e franquias que investiram pesado nisso (ex: Sonic, jogos da Vanillaware em geral, Jet Set Radio/Jet Grind Radio) é que um jogo bonito pode realçar ainda mais um gameplay bem feito.
-------------------------------------------------
Design de Personagens e os desafios para transformá-los em Sprites (Parte 1):
A Pesquisa
Quando comecei o curso de desenvolvimento de jogos no CEBRAC, o professor responsável pediu aos alunos um personagem original para um jogo de plataforma. Como eu geralmente costumo a rabiscar e guardar vários personagens que crio com o Paint Tool SAI, dei uma olhada nos meus arquivos para ver se já possuía algo que pudesse ser usado.
Olhando uma das pastas, encontro essa garotinha ninja que separei de uma série de rabiscos bem bagunçados feitos em 2021:
Rabiscos são desenhos sem compromisso feitos por diversão ou para tentar "tirar uma ideia da cabeça". Nesse caso, quando a rabisquei junto de outros desenhos, estava tentando encontrar o meu "estilo" de arte, ou seja, uma série de preferencias para colocar nos meus desenhos, dando uma personalidade própria a eles.
Como a garotinha tinha uma aparência atraente, decidi usá-la como base para o meu jogo. O próximo passo foi, então, deixá-la com um design mais chamativo:
Como eu queria uma personagem bem "maneira", "animesca" e exagerada, busquei referências em em três franquias que se encaixam nesse perfil: Sonic the Hedgehog, Samurai Shodown/Spirits e Battle Arena Toshinden. Nesse estágio, as inspirações centrais para o design eram Sonic, Haohmaru, Hanzo Hattori e Eiji Shinjo.
No começo, o nome da personagem era "Torako" ("Criança Tigre"/"Tigre pequeno") devido as listras negras que adicionei a ela enquanto procurava cores chamativas para o seu design. Durante a fase bem inicial do jogo, quando a influencia de Samurai Showdown ainda era muito forte, ela seria como o Haohmaru: Uma espadachim andarilha de uma terra oriental em busca de adversários fortes para melhorar suas habilidades. Os "chefes" do jogo seriam esses adversários.
O design final "polido", estilo anime:
Durante alguns meses, trabalhei com o design acima, rabiscando e fazendo vários esboços. Tudo muito legal e bonito, mas a realidade finalmente bateu a porta quando abri o Aseprite...
Mas...como vou adaptar um design detalhado desse para Sprites?
Um dos meus objetivos principais na partes dos sprites era ter uma personagem de plataforma cuja suas principais características podiam ser bem claras na pixel art, assim como acontece com mascotes como Mario e Sonic. Não queria apelar para os "chibis" (personagens simples de cabeça grande e corpo pequeno) ou semelhantes. No entanto, os detalhes da "Torako" fizeram essa tarefa ser muito difícil. Com a minha falta de experiência, fazer os frames de animação necessários não foi possível.
Sprites incompletos de 2022. Naquele período, eu sabia muito pouco sobre animação.
Uma alternativa que comecei a considerar seria criar sprites no estilo dos Castlevanias clássicos (sprites pequenos detalhados mas sem rosto), porém, para um platformer de mascote, senti que isso não seria legal, além de, mais uma vez, querer detalhes bem claros.
No final das contas, "acordei" e percebi algo: Não adianta ter várias ideias se você não domina o que é necessário para executá-las. Após pensar um pouco, acabei decidindo duas coisas: 1 - Torako precisa de um design mais simples 2 - Preciso estudar animação. Enquanto desenhava mais designs, li o excelente "The Animator's Survival Kit" ("Manual de Animação" no Brasil) do Richard Willians e comecei a fazer exercícios simples, procurando também tutoriais para complementar o aprendizado. Após um tempo, não só vi melhoras na minha habilidade como também consegui notar alguns padrões interessantes de animação em jogos.
Na busca por designs mais simples, que pudessem ser facilmente animados, e um look atraente para a personagem, fiz vários desenhos de estilos diferentes até chegar no resultado atual. Quanto mais simples a aparência ficava, mais o clima do game também ficava simples para acomodá-los. O jogo foi de "sério com um pouco de humor" para "bem humorado":
Redesign 1: Retirei a espada, colocando shurikens elétricas no lugar e a rebatizei de "Kiraya" em referencia a onomatopeia japonesa para brilho ("Kira Kira") e a lenda de Jiraiya. Também mudei a cor das listras de preto para azul.
Redesign 2: Peguei alguns elementos da "Torako" e tentei moderar, mas acabou tendo o efeito contrário...
Redesign 3: Menor, mais desproporcional e cartunesco. Durante esse tempo, eu estava lendo Dr.Slump (algo que influenciou MUITO na mudança da história e personagens do jogo) e me inspirei na proporção pequena da Arale.
...E o que está sendo usado agora, Redesign 4. Um ajuste das proporções do Redesign 3:
A partir do redesign 3, após vários esboços e apagadas, finalmente consegui o que queria: Algo para transformar em sprites bem definidos. As animações que você vê nas fotos e o vídeo são os resultados que tive ao começar a trabalhar em cima dele.
No final das contas, mexer com esses designs foi muito divertido e me ensinou muitas coisas sobre o que eu devia e não devia fazer. Ainda haverão muitas mudanças no jogo pelo caminho mas aprendi lições bastante valiosas com o que fiz até agora e espero que vocês continuem me acompanhando na minha jornada!
Na próxima parte, vou falar um pouco dos designs que criei para a Doutora Ningyo durante o desenvolvimento. See ya!
Design de Personagens e os desafios para transformá-los em Sprites (Parte 2):
Uma vilã para o meu jogo
Enquanto eu fazia planos com a "Torako", o primeiro design da Kiraya, tentava também pensar em um design interessante para o vilão principal do jogo. Puxando inspiração de animes e mangás Shounen/Shoujo, onde os rivais normalmente possuem o mesmo o sexo do/a protagonista, comecei a considerar uma mulher como vilã.
Leona, a rainha guerreira
A primeira ideia que tive foi de uma rainha guerreira de uma terra distante chamada "Leona", com visuais fortemente inspirados na Charlotte de Samurai Shodown. Para registrar a ideia, abri o Paint Tool SAI e fiz um rabisco bem rápido, sem compromisso algum.
Enquanto esse design me pareceu interessante no começo bati na mesma parede que havia batido quando criei o design da Torako: Os detalhes. Com a minha experiência pífia em animação durante aquele período, não teria a mínima chance de animar uma personagem com aquele nível de detalhes. Sem mais ideias, foquei os meus esforços na Torako, com a esperança que algum pensamento viesse pelo caminho.
O exterior e o interior de uma Karakuri Ningyo feita para servir chá
Acabei pensando "Poxa, uma vilã com partes mecânicas como essas bonecas seria bem bacana...Aliás, esse tema todo de bonecas e robôs é bem interessante para o jogo...". Mais uma vez, para tirar a ideia da cabeça, comecei a rabiscar mas, dessa vez, numa folha de papel e com uma caneta azul comum...
Na minha primeira tentativa de design refeito, já chamada "Doutora Ningyo", além dos Karakuri Ningyos, havia usado três elementos como referência: Ocha-maro, também de Samurai Shodown, Otsuki de Shin Megami Tensei: If... e Fujin, o deus do vento na religião Xintoísta. Para dar um ar bizarro no design (como as transformações do Otsuki possuem), eu a criei sem pernas. Na minha mente, ela se movimentaria "flutuando" pelo ar.
Enquanto a "Torako" evoluía com seus redesigns (e o jogo também), a Doutora Ningyo ia atrás. Eu gostava muito do visual acima mas ainda pensava que daria para fazer algo melhor...
O primeiro redesign era exatamente o que eu queria: Algo atraente, com personalidade e que incorporava o tema de robôs que lentamente ia se inserindo no jogo. No entanto, ainda havia aquele porém: ele possuía mais detalhes que o anterior. Aproveitando o caminho "cartunesco" e humorístico que o game se dirigia graças a Dr.Slump (que eu estava lendo na época), dei uma pequena "podada" no design.
O corpo mecânico de Ningyo, com menos detalhes. Esse passarinho mecânico atrás dela (Torirb) foi o primeiro inimigo que criei para o jogo. Enquanto fazia suas animações, achei interessante modelar os inimigos do jogo a partir de versões mecânicas de pássaros de espécies diferentes.
As ilustrações finais, com alguns pequenos ajustes!
Os resultados finais ainda possuíam uma certa dose de detalhes, mas, a partir desse ponto, eu havia ganhado um pouco mais de conhecimento sobre animação e possuía confiança de que poderia animar os sprites que faria para ela sem problemas. Felizmente, isso foi exatamente o que ocorreu.
Em termos de personalidade, as versões passadas da Ningyo eram vilãs simples que queriam matar a Torako/Kiraya, no entanto, eu queria algo diferente para os últimos redisigns. Lembrando um pouco da relação entre o Dr.Senbe Norimaki e a menina-robô Arale em Dr.Slump, pensei: E se a Kiraya fosse uma criação da vilã? E se a vilã fosse desastrada que nem o Senbe e tivesse um amor maternal por algumas de suas invenções? A partir disso, nasceu o conflito principal da história do jogo - Liberdade vs. Opressão - Kiraya quer ser livre, mas sua criadora a quer sempre do lado dela, fazendo o que ela quer - e a Mikka-Chan, inspirada pela aparência das Karakuri Ningyo e a "Barbie" japonesa Licca-Chan.
Eu sou fascinada pela área de criação de personagens e acredito que designs bem trabalhados são algumas das várias chaves para a criação de um game de sucesso. Pessoalmente, se eu não pudesse trabalhar como desenvolvedora de jogos, ficaria contente em apenas desenhar personagens para eles. Minhas ilustrações não são nem um pouco profissionais, mas, além de procurar melhorar, sempre me divirto a beça fazendo elas.
No próximo posts, falarei um pouco de algumas das ferramentas que estou usando para criar o jogo. Acredito que aqueles que querem aprender a fazer seus próprios games do zero gostarão bastante de ler!
Legal demais, o Bento mandou o link por e-mail e li a entrevista e o vídeo de demonstração e se possível é claro... não manjo nada de desenvolvimento, mas poderia cria fase secretas de bonus. Eu tenho lojas de retrô game e joguei - minto - continuo - jogando muito jogos de 16bits minha paixão. Espero - talvez ainda neste ano se possível, criar um evento online de jogos indie retrô para ajudar projetos, mas ainda não tenho condições de fazer um evento grande, mas tenho algumas parcerias e quem sabe. Por enquanto, sucesso e boa sorte no projeto que está bonito.
Legal demais, o Bento mandou o link por e-mail e li a entrevista e o vídeo de demonstração e se possível é claro... não manjo nada de desenvolvimento, mas poderia cria fase secretas de bonus. Eu tenho lojas de retrô game e joguei - minto - continuo - jogando muito jogos de 16bits minha paixão. Espero - talvez ainda neste ano se possível, criar um evento online de jogos indie retrô para ajudar projetos, mas ainda não tenho condições de fazer um evento grande, mas tenho algumas parcerias e quem sabe. Por enquanto, sucesso e boa sorte no projeto que está bonito.
Muito obrigada pelo apoio e boa sorte com o evento! A era 16-bit também é a minha favorita, sendo lotada de pérolas que amo revisitar. Nunca canso de jogar coisas do meguinha!
E jogo completo terá estágios bônus sim! Inclusive, eu até inclui um no Alfa, porém, optei não mostrar no vídeo pois, enquanto está funcional e pode ser terminado, está numa etapa bastante inicial, sem alguns elementos importantes e com glitches. No entanto, você pode ver uma pequena parte dele nesta foto que postei:
Eu achei a ideia interessante!
Gostei das artworks e pixel art, eu realmente adorei as cores que você usou.
Eu percebi que as musicas usam sintetização FM, o que era comum no mega drive (até porque o principal chip de som do mega drive era um sintetizador FM, duh)
Bem, boa sorte nesse projeto e seja bem-vinda ao condado!
Eu achei a ideia interessante!
Gostei das artworks e pixel art, eu realmente adorei as cores que você usou.
Eu percebi que as musicas usam sintetização FM, o que era comum no mega drive (até porque o principal chip de som do mega drive era um sintetizador FM, duh)
Bem, boa sorte nesse projeto e seja bem-vinda ao condado!
Muito obrigada, fico feliz que tenha gostado do jogo, Gammed! A pixel art do game está passando por atualizações para ficar ainda mais atraente e estou me esforçando bastante para aprender o necessário e me aproximar das músicas sintetizadas do Mega Drive. Quando puder, mostrarei os resultados!
Olá, pessoal! Hoje irei postar um pequeno e rápido devblog:
(me perdoem pela qualidade baixa das GIFs. Mesmo com os amigos aqui do fórum me ajudando com dicas, ainda não estou conseguindo um resultado satisfatório)
Há um tempinho atrás, finalmente implantei algo que infelizmente não consegui no Alfa: Projéteis nos estágios especiais! Como mencionei antes, o alfa possuía um estágio especial que estava com vários glitches e sem elementos importantes devido aos mesmos, e, por isso, optei por não mostrá-lo. Para tentar resolver o problema, criei esse estágio teste que vocês estão vendo na GIF e reprogramei tudo novamente, tentando outros métodos e graças a Deus, deu tudo certo! Ainda estou longe de finalizá-los mas estou feliz de ter finalmente resolvido algo que me atrapalhou durante um bom tempo...
Os estágios especiais serão pequenos percursos secretos estilo Shoot 'em Up (ou "Navinha") que estarão escondidos dentro de Portas Douradas. Portas Douradas estão totalmente ocultas nas fases e devem ser atingidas com os projéteis da Kiraya, os Electrokens, para aparecerem. Para descobrir onde uma delas está, o jogador deverá prestar atenção em certas "peculiaridades" em partes especificas das fases.
Dentro dos estágios especiais, você não deve encostar em nenhum inimigo. Caso Kiraya colida com eles, ela é imediatamente retornada para a fase principal e qualquer item anteriormente coletado será desconsiderado. No entanto, a Porta Dourada estará aberta até você vencer o estágio de uma vez por todas.
No final do estágio especial, além de manter o que pegar, o jogador coletará uma Engrenagem Ningyo. Caso colete todas as 7, algo...interessante...acontecerá. Para ver quantas você possuí, basta coletar uma e apertar Pause (Letra P no teclado do computador).
Antes de fechar o post, vou mostrar uma pequena GIF com o trabalho em progresso no primeiro estágio, Grandopolis Parte I. Ainda há muito o que fazer, retocar e re-retocar mas estamos progredindo!
Amanhã, caso não haja nenhum problema, postarei o devblog que prometi sobre as ferramentas que estou usando para desenvolver o jogo. See ya soon!
Este site usa cookies para ajudar a personalizar seu conteúdo e deixar você logado caso se registre.
Ao continuar usando o site, você concorda com o uso de cookies.