🤔 Para Refletir :
"Saber a hora de parar é quase tão importante quanto saber a hora de começar"
- Ricky O Bardo

Extrate (Cancelado)

Foi em relação as duas, com excessão que a parede de montanhas nao tem curvas nenhuma nem para aixo nem pra cima,
essa screen já ficaria mais legal como tela de título:
rTa0pLJ.gif

Porém as letras estão feias demais ainda, dá uma trabalhada melhor nesse mapa que usou ai, usando pedras relevos etc e usa ela como imagem.
Se quiser monta uma print screen pra isso que faço a tela de titulo pra você.

A parte da parede não ter curvas tenta fazer algo assim:
16_zpsf17db502.jpg


E a parte debaixo do mapa se tiver relevos coloca assim:
13_zpsb54bdfca.jpg


O efeito que você pode usar pra ficar legal a tela de título é esse aqui, mas com a cor preta acho que fica melhor (o efeito branco em transparência):
02_zpsba23cedb.jpg
 
Atenção
A versão em inglês de Extrate 0 V2 já está disponível na página do jogo na GameJolt. Para baixa-lá você deve clicar na opção download na janela "Extrate 0 V2 (English)"
Link: https://gamejolt.com/games/Extratezero/263755


 
Atenção
Hoje,29/12/2017,houve uma atualização completa do tópico. Foram adicionados novos personagens,novas imagens e mudanças no layout.
Obs: Desculpe por outro uptade do projeto em tão pouco tempo. Esses dias eu estarei viajando e não sei quando vou voltar,então eu me adiantei e já coloquei está atualização antes do ano novo,nesse meio-tempo o projeto ficará em pausa. Não estranhem as mensagens demorarem para serem respondidas.
 
[greenalert]Atualização 11/01/2018[/greenalert]
Nesse meio tempo eu fiz um progresso no desenvolvimento do jogo que acho que vale a pena avisar aqui no tópico.

Mudanças nos Mapas
Eu mudei o design de alguns mapas do projeto,principalmente as cidades:
Vila Misograss:
l6f2N0M.png
Cidade Onimick:
wxstAWz.png
Vale da Folha Rosa:
Tb67n0r.png
Cidade Arakora:
WdlywuI.png
Mudança no cálculo de dano
Antes eu usava a fórmula: N(dano) + atk x N - def x N para o cálculo de danos dos ataques. Agora estou usando atk x N : def. Esse:
QePLjc1.png
Troca de tela de título
Essa é a nova tela de título:
Lcb9Ixx.png
Tenho que dar crédito ao [member=264]Robercletzon[/member],pois ele me ajudou na criação dela e me deu algumas sugestões.

Essas são as mudanças mais recentes por enquanto.

 
Demorou meses para que eu sequer começasse, mas enfim... aqui está a avaliação do seu projeto!

Pontos positivos:
Para começar, deixe-me te agradecer por você ter colocado a opção de pular a introdução no começo do jogo, porque eu morri tanto que eu não teria tido paciência para assistir tudo de novo várias e várias vezes, hehehe! Você também deu a opção de pular o tutorial, sendo que muitos jogos nem tutorial oferecem... Muitos makers parecem subestimar - ou ignorar completamente - a importância dos tutoriais, acho que talvez por suporem que apenas outros makers jogarão e que eles não precisam de tutoriais, o que não é verdade... pelo menos, não para todos... como eu. ^-^'

Eu gostei do humor que você inseriu no jogo - até certo ponto. As reações engraçadas dos personagens, em conjunto com os emoticons, ajudam a reforçar a personalidade de cada um - mais uma vez, até certo ponto. O emprego de "faces" também reforçam a personalidade e conferem um certo charme adicional ao jogo. Ah, e eu achei bem criativa a forma de nomear o protagonista nesse jogo, hehehe! Esses detalhes pequenos também são frequentemente subestimados, mas no final fazem toda a diferença em um jogo!

Eu acho que o sistema de batalha padrão do RMVXA não é esse sistema lateral com battlers animados, né? Bem, independentemente de ser o padrão ou não - porque para mim não importa se um maker usa o RTP ou não, o que me importa é a forma como ele usa o RTP - esse é um sistema bacana e acho que quase unanimemente preferível ao sistema frontal (que desconfio ser o padrão do RMVXA)... desde que se tenha em mãos os battlers animados, é claro, hehehe! Combinou com o jogo e os battlers não destoaram uns dos outros (alguns makers fazem uma mistura de battlers bem indigesta).

Por fim, você fez um bom trabalho com os "save points"! Para um jogo como o seu, permitir que o jogador salve onde ele quiser pode ser um verdadeiro tiro no pé. Ao invés disso, você espalhou bem os "save points" pelo jogo, de forma que só perderá bastante progresso o jogador que subestimar a importância de salvar o jogo constantemente, hehehe! Agora, está pronto para a parte desagradável?

Pontos negativos:
Vou começar esta seção pelo ponto negativo mais urgente (e põe urgente nisso): as batalhas! Eu morri na 2ª batalha da floresta, lutando contra um rato e um mosquito... e não foi apenas uma vez! Nas raras vezes em que eu conseguia vencer a 2ª batalha, eu morria em uma das próximas. Foi aí que eu criei o hábito de voltar e salvar o jogo a cada batalha vencida. "Mas você não usou os pães?" Usei, mas em batalha não adianta usar um item que recupera 80 de HP se no mesmo turno eu vou levar golpes que somam mais de 80 de dano, isso se os inimigos não me matarem antes que eu use o item - o que por sinal foi exatamente o que aconteceu com uma frequência frustrante. Só na floresta eu morri 8 vezes (senão mais) e só não desisti por não querer encerrar a avaliação logo ali. Quando enfim eu saí da floresta, pensando que o pior já tinha passado, eu continuo jogando e me deparo com 2 aranhas: uma delas vai e me dá um golpe de cerca de 160 de dano, contra meus míseros 112 de HP. Foi quando eu resolvi ignorar todas as batalhas, já sabendo que não seria uma boa ideia porque haveria inimigos ainda mais fortes no caminho... e não me enganei: uma "vegetariana" também me matou com um único golpe. Eu poderia dizer ainda mais, mas vou resumir: as batalhas estão totalmente desequilibradas e sem nenhum escalonamento.

Agora que o ponto negativo mais urgente já foi abordado, vamos voltar bem lá para o começo! A tela de título e a tela de fim de jogo estão bem... feias, para ser sincero. Além de feia, a tela de título está demorando um pouco para responder aos comandos; não é uma demora significativa, mas é bem incômoda porque dá uma sensação de que o jogo está lento. Essas são telas que você pode melhorar muito visualmente, e no caso da tela de título, também pode melhorar o desempenho.

A gramática não está tão ruim, mas ainda assim há certas coisas nos textos que podem ser melhoradas. Por exemplo, acho desnecessário o uso de reticências no final de tantas frases, e dar pausas entre os pontos só torna isso ainda mais incômodo. Também acho desnecessário usar sequências aleatórias de letras como uma forma de tentar expressar os diálogos de uma borboleta; a princípio, eu pensei que fosse algum idioma próprio do jogo, mas depois vi que são onomatopeias com tradução... com exceção da borboleta, que só emite sequências aleatórias de letras mesmo, o que não dá charme nenhum ao jogo.

O mapeamento é bem pobre: a maioria dos mapas externos são espaços tão amplos e pouco preenchidos que dão uma sensação triste de vazio, sendo o 1º vilarejo a única exceção por ser mais... "visualmente simpático". Os mapas internos são "menos amplos", mas ainda assim são bem vazios, com pouca variação de cor (a casa do protagonista é o melhor exemplo disso) e pouquíssimos objetos espalhados - em alguns casos de forma quase aleatória - o que passa a mesma sensação dos mapas externos. Excesso é ruim, mas escassez é pior ainda.

Lembra que eu disse na seção de pontos positivos que eu gostei do humor do jogo "até certo ponto"? Bem, o problema é que o humor acabou se tornando excessivo e em alguns momentos tornou-se até um bocado infantil, como a parte em que um "hinja" sugere que eles espalhem coco pela cidade... Isso mudou completamente a minha forma de enxergar seu jogo. Talvez a sua intenção seja mesmo fazer um jogo de comédia com elementos de RPG, mas é algo que você vai precisar decidir antes de terminar de fazer o seu jogo...

Bugs:
Eu encontrei apenas 2 bugs no jogo! Depois que eu concluo o teste da Wabi e vou para casa, quando tento descansar, ocorre o seguinte erro: "Unable to find file: Audio/BGM/Field2". Cara... sorte sua que eu tinha salvado o jogo antes de entrar na casa, porque se eu tivesse que passar pelas batalhas na floresta de novo, eu teria desistido, hahaha! Eu consegui burlar esse erro copiando a "Field1" e renomeando como "Field2", mas não demorou muito e...

Outro bug surgiu: quando o Damp acorda, a conversa com o cara desconhecido se repete se eu escolho "onde eu estou?"; se eu escolher "quem é você", acho que a conversa acaba, mas é melhor você conferir toda a programação do evento para garantir que o jogador não ficará preso nesse ciclo! Bem, foram só esses 2 bugs que eu encontrei.

Sugestões:
Minha 1ª sugestão, obviamente, é que você faça um reajuste nas batalhas! Diminuir o poder ofensivo dos inimigos talvez coloque tudo nos trilhos, mas a verdade é que você próprio deve testar e reajustar as batalhas continuamente, inclusive deve também testar e reajustar a eficiência de armas, equipamentos, itens de cura, etc. Acredite: como avaliador, eu perseverei muito para poder avançar no jogo e te dar um feedback minucioso, mas se eu tivesse jogado como jogador, eu já teria desistido.

Minha 2ª sugestão é que você decida se o seu jogo é um RPG com um pouco de comédia, ou se é uma comédia com elementos de RPG. Você pode até deixar do jeito que está, mas eu pessoalmente me senti meio... "enganado", por falta de palavra melhor. Isso porque o tópico sugere que é um jogo sério, do tipo que você pode se interessar pela história e ficar ansioso para saber o que vai acontecer e quais reviravolas o jogo terá; ao contrário de um jogo de comédia, em que a história é apenas a desculpa para contar piadas uma após a outra - que é justamente o que acontece no seu jogo.

Minha 3ª sugestão, agora mais técnica, é que você programe as cenas do jogo como eventos de início automático e não como processos paralelos, porque isso faz com que o jogador possa controlar o personagem enquanto a cena ocorre, o que pode gerar efeitos indesejáveis. Programe como processo paralelo apenas os eventos que devem ocorrer paralelamente às ações do jogador, como por exemplo os populares "quick time events". Cenas como processos paralelos podem dar certo se o jogador "se comportar", mas nós, como makers, devemos sempre prever o "pior comportamento possível" e torná-lo impossível de acontecer no jogo.

Eu poderia dar mais algumas sugestões, mas... meus dedos já estão doendo e eu ainda preciso escrever as considerações finais, hahaha! Se você quiser mais sugestões, me procure qualquer dia por favor. xD

Considerações finais:
Bem... com muito esforço e força de vontade, eu consegui terminar os supostos 41% do seu jogo... e sinceramente não fiquei com vontade de saber como serão os outros 61%. Não consegui me envolver com a história, nem com os personagens, mas eu atribuo isso ao fato do jogo não ter um foco definido, porque o tempo todo eu fiquei em dúvida se o jogo era em 1º lugar RPG e em 2º lugar comédia, ou se era o contrário. Ao terminar a demo, acabei concluindo que era o contrário, independentemente de ter sido essa a sua intenção ou não. Espero que você não fique com raiva, embora essa seja uma esperança quase inútil, hahaha! Mas em minha defesa, é muito mais fácil ver pontos negativos do que positivos, não importa o jogo. E são os pontos negativos que nos fazem melhorar, certo? Enfim, boa sorte com o seu projeto! Pegue o que quiser da minha avaliação e mande a ver! E não se esqueça: minha avaliação não passa de uma única opinião. Eu também sou um maker e não um crítico profissional. :)
 
Para começar, deixe-me te agradecer por você ter colocado a opção de pular a introdução no começo do jogo, porque eu morri tanto que eu não teria tido paciência para assistir tudo de novo várias e várias vezes, hehehe! Você também deu a opção de pular o tutorial, sendo que muitos jogos nem tutorial oferecem... Muitos makers parecem subestimar - ou ignorar completamente - a importância dos tutoriais, acho que talvez por suporem que apenas outros makers jogarão e que eles não precisam de tutoriais, o que não é verdade... pelo menos, não para todos... como eu. ^-^'
Eu acho um saco não poder pular os tutoriais na maioria dos RPGs,principalmente pokémon,por isso eu já tinha em mente colocar uma opção de pular tanto nele quanto na introdução.
Eu gostei do humor que você inseriu no jogo - até certo ponto. As reações engraçadas dos personagens, em conjunto com os emoticons, ajudam a reforçar a personalidade de cada um - mais uma vez, até certo ponto. O emprego de "faces" também reforçam a personalidade e conferem um certo charme adicional ao jogo. Ah, e eu achei bem criativa a forma de nomear o protagonista nesse jogo, hehehe! Esses detalhes pequenos também são frequentemente subestimados, mas no final fazem toda a diferença em um jogo!
O humor não é o foco do enredo Extrate,eu uso o humor do jogo como forma de "regulamento de atmosfera" ou seja,eu tento criar situações sarcásticas para o jogador subestimar a seriedade do jogo e depois ele se sentir surpreso quando alguma coisa mais pesada acontecer.
Eu acho que o sistema de batalha padrão do RMVXA não é esse sistema lateral com battlers animados, né? Bem, independentemente de ser o padrão ou não - porque para mim não importa se um maker usa o RTP ou não, o que me importa é a forma como ele usa o RTP - esse é um sistema bacana e acho que quase unanimemente preferível ao sistema frontal (que desconfio ser o padrão do RMVXA)... desde que se tenha em mãos os battlers animados, é claro, hehehe! Combinou com o jogo e os battlers não destoaram uns dos outros (alguns makers fazem uma mistura de battlers bem indigesta).
Eu estou usando um script chamado Takentai Sideview Battle System. A batalha natural do xv ace é frontal igual a do Xp.
Por fim, você fez um bom trabalho com os "save points"! Para um jogo como o seu, permitir que o jogador salve onde ele quiser pode ser um verdadeiro tiro no pé. Ao invés disso, você espalhou bem os "save points" pelo jogo, de forma que só perderá bastante progresso o jogador que subestimar a importância de salvar o jogo constantemente, hehehe! Agora, está pronto para a parte desagradável?
Eu nunca fui muito com a cara de jogos que você pode salvar em qualquer lugar,porque eu que tira um pouco a dificuldade do jogo.
Vou começar esta seção pelo ponto negativo mais urgente (e põe urgente nisso): as batalhas! Eu morri na 2ª batalha da floresta, lutando contra um rato e um mosquito... e não foi apenas uma vez! Nas raras vezes em que eu conseguia vencer a 2ª batalha, eu morria em uma das próximas. Foi aí que eu criei o hábito de voltar e salvar o jogo a cada batalha vencida. "Mas você não usou os pães?" Usei, mas em batalha não adianta usar um item que recupera 80 de HP se no mesmo turno eu vou levar golpes que somam mais de 80 de dano, isso se os inimigos não me matarem antes que eu use o item - o que por sinal foi exatamente o que aconteceu com uma frequência frustrante. Só na floresta eu morri 8 vezes (senão mais) e só não desisti por não querer encerrar a avaliação logo ali. Quando enfim eu saí da floresta, pensando que o pior já tinha passado, eu continuo jogando e me deparo com 2 aranhas: uma delas vai e me dá um golpe de cerca de 160 de dano, contra meus míseros 112 de HP. Foi quando eu resolvi ignorar todas as batalhas, já sabendo que não seria uma boa ideia porque haveria inimigos ainda mais fortes no caminho... e não me enganei: uma "vegetariana" também me matou com um único golpe. Eu poderia dizer ainda mais, mas vou resumir: as batalhas estão totalmente desequilibradas e sem nenhum escalonamento.
Não sou muito de ficar dando desculpas,mas ouve um pequeno contra-tempo na hora de ajustar os stats dos inimigos. De qualquer forma,eu sinto muito. Vou colocar a explicação por spoiler caso você queira pular.
Eu havia criado uma cópia da pasta do jogo,porém a pasta não está com o cálculo de dano regulado e sem querer eu encriptei os arquivos da cópia ao invés da pasta original. Sim,foi descuido meu.
Agora que o ponto negativo mais urgente já foi abordado, vamos voltar bem lá para o começo! A tela de título e a tela de fim de jogo estão bem... feias, para ser sincero. Além de feia, a tela de título está demorando um pouco para responder aos comandos; não é uma demora significativa, mas é bem incômoda porque dá uma sensação de que o jogo está lento. Essas são telas que você pode melhorar muito visualmente, e no caso da tela de título, também pode melhorar o desempenho.
A parte da demora nas escolhas eu já corrigi,assim como a tela de título. Aquilo era uma tela de game over improvisada,então vou trocar ela em breve. Mesmo assim,foi bem observado.
A gramática não está tão ruim, mas ainda assim há certas coisas nos textos que podem ser melhoradas. Por exemplo, acho desnecessário o uso de reticências no final de tantas frases, e dar pausas entre os pontos só torna isso ainda mais incômodo. Também acho desnecessário usar sequências aleatórias de letras como uma forma de tentar expressar os diálogos de uma borboleta; a princípio, eu pensei que fosse algum idioma próprio do jogo, mas depois vi que são onomatopeias com tradução... com exceção da borboleta, que só emite sequências aleatórias de letras mesmo, o que não dá charme nenhum ao jogo.
Eu estou corrigindo a parte da borboleta,mas eu só uso pausa nas reticências em momentos específicos. De qualquer forma,foi ver só dou uma maneirada nas reticencias.
O mapeamento é bem pobre: a maioria dos mapas externos são espaços tão amplos e pouco preenchidos que dão uma sensação triste de vazio, sendo o 1º vilarejo a única exceção por ser mais... "visualmente simpático". Os mapas internos são "menos amplos", mas ainda assim são bem vazios, com pouca variação de cor (a casa do protagonista é o melhor exemplo disso) e pouquíssimos objetos espalhados - em alguns casos de forma quase aleatória - o que passa a mesma sensação dos mapas externos. Excesso é ruim, mas escassez é pior ainda.
Muitas pessoas já falaram sobre os mapas serem muito vazios e é verdade. O real problema é que os mapas são muito grandes para pouco conteúdo. Eu estou preenchendo mais os mapas,como foi visto nos uptades.
Lembra que eu disse na seção de pontos positivos que eu gostei do humor do jogo "até certo ponto"? Bem, o problema é que o humor acabou se tornando excessivo e em alguns momentos tornou-se até um bocado infantil, como a parte em que um "hinja" sugere que eles espalhem coco pela cidade... Isso mudou completamente a minha forma de enxergar seu jogo. Talvez a sua intenção seja mesmo fazer um jogo de comédia com elementos de RPG, mas é algo que você vai precisar decidir antes de terminar de fazer o seu jogo...
Alguns personagens como os hinjas são meio que estereotipados propositalmente. Eles são os famosos "capangas de vilão genéricos",eu fiz eles desse jeito para mostrar o quão ridículo é esse tipo de personagem. Como eu havia dito acima,esse humor mais bobo é uma preparação para acontecimentos mais pesados.
Eu encontrei apenas 2 bugs no jogo! Depois que eu concluo o teste da Wabi e vou para casa, quando tento descansar, ocorre o seguinte erro: "Unable to find file: Audio/BGM/Field2". Cara... sorte sua que eu tinha salvado o jogo antes de entrar na casa, porque se eu tivesse que passar pelas batalhas na floresta de novo, eu teria desistido, hahaha! Eu consegui burlar esse erro copiando a "Field1" e renomeando como "Field2", mas não demorou muito e...

Outro bug surgiu: quando o Damp acorda, a conversa com o cara desconhecido se repete se eu escolho "onde eu estou?"; se eu escolher "quem é você", acho que a conversa acaba, mas é melhor você conferir toda a programação do evento para garantir que o jogador não ficará preso nesse ciclo! Bem, foram só esses 2 bugs que eu encontrei.
Esse primeiro na verdade não foi bug do projeto e sim na compactação das pastas,alguns arquivos faltaram na hora de deixar o arquivo do jogo mais leve.
Esse segundo sim foi bug do projeto. Foi um erro de switch.
Minha 1ª sugestão, obviamente, é que você faça um reajuste nas batalhas! Diminuir o poder ofensivo dos inimigos talvez coloque tudo nos trilhos, mas a verdade é que você próprio deve testar e reajustar as batalhas continuamente, inclusive deve também testar e reajustar a eficiência de armas, equipamentos, itens de cura, etc. Acredite: como avaliador, eu perseverei muito para poder avançar no jogo e te dar um feedback minucioso, mas se eu tivesse jogado como jogador, eu já teria desistido.

Minha 2ª sugestão é que você decida se o seu jogo é um RPG com um pouco de comédia, ou se é uma comédia com elementos de RPG. Você pode até deixar do jeito que está, mas eu pessoalmente me senti meio... "enganado", por falta de palavra melhor. Isso porque o tópico sugere que é um jogo sério, do tipo que você pode se interessar pela história e ficar ansioso para saber o que vai acontecer e quais reviravolas o jogo terá; ao contrário de um jogo de comédia, em que a história é apenas a desculpa para contar piadas uma após a outra - que é justamente o que acontece no seu jogo.

Minha 3ª sugestão, agora mais técnica, é que você programe as cenas do jogo como eventos de início automático e não como processos paralelos, porque isso faz com que o jogador possa controlar o personagem enquanto a cena ocorre, o que pode gerar efeitos indesejáveis. Programe como processo paralelo apenas os eventos que devem ocorrer paralelamente às ações do jogador, como por exemplo os populares "quick time events". Cenas como processos paralelos podem dar certo se o jogador "se comportar", mas nós, como makers, devemos sempre prever o "pior comportamento possível" e torná-lo impossível de acontecer no jogo.

Eu poderia dar mais algumas sugestões, mas... meus dedos já estão doendo e eu ainda preciso escrever as considerações finais, hahaha! Se você quiser mais sugestões, me procure qualquer dia por favor. xD
Como eu havia dito,o jogo não é focado na comédia. O fato é que eu me inspirei em earthbound e alguns animes para criar o projeto,o enredo dessas obras se iniciam de forma cômica e vão ficando mais sérios com o tempo. Não sei se você notou,mas algumas situações meio bobinhas se espelham em assuntos mais sérios como política e religião,especialmente no arco de onimick.
Não se você jogou a versão 0 ou a versão 0 v2,na segunda versão esse "bug" do processo paralelo já foi corrigido assim como outras coisas que você citou. Se não for o caso,eu vou rever a versão.
Bem... com muito esforço e força de vontade, eu consegui terminar os supostos 41% do seu jogo... e sinceramente não fiquei com vontade de saber como serão os outros 61%. Não consegui me envolver com a história, nem com os personagens, mas eu atribuo isso ao fato do jogo não ter um foco definido, porque o tempo todo eu fiquei em dúvida se o jogo era em 1º lugar RPG e em 2º lugar comédia, ou se era o contrário. Ao terminar a demo, acabei concluindo que era o contrário, independentemente de ter sido essa a sua intenção ou não. Espero que você não fique com raiva, embora essa seja uma esperança quase inútil, hahaha! Mas em minha defesa, é muito mais fácil ver pontos negativos do que positivos, não importa o jogo. E são os pontos negativos que nos fazem melhorar, certo? Enfim, boa sorte com o seu projeto! Pegue o que quiser da minha avaliação e mande a ver! E não se esqueça: minha avaliação não passa de uma única opinião. Eu também sou um maker e não um crítico profissional. :)
Não há motivos para eu ficar com raiva de você. É seu direito falar o que você gostou e o que não gostou,ainda mais que eu pedi para fazer a análise.
Pelo que deu pra ver pela sua análise,o problema do jogo é que demora pro enredo ficar sério,por isso você não conseguiu distinguir se era um jogo de comédia ou não. Vou tentar maneirar nas piadas e deixar o jogo mais sério logo no início.
Pra falar a verdade essa versão jogável não eram os 41% do projeto. Fazia um tempo que eu tinha criado essa versão,o "desenvolvimento do projeto" no tópico era a porcentagem do que eu trabalhei até hoje.

Muito obrigado por essa análise. Isso com certeza me fará melhorar.

[greenalert]Update 29/01/2018[/greenalert]
Eu publiquei a versão 0 V2.3 na página e exclui as versões antigas pela quantidade de bugs. Infelizmente não terá versão em inglês por enquanto.
Link: https://gamejolt.com/games/Extratezero/263755
Obs: Não terão tantas novidades,eu só publiquei essa versão para consertar os bugs.
 
Saudações!

Demorou, mas eu finalmente trago hoje o que tinha prometido! Dessa vez eu resolvi escolher a versão em inglês! (Até pra ver como é a experiência de jogar em inglês! :P)

Então vamos lá!
- A primeira coisa que achei um pouco estranho é que o nome do jogo está como "Extrate Eng"
Tipo, só porque é em inglês, eu não acho que precisava colocar "Eng" no nome do projeto... Mas talvez, você colocou esse nome pra poder diferenciar melhor as pastas do projeto enquanto estava desenvolvendo, né?

- Eu não sei "the best" em inglês, mas não deveria ser "Do you want to skip the intro?" do que "Do you want to skip intro?"

- Fui colocar "No" e deu um lag do caramba aqui... Eita! O Windows 10 dá umas travada ás vezes aqui que meu deus...

- Eu estou gostando dessa música da introdução! É bem... "esperançosa" e convida o jogador para o universo do jogo!
Não vou mentir: Me lembra um pouco da forma como a música de introdução do Undertale também faz isso! ("Convidar o jogador" para o universo jogo!)

- Err... Não querendo ser chato, mas como eu estou com fone de ouvido, eu tenho que falar: Esse efeito sonoro que tem quando as letras aparecem está meio que fazendo o ouvido doer! X_X
Talvez seja porque é um efeito sonoro muito "fino"...?
De qualquer forma, vou só diminuir um pouquinho aqui o volume...
...
Pronto!

- Vixe maria! A história meio que... mudou derrepente, hein...? O cara simplesmente vai e "mata 60% da população mundial" assim? Quantas pessoas inocentes devem ter morrido nisso!?
E o texto ainda chama ele de "Poor man"? Err... desculpe, mas ele pode ser um monte de coisas, e "poor man" provavelmente não é uma delas...! o.O
Mas... se a intenção foi propositalmente fazer com que esse homem não fosse uma "pessoa boazinha", então acho que conseguiu! Agora se a intenção foi que de certa forma nós "tivéssemos pena desse cara", err... eu acho que não deu muito certo...!
E uma coisa que quase me esqueço: O que deixou essa parte mais estranha foi que a música, como eu disse, estava bem esperançosa e convidativa, o que fez esse "o cara matou 60% da humanidade" totalmente inesperado!

- Uau...! A Tela de Título ficou muito boa! Meus parabéns! ^_^
...Hum...
Eu estou percebendo... Você está usando um daqueles sistemas de tela de título por eventos, não é? Esse "travamento" que acontece toda vez que eu mudo de opção... esse sistema seria aquele aonde tem um personagem que pula de evento para evento, o que faz a tela de título mudar conforme aonde o personagem pisa? Acho que se eu não me engano esse sistema de eventos foi até explicado no canal do DrakTutoriais! Eu não vejo nenhum problema com isso, até porque como eu disse, a tela de título evoluiu de uma maneira incrível! O único probleminha mesmo é esse "delay" que acontece toda vez que mudo de opção pra opção... :/
Mas agora falando do que ficou legal: Essa tela de título é um grande avanço das anteriores! Até mesmo o logo do jogo ficou mais "clean" e muito mais estiloso! E esse "espaço corrompido" no fundo aliados a essa floresta cria meio que uma combinação de "Comédia + Momentos sérios" que inconscientemente pode até dar uma ideia do que o jogador vai encontrar no jogo! Novamente, meus parabéns pela tela de título! Eu gostei demais! ^_^

- Err... já é a terceira vez que é tocada a mesma música... A única diferença é que no começo ela estava normal, aí na tela de título ficou acelerada, e agora parece estar um pouquinho mais lenta...

- É... não vou mentir, essa linguagem da borboleta é bem esquisita...! (Tipo, eu imagino ela tentando falar... "GDFGBDFGBDFGBDFGDFD" e fica um pouquinho estranho...!)

- Acho que o "Using the X key you open the menu" deveria ser " Using the X key makes you open the menu" (Eu acho! Como eu disse, eu não sou muito bom em inglês assim...!)

- Opa! Eu gostei pra caramba desse tema de batalha! Muito mais melhor e épico do que aquele loop de 5 segundos! :P

- Err... eu tenho uma pergunta: Qual a razão da borboleta ter todo uma linguagem "exótica" assim quando a gente pode ver a tradução do que ela está dizendo? Não seria mais prático simplesmente fazer a borboleta falar normal e pronto? Ou então essa linguagem dela tem uma importância maior na história depois?

- Ah... então a música acaba com um "fade out" infelizmente... :(
Isso é um pouquinho chato porque meio que tira a imersão da música no jogo, sabe? Meio que dá pra perceber que ela "não pertence" ao jogo, e foi só "colocada" lá... (Eu infelizmente também tenho esse problema com as músicas... :/)
Eu infelizmente não sei como que resolve isso, mas se você conseguisse tirar esse "fade out" e fazer ela "ter um fim que pareça o início dela", ficaria bem melhor, porque assim daria impressão que ela "não acaba do nada", sabe? :/

- "Analyze: enables you do an analysis" - Eu acho que o correto seria "Analyze: enables you to do an analysis"

- "Defend: you protect against an enemy attack, avoiding damage bigger" - Eu acho que o correto seria "Defend: Protects against an enemy attack, avoiding bigger damage"
Eu vou ter que ignorar os próximos errinhos de inglês, porque eu não quero demorar muito pra te mandar essa mensagem, ok? :P

- O ano se passa em 15XX... Ah, eu sempre me pergunto o motivo das pessoas meio que esconderem a era do jogo! Tipo, isso também acontece em Undertale (20XX) se não me engano!

- UUUAAAHHH!!! Nossa, que cara medonha essa dele...! Parece que ele quer fazer... outra coisas... e isso me deixa com medo... X_X


- Ok, eu disse que não ia mais falar do inglês, mas... uma última coisa: Está escrito "Soldier B! Wake up now or I'll go punish him!" enquanto eu acho que o correto seria "Solider B! Wake up now or I'll punish you!"
Certo, agora essa é a última vez mesmo! Vou ver se consigo terminar a demo ainda hoje!

- Ok, essa é a última coisa mesmo! Nos equipamentos dos soldados, está escrito "Revólver de bronze" em português ao invés de inglês!
Certo, agora vamos continuar...

- Hum... todos são level 25 e o Pish é level 30!

- Nem tinha percebido que o menu mostra os passos que você deu durante o jogo! :P

- Nossa! Gostei pra caramba de como as batalhas tem esses movimentos de câmera  "dinâmicos"!

- Oh... então as palavras que estão na placa perto da caverna de extrate devem ser a "linguagem" da borboleta do tutorial...?

- Legal! Agora é dividido em capítulos? Ou então já era dividido, e não tinha percebido? :S

- Achei legal que você pode interagir com várias coisas do cenário!

- Uma coisa que reparei: No charset do Damp, ele está usando um daqueles cachecol que cobre até a boca? Aqueles usados nos desertos?

- Ué... a garotinha não fala mais da "Negra da Terra e dos 7 duendes"?

- "Meow! (You're messing up the view! Get out of here!)"
Gatos sendo gatos! :P

- Começou a música legal da Wabi! :D

- No porão da Wabi, quando você examina o portão, aparece "Trancado..." em português!

- What!? Deu um erro!!!

E agora? Não dá pra continuar mais...?

- Eu carreguei o save, fui para cima no mapa e cheguei em um... cemitério...?

- Deu um errinho no mapa aqui!


- Oxi! Tem dois túmulos onde a janela de mensagem mostra "Descanse em paz" em português ao invés de inglês!



- Achei mais um!


- E é só isso que deu pra jogar... Infelizmente quando tento ir pra floresta, dá aquele erro que te mostrei...

Bem, então... é isso! Mas tenho uma coisinha pra falar sobre o inglês antes: Eu achei alguns errinhos que podem ser considerado o que os gringos chamam de "Broken English", mas... considerando que você conseguiu fazer uma versão inteira em inglês (Sinceramente acho que eu nem conseguiria! :P) de um projeto originalmente em português já é uma coisa bem fantástica!
E eu acho o inglês de Extrate BEM melhor do que jogos como "Creepypasta Land"! :P

Boa sorte com o seu projeto e até mais!

EDIT: Eita! Então eu estava jogando uma versão antiga?​
 
Resposta ao [member=1361]Wesley[/member]
- Eu não sei "the best" em inglês, mas não deveria ser "Do you want to skip the intro?" do que "Do you want to skip intro?
Eu não sou fluente em inglês,então eu precisei recorrer ao google tradutor algumas e só depois eu fui descobrir que o inglês do google tradutor era quebrado. :nossa:
- Vixe maria! A história meio que... mudou derrepente, hein...? O cara simplesmente vai e "mata 60% da população mundial" assim? Quantas pessoas inocentes devem ter morrido nisso!?
E o texto ainda chama ele de "Poor man"? Err... desculpe, mas ele pode ser um monte de coisas, e "poor man" provavelmente não é uma delas...! o.O
Mas... se a intenção foi propositalmente fazer com que esse homem não fosse uma "pessoa boazinha", então acho que conseguiu! Agora se a intenção foi que de certa forma nós "tivéssemos pena desse cara", err... eu acho que não deu muito certo...!
E uma coisa que quase me esqueço: O que deixou essa parte mais estranha foi que a música, como eu disse, estava bem esperançosa e convidativa, o que fez esse "o cara matou 60% da humanidade" totalmente inesperado!
Acho que foi um erro de interpretação. Não foi o homem que descobriu o Extrate que matou 60% da população,houve um conflito entre os usuários de Extrate que ele está envolvido que matou a população.
Eu estou percebendo... Você está usando um daqueles sistemas de tela de título por eventos, não é? Esse "travamento" que acontece toda vez que eu mudo de opção... esse sistema seria aquele aonde tem um personagem que pula de evento para evento, o que faz a tela de título mudar conforme aonde o personagem pisa? Acho que se eu não me engano esse sistema de eventos foi até explicado no canal do DrakTutoriais! Eu não vejo nenhum problema com isso, até porque como eu disse, a tela de título evoluiu de uma maneira incrível! O único probleminha mesmo é esse "delay" que acontece toda vez que mudo de opção pra opção... :/
Sim,é uma tela de título baseada no tutorial do drak. Esse delay é o intervalo entre as pictures trocarem. Eu diminuí esse intervalo na versão recente.
- UUUAAAHHH!!! Nossa, que cara medonha essa dele...! Parece que ele quer fazer... outra coisas... e isso me deixa com medo... X_X
uaaahhh.png
Isso não é um spoiler,mas se você acha que o pish é bonzinho...
7llrv7.jpg
Obs: Não sei se você percebeu,mas eu atualizei o tópico e o pish foi retirado do tópico por motivos que somente um ser mistico de outra dimensão (vulgo eu) sabe.
- Err... eu tenho uma pergunta: Qual a razão da borboleta ter todo uma linguagem "exótica" assim quando a gente pode ver a tradução do que ela está dizendo? Não seria mais prático simplesmente fazer a borboleta falar normal e pronto? Ou então essa linguagem dela tem uma importância maior na história depois?
É um motivo bem simples. Animais não falam,então eu coloque uma onomatopeia com uma mensagem entre parenteses. O problema é que borboletas não fazem nenhum tipo de barulho,então na minha cabeça era pra ser uma linguagem de insetos que os humanos não entendem.
- Uma coisa que reparei: No charset do Damp, ele está usando um daqueles cachecol que cobre até a boca? Aqueles usados nos desertos?
Damp sempre usou este cachecol preto,apesar de que no faceset,o cachecol não cobre a boca dele.
- What!? Deu um erro!!!
Deu_erruuuuuuu.png
Como pode ver na página do jogo,eu exclui a versão 0 V2 e criei uma versão chamada V2.3. O motivo é que as ambas estavam com muitas bugs e arquivos faltando na pasta,essa nova versão corrigi a maioria deles. Mais tarde eu descobri que o problema é que o jogo estava usando a database do desenvolvimento do projeto atual,porém com a pasta das versões antigas.

[bluealert]Um pequeno uptade[/bluealert]
Eu adicionei duas cutscenes novas ao projeto.
Cutscene 1
[youtube]https://youtu.be/gNAnfd7Of38[/youtube]

Essa cutscene acontece antes do capítulo 2 e depois do Damp ser nocauteado pelos guardas de Onimick.

Cutscene 2
[youtube]https://youtu.be/DkPFLPCFhs8[/youtube]

Essa cutscene acontece antes do Damp ser teleportado para Esthepe e depois do teste da Wabi.
 
Oi!

- Respondendo a sua resposta!
Eu não sou fluente em inglês,então eu precisei recorrer ao google tradutor algumas e só depois eu fui descobrir que o inglês do google tradutor era quebrado. :nossa:
Entendo! :P

Acho que foi um erro de interpretação. Não foi o homem que descobriu o Extrate que matou 60% da população,houve um conflito entre os usuários de Extrate que ele está envolvido que matou a população.
Lol, então eu devo ter me confundido mesmo!

Sim,é uma tela de título baseada no tutorial do drak. Esse delay é o intervalo entre as pictures trocarem. Eu diminuí esse intervalo na versão recente.
Legal! Acredito que essa versão recente é a 2.3 que você disponibilizou?

Isso não é um spoiler,mas se você acha que o pish é bonzinho...
7llrv7.jpg
Obs: Não sei se você percebeu,mas eu atualizei o tópico e o pish foi retirado do tópico por motivos que somente um ser mistico de outra dimensão (vulgo eu) sabe.
Ah... Tá bom intaum!
26f.jpg

É um motivo bem simples. Animais não falam,então eu coloque uma onomatopeia com uma mensagem entre parenteses. O problema é que borboletas não fazem nenhum tipo de barulho,então na minha cabeça era pra ser uma linguagem de insetos que os humanos não entendem.
É, isso faz sentido... mas, mesmo assim, é um pouquinho estranho ver um diálogo com um monte de "dghdfghdfgdhgfdh"! Tipo, eu nem sei qual som eu imagino enquanto estou lendo isso! (Porque eu tenho o costume de tentar imaginar as vozes dos personagens enquanto eu leio os diálogos!)

Damp sempre usou este cachecol preto,apesar de que no faceset,o cachecol não cobre a boca dele.
Eu sei bem como é isso de ás vezes o faceset ser um pouco diferente do charset! :/

Como pode ver na página do jogo,eu exclui a versão 0 V2 e criei uma versão chamada V2.3. O motivo é que as ambas estavam com muitas bugs e arquivos faltando na pasta,essa nova versão corrigi a maioria deles. Mais tarde eu descobri que o problema é que o jogo estava usando a database do desenvolvimento do projeto atual,porém com a pasta das versões antigas.
Tomara que não aconteça de algum arquivo ainda está faltando na V2.3! D:

- Agora vamos lá para o Extrate!
- Ah... na pasta do jogo tem dois arquivos: "Game.exe" e um outro chamado "Game_original.exe"... Qual é esse segundo? Enfim, eu vou escolher o Game.exe mesmo!

- Já posso dizer que está bem melhor jogar em português mesmo! :P (Como eu disse, eu também não sou muito bom em inglês!)

- Olha isso!
Screen_Shot_20180207180625.png

Viu? Então eu estava certo! De acordo com o texto, foi o próprio homem que causou o genocídio da população! :O
Screen_Shot_20180207180740.png

"O homem que aquilo fez" - Isso comprova mais ainda! :O

- Ei, eu gostei dessa tela de título! :)

- Ei! Só foi eu falar que agora a borboleta está falando normal! :P
E com a letra dela sendo verde, isso ainda deixa a entender que é um "tipo especial de linguagem"! Gostei! :)

- Espera, a borboleta sumiu? '-' Só agora que percebi isso!

- "Vale vulcânico"? Eu não lembro de ter isso não!

- Achei a borboleta com a sua linguagem "mística"! :P
Screen_Shot_20180207181329.png


- Ei, eu to percebendo aqui... O sistema de "fila" (Um seguindo o outro) está bem melhor do que o padrão do Ace, não é? Parece que a forma que os agentes estão seguindo o Pish é bem mais "natural"!

- Nossa senhora! Essa lava está cobrindo quase tudo!
Screen_Shot_20180207181914.png


- Err...
Screen_Shot_20180207182513.png

CpoCh0RUsAA2G0T.jpg

- Eu estava lutando contra os ratos e os "mosquitos" na batalha, ai eu perdi e deu game over... só que ao invés de voltar para a tela de título, deu esse erro:
Screen_Shot_20180207183527.png


- Nossa senhora... É muito difícil! E o pior é que toda vez que eu perco, eu tenho que iniciar o jogo do começo, já que sempre dá esse erro!

- Poxa, eu não tenho dinheiro e nem pão pra me curar... e agora!?

- AHHHHH MAS QUE DROGA O DAMP MORREU ANTES QUE EU PUDESSE USAR O PÃO!!! Ç_Ç

- E o jogo crashou de novo...

- Aê! O rato dropou um pão!

- Mas... eu acho melhor parar por aqui! Eu continuo depois!

Até mais e boa sorte!
 
- Olha isso!
Screen_Shot_20180207180625.png

Viu? Então eu estava certo! De acordo com o texto, foi o próprio homem que causou o genocídio da população! :O
Screen_Shot_20180207180740.png

"O homem que aquilo fez" - Isso comprova mais ainda! :O
Opa... Eu acho que revelei um pequeno spoiler. Na introdução fala que foi ele que matou 60% da população,mas mais pra frente no enredo,isso é melhor explicado.
- Ei! Só foi eu falar que agora a borboleta está falando normal! :P
E com a letra dela sendo verde, isso ainda deixa a entender que é um "tipo especial de linguagem"! Gostei! :)
Agora não é mais a borboleta que fala na tela de título e sim o próprio Extrate. Achei que você perceberia já que em todas as vezes que o Extrate é citado ele fica com essa mesma cor.
- "Vale vulcânico"? Eu não lembro de ter isso não!
Só uma pequena mudança no enredo. Antes o Pish havia feito a expedição em um lugar chamado de Sertão de Mahuki,agora a expedição ocorre no Vale Vulcânico. O motivo para isso foi uma troca de localização entre os locais:
FLPbhAQ.png
Antes o local chamado agora de Vale Vulcânico se localizaria no sul (perto da Cidade Limi) e o sertão de mahuki se localizaria ao norte,agora é o contrário.
Obs: As cidades e vilas de Extrate se baseiam em países do mundo real (ex: Vila Misograss = Itália,Cidade Onimick = Japão). Sim,os personagens teriam uma nacionalidade dependendo da cidade que nasceram. Esse foi um dos motivos da troca de lugar.
- Nossa senhora... É muito difícil! E o pior é que toda vez que eu perco, eu tenho que iniciar o jogo do começo, já que sempre dá esse erro!
Tem certeza? Eu testei algumas vezes e esse bug nunca ocorreu. Pelo que eu vi tem haver com o script de névoa do jogo,pode ser uma coincidência,mas pode ter alguma coisa a haver com o windows 10. Não querendo por a culpa no PC,mas eu já vi coisas parecidas acontecerem por causa disso.

Na outra versão a batalha estava desbalanceado,como o [member=204]Denver[/member] havia falado,então eu regulei ela nesta versão.
Só tenho uma pergunta... Você achou que a batalha ainda está desbalanceada ou foi um pouco de azar na parte da floresta? No estado inicial do Damp,o rato tira em torno de 20 de dano por ataque e os mosquitos em torno de 10. Uma coisa que percebi agora é que os equipamentos fazem muita diferença no cálculo de dano.
 
Oi!

- Respondendo os seus comentários:
Opa... Eu acho que revelei um pequeno spoiler. Na introdução fala que foi ele que matou 60% da população,mas mais pra frente no enredo,isso é melhor explicado.
Ah... ok, entaum...? :P

Agora não é mais a borboleta que fala na tela de título e sim o próprio Extrate. Achei que você perceberia já que em todas as vezes que o Extrate é citado ele fica com essa mesma cor
.
Ah, sim! Eu nem tinha percebido isso! :P

Só uma pequena mudança no enredo. Antes o Pish havia feito a expedição em um lugar chamado de Sertão de Mahuki,agora a expedição ocorre no Vale Vulcânico. O motivo para isso foi uma troca de localização entre os locais:
FLPbhAQ.png
Antes o local chamado agora de Vale Vulcânico se localizaria no sul (perto da Cidade Limi) e o sertão de mahuki se localizaria ao norte,agora é o contrário.
Obs: As cidades e vilas de Extrate se baseiam em países do mundo real (ex: Vila Misograss = Itália,Cidade Onimick = Japão). Sim,os personagens teriam uma nacionalidade dependendo da cidade que nasceram. Esse foi um dos motivos da troca de lugar.
Entendi! E esse mapa do "mundo" de onde se passa Extrate ficou bem legal! Foi você que fez?

Tem certeza? Eu testei algumas vezes e esse bug nunca ocorreu. Pelo que eu vi tem haver com o script de névoa do jogo,pode ser uma coincidência,mas pode ter alguma coisa a haver com o windows 10. Não querendo por a culpa no PC,mas eu já vi coisas parecidas acontecerem por causa disso.
Bem, o Windows que eu uso é o 10, então pode ser isso que você falou mesmo... :/

Na outra versão a batalha estava desbalanceado,como o [member=204]Denver[/member] havia falado,então eu regulei ela nesta versão.
Só que de uma maneira esquisita, parece que fico até mais difícil do que da primeira vez que joguei Extrate! O.o

Só tenho uma pergunta... Você achou que a batalha ainda está desbalanceada ou foi um pouco de azar na parte da floresta? No estado inicial do Damp,o rato tira em torno de 20 de dano por ataque e os mosquitos em torno de 10. Uma coisa que percebi agora é que os equipamentos fazem muita diferença no cálculo de dano.
Como você vai ver logo abaixo, eu tive uma certa dificuldade para avançar no jogo! Eu tive que contar mais na sorte do Damp poder se desviar dos ataques dos inimigos! :/

- Continuando o Extrate!
- Vamos lá então continuar essa jornada!

- Deixa eu ver aqui... Bom, eu tenho 1 pão e meu HP é 79... Será que sobrevivo hoje?

- Batalha contra um rato e um mosquito! Here we go!

- Ei, agora que to vendo aqui... Se eu apertar "shift" eu consigo ver informações dos inimigos sem a necessidade de usar "Análise"? Então... Para que exatamente a opção "Análise" é?

- Ufa! Ainda bem que o Damp desviou do ataque mortal do rato! O HP estava em 4!

- Usei o pão...

- Droga, no final fiquem sem pão e só to com 22 de HP... D:

- Acho que vou comprar mais pão com o dinheiro que ganhei...

- Não... NÃO!!! O jogo crashou!!! Eu fui abrir a Extrapedia e deu isso:
Screen_Shot_20180214123257.png


- Vamos tentar denovo...

- Ei, pelo menos dessa vez terminei com mais HP! Agora o Damp tem 61 HP! :D

- Nem vou abrir a Extrapedia pro jogo não travar denovo...

- Vou salvar o jogo e ver se consigo continuar até conseguir mais pão...

-Aha! Fui mais rápido e consegui pegar o pão do baú antes do mosquito encostar em mim!

- Argh, esses mosquitos...! Argh!!!

- Level up pro Damp! Mas agora to sem pão... Acho que é melhor eu voltar e comprar mais!

-WHAT? O PÃO É 30? Eu só tenho 42! O.o Então quer dizer que só vou poder comprar um pãozinho de nada!?

- Droga, são 45 pra dormir no hotel... Porque eu não posso simplesmente dormir na minha casa? Ou então pedir pra minha mãezinha (No caso a mãe do Damp) me dar um pão? As coisas são muito caras por aqui!

- Droga!!! Esqueci que os monstros dão respawn!

- Aê! O rato me deu um pão! (Lógico que o pão está em perfeitas condições e nem um pouquinho sujo, não é...? não é......?)

- Me dê pão! Eu quero pão!!! Eu quero pão!!! Eu usei tudo e não quero morrer denovo!!!

- Aê! Pão!

- NÃAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAOOOOOOOOOOOO
Mas que droga! :X O mosquisto me matou antes de eu conseguir usar o pão! :X
...E o jogo travou com aquele erro que eu falei...!

- Vamos denovo...!

- Perdi denovo...!

- Erro denovo...!

- Vamos denovo...!

- Perdi denovo...!

- Erro denovo...!

- Ok, acho que por hoje já chega...! Continuarei mais depois!

Tchau!
 
[redalert]Uptade 28/03/2018[/redalert]
Faz um tempinho desde do último uptade,então nesse terá mais coisas novas. Vou deixar aqui tudo de novo que eu coloquei no tópico hoje.

- Novas imagens no tópico:
My4Z5RE.png
F7FBTBg.png
lrtH7zJ.png
y0dzDjo.png
0sH5BI1.png
- Novas cutscenes:
[youtube]https://youtu.be/jb48E9i2AOY[/youtube]

Esta cutscene ocorre depois do final da versão 0 V3.
Se você quer acompanhar a história linearmente,não abra este primeira cutscene se você não jogou a versão 0 V3 da Gamejolt
[youtube]https://youtu.be/K7jo7_WNCoU[/youtube]

Essa cutscene não tem ligação direta com o enredo. É um flashback do próprio Damp,relembrando como ele e a Wabi se conheceram.
- Desenvolvimento até agora:
O projeto finalmente está 50% (ou um pouco mais) completo. Até o momento,o desenvolvimento está no arco do terceiro integrante do grupo (Não direi quem é ele,já que sua presença no grupo não é tão previsível quanto a do Magnum.)

Até mais!

 
[redalert]Uptade 26/06/2018[/redalert]
Faz bastante tempo desde a última atualização,então vão ter mais coisas que o normal...

Mudanças no Tópico
-Eu finalmente coloquei as informações base do projeto no tópico (Não me pergunte o porque de eu só ter colocado agora):
BkIcqtr.png
Sim,ainda não há uma previsão para a data de lançamento do jogo completo,porém a primeira Demo do projeto sairá em breve...
-Agora na descrição dos personagens há um trecho de uma das falas deles no jogo:
eOHMLpt.png
Isso foi uma inspiração no tópico "Medalhões do Dragão"do [member=1361]Wesley Jesus[/member] (Não sei se ele foi o primeiro a fazer isso,mas eu usei essa ideia me baseando no tópico dele).

Progresso do Projeto
Nesse tempo sem updates,o projeto sofreu um hiato de uma semana e meia (Pode não parecer,mas é muito tempo perdido),mas mesmo assim houve um desenvolvimento tanto no enredo quanto nas mecânicas do jogo em geral.
-Eu aprimorei o sistema de teletransporte. Sim,o projeto já estava trabalhando com uma habilidade de teletransporte há muito tempo,porém eu não quis expor ela por estar incompleta,mas agora ela está pronta. Como irá funcionar essa habilidade de teletransporte? Ela será parecida com o HM Fly de pokémon com 2 diferenças:
1- Você gasta uma quantidade de EP toda vez que usa ela.
2- Ao invés de você ser direcionado a um mapa,você é direcionado a uma tela com quadros de todos as cidades que você já visitou:
i3ziXl4.png
O script que eu estou usando é o MOG_Stage_Select do Moghunter.
-O desenvolvimento do enredo está atualmente no 9º capítulo,essa parte da estória se passará em Mahuki. Não irei revelar uma nova cutscene ou coisa do tipo para não dar spoiler do enredo,mas irei deixar algumas especificações sobre essa parte da jornada:
1- O grupo já estará com 3 integrantes.
2- A Wan será o foco desta parte do estória.
3- Haverá revelações sobre o passado de alguns personagens.
4- Os personagens já tem um pouco de consciência sobre o que é o Extrate.
5- Nesta parte do enredo,Damp já é um espadachim experiente.
Obs: Quando eu digo "Nessa parte do enredo",eu não estou me referindo somente ao capítulo 9 e sim um certo arco de capítulos.
-Agora você não precisa voltar para a tela de menu toda vez que você toma um GameOver,quando você perde uma luta aparecem as escolhas: "Continuar","Tela de Título" e "Sair". O nome do script é Gameover Choice,criado por TheoAllen.

Isso é tudo,pessoal!
 
Aê! Update do Extrate! \o/

Irineu comentou:
[redalert]Uptade 26/06/2018[/redalert]
Faz bastante tempo desde a última atualização,então vão ter mais coisas que o normal...

Mudanças no Tópico
-Eu finalmente coloquei as informações base do projeto no tópico (Não me pergunte o porque de eu só ter colocado agora):
BkIcqtr.png
Sim,ainda não há uma previsão para a data de lançamento do jogo completo,porém a primeira Demo do projeto sairá em breve...
Ah... A primeira Demo? Ué, então a versão que eu joguei era qual? :Ahn:

E falando do tópico: gostei bastante da atualização! E inclusive, eu nem me toquei que o projeto tinha uma pegada de "Sci-Fi" até você colocar no tópico e eu lembrar da explicação de como funciona o Extrate!  :XD:

Mas mais do que tudo, o que eu mais fiquei feliz foi com...

-Agora na descrição dos personagens há um trecho de uma das falas deles no jogo:
eOHMLpt.png
Isso foi uma inspiração no tópico "Medalhões do Dragão"do [member=1361]Wesley Jesus[/member] (Não sei se ele foi o primeiro a fazer isso,mas eu usei essa ideia me baseando no tópico dele).
Uau...! Eu... sendo uma inspiração? Uau! :Kawai_Desu:

Mas gostei muito de como as falas foram colocadas! Principalmente a do Damp! ("...") Huehuehueuhe!

E como eu disse (Eu acho que eu disse...?), a inspiração foi de um projeto aqui mesmo do Condado, que tentei procurar e infelizmente não achei. O projeto mostrava os personagens do jogo se introduzindo para o jogador, com cada diálogo mostrando um pouco de sua personalidade! (Se alguém aqui saber o nome do projeto, me diga!)

Lembro que os diálogos eram mais ou menos assim:
Um homem mais sério: "Eu estou destinado a salvar o mundo..."

Um homem mais extrovertido: "Vou ajudar ele a salvar esse mundo maneiro!"

Uma mulher que é amigo do protagonista (O homem sério): "Eu irei ajudar ele! (Até porque eu gosto dele! :3)"

Uma menininha cega com poderes mágicos: "Eu não posso ver, mas sei que o mundo está em perigo... Eu ajudarei ele a salvar o mundo..."

E essa foi basicamente uma parte da minha inspiração para o tópico de Medalhões do Dragão! A outra parte foi que eu não sou muito bom em "apresentar" e descrever personagens com palavras, então eu decidi explicar a história com cada personagem dizendo uma parte dela! Não ficou muito "bom", mas até que ficou legal! :)

Progresso do Projeto
Nesse tempo sem updates,o projeto sofreu um hiato de uma semana e meia (Pode não parecer,mas é muito tempo perdido),mas mesmo assim houve um desenvolvimento tanto no enredo quanto nas mecânicas do jogo em geral.
-Eu aprimorei o sistema de teletransporte. Sim,o projeto já estava trabalhando com uma habilidade de teletransporte há muito tempo,porém eu não quis expor ela por estar incompleta,mas agora ela está pronta. Como irá funcionar essa habilidade de teletransporte? Ela será parecida com o HM Fly de pokémon com 2 diferenças:
1- Você gasta uma quantidade de EP toda vez que usa ela.
2- Ao invés de você ser direcionado a um mapa,você é direcionado a uma tela com quadros de todos as cidades que você já visitou:
i3ziXl4.png
O script que eu estou usando é o MOG_Stage_Select do Moghunter.
Uau... Parece que vai ficar muito bom esse sistema! :O

Um dos problemas que eu estou tento é justamente os mapas, porque ao você entrar em uma parte de neve por exemplo, ocorre um switch que adiciona um clima de neve + música especial para a neve, e ao tentar adicionar um sistema de teletransporte ou fast travel, a neve e a música continuaria, e eu teria que arrumar um jeito do switch acontecer não importasse aonde o jogador estava! Por essas e outras razões, eu mesmo desisti de um sistema de "fast travel" e deixei mais "à moda antiga"! :P

-O desenvolvimento do enredo está atualmente no 9º capítulo,essa parte da estória se passará em Mahuki. Não irei revelar uma nova cutscene ou coisa do tipo para não dar spoiler do enredo,mas irei deixar algumas especificações sobre essa parte da jornada:
1- O grupo já estará com 3 integrantes.
2- A Wan será o foco desta parte do estória.
3- Haverá revelações sobre o passado de alguns personagens.
4- Os personagens já tem um pouco de consciência sobre o que é o Extrate.
5- Nesta parte do enredo,Damp já é um espadachim experiente.
Obs: Quando eu digo "Nessa parte do enredo",eu não estou me referindo somente ao capítulo 9 e sim um certo arco de capítulos.
"Wan"...? Eu acho que ela ainda não foi apresentada na história, né? Por um segundo achei que fosse a Wabi! :P

-Agora você não precisa voltar para a tela de menu toda vez que você toma um GameOver,quando você perde uma luta aparecem as escolhas: "Continuar","Tela de Título" e "Sair". O nome do script é Gameover Choice,criado por TheoAllen.
Aê! Fico feliz que aquele projeto de testes todo bagunçado tenha sido útil! ^^

Qualquer dia desses eu vou te mandar mais um projeto teste com alguns scripts que podem ser úteis para o Extrate! :Okay_fix:

Isso é tudo,pessoal!
Tchau e boa sorte no desenvolvimento do Extrate! Let's both do our best in our projects, all right? :)
"Hehehehehe! Você entende agora quem eu sou? Não é?! Não é?! Seu ba.......................ba......................ca!"
O Hikon tá quebrando a quarta parede falando diretamente "comigo"? :O
 
Um dos problemas que eu estou tento é justamente os mapas, porque ao você entrar em uma parte de neve por exemplo, ocorre um switch que adiciona um clima de neve + música especial para a neve, e ao tentar adicionar um sistema de teletransporte ou fast travel, a neve e a música continuaria, e eu teria que arrumar um jeito do switch acontecer não importasse aonde o jogador estava! Por essas e outras razões, eu mesmo desisti de um sistema de "fast travel" e deixei mais "à moda antiga"! :P
Acho que sei como resolver este problema...  Primeiro você transfere essas funções do switch (clima de neve + música especial) para um evento comum com a Condição de início "Processo Paralelo" e cria um switch qualquer. Nos mapas aonde você quer que esse efeito da neve aconteça,vc cria um evento neste mapa em "Processo Paralelo" novamente e vc deixa na lista de comandos,o comando de ligar esse switch qualquer. Para mapas em que esse efeito não aconteça,vc faz a mesma,porém antes de colocar o comando de desligar o switch,vc coloca o comando "Opções de Clima" e coloca em "Nenhum",em seguida coloca o comando "Reproduzir BGM" com a respectiva música do mapa.
Espero ter sido útil...
 
[redalert]Update 07/09/2018[/redalert]
Ok... O projeto está bastante tempo sem receber um update no tópico e a primeira demo está perto de chegar,então temos novidades...

Logo Melhorada
Logo_de_Extrate.png
Algumas pessoas já devem ter percebido que agora o projeto tem uma nova logo 100% melhorada. Os créditos dessa logo vão para o [member=1361]Wesley Jesus[/member],ela foi toda feita em photoshop. Assim como a tela de título também foi melhorada:
cW99idC.png

Upgrade nas Janelas de Mensagem
As janelas de mensagem do jogo,agora tem uma pequena mudança:
rTba9cf.png
A mudança é que os nomes dos personagem agora tem uma window própria. Não vai fazer nenhuma diferença na gameplay,mas o visual das cutscenes está melhor. Esse sistema de janela extra é graças ao script Ace Message System do(a) Yanfly.
Obs: Lembrando que o modo que o nome aparece no diálogo não vai mudar... Caso um personagem tiver duas falas consecutivas,a window do nome dele some. Isso é intencional,é como se fosse uma espécie de pop-out para você não esquecer o nome de personagem X.

Novos Leaks
Eu vou revelar mais screenshots que mostram uma parte mais avançada do enredo. Não terá nenhum spoiler,pois eu peguei frases separadas dos diálogos completos.
0XTwhWn.png
1MwLx9R.png
8IKpVWx.png
rt6APxA.png
hH7kzkD.png

Batalha
Na questão da batalha,foram ajustadas 2 coisas... A primeira é a resolução,antes a resolução do jogo era a normal do RPG Maker XV Ace,agora a resolução é 1280x416,por causa disso certas partes do battleback ficam mais visíveis. A segunda coisa é a questão das mensagens de habilidade. No sistema padrão de batalha,quando você ataca,defende ou usa uma habilidade,aparece a mensagem na batalha: Personagem X atacou/defendeu/usou Y. A mudança que eu fiz é essa:
bkxFNmg.png
Caso não tenha percebido,a mensagem que diz a ação do personagem foi substituída por uma janela com apenas o nome da habilidade no norte da tela. Eu quis deixar assim para a batalha ficar mais dinâmica.
Obs:Só aparece quando você usa uma habilidade,atacar e defender não contam.

Isso é tudo por hoje!


 
Yoo! Finalmente agora estou com o meu notebook aqui, então agora posso responder e comentar aqui!

Irineu comentou:
[redalert]Uptade 07/09/2018[/redalert]
Ok... O projeto está bastante tempo sem receber um uptade no tópico e a primeira demo está perto de chegar,então temos novidades...
Essa ideia de mostrar atualizações pelo tópico é legal! Só que eu sou meio preguiçoso demais pra fazer algo assim lá no meu tópico! :P (E também tô querendo atualizar de verdade o tópico só quando já tiver tudo pronto!)

Logo Melhorada
Logo_de_Extrate.png
Algumas pessoas já devem ter percebido que agora o projeto tem uma nova logo 100% melhorada. Os créditos dessa logo vão para o [member=1361]Wesley Jesus[/member],ela foi toda feita em photoshop. Assim como a tela de título também foi melhorada:
cW99idC.png
Aê! \o/

Como você tinha me dito que o cristal vermelho representava "imperfeição", eu tentei fazer uma espécie "distorção" na logo, porque parecia que a logo antiga também tinha uma leve distorção no cristal:
unknown.png

Eu acho que tinha...? Tipo, eu não tenho absoluta certeza, mas olhando assim, parece que tem uma leve distorção nesse hexágono!

Mas como a logo usada foi a "sem distorção", eu acho que errei um pouquinho em fazer a tela de título com a logo "distorcida", né? :P

Upgrade nas Janelas de Mensagem
As janelas de mensagem do jogo,agora tem uma pequena mudança:
rTba9cf.png
A mudança é que os nomes dos personagem agora tem uma window própria. Não vai fazer nenhuma diferença na gameplay,mas o visual das cutscenes está melhor. Esse sistema de janela extra é graças ao script Ace Message System do(a) Yanfly.
Obs: Lembrando que o modo que o nome aparece no diálogo não vai mudar... Caso um personagem tiver duas falas consecutivas,a window do nome dele some. Isso é intencional,é como se fosse uma espécie de pop-out para você não esquecer o nome de personagem X.
Ei, isso é legal! Mas uma pergunta: é preciso configurar manualmente cada mensagem? Tipo, tem que configurar cada mensagem para aparecer a janela de nome? Porque assim deve ser bem algo chatinho pra ter que ficar re-configurando cada mensagem do jogo... :S

Novos Leaks
Eu vou revelar mais screenshots que mostram uma parte mais avançada do enredo. Não terá nenhum spoiler,pois eu peguei frases separadas dos diálogos completos.
"Vazou! Vazou! Vazamentos INÉDITOS!"

Já até imagino as thumbnail clickbaits:
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Hum... Hikon sozinho...? Me pergunto onde está o Damp nesse momento...
E... "Ilha da Desgraça"? Hum...

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Eita! Parece que o Damp e Magnum tão fazendo uma invasão domiciliar a noite em alguma mansão!

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"? Você quer brincar na neve? ?"

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Eita, olha pra esses óculos! Eles são tão claros que mal dá pra ver o olho dela! (Isso até faz ela parecer... um pouquinho assustadora...)

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Essa garota de cabelo azul... Hum... Eu acho que ela... é meio familiar...?

Batalha
Na questão da batalha,foram ajustadas 2 coisas... A primeira é a resolução,antes a resolução do jogo era a normal do RPG Maker XV Ace,agora a resolução é 1280x416,por causa disso certas partes do battleback ficam mais visíveis. A segunda coisa é a questão das mensagens de habilidade. No sistema padrão de batalha,quando você ataca,defende ou usa uma habilidade,aparece a mensagem na batalha: Personagem X atacou/defendeu/usou Y. A mudança que eu fiz é essa:
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Caso não tenha percebido,a mensagem que diz a ação do personagem foi substituída por uma janela com apenas o nome da habilidade no norte da tela. Eu quis deixar assim para a batalha ficar mais dinâmica.
Obs:Só aparece quando você usa uma habilidade,atacar e defender não contam.
Ei, isso também é bem legal! Faz a batalha ficar mais dinâmica e rápida! Mas... como que você fez pra tirar as mensagens de "Fulano atacou"? Foi algum script?

Isso é tudo por hoje!
Até mais!
Eu sempre me perguntei do porquê de ser "uptade" ao invés de "update"... :P
 
Ei, isso é legal! Mas uma pergunta: é preciso configurar manualmente cada mensagem? Tipo, tem que configurar cada mensagem para aparecer a janela de nome? Porque assim deve ser bem algo chatinho pra ter que ficar re-configurando cada mensagem do jogo... :S
Pior é que sim,pro nome do personagem ficar no topo,você precisa colocar o comando \n<NomeDoPersonagem>. É meio chato,mas é o único jeito.

Ei, isso também é bem legal! Faz a batalha ficar mais dinâmica e rápida! Mas... como que você fez pra tirar as mensagens de "Fulano atacou"? Foi algum script?
Isso é uma opção do Takentai Sideview Battle System,mas não lembro agora em que linha fica essa opção.

Eu sempre me perguntei do porquê de ser "uptade" ao invés de "update"... :P
Eu nunca percebi que escrevia errado '-'. Agora que vc disse,eu arrumei.




 
[redalert]Update 05/10[/redalert]
Saudações! O Felipe Lopes do Canal Café Gamer gravou uma gameplay jogando e analisando a versão 0V3. Ele possui um quadro de gameplay que ele joga e dá dicas sobre jogos de RPG Maker em desenvolvimento. Confiram lá:
[youtube]https://m.youtube.com/watch?v=Z-jSZXGKWYQ&t=3s[/youtube]
 
[redalert]Update 28/11[/redalert]
Saudações!
Nesse update eu irei anunciar 2 coisas:

Tópico Remasterizado
O tópico recebeu um upgrade e agora está com um layout melhor e mais chamativo, desses tempos pra cá, eu andei adicionando algumas coisas como informações dos personagens, mas quem fez essa remasterização foi o Wesley Jesus (Ele saiu do Fórum há um tempo, mas ele continua me ajudando nessas coisas.)

Demo Disponível
Sim, esse dia finalmente chegou! Como o projeto está bem próximo de ser finalizado, eu resolvi disponibilizar a primeira Demo (Aquelas versões anteriores não eram demonstrações do jogo no estágio final). Ela não vai ser que nem as outras versões que começavam do início e iam até certo ponto, ela vai acontecer no meio do jogo, em uma onde o jogador não vai ter spoilers do enredo. Terá uma versão em inglês dela, mas por questões pessoais, ela não sairá hoje (amanhã provavelmente).
Então aproveitem:
https://gamejolt.com/games/Extrate/263755

Isso é tudo!
 
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