🤔 Para Refletir :
"Pare de pensar nos erros do passado e comece a planejar os erros do futuro!"
- Ricky O Bardo

Melissa - Uma aventura às avessas (DEMO 2.0)

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11 de Fevereiro de 2016
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Desenvolvido por J. P. Guerra
Status: Hiato (2024)
Gênero: Aventura, humor e drama
Engine: RPG Maker 2000 1.05b (+RM2K9 Ultimate)

2017 - 2023 Guerra Game Design


ATENÇÃO!

Este é um game de sátira, drama e humor adulto.
Contém piadas de baixo calão e cenas esporádicas de violência.
Se algum destes elementos do jogo lhe causa incômodo, aconselho que pense bem antes de jogá-lo.

Jogo não recomendado para menores de 16 anos.



SINOPSE

Melissa, uma jovem princesa, vive com os nervos à flor da pele ao pensar em seu inexorável destino: Tornar-se rainha de Stugarda.
Criada de forma rigorosa por seu pai - o não muito quisto Rei Henrique I - em um lar cheio de problemas, e sendo cobrada por todos a tornar-se uma governante melhor do que ele, nossa futura monarca convive com uma séria falta de confiança em si mesma. Por que, afinal, ela tinha de ser melhor - por que ela não poderia simplesmente ser como todo mundo?

Ela sabe, no entanto, que "ser como todo mundo" não é uma opção para uma princesa. E entrega-se aos típicos vícios de juventude com os quais todo adolescente, em maior ou menor grau, convive - talvez como forma de rebelar-se e de esquecer que, a cada dia que passa, a coroação está mais próxima.

Contudo, num dia qualquer, ela se depara com uma situação incomum:

TODO O SEU EXÉRCITO DESAPARECE.

Assim, sem mais nem menos; todo mundo sumiu.
Não havia o que fazer - seu pai já estava muito velho e debilitado e não sobrara ninguém para ajudar. Apenas ela poderia carregar o fardo da responsabilidade e dar um jeito de resolver a situação.

Com a ajuda de amigos oportunos com quem irá cruzar em sua jornada (um maltrapilho e um dragão), nossa pequena princesa está prestes a entrar na maior aventura - e na maior enrascada - de sua vida.



ELENCO


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Uma princesa criada à rédea curta, mas ao mesmo tempo uma jovem sem quase nenhum freio.
Perdida na vida e com uma coroa na cabeça, nossa protagonista vive em meio a um dilema: ter de assumir o trono e todas as responsabilidades de um monarca, ao mesmo tempo em que não acredita em si mesma nem se imagina útil para coisa alguma.

Possui diversos conhecimentos técnicos acumulados - adquiridos graças a alucinante quantidade de coisas que futuros monarcas são obrigados a estudar - especialmente no que se refere a combates.



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Um belo de um vagabundo que vive fugindo das próprias responsabilidades e se orgulha disso - essa poderia ser a melhor definição de Nilo, se sua personalidade complexa não abrigasse outras nuances. Leva a vida como se nada fizesse sentido ou realmente importasse, até o dia em que a responsabilidade bater à sua porta com um porrete nas mãos... E esse dia pode estar BEM próximo.

Aparenta ser burro - e em certo nível até o é - mas, diante da necessidade, consegue ser extremamente sagaz e corajoso.



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Feio, nojento, fedorento e sanguinário - esse é o estereótipo de um dragão e, ao mesmo tempo, tudo o que Himineu não é. Nosso dragão verde é na verdade um cavalheiro e uma pessoa verdadeiramente bondosa; revela-se um grande amigo e aliado a Melissa e Nilo. Com um vasto conhecimento literário, é, ironicamente, o membro mais culto da equipe, e sabe lutar utilizando armas humanas, como espadas.

Não se sabe ao certo sua idade, mas supõe-se que seja muito velho, dada sua experiência. Acaba sendo a "voz da razão" para nossos dois jovens herois em certos momentos.



MÍDIA


GALERIA DE IMAGENS
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VÍDEOS



DOWNLOAD

Versão oficial:
itch.io
Mediafire

Versão aberta:
Mediafire

Versão atual: 2.0

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Melissa - Uma aventura às avessas é composto por cinco partes, das quais três estão presentes na DEMO 2.0.
 
Última edição:
Um projeto explorando uma área que poucos jogos exploram... :Plano: eu gosto disso, mesmo não sendo muito fãs dos jogos do RPG Maker 2k não posso nega que fiquei com vontade de jogar seu game, sem fala de toda formação dessa ideia maluca :XD: me identifiquei.

No geral seu projeto tem tudo pra dar certo e tem muito potencial, espero que tragar mais novidades do projeto :Okay_fix: só queria fazer umas perguntinhas :likeasir:.

O jogo vai ser 100% focado no humor ou vai ter aqueles momentos mais (Climax) sérios na estoria?

O sistema de batalha é o mesmo do jogo O Artefato?

Quando pretender lança a demo?
 
Para fazer action battle system no RPG MAKER 2000, como vc quebrou o limite das condições sendo que elas não tem a opção de verificar as teclas pressionadas?

Obrigado.
 
Muito interessante...

Aguardo o botão de Download.
Achei bem interessante... Eu poderia simplesmente ir no google e pesquisar: "Oq é sátira"... Mas eu queria ouvir vc dizer, afinal, foi tu que fez o jogo(, talvez até junto com outras pessoas)... Mas, enfim.
Quero dar uma olhada nele.
Não demore muito para colocar esse botão aí, hein?
 
Gavron comentou:
Um projeto explorando uma área que poucos jogos exploram... :Plano: eu gosto disso, mesmo não sendo muito fãs dos jogos do RPG Maker 2k não posso nega que fiquei com vontade de jogar seu game, sem fala de toda formação dessa ideia maluca :XD: me identifiquei.

No geral seu projeto tem tudo pra dar certo e tem muito potencial, espero que tragar mais novidades do projeto :Okay_fix: só queria fazer umas perguntinhas :likeasir:.

O jogo vai ser 100% focado no humor ou vai ter aqueles momentos mais (Climax) sérios na estoria?

O sistema de batalha é o mesmo do jogo O Artefato?

Quando pretender lança a demo?

O jogo é uma mistura de humor com drama. Há cenas de humor e piadas no jogo, porém a narrativa não é focada nisso, sendo mais centrada nas dificuldades da personagem principal. Normalmente quando se fala em humor no RPG Maker nos lembramos de jogos de comédia como Rygar, Gustavo's Adventures e etc. Melissa não segue a linha desses jogos, sendo na verdade um jogo bastante melancólico às vezes.

Sim, o sistema de batalha é praticamente idêntico ao de O Artefato, acho que a única diferença são os itens que saem dos monstros, coisa que não me lembro se acontecia em O Artefato... É um ABS bem simples, sem firulas, mas bastante funcional e dinâmico. Ocupa bem o lugar das batalhas aleatórias no mapa, que normalmente são bem inconvenientes.

Tenho em mente lançar uma versão beta do jogo ainda agora no segundo semestre de 2018. Acredito que dentro de poucos meses já teremos uma versão jogável. Minha meta é concluir o jogo até o final de 2019.

Riven comentou:
Para fazer action battle system no RPG MAKER 2000, como vc quebrou o limite das condições sendo que elas não tem a opção de verificar as teclas pressionadas?

Obrigado.

Na verdade ele tem sim como verificar as teclas. A tecla de ação (Enter, Espaço ou Z) no RPG Maker 2000 é marcada pelo número 5 no comando Enter Password. Programei da seguinte maneira: Personagem aperta tecla de ação (marcada pelo valor 5 na variável) > Personagem ataca > Inimigo (em colisão com o personagem) leva dano.

Se o inimigo encostar no personagem enquanto ele não estiver atacando, o personagem leva dano.

InterPlay comentou:
Muito interessante...

Aguardo o botão de Download.
Achei bem interessante... Eu poderia simplesmente ir no google e pesquisar: "Oq é sátira"... Mas eu queria ouvir vc dizer, afinal, foi tu que fez o jogo(, talvez até junto com outras pessoas)... Mas, enfim.
Quero dar uma olhada nele.
Não demore muito para colocar esse botão aí, hein?

A sátira é uma técnica artística que tece críticas a um determinado tema através da ironia e da ridicularização dele. Toda a narrativa de Melissa é construída com base em sátiras, incluindo os próprios personagens. O jogo satiriza, sobretudo, assuntos geopolíticos (política internacional, revoluções armadas e etc).

A própria ideia-base do jogo é uma sátira, já que ela "inverte os polos" do velho clichê princesa-herói-dragão, conhecido em RPGs.

O jogo está sendo totalmente feito por mim, eu normalmente trabalho sozinho nos meus projetos de RPG Maker.

Estou tentando agilizar o possível para liberar uma versão jogável logo, já que como respondi ali em cima, pretendo lançar esse jogo até no máximo o final do ano que vem. Claro, vai depender do meu tempo, mas acho que se eu persistir eu consigo, rs.

Obrigado a todos pelos comentários ;)
 
Atualização - 12/06/2019

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Capítulo 1 concluído!

A produção do primeiro dos três capítulos do jogo foi concluída.

Este capítulo é narrado pela protagonista e percorre uma narrativa insólita: O desaparecimento de todo o exército do Reino de Stugarda e a estranha aliança formada por uma princesa, um dragão e um vagabundo - figuras habitualmente antagônicas - em busca da solução para este mistério.

Restam agora os capítulos De quem é este problema? e Os três lados da moeda.

Ler considerações adicionais no blog.

+ 15 screenshoots!

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Aguardem as próximas atualizações :^)
 
Beleza, vou baixar pra testar. Eu só amo jogos de RPG Maker 2000, a fase heróica da engine. Parei de atualizar no RMVXAce.
Foi feito na engine pura?
 
02k0 comentou:
Beleza, vou baixar pra testar. Eu só amo jogos de RPG Maker 2000, a fase heróica da engine. Parei de atualizar no RMVXAce.
Foi feito na engine pura?

Sim, o jogo é feito no 2000 mesmo.
Única coisa que ele traz de diferente do padrão do 2000 é a title customizada. Se bem que hoje em dia nem é mais tão novidade assim fazer tela de título por eventos no 2k usando patch rs
 
Cara isso ficou muito bom (mesmo sendo suspeito eu falar já que tenho muito gosto por jogos nesse estilo), a idéia da sátira ficou bem interessante. Estou ansioso pra testar assim que possível (^--^)
 
Gavron comentou:
Uma demo está próxima?

Estou avaliando quando será melhor lançar uma demo. Atualmente estou no início do desenvolvimento do Capítulo 2 e estou dividido entre lançar uma demo na metade do capítulo ou após a conclusão dele. Minha meta é terminar o Capítulo 2, no máximo, até o início do ano que vem, então pode ser que tenhamos uma demo ainda esse ano.
 
Nossa, como não vi esse projeto antes?
Que lindo! Gostei muito de tudo, mesmo que sendo feito com o RTP!
O tópico ta super atrativo, e a forma que você posta atualizações só mostra o quanto é dedicado!

Por falar nelas, e quanto às atualizações?
Como está o andamento do projeto?
Quais as maiores dificuldades atuais?

Aguardo ansioso por novidades!
 
Eliyud comentou:
Nossa, como não vi esse projeto antes?
Que lindo! Gostei muito de tudo, mesmo que sendo feito com o RTP!
O tópico ta super atrativo, e a forma que você posta atualizações só mostra o quanto é dedicado!

Por falar nelas, e quanto às atualizações?
Como está o andamento do projeto?
Quais as maiores dificuldades atuais?

Aguardo ansioso por novidades!

Com o Capítulo 1 concluído, o projeto já tem tempo de jogo suficiente para ser lançada uma beta. E ela será lançada antes do final do ano.

Basicamente, a única coisa que falta pra lançar a beta é um playtest do início ao fim para constatar se ainda existem bugs a serem corrigidos. Então é certeza que sairá dentro das próximas semanas.

Eu estava em dúvidas sobre lançar uma beta com apenas o Capítulo 1 ou se deveria fazer o Capítulo 2 pelo menos até a metade antes de lançar. O problema é que esse segundo semestre de 2019 tá sendo muito corrido e eu estou tendo bem pouco tempo para atualizar o projeto.  No começo do ano que vem tentarei dar uma acelerada na produção, assim como fiz no final do ano passado e começo desse ano.

No mais, aguardem só mais um pouquinho, porque a beta está bem próxima. :D
 
Eu acho que apenas um capítulo ta até que ótimo pra uma beta, caso seja o capítulo completo! Hahahaha

Obrigado por atualizar!
Sempre que eu gosto de um projeto eu fico na expectativa de ver atualizações!
Muitos ótimos trabalhos ficam parados por um tempo e eu tenho o maior medo de não serem continuados, pois são ótimos.

Pra você, uma ótima corrida nesse último semestre e ficarei no aguardo de mais novidades.
 
Atenção, senhoras e senhores. A espera acabou.

BETA 1.0 LANÇADA!

Essa beta contém todo o primeiro capítulo do jogo. Divirtam-se e não se esqueçam de comentar! :D



Bônus: Alguns mapas do jogo direto do editor.
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Última edição:
UUUUUUUUUUUUUHUUUUUUUUUUUUUUULLLLLL!!!
Ótima notícia!

Vou baixar assim que chegar em casa!!!
 
#presenteal


Breve review + primeira impressões

Melissa é um jogo de comédia em desenvolvimento escrito no RM2k por João Paulo "Jsage" Guerra. O jogo é dividido em "etapas" das quais joguei um pedaço da primeira e única disponível até a data de publicação desse review (beta de lançada em 27/11/2019 e review escrita em 14/12/2019).

A história do primeiro capítulo acontece no reino de Stugarda onde somos apresentados a Melissa, a primeira princesa, que é selecionada para resolver o mistério do desaparecimento dos soldados do reino. A história se passa dias antes de seu aniversário de 17 anos, onde ela se vê sem caminho querendo fugir de suas responsabilidades por meios auto destrutivos. Tal estado mental servirá como conflito interno para a personagem (que renderá uma excelente cena de interação entre os personagens) e para muitos momentos cômicos. Falando em humor, este jogo contém um humor adulto cheio de sátirás sociais e politicas do Brasil da última década então fique avisado.

O level design de Melissa, que utiliza os recursos padrão da engine, é excelente e não "tira" sua imersão no jogo despropositadamente. Os únicos problemas que vi com o level design do jogo foram 1) que em uma certa parte de uma floresta eu estava tentando esquivar dos slimes quando levei um golpe que me deixou preso dentro de uma área supostamente não acessível (ver foto abaixo) e 2) descobrir como se abria a porta na caverna, porta que achei que abriria após matar todos os slimes da região (confesso que aqui faltou um pouco de tato meu para chegar a conclusão que deveria ter um botão escondido).

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Personagem preso em uma área do mapa

O jogo faz bom uso de efeitos sonoros (e da falta deles) para gerar momentos cômicos e demostram o carisma e estupidez de seus personagens. Entretanto a trilha sonora, mesmo se encaixando relativamente bem nas cenas e cenários, é em sua maior parte esquecível. Faço uma exceção a certa música que passa na floresta perto do covil de malfeitores que com certeza não esquecerei, por ser irritante.

Melissa faz uso de diversos sistemas para divertir o jogador. Um sistema clássico exploração para achar itens não obrigatório e botões para abrir portas, puzzles e o sistema padrão de batalha em primeira pessoa do RM2K, um sistema de batalha de ação em tempo real e um sistema de furtividade. Explorarei alguns deles nos parágrafos seguintes.

Os puzzles são curtos e objetivos. Em minha jogatina me encontrei com dois deles, um baseados em pisar em tiles em na direção e outro de colocar pedras que se movem em cima de botões por meio de alavancas que devem ser acionadas no tempo certo já que as pedras ainda conservam um pouco de sua velocidade antes de parar após as alavancas serem acionadas.

O sistema de batalha de ação em tempo real consiste em pressionar o botão de ação quando o inimigo esta a um tile de distância para receber dado. O sistema conta que você se posicione bem e acerte o "timing" para atingir os inimigos. Mortos, os inimigos podem derrubar poções que recuperam sua vida, uma que recupera parte e outra que recupera tudo. As poções não são coletadas e serão usadas automaticamente assim que você encostar elas, então se estiver com a vida cheio não poderá guardar a poção para quando sua vida diminuir se sair do mapa onde ela foi derrubada (já que ela desaparecerá ao sair do mapa).
Deixarei claro que não gostei do sistema, ele me faz sentir que estou dependendo um pouco demais da sorte e sempre acabo recebendo muito dano quando ando e dou de carra com um inimigo que acaba me dando dado por multiplos frames. Isso mais o fato das poções não serem acumulaveis  me levou para a tela de game over (que por sinal é a tela de go padrão da engine) com certa frequência.  Considerando que o jogo permite que eu salve quando quiser isso não seria um problema se não fosse pela "splash screen" não pulável que acontece toda vez que o jogo volta da tela de game over. O tempo gasto na splash screen não é grande, mas se você jogar ruim como eu logo ficará irritado com ela.

O sistema de batalha em primeira pessoa baseado em turnos é auto explicativo, ele funciona como em todos os jogos da engine, você ataca, o inimigo ataca, você tem a opção de utilizar de itens (os que aparecem no inventário e que são acumuláveis) e habilidades passivas e ativas. Algo diferente que constatei foi que todas as habilidades estavam marcadas com custo de zero "MP" mesmo que elas de fato consumissem ele (talvez um bug relacionado com meu sistema).

Vale notar que as poções e megias utilizadas no sistema de combate em turnosn não enchem a vida do sistema de combate em tempo real, ambos utilizam marcadores de vida individuais e para encher ambos de uma ver é necessário dormir em uma pousada.

Por fim, temos o sistema de furtividade que consiste em não ser entrar no campo de visão dos inimigos, esperando que eles se virem ou os contornando. O jogador é enviado a tela de game over se for pego e a opção de salvar é desabilitada enquanto você está nele.

Não existe problema com o sistema por si só, de fato ele adiciona mais variedade ao jogo o que o deixa mais interessante (mesmo eu já utilizei um semelhante). O problema com o sistema jaz então no fato dele acontecer após uma cinemática não pulável faz com que o jogador tenha que passar pela splash screen e a "cinemática interira toda vez que ser pego. Pelos inimigos se virarem rapidamente aliado a minha falta de coordenação me fizeram ser pegos quatro vezes. Isso poderia ser facilmente resolvido chamando a tela de salvamento após o fim da cinemática.

Como eu já disse no primeiro paragráfo, eu não terminei a demo. O local dela onde parei foi na tentativa da Melissa e sua turma de roubar um barco para ir para outro reino justamente por não querer tentar passar a parte de furtividade uma quinta vez seguida. Joguei por certa de duas horas e meio e planejo, em breve, terminar de joga-lo. Ainda falta algum polimento porém em geral é um bom jogo que eu gostaria de ver completo e recomendo para quem quer um jogo descontraído para passar uma boa tarde de domingo.


TL;DR
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[member=1330]HermesPasser[/member]:

Agradeço pela review. Está bastante completa, ainda que não tenha ido até o final da beta, e abordou os principais pontos da mecânica do jogo. Considerarei todos os pontos em prováveis ajustes futuros que eu for fazer.

Alguns destaques que faço:

a) O personagem terminou preso, provavelmente, pela falta de um obstáculo (invisível) na parte inacessível do mapa que freasse seu salto após ser atacado. Corrigirei esse problema.

b) Para abrir a porta é necessário pegar a chave que está escondida no slime maior da caverna (o único que possui um rosto). Talvez você o tenha derrotado quando ele estava sob um parte do teto e a chave terminou "escondida". Em tese, é possível abrir a porta mesmo sem matar nenhum dos outros slimes, ainda que isso seja quase impossível, já que, se o jogador não matá-los, eles terminarão matando o jogador.

c1) A música irritante provavelmente é a "Farewell4", do próprio RTP. É até curioso você destacá-la dentre as demais, já que ela é bem comum nos jogos de 2k, rs. Como tudo que envolve o RTP, divide opiniões.

c2) Eu fiquei bastante tempo emperrado no desenvolvimento dessa etapa do jogo devido a questão dos puzzles. Eu havia desenvolvido diversos tipos diferentes de puzzles para o meu projeto anterior (Henry's Adventures) e acabei chegando neste projeto sem ideias para desafios, o que me fez reciclar alguns dos puzzles que eu havia feito para o HA. Devido à falta de ideias, os puzzles dessa parte do jogo são demasiadamente simples e fáceis de serem resolvidos, fator que a princípio encarei como o principal defeito dessa etapa. Menos mal que não causou má impressão em outro jogador (senão pela pitoresca trilha sonora, hehe).

d) Eu já vinha estudando uma forma de aperfeiçoar o sistema de poções do jogo. Acho que a única dificuldade é saber quanto tempo isso tomará da produção para saber se as modificações serão viáveis ou não, uma vez que tenho tido cada vez menos tempo para mexer no projeto. Mas um sistema de guardar poções sobressalentes será bem vindo.

e) Curioso o relato de que todas as habilidades estavam com custo zero de MP. Aqui no meu computador isso não ocorreu em nenhum momento. Por isso, creio que talvez seja algum problema no seu sistema mesmo, mas, por via das dúvidas, procurarei testar em outra máquina para ver se esse erro se repetirá.

f) O Game Over padrão será substituído na próxima versão jogável que eu lançar.

g) A respeito da falta de um save antes do sistema de furtividade: Falha nossa. Era para eu ter colocado, inclusive, cheguei a anotar isso em algum lugar durante um dos playtests que fiz. Obrigado por me lembrar desse detalhe.

h) A splash screen talvez seja diminuída numa próxima versão que for lançada, ou talvez ela seja movida para depois de selecionada a opção "Novo Jogo".

No mais, agradeço novamente pela review e espero que continue jogando.
: )
 
Gravei uma live com o desenvolvedor desse jogo

Se quiser uma live do seu jogo me mande uma mensagem no privado!
 
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