🤔 Para Refletir :
"Não julgue um jogo pelo Title!"
- FL

Melissa - Uma aventura às avessas (DEMO 2.0)

Boa noite Jsage, andando pelo condado para encontrar projetos em desenvolvimento para jogar e conversar sobre eles e me deparei com um seu, gostaria de trazer ele no meu canal essa sexta juntamente com outros jogos!!!!
 
Boa noite Jsage, andando pelo condado para encontrar projetos em desenvolvimento para jogar e conversar sobre eles e me deparei com um seu, gostaria de trazer ele no meu canal essa sexta juntamente com outros jogos!!!!

Boa noite, JCCOMPANY. Só não estou podendo participar de lives no momento devido a algumas questões de tarefas e horários, mas se quiser gravar Melissa ou qualquer outro jogo meu, sinta-se à vontade!

Se porventura fizer, pode me mandar que eu ajudo a divulgar. :winking:
 
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UPDATE - 22/04/2021

Estou lançando uma versão revisada do jogo, com algumas melhorias e diversos bugs corrigidos.
Entre as modificações, constam:

→ Remoção da velha splash screen, permitindo que o jogador vá direto para a tela de título em caso de Game Over;
→ Correção de alguns bugs dentro do sistema ABS (ex: potions que não funcionavam corretamente e mensagens padrão de level up que apareciam indevidamente);
→ Correção de bugs relativos a colisões/áreas onde o personagem pode passar;
→ Nova tela de Game Over;

Entre outras modificações.

Link de download da versão 1.1:

 
Fala aí, mano! E não é que eu já estava quase no fim da demo mesmo?

Enfim, terminei a versão 1.1 essa semana. Acho que somando tudo não deu mais do que 4 ou 5 horas de jogo (incluindo um bom número de repetições por causa de game over 🤣), correspondendo ao 1º capítulo - o que já é um tempo razoável pra entender o tom do projeto e ver que caminhos a jogabilidade e enredo vão seguir. A gente já chegou a trocar uma ideia rápida pelo discord, mas acho que vale a pena deixar registrada a minha opinião com mais detalhes por aqui.

Começando pelo que já tínhamos falado. Pra quem ainda não jogou e estiver lendo esse post, esteja avisado: Melissa é um jogo difícil. Quem conhece ABS de RPG Maker já está meio familiarizado com a ideia: o movimento é por grid, e o jogador só acerta o inimigo que estiver exatamente no tile ao lado. Eu não diria que isso torna o jogo difícil por si - é mais uma questão de entender o ritmo do sistema (e que button mashing não funciona). A dificuldade fica por conta do que já comentaram por aqui: itens de cura não são acumuláveis, até onde vi tanto a força de Melissa quanto seu HP máximo em modo ABS não muda ao longo do jogo, e não há virtualmente nenhum "tempo de invencibilidade" - se um monstro te encurrala num canto você pode ir de full HP a Game Over num segundo, não dá nem pra anotar a placa do slime.
Eu sequer digo isso como crítica, afinal pode ser um design intencional. Mas fica o aviso principalmente pra quem for marinheiro de 1ª viagem. Aliás, pra essa mesma turma, o Ministério da Saúde de Stugarda adverte: SALVAR FAZ BEM À SAÚDE.

Ainda falando de gameplay, um ponto que considero muito forte de Melissa são os puzzles e "minigames". Alguns deles são mais simples, como alavancas escondidas, outros judiam bem mais, como os tiles invisíveis que funcionam basicamente por tentativa e erro, até o famigerado stealth do porto, onde o fracasso é iminente e a persistência obrigatória. O fato é que raramente as dungeons se resumem a derrotar os monstros, ir pra próxima tela, derrotar mais monstros, ir pra próxima tela até chegar ao final. SEMPRE há alguma mecânica a mais, o que adiciona uma variedade muito bem-vinda a qualquer projeto.

Quanto ao enredo, acho interessante observar a forma com que a história vai maturando ao vivo, ao mesmo tempo em que vamos jogando (o que é comum em projetos que são desenvolvidos por tempos mais extensos). Melissa começa basicamente como uma comédia de RPG Maker - com piadas de bebida, sexo e cocaína - e termina... Bem, num tom bastante diferente. Isso é uma característica que considero um grande mérito também no Henry's Adventures. Diferente das comédias juvenis que sempre brotaram dessa engine às dúzias, não há medo em se arriscar fora da zona confortável do humor - existem conflitos e até mesmo drama entre os personagens, ainda que o riso permeie o projeto do começo ao fim (em particular na vila do adorável "cupcake de bosta", Nilo, um personagem completamente nonsense 90% do tempo - ou seja, meu favorito!).

Acho que esses são os pontos principais. Existem outros detalhes interessantes (como por exemplo a bonita tela título customizada), mas paro por aqui pra não me estender demais. Ainda pretendo rejogar o Henry's também mais pra frente, assim que tiver um tempo livre porque ele é bem mais extenso.

Por hora é só. Valeu!
 
Grato pela review, [member=960]@Paradiddle[/member]!
Você conseguiu aproveitar bem a experiência que o jogo oferece, apesar do nível de dificuldade quase troll em algumas partes :bwahaha:

Agradeço também pelas sugestões dadas no Discord, que me deram algumas ideias. Se eu der continuidade a este jogo no futuro certamente implementarei algumas modificações nos sistemas para deixá-los mais "amigáveis" ao jogador, já que apesar de Melissa ser um jogo premeditadamente difícil, muita gente encontrou mais dificuldade em se guiar dentro dos sistemas (como o próprio ABS por exemplo) do que com os desafios do jogo em si.

(E sim - Nilo melhor personagem, de longe hahaha)
 
E eis que após uma longa pausa eu decidi retirar Melissa - Uma aventura às avessas da gaveta e continuar o projeto.
Foram exatos dois anos (12 de junho de 2019 a 12 de junho de 2021) em que o projeto esteve parado, pra ser mais preciso. A única atualização feita no período foi a correção de bugs e defeitos que existiam na BETA 1.0, lançada em novembro de 2019.

Este poderia parecer o caminho lógico a se seguir após o update do jogo feito em abril, mas a verdade é que Melissa esteve por um fio de ser definitivamente descontinuado. E haviam razões para isso: Fazer um jogo com um roteiro que se assemelha a uma peça de teatro, tendo como tema central o drama da protagonista é, definitivamente, uma tarefa muito desafiadora; para não mencionar o fato de que este jogo é diferente de tudo o que eu estou acostumado a produzir - seja pelos temas que ele aborda, seja pelo estilo de humor presente no jogo ou mesmo pela já citada estrutura narrativa dele. Abordei melhor essas questões nas sessões Introdução e Concluindo deste tópico, embora ainda de forma resumida. Tenho vontade de explicar minuciosamente como este projeto surgiu e todos os pormenores que envolvem sua produção e até mesmo o hiato que o projeto sofreu, mas creio que só valha a pena fazê-lo quando ele estiver completo.

O turning point aconteceu justamente na época em que o update foi lançado, seguido do anúncio (ainda em abril) de que Melissa iria participar do Sabadão do Cenoura. Por conta destes dois fatores, me vi na situação de jogar e re-jogar este jogo do início ao fim várias vezes, e no meio do processo tive a interessante experiência de redescobrir meu próprio projeto. Soma-se a isso a movimentação muito legal em torno do projeto que houve no Turma do Cenoura (server do Discord) durante as duas semanas que separaram a primeira e a segunda live de Melissa, onde muitas ideias e sugestões foram levantadas e viabilizadas, fazendo com que a jogabilidade do projeto sofresse uma grande evolução.

Em resumo, dá pra dizer que o projeto renasceu das cinzas - muito melhor do que antes.

Devo dar crédito especial a três pessoas por isso: [member=151]@Dr.XGB[/member], [member=960]@Paradiddle[/member] e [member=1332]@Jorge_Maker[/member], que me auxiliaram tanto divulgando o projeto quanto me dando ideias para ele, ou mesmo me ajudando a implementá-las. Muito obrigado, galera! 😁

Enfim, sem mais delongas, vamos a algumas das mais expressivas atualizações recentes feitas em Melissa!

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O sistema ABS do jogo passou por algumas melhorias e recebeu algumas adições, das quais a principal é o Sistema de Bolsa, ou Sistema de Guardar Poções.

Resumidamente, o jogador iniciará o jogo podendo guardar um limite de até 3 poções excedentes (que são pegas quando o HP já está cheio), podendo expandir este limite ao longo do jogo para 5, 7 e 9 poções. Essa expansão se dará através de itens especiais que poderão ser encontrados dentro do gameplay - cabendo ao jogador procurá-los.

Por conta disto, a lógica das poções também foi alterada: A poção vermelha, que curava 4 pontos de vida (a metade do HP) passará a curar 2, e a poção azul, mais rara, seguirá restaurando todo o HP.

Também foi adicionado um curto tempo de invencibilidade após o ataque do inimigo, impedindo os famosos "atropelamentos". Mas eu confesso que achava aquilo muito engraçado.

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Inseri um Contador de Tentativas no minigame dos marinheiros de Portown.
A ideia veio do Paradiddle - que, como a maioria, sofreu e muito nessa parte - e já havia me sugerido trocar o Game Over tradicional por um "dinâmico", que mandasse o jogador direto para o começo do minigame, sem ter que passar novamente pela tela de título (o que também foi implementado, como dá pra ver no GIF).
Também estou considerando remunerar o jogador com XP ao passar deste minigame, tendo em base a quantidade de tentativas - quanto menos tentativas, mais XP.

(Vale a pena frisar também que este minigame já conta com savepoint desde a BETA atualmente disponível, a 1.1)

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Primeira screenshot de um trecho do jogo que ocorre após o final da BETA atual.
 
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Passado um bom tempo de espera, estou lançando a BETA 1.2 de Melissa - Uma aventura às avessas e, junto com ela, a página do jogo no itch.io.

Esta nova versão trata-se de um upgrade da versão 1.1, que não incluía as melhorias feitas no sistema de batalha nem nos minigames do jogo. O Capítulo II ainda não está disponível, e só será lançado na próxima versão (que deverá ser a Beta 2.0*). Mas, para quem jogou as versões anteriores, certamente será interessante ver a evolução da mecânica do jogo na nova versão.

Download 1.2


*Ou a versão completa, por que não?
 
ATUALIZAÇÃO

É justo dizer que não trago atualizações do projeto pra cá (isto é, o que fiz para além da última beta) já faz algum tempo. Quem me segue naS redeS certamente já viu muita coisa nova, mas estava faltando um compilado dessas atualizações por aqui também!

Algumas das cenas do Capítulo II de Melissa:

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Caras novas. Ou nem tanto...

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Novas formas de se dar mal.

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Planos malígnos...

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Minigames!


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Você pode conferir uma prévia deste minigame aqui.

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Crises...

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Gente (muito) estranha

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Mais crises...

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Dificuldades...

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Hábitos anormais...

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E - claro - mais minigames.

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Um ano e dois meses após a retomada, a produção do jogo se encontra atualmente na metade. Mas muita coisa foi feita desde junho de 2021. Apesar de todos os desafios, sigo na esperança de dar ao jogo o final que ele merece tão logo for possível. 👑
 
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DEMO LANÇADA!
Está lançada a versão 2.0 de Melissa - Uma aventura às avessas - a primeira com conteúdo inédito desde o primeiro lançamento do jogo, em 2019.
Mais do que isso, a primeira versão que traz TODAS as melhorias que foram feitas no jogo desde então. Então, mais do que conteúdo inédito, há coisas novas bem interessantes para se ver por todo o jogo!

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Melissa - Uma aventura às avessas é composto por cinco partes, das quais três estão presentes na DEMO 2.0.


DOWNLOAD

 
Mas que baita notícia!

Esse é o primeiro jogo na minha "lista por testar", com certeza. Lembro de ter deixado montes de feedback por tudo que é canto da versão antiga, mas pretendo jogar do começo de novo e ver no que dá. Até porque vi algumas mudanças grandes, como a questão das poções e etc.

Também acho que nem preciso dizer, mas é uma baita ideia mandar esse projeto pro Sabadão do Cenourão do @Dr.XGB. A live da primeira versão foi sensacional, e a menos que eu esteja enganado, o célebre stealth do porto foi inclusive o pai do meme do contador de mortes, que existe ainda hoje e já espalhou até por outros canais como o do JPão. :ROFLMAO:

Mal posso esperar pra usar o prende-bicho mais uma vez. Bom trabalho, Jota!
 
Mas que baita notícia!

Esse é o primeiro jogo na minha "lista por testar", com certeza. Lembro de ter deixado montes de feedback por tudo que é canto da versão antiga, mas pretendo jogar do começo de novo e ver no que dá. Até porque vi algumas mudanças grandes, como a questão das poções e etc.

Também acho que nem preciso dizer, mas é uma baita ideia mandar esse projeto pro Sabadão do Cenourão do @Dr.XGB. A live da primeira versão foi sensacional, e a menos que eu esteja enganado, o célebre stealth do porto foi inclusive o pai do meme do contador de mortes, que existe ainda hoje e já espalhou até por outros canais como o do JPão. :ROFLMAO:

Mal posso esperar pra usar o prende-bicho mais uma vez. Bom trabalho, Jota!
Eu ia perguntar pro Cenoura se ele re-joga jogos que já apareceram no Sabadão - estou há um bom tempo sem conseguir acompanhar, daí a dúvida - e se sim eu mandaria Melissa com certeza. Devo agradecer a vocês, pois é justo dizer que Melissa só existe hoje graças aquele Sabadão de dois anos atrás. Naquela altura eu já tinha optado por descontinuar o jogo, em parte porque eu não estava tão satisfeito com o resultado final daquela primeira versão que, frise-se, era BEM inferior a esta que temos agora.

Eu quase considero a DEMO 2.0 um novo jogo. Mexi em quase tudo o que havia feito no jogo anteriormente, otimizei praticamente todos os sistemas, corrigi bugs traiçoeiros que passaram despercebidos, fiz uma revisão completa no texto do jogo e ainda consegui deixá-lo mais bonito. Do que havia antes, eu só não mexi na parte narrativa. Isso sem contar os novos sistemas e os muitos desafios novos, que foram tão trabalhosos de fazer quanto gratificantes. Sua sugestão para o velho minigame de stealth do porto me abriu a possibilidade de criar outro AINDA MAIS DIFÍCIL (mas BEM divertido, eu prometo!) na segunda parte do jogo e dali pra frente eu consegui criar vários desafios legais, bem superiores aos que existem na primeira parte (e, pra não dizer que eu sou sádico com o pobre do jogador, até coloquei um negocinho a mais no stealth do porto que pode ajudar muita gente).

Em suma, o jogo está bem legal e acho que vale mesmo a pena pra quem jogou a primeira versão testar novamente. Até porque, dentro do meu planejamento, essa demo deve ser a última que eu vou lançar (daqui pra frente, só a versão completa), então... aproveitem! 👑
 
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