Fala aí, mano! E não é que eu já estava quase no fim da demo mesmo?
Enfim, terminei a versão 1.1 essa semana. Acho que somando tudo não deu mais do que 4 ou 5 horas de jogo (incluindo um bom número de repetições por causa de game over
), correspondendo ao 1º capítulo - o que já é um tempo razoável pra entender o tom do projeto e ver que caminhos a jogabilidade e enredo vão seguir. A gente já chegou a trocar uma ideia rápida pelo discord, mas acho que vale a pena deixar registrada a minha opinião com mais detalhes por aqui.
Começando pelo que já tínhamos falado. Pra quem ainda não jogou e estiver lendo esse post, esteja avisado: Melissa é um jogo difícil. Quem conhece ABS de RPG Maker já está meio familiarizado com a ideia: o movimento é por grid, e o jogador só acerta o inimigo que estiver exatamente no tile ao lado. Eu não diria que isso torna o jogo difícil por si - é mais uma questão de entender o ritmo do sistema (e que
button mashing não funciona). A dificuldade fica por conta do que já comentaram por aqui: itens de cura não são acumuláveis, até onde vi tanto a força de Melissa quanto seu HP máximo em modo ABS não muda ao longo do jogo, e não há virtualmente nenhum "tempo de invencibilidade" - se um monstro te encurrala num canto você pode ir de full HP a Game Over num segundo, não dá nem pra anotar a placa do slime.
Eu sequer digo isso como crítica, afinal pode ser um design intencional. Mas fica o aviso principalmente pra quem for marinheiro de 1ª viagem. Aliás, pra essa mesma turma, o Ministério da Saúde de Stugarda adverte: SALVAR FAZ BEM À SAÚDE.
Ainda falando de gameplay, um ponto que considero muito forte de Melissa são os puzzles e "minigames". Alguns deles são mais simples, como alavancas escondidas, outros judiam bem mais, como os tiles invisíveis que funcionam basicamente por tentativa e erro, até o famigerado
stealth do porto, onde o fracasso é iminente e a persistência obrigatória. O fato é que raramente as dungeons se resumem a derrotar os monstros, ir pra próxima tela, derrotar mais monstros, ir pra próxima tela até chegar ao final. SEMPRE há alguma mecânica a mais, o que adiciona uma variedade muito bem-vinda a qualquer projeto.
Quanto ao enredo, acho interessante observar a forma com que a história vai maturando ao vivo, ao mesmo tempo em que vamos jogando (o que é comum em projetos que são desenvolvidos por tempos mais extensos). Melissa começa basicamente como uma comédia de RPG Maker - com piadas de bebida, sexo e cocaína - e termina... Bem, num tom bastante diferente. Isso é uma característica que considero um grande mérito também no Henry's Adventures. Diferente das comédias juvenis que sempre brotaram dessa engine às dúzias, não há medo em se arriscar fora da zona confortável do humor - existem conflitos e até mesmo drama entre os personagens, ainda que o riso permeie o projeto do começo ao fim (em particular na vila do adorável "cupcake de bosta", Nilo, um personagem completamente nonsense 90% do tempo - ou seja, meu favorito!).
Acho que esses são os pontos principais. Existem outros detalhes interessantes (como por exemplo a bonita tela título customizada), mas paro por aqui pra não me estender demais. Ainda pretendo rejogar o Henry's também mais pra frente, assim que tiver um tempo livre porque ele é bem mais extenso.
Por hora é só. Valeu!