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RPG Maker Unite - Dev Log 2: O Outline Editor

Douglas12ds Masculino

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Saudações, Corações Valentes! Para dar continuação à nossa cobertura do Dev-Log do RPG Maker Unite, seguirei com a cobertura do 2º Dev-Log publicado na página oficial da Steam.

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Antes de começarmos a falar sobre este 2º Dev Log, cabe ressaltar que nós já abordamos o primeiro, e você pode acessá-lo por este link. Nele apresentamos a nova interface e as novas capabilidades que o RPG Maker Unite tem a oferecer.

Neste segundo Dev Log, foi apresentado um recurso completamente novo chamado “Outline Editor”, ou "Editor de Esboço", numa tradução mais livre. Esse novo recurso é uma ferramenta de apoio para dar aos usuários uma visão geral (um "Outline") de todo o projeto, permitindo assim um melhor gerenciamento do progresso de desenvolvimento, da história e do balanceamento geral.

“Outline Editor”: O mais novo recurso do RPG Maker Unite

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Nesta imagem de cima podemos ter uma visão geral do Outline Editor. O principal objetivo dele é dar uma visão melhor do projeto, dando aos usuários um melhor entendimento do projeto que se está sendo trabalhado.

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Como podem perceber nessa imagem com mais zoom, o Outline Editor consiste em uma rede principal, composto por elementos e seus respectivos "filhos", que podem ser interpretados como "sub-elementos". Um usuário pode criar um elemento e num simples clicar e arrastar, o linkar a uma seção específica da história.

Além disso, com o Outline Editor, também será possível inserir outros detalhes, como o nível médio que você espera que os jogadores estejam quando chegarem a um certo capítulo. E para acrescentar ainda mais à utilidade, ao linkar um mapa a um elemento, você garante um acesso rápido a esse mapa no banco de dados do elemento.

Como o ambiente de trabalho muda com o Outline Editor

Nas versões anteriores do RPG Maker, os mapas eram exibidos em forma de árvore, como podemos ver abaixo, e os usuários assim colocavam eventos e outros elementos diretamente nos "galhos" da árvore.

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Quando o escopo do projeto é pequeno, isso não é um problema. Mas à medida que você seu projeto cresce e recebe vários mapas novos, ultrapassando as centenas, encontrar um mapa específico pode levar muito mais tempo do que deveria. E isso é ainda pior para desenvolvedores menos experientes que não conhecem as formas mais eficientes de se organizar o processo de desenvolvimento e então fazem tudo "de cabeça", resultando num sentimento de "estar perdido", sentimento esse que gera frustração.

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O Outline Editor no RPG Maker Unite busca simplificar isso, dando essa visão geral mais ampla e direta sobre o projeto, bem como uma maneira rápida de acessar os mapas linkados. Esses recursos modernos da interface fornecerão um processo de desenvolvimento mais simplificado com foco em ajudar tanto veteranos quanto novatos.

As 5 principais vantagens do Outline Editor, do ponto de vista do criador

Do ponto de vista de um Maker de longa data, estes são as 5 principais vantagens que o Outline Editor proporciona para quem é Maker

Fluxograma sem depender de terceiros

Alguns Makers são profissionais da indústria e gostam de visualizar o desenvovilmento da história em fluxogramas, especialmente aqueles que gostam de trabalhar em projetos mais focados na narrativa.

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Nos RPG Makers mais antigos, para fazer um fluxograma, é necessário o uso de ferramentas de terceiros. Essa necessidade de trocar de janelas, alternando entre o RPG Maker e o fluxograma, eventualmente vai se tornar cansativo e logo se transformar em uma fonte de frustração, acarretando no abandono do projeto pelo desenvolvedor. Com o Outline Editor, todo o acesso ao fluxograma se mantém dentro do RPG Maker Unite, e isso deve aliviar um pouco desse problema.

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(想定レベル下限: Nível Mínimo Esperado)
(想定レベル上限: Nível Máximo Esperado)

Como dito anteriormente, você também poderá inserir outros detalhes, como os níveis esperados do jogador e várias outras anotações, além de atribuir mapas a cada elemento para encontrá-los rapidamente no banco de dados do projeto. O Outline Editor não é uma mera ferramenta de visualização, pois ela também pode se tornar uma valiosa ferramenta de gerenciamento de projetos!

O entendimento geral do projeto proporciona um retorno direto

Nos RPG Makers mais antigos, não havia uma maneira simples e direta de se confirmar a conexão entre os mapas e que tipo de eventos estão envolvidos neles. E isso pode ser um grande problema para os Makers que precisam interromper o desenvolvimento por um tempo por seus motivos. Quanto voltam deste hiato, eles ficam confusos e sem saber de onde continuar e acabam gastando horas apenas para se lembrar de onde pararam.

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Com o Outline Editor, agora será possível gerenciar a ligação entre mapas e os capítulos, então retomar o desenvolvimento depois de algum tempo de pausa vai ser bem mais direto!

Um bloco de notas para ajudar na lista de tarefas e nos prazos

Os Makers que têm que lidar com prazos, seja por causa de uma GameJam, ou seja por estarem trabalhando com uma data de lançamento já anunciada, devem conhecer essa dor: anotar o que precisa ser feito na cabeça e acabar calculando bem mal as horas necessárias, acarratando em atrasos inesperados.

É para tratar essa dor que o Outline Editor também vem cum um bloco de notas, que dá ao Maker a capacidade de listar os itens que ainda precisam ser concluídos em relação a um capítulo ou elemento específico.

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E, da mesma forma, ele também pode ser usado para anotar as features que você deseja adicionar no futuro, definir metas e planos claros. Como todo bloco de notas, seu potencial vem do seu bom uso, e o Outline Editor fornece um lugar próprio para armazená-los.

Balanceando o jogo através de uma visão panorâmica

Como dito antes, você pode definir os níveis esperado do jogador de um capítulo ou subseção específico. Isso dá ao Maker uma melhor compreensão de quais níveis ou atributos dos inimigos devem flutuar para um mapa específico, além de também fornecer uma maneira de controlar o nível de um membro do grupo que se juntaria nesse capítulo específico.

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Essa visão panorâmica também oferece o benefício de eliminar a potencial repetição que acontece muito aos criadores que apenas tentam adicionar as coisas à medida que avançam com desenvolvimento, sem algum tipo de visão geral sobre o processo. Por exemplo, na imagem acima, o Maker cometeu um erro e adicionou muitas dungeons em um capítulo.

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A visão panorâmica dá ao criador uma nova perspectiva. Ao sentir que deve haver algum tipo de "descanso" antes de passar para a próxima Dungeon, o criador adiciona um elemento linkado à TownA. Em uma análise mais direta, isso ajuda muito a criar um jogo que seja direto e satisfatório para os jogadores.

Mantendo a motivação com o Outline Editor

Veterano ou novato, a motivação é sempre importante para o desenvolvimento de jogos. Quando ele deixa de existir, um projeto é abandonado imediatamente. E no pior dos casos, todo o sonho de se tornar um desenvolvedor de jogos.

A um certo nível, o Outline Editor buscar aliviar alguns destes problemas. À medida que os criadores dão pequenos passos em direção ao seu objetivo final e conseguem visualizar capítulos após capítulos sendo construídos, a sensação de conquista e satisfação será muito mais perceptível do que as das versões anteriores do RPG Maker, quando não havia como visualizar o que foi concluído em uma olhada rápida (sem depender de outras ferramentas).

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E… o fluxograma do Outline Editor também é uma ótima maneira de compartilhar com outras pessoas e mostrar a outras pessoas toda sua magnitude e o quanto você fez em um projeto, como a imagem e exemplo acima. Tire print do Outline Editor e poste-as nas redes sociais e a aqui no condado para receber o apoio e elogios que você precisa de seus fãs também (que ninguém é de ferro)!

O Outline Editor ainda é um WIP

Até agora, falei bastante sobre o Outline Editor. No entanto, vale ressaltar que ele ainda está em desenvolvimento. Assim que mais recursos forem disponibilizados, estaremos aqui de protindão para atualizá-los.


Bônus: pequeno FAQ de Abril

Baseados nas informações do primeiro Dev Log, sabemos que os projetos não convertem diretamente. Quando serão liberadas as especificações dos Assets para que possamos os converter para o padrão do Unite antes do lançamento?
Como ainda não há informações concretas sobre a importação, não é possível dar uma data exata. No entanto, como muitos usuários estão ansiosos para se prepararem o máximo possível para a RPG Maker Unite, Eles afirmaram estão trabalhando para liberá-los o mais rápido possível.

Como os plugins vão funcionar?
O RPG Maker Unite não terá um Gerenciador de Plugins, como as versões anteriores. No entanto, usuários avançados familiarizados com C# podem modificar o código do RPG Maker Unite à vontade e são livres para compartilhar essas modificações com outros usuários, desde que essas modificações não violem os termos do EULA do RPG Maker Unite (ainda a ser disponibilizado).

Um recurso semelhante ao Plugin Manager para facilitar tais modificações pode ser pensado no pós-lançamento se houver demanda suficiente vinda comunidade para isso.
Vale ressaltar que, como no passado, não vai existir suporte técnico oficial para essas modificações.

O próximo Dev-Log estará disponível em Junho!

Muito obrigado por me acompanhar até aqui e vejo vocês lá!
 
Última edição:
Dá pra perceber que esse projeto é bem ambicioso, e quer ajudar de todo o modo aos devs que sentem o peso do projeto. Mas bem que poderia ter gerenciador do plugins.
Com tantas funcionalidades talvez isso até mude a série principal do RPG Maker, talvez eles lancem alguma nova versão da série principal com essas funcionalidades, mesmo eu sendo um cara que não goste muito de mudanças nas franquias, como a mudança da interface da LEGO no Skywalker Saga, ele ainda mantém a busca de mini-kits, blocos vermelhos, personagens, etc. O que faz a franquia continuar a mesma fórmula de sucesso, e tomara que o RPG Maker evolua, mas ainda matenha seu motivo de existência, ser uma engine de fácil entendimento para criar RPG's de qualidade.

Todas essas novas finalidades devem ser aguardadas, mas também quando uma coisa tem múltiplas funcionalidades, e bem provável que dê errado. Mas acredito que a Kadokawa está fazendo seu melhor para agradar os fãs e desenvolvedores.

Que Deus abençoe a todos e que a Força X-Treme da luz esteja com você! Feliz "May the 4th"
 
Mais um estrondoso passo rumo a qualidade de vida do designer de jogo! Cada vez mais animado com essa ferramenta. Talvez eu realmente volte a me animar a produzir meus RPGs com ela. Parabéns pela cobertura, @Douglas12ds
 
Sendo bem honesto: não vi nada demais. A organização dos mapas da forma como é hoje, funciona. A mudança é bem vinda mas a menos que haja alguma função de modelagem embutida, tudo isso não passa de perfumaria. Objetivamente, ainda não vi nenhuma mudança realmente interessante.
 
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