"colore a minha vida com o caos do problema."
Olá, desejo uma excelente noite a cada um dos senhores e moçoilas deste condado.
Agora, permitam-me fazer uma excelente expressão pensativa...
(Hiroki pensativo, personagem de Fumiko 2022)
O título click bait desta matéria, mas não intencionalmente ofensivo, veio a minha cabeça enquanto pensava a melhor forma de expressar uma ideia que tive, muito graças aos comentários tecidos pelo @DadoCWB cito-o aqui ipsis litteris: "Adoro jogos com histórias toscas, cheias de clichês e argumentação nonsense, desde que isso seja respeitado dentro do próprio jogo." (2022)
A sua divagação gerou alguns comentários, mas achei que valeria apena trazer isso em tópico, enquanto tentava acrescentar eu mesmo um pouco da minha visão do tema. Não serei pretencioso ao ponto de crer que farei um artigo extremamente denso e transformador, todavia creio que, até as coisas óbvias podem ser ditas e discutidas.
Existe um ótimo jargão mais associado ao cinema: "Show me don't tell me"
Ele se refere a momentos narrativos onde o roteiro peca pela exposição de uma explicação, ao invés de mostrar aquilo de forma orgânica durante a sua narrativa. É óbvio que, existirá exposição em algum nível e em algum momento, roteiristas brilhantes fazem com que a simples exposição se torne algo relevante e interessante dentro da narrativa. Mas, claro, onde eu quero chegar? O que isso diabos tem a ver com o título? Qual é o ponto.
Retornemos ao elemento que deu origem a essa pequena reflexão.
Me parece que, concordando com o ponto levantado pelo meu ilustre colega, que dentro da comunidade de criação de jogos, cresce uma preocupação genuína com contar boas estórias. Todavia, ao mesmo tempo que essa preocupação em trazer tramas cada vez mais ComplexasMirabolantesSupimpas&originaaaiixxxx....
perde-se de vista nisto a noção de que, jogos são acima de tudo mídias visuais interativas, tal qual, nossos jogadores não são apenas audiência, e sim, um elemento chave crucial para que nossa narrativa funcione de forma eficiente, enquanto ele é engajado pelos sistemas, gráficos, sons e claro.. a narrativa do game.
Recentemente, um jogo muito peculiar tivera chamado a atenção dos players.
Phil Alone (Jogo de Gabriel Diaz, que recentemente atingiu financiamento para ser postado na Steam), a ideia é muito simples, o personagem está preso em loop em sua casa, tudo o que você tem de fazer é sair.
Veja, que criativo e cativante em sua simplicidade. Não me surpreende ele ter chamado tanta atenção dos jogadores! Nada de diversos reinos com política deveras complicada, divindades poderosas, profecias do garoto que iria resgatar a humanidade. (Nada contra os garotos da profecia, joguei Final Fantasy para GBA e meus guerreiros da luz batalharam duramente por cada um dos cristais!)
A questão é que, por vezes, menos é mais. Termos clara noção disso, e colocarmos um foco maior no jogador tomando as rédeas da situação em vez de linhas e linhas de diálogos sem fim que (muito provavelmente) não importam aquele jogador por não ter passado tempo o suficiente embrenhado aquele mundo para significar algo faz de fato a diferença.
Não importa se o seu jogo é um grande clichê, se precisa tirar o seu protagonista do quarto, ou se você quer mesmo pegar as runas de todas as divindades... Eu acho que, precisamos fazer tudo isso pensando na experiência do jogador em uma mídia interativa. Lembro-me de um jogo com roteiro esdruxulo, muitos palavrões e nonsense chamado "Yusuke ao resgate" o grande sucesso de RGP Maker 2000 ganhou até uma continuação, Yusuke ao lado de Ikki de Fênix iam resgatar a namorada do rapaz que fora sequestrada pelo terrível vilão, e eu me diverti horrores com aquela farofa.
Tenho plena noção que meu texto acaba por tratar dois temas de forma embrenhada. 1) A super valorização da história dentro do jogo, e 2) Justamente pela super valorização desta história, o jogo perder um pouco daquilo que faz dele jogo, para as vezes ganhar um aspecto próximo as visuais novels, onde se tem mais texto e exposição do que o jogador de fato controlando a personagem.
Eu pessoalmente lidei diretamente com isso, eu queria fazer um jogo mais simples, só que ao mesmo tempo queria que meu jogador se importasse com a busca da personagem... não sei se tenho acertado nas decisões que tenho tomado para tal, mesmo assim, juro solenemente que você não terá de lidar com 10 páginas de texto antes de começar a jogar, HAHAHAH
E você do outro lado, já teve essa mesma impressão que eu, ou eu tô maluco? Em seus jogos, o que você tenta valorizar? Como você faz para reforçar a interatividade dentro do jogo? Me conta um pouco, com certeza eu sou o que mais tem coisas a aprender com vocês. Me desculpem se fugi da proposta da área!!!
Agora, permitam-me fazer uma excelente expressão pensativa...
(Hiroki pensativo, personagem de Fumiko 2022)
O título click bait desta matéria, mas não intencionalmente ofensivo, veio a minha cabeça enquanto pensava a melhor forma de expressar uma ideia que tive, muito graças aos comentários tecidos pelo @DadoCWB cito-o aqui ipsis litteris: "Adoro jogos com histórias toscas, cheias de clichês e argumentação nonsense, desde que isso seja respeitado dentro do próprio jogo." (2022)
A sua divagação gerou alguns comentários, mas achei que valeria apena trazer isso em tópico, enquanto tentava acrescentar eu mesmo um pouco da minha visão do tema. Não serei pretencioso ao ponto de crer que farei um artigo extremamente denso e transformador, todavia creio que, até as coisas óbvias podem ser ditas e discutidas.
Existe um ótimo jargão mais associado ao cinema: "Show me don't tell me"
Ele se refere a momentos narrativos onde o roteiro peca pela exposição de uma explicação, ao invés de mostrar aquilo de forma orgânica durante a sua narrativa. É óbvio que, existirá exposição em algum nível e em algum momento, roteiristas brilhantes fazem com que a simples exposição se torne algo relevante e interessante dentro da narrativa. Mas, claro, onde eu quero chegar? O que isso diabos tem a ver com o título? Qual é o ponto.
Retornemos ao elemento que deu origem a essa pequena reflexão.
Me parece que, concordando com o ponto levantado pelo meu ilustre colega, que dentro da comunidade de criação de jogos, cresce uma preocupação genuína com contar boas estórias. Todavia, ao mesmo tempo que essa preocupação em trazer tramas cada vez mais ComplexasMirabolantesSupimpas&originaaaiixxxx....
perde-se de vista nisto a noção de que, jogos são acima de tudo mídias visuais interativas, tal qual, nossos jogadores não são apenas audiência, e sim, um elemento chave crucial para que nossa narrativa funcione de forma eficiente, enquanto ele é engajado pelos sistemas, gráficos, sons e claro.. a narrativa do game.
Recentemente, um jogo muito peculiar tivera chamado a atenção dos players.
Phil Alone (Jogo de Gabriel Diaz, que recentemente atingiu financiamento para ser postado na Steam), a ideia é muito simples, o personagem está preso em loop em sua casa, tudo o que você tem de fazer é sair.
Veja, que criativo e cativante em sua simplicidade. Não me surpreende ele ter chamado tanta atenção dos jogadores! Nada de diversos reinos com política deveras complicada, divindades poderosas, profecias do garoto que iria resgatar a humanidade. (Nada contra os garotos da profecia, joguei Final Fantasy para GBA e meus guerreiros da luz batalharam duramente por cada um dos cristais!)
A questão é que, por vezes, menos é mais. Termos clara noção disso, e colocarmos um foco maior no jogador tomando as rédeas da situação em vez de linhas e linhas de diálogos sem fim que (muito provavelmente) não importam aquele jogador por não ter passado tempo o suficiente embrenhado aquele mundo para significar algo faz de fato a diferença.
Não importa se o seu jogo é um grande clichê, se precisa tirar o seu protagonista do quarto, ou se você quer mesmo pegar as runas de todas as divindades... Eu acho que, precisamos fazer tudo isso pensando na experiência do jogador em uma mídia interativa. Lembro-me de um jogo com roteiro esdruxulo, muitos palavrões e nonsense chamado "Yusuke ao resgate" o grande sucesso de RGP Maker 2000 ganhou até uma continuação, Yusuke ao lado de Ikki de Fênix iam resgatar a namorada do rapaz que fora sequestrada pelo terrível vilão, e eu me diverti horrores com aquela farofa.
Tenho plena noção que meu texto acaba por tratar dois temas de forma embrenhada. 1) A super valorização da história dentro do jogo, e 2) Justamente pela super valorização desta história, o jogo perder um pouco daquilo que faz dele jogo, para as vezes ganhar um aspecto próximo as visuais novels, onde se tem mais texto e exposição do que o jogador de fato controlando a personagem.
Eu pessoalmente lidei diretamente com isso, eu queria fazer um jogo mais simples, só que ao mesmo tempo queria que meu jogador se importasse com a busca da personagem... não sei se tenho acertado nas decisões que tenho tomado para tal, mesmo assim, juro solenemente que você não terá de lidar com 10 páginas de texto antes de começar a jogar, HAHAHAH
E você do outro lado, já teve essa mesma impressão que eu, ou eu tô maluco? Em seus jogos, o que você tenta valorizar? Como você faz para reforçar a interatividade dentro do jogo? Me conta um pouco, com certeza eu sou o que mais tem coisas a aprender com vocês. Me desculpem se fugi da proposta da área!!!