🤔 Para Refletir :
"Para ser o grande sonhador... não basta só sonhar, é preciso viver o sonho!"
- Kairo

Cavaleiros do Novo Norte

Rapaz, que arte maravilhosa que o @Aleth728 desenhou. Dá ainda mais vida a um jogo que, pelo menos pra mim, já é uma realidade. Também estou gostando dos sistemas novos que estão sendo implementados, dando uma personalidade ainda mais distinta ao jogo. Sistemas simples mas que fazem a diferença.

Sobre o velho senhor Daindrund, é o tipo de personagem que eu gosto. Misterioso, solitário e cheio de segredos. Será muito bem vindo a um grupo formado praticamente por crianças, e eu já fico imaginando como isso vai proporcionar diálogos interessantes, com Pedro e companhia ouvindo atentamente histórias de muito tempo atrás.

Parabéns pelo progresso, @Tigrão!
Sempre um prazer ver o senhorito por aqui! :love: Saudades!
 
Dois anos que não publico atualizações do projeto, não é?
Entre a última publicação de atualização e a de hoje, eu tive diversos hiatos no desenvolvimento do projeto e bastante coisa mudou em minha vida: virei CLT pra valer, mudanças de endereço do trabalho e uma recente mudança de cidade e de casa (permanecei no mesmo emprego, todavia, hoje eu trabalho de casa e confesso que isso foi uma baita melhoria), entre outros fatores mais pessoais.

Avisando de antemão que a publicação será grande e detalhada, por isso dividirei a publicação de atualização em duas respostas.

Vamos agora às datas de atualizações, com base em capturas de imagem tiradas:

[Março de 2024: Dois Novos Personagens Secundários]

Iniciei o período focando na jogabilidade de personagens que já habitavam o mundo, mas que agora ganham vida nas mãos do jogador:
  • O Jovem Mago Elemental: Focado em táticas de ganho de benefícios para a sua próxima ação após vários usos de magias de seu arsenal. Seu especial é interessante por conceder um efeito temporário que pode ignorar grande parte das defesas inimigas.
  • O Veterano Cavaleiro Dragão: Um personagem "sistemático". Possui habilidades de curta duração e um modo Ascensão Eclíptica (aumenta Velocidade e Dano, reduz dano recebido), mas que cobra seu preço com um estado de fraqueza temporária após o efeito expirar.
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[2º Trimestre de 2024: Sistemas e Vínculos]

  • Enredo e Quebra-cabeças: Expansão da história e a criação de um quebra-cabeça envolvendo a organização de tomos em estantes.
  • Sistema de Afinidade Oculto: Escolhas narrativas agora influenciam silenciosamente a eficácia de duplas específicas em batalha.
  • Passivas e Equipamentos: Finalização de todas as armas e equipamentos do jogo. Em relação ao sistema de passivas, agora cada acessório pode conceder uma passiva a ser equipada, apenas basta que o acessório esteja equipado. Vale ressaltar que cada personagem possui sua própria passiva aprendida com o passar dos níveis e cada um pode equipar até duas (três com um raro acessório). Os secundários podem equipar apenas uma passiva até certo ponto.
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  • Identidade Visual: Diversos ícones novos para cada arma e equipamento (créditos a Avery e Sebastián).
  • Tomo das Melodias: Adição de um guia in-game detalhando mecânicas e habilidades do grupo, inclusive, diversas informações únicas de cada personagem, como pode ver abaixo.
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[3º Trimestre de 2024: Feedback e Desafios]

  • Cores de Dano (Pop-ups) para ataques elementais: Sistema visual para facilitar a leitura do combate. Isso foi implementado em outros projetos também. Veja abaixo o que cada cor indica:
    • Laranja: Vulnerável
    • Verde Claro: Resistente
    • Magenta: Imune
    • Verde Escuro: Absorção
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  • Novos Chefes Opcionais:
    • Protetor da Torre: Manipula a Velocidade global do combate de batalha.
    • Predador da Floresta: Um chefe de duas fases que reage à agressividade inicial do jogador.


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  • Polimento: Reformulação de animações de habilidades especiais de personagens importantes.

[4º Trimestre de 2024: Exploração Naval e Tutoriais]

  • O Navio (Sistema de Veículo): Inspirado em Final Fantasy V e Final Fantasy VI, com interiores exploráveis (convés, cabine, bar improvisado, dormitórios e porão) e escadas laterais de movimentação. Segue o vídeo de tutorial desse sistema feito por @Dr.XGB no RPG Maker 2003 (o modo de criação poderá ser diferente em outra versão da engine), gravado pouco tempo depois: Explorando interior de veículos | TUTORIAL
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  • Vida a Bordo: Tripulação dinâmica que muda conforme o enredo, incluindo os próprios personagens presentes no grupo, e sistema de "gorjetas" ao descansar no navio para evitar saques piratas no futuro.
  • Rotas de Exploração: Introdução ao segundo continente e acesso a um continente opcional com missões próprias, mas pode ser acessado futuramente caso escolha continuar a história.
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  • Reestruturação do Início: Novo mini-tutorial focado no sistema de PE/TP (Pontos Especiais/Technique Points) e bloqueio progressivo de comandos para facilitar o aprendizado (créditos a @Dr.XGB pela programação feita).
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  • Menu de Opções: Adição de controles para tutoriais, objetivos na tela e troca de dificuldade em tempo real.

[1º Trimestre de 2025: Entre Condado Jam e Final Fantasy VII Rebirth]

  • Criação de habilidade especial: Nova habilidade especial para um personagem secundário que causa 6 ou 12 acertos se um parceiro específico estiver em batalha.
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Voltarei amanhã com a segunda parte da publicação, abordando tópicos relacionados entre 2º Trimestre de 2025 e os dias atuais.
 
Como prometido no dia de ontem, aqui está a segunda parte da publicação:

[2º Trimestre de 2025: Visual e Performance]

  • Filtros Pixi: Implementação do FilterController.js para o projeto, com opção de desativar filtros especiais no menu de Opções para otimização em computadores modestos. Agradecimentos especiais a @Aleth728 pela edição de gráficos de postura de reverência ao rei no segundo exemplo. Veja abaixo a diferença com as capturas de imagem sem o uso de filtros especiais e com a utilização deles.​
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  • Interação Narrativa: Novos ícones de interação para destacar missões pendentes.​
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  • Mapeamento: Criação e recriação de áreas, além de novas cenas secretas.​
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[3º Trimestre de 2025: Estética e Lógica]

  • Visuais Alternativos: Início do sistema de trajes (comando e menu finalizados na data de hoje, inclusive), afetando gráficos de diálogo, de mapa e de batalha.​
  • Quebra-cabeça de Alavancas (Obeliscos): Quebra-cabeça clássico de interruptores vizinhos (estilo "lights out").​
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[4º Trimestre de 2025: O Bestiário]

  • Menu de Bestiário: Plugin próprio e personalizado atrelado à habilidade de análise de inimigos.​
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Observação: O número total de registros não correspondem ao número atual de inimigos do projeto.
  • Análise Rápida: Função de Qualidade de Vida que permite rever dados do inimigo uma vez analisado durante a seleção de alvos sem gastar turno. Pressione SHIFT ou o botão correspondente do controle para aproveitar esta função.​
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  • Novo Item Consumível (somente batalha): Item de uso único que pode analisar inimigos em batalha.​
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  • Testes e mais testes de filtros pixi: Desenvolvimento de um dos chefes importantes do jogo e suas cenas nos mapas, com testes usando filtros especiais.​

[1º Trimestre de 2026 e Hoje: Refinamento Técnico e Batalhas Automáticas]

Este foi o período de maior polimento técnico até a data de hoje:
  • Análise de Batalha: No menu de Opções, o jogador pode definir o nível de detalhes exibidos ao analisar um inimigo, podendo escolher entre ver todas as informações ou apenas uma parte delas.​
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  • Modo Automático Progressivo: Ativado via SHIFT (ou o botão correspondente do controle), com dois tipos de programação de combate automático (Repetir e Tático) e com adição de definir a velocidade de batalha automática entre normal e 3x. Com isso, algumas habilidades de suporte foram retrabalhadas para também causar dano ou cura.​
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  • Balanceamento de Atributos: O atributo Foco (Sorte) agora escala a eficácia de regeneração e mitiga a perda de vida por estados negativos (com fórmulas distintas para heróis e inimigos). A função padrão do atributo também foi alterada, com isso, em vez do atributo funcionar como chance adicional ou reduzida de aplicação (usuário) contra resistência (alvo) de um efeito em até 20%, agora afeta somente a resistência do alvo. Em relação ao cálculo e ao aumento gradual do Foco, heróis adquirem mais resistência em comparação aos inimigos.​
  • Evolução de Habilidades: Algumas técnicas agora tornam-se "alvo em área" ao atingirem o nível máximo (como a própria habilidade de analisar).​
  • Menu de Opções em Batalha: Agora o menu de Opções pode ser acessado diretamente como um comando de batalha, posicionado logo acima do comando Fugir, permitindo ajustes rápidos durante o combate. Algumas configurações não podem ser alteradas em batalha.​
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  • O Trio de Chefes: Um combate estratégico dividido em 3 fases.
    • Benefícios e Malefícios: Nas duas primeiras fases, inimigos caídos concedem benefícios ao grupo, enquanto os de pé aplicam malefícios. É possível zerar o PV de todos na mesma ação com um ataque em área para anular os malefícios e acumular apenas bônus, mas exige cautela com o gerenciamento de PE. Os efeitos se acumulam se o mesmo alvo for derrotado em ambas as fases.​
    • Progressão de Ação: Inicialmente eles atacam de forma individual, porém, na terceira fase, todos agem com habilidades distintas.​
    • Ataque Combinado: Se todos atingirem 100 de PE a qualquer momento, desferem juntos um golpe em área devastador, cujo dano escala conforme o número de membros ainda em pé.​
A principal inspiração dessa mecânica veio de um conteúdo atual de dificuldade alta da versão japonesa de [FFRK] Final Fantasy Record Keeper (clique para assistir uma jogatina contra um trio de chefes, e sim, são as Magus Sisters de Final Fantasy X, mas vale ressaltar novamente que tudo está em japonês, além deste jogo exigir conhecimento de sistemas básicos e complexos).
  • Gestão de Efeitos: Implementação de estados com duração baseada no uso de tipos específicos de habilidades. Se você não usar a categoria relacionada, o tempo do efeito não diminui. Exemplo: "...aumenta o dano do usuário com magias arcanas em 20% por 6 usos de habilidades mágicas de Arcano".​
  • Expressividade Visual: Novos gráficos (créditos ao Cristiano, como já citado) de personagens ajoelhados ou em luto.​
  • Menu de Trajes (Pós-Jogo): Sistema finalizado hoje com prévia de faces, animações de batalha e descrições diferentes para cada visual alternativo.​
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[Conclusão]

Foram nove páginas escrevendo todo o desenvolvimento enquanto eu listava meus backups. Inicialmente, quando eu comecei a escrever, pensei que eu tinha desenvolvido pouca coisa entre diversos hiatos nestes dois anos que se passaram. Mas, minha ficha caiu. Os assuntos abaixo não estão no documento de atualização. Eu mesmo estou escrevendo neste momento e sendo verdadeiro com vocês, leitores.

Eu matutava enquanto escrevia. Quanto mais eu continuava a listar meus backups e relembrando meus dias de poucas horas de desenvolvimento, mais eu percebia uma coisa: foi ótimo acontecer os diversos hiatos. Pude priorizar o que realmente importava, aproveitar as coisas que podem existir em apenas uma única vez na sua vida, conhecer novos lugares, novas pessoas... em resumo, viver.

Embora não pareça, sou bastante fechado. Da escola para os dias de hoje, fui melhorando como pessoa, me abrindo um pouco e sinto que estou em uma posição feliz e confortável.

Sabe, começamos a dar valor às nossas vidas quando perdemos o que nos faz feliz. Há momentos e lampejos de recomeçar ou dar continuidade ao que pode realmente importar a você ou ao próximo. Se você sente que deve manter sua integridade e mudar como pessoa, então lute por boas relações e pelos seus sonhos, e não se aprisione ao que o entristece e te fecha. Espero que eu consiga manter meu ritmo com o desenvolvimento do projeto e que não tenha paredes me impedindo de continuar.

[Futuras Ideias e Planejamento]

Um sistema que estou ponderando descontinuar há um tempo é o uso de árvore de habilidades. Como devem saber, existem personagens principais e secundários, inclusive, alguns com pouquíssimo tempo de tela que eu nunca sequer mostrei por aqui. Sobre os secundários, eles não possuem árvore de habilidades e aprendem novas técnicas com a evolução de níveis ou em momentos específicos da história. Eu me pergunto: "por que mantenho esse sistema?" Estive conversando com um colega sobre isso e é comum ter essas readaptações de desenvolvimento.

Não é total certeza, mas é provável que eu crie um sistema via plugin de aprendizagem de habilidades por equipamentos. Por enquanto, eu conheço apenas este plugin desenvolvido em 2016 por MoogleX. Isso não é incomum em RPGs no geral, mas também não vejo muitos jogos de RPG Maker implementarem isso. Principais inspirações são Final Fantasy IX e Final Fantasy Tactics Advance, mas funcionará de uma forma levemente diferente em relação a janelas e interfaces de usuário.

Outro sistema, porém, menor, que eu possa abandonar é o sistema de pulo, mas isso não significa que passagens bloqueadas por pulo não serão descartadas. Apenas deixarei como uma pequena quebra de exploração e não como sistema recorrente.

Uma de minhas ideias antigas é a criação de um evento de batalha entre diversos participantes pelo mundo, divididos em oito grupos. Caso isso vá para frente, pode ser que eu mantenha ou diminua o número de grupos dependendo da complexidade e do tempo gasto.

Infelizmente muitas missões secundárias serão descartadas, porém, isso pode ser uma boa notícia para quem procura uma experiência mais linear e menos aberta em conteúdo, embora o escopo de tempo de história principal não seja grande.

Gostaria de ser mais aberto em mudanças, ideias sendo planejadas e possíveis adições, entretanto, existe bastante trabalho pela frente. Com certeza, o projeto não sairá neste ano, mas eu quero terminá-lo no meu tempo e estar totalmente disposto a apresentar e disponibilizar o lançamento de Cavaleiros do Novo Norte!



Agradecimentos especiais a todos os donos de recursos utilizados, colegas e amigos.
Muito obrigado a todo o suporte oferecido desde então!

Fiquem em paz.
 
Cara, sendo bem sincero, eu ainda não conheço muito do projeto, mas deu pra ver que você tá se dedicando bastante e levando isso a sério. Isso é bom porque mostra consistência.
Curti a proposta e o empenho no que você está construindo.
Vou acompanhar daqui pra frente pra ver como evolui, sucesso aí no desenvolvimento!
 
Sabe, começamos a dar valor às nossas vidas quando perdemos o que nos faz feliz. Há momentos e lampejos de recomeçar ou dar continuidade ao que pode realmente importar a você ou ao próximo. Se você sente que deve manter sua integridade e mudar como pessoa, então lute por boas relações e pelos seus sonhos, e não se aprisione ao que o entristece e te fecha. Espero que eu consiga manter meu ritmo com o desenvolvimento do projeto e que não tenha paredes me impedindo de continuar.
Muito bem pontuado. Gamedev também é saúde emocional e mental. Obrigado por dividir com a gente Ryan! Eu particularmente torço muito por seu sucesso e pelo seu desempenho em seus projetos, e fico muito satisfeito em ver que você segue bons caminhos e adota boas práticas, parabéns!
Um sistema que estou ponderando descontinuar há um tempo é o uso de árvore de habilidades. Como devem saber, existem personagens principais e secundários, inclusive, alguns com pouquíssimo tempo de tela que eu nunca sequer mostrei por aqui. Sobre os secundários, eles não possuem árvore de habilidades e aprendem novas técnicas com a evolução de níveis ou em momentos específicos da história. Eu me pergunto: "por que mantenho esse sistema?" Estive conversando com um colega sobre isso e é comum ter essas readaptações de desenvolvimento.
Talvez simplificá-la? Recomendo dar uma atenção ao design da arvore de Diablo 2
Outro sistema, porém, menor, que eu possa abandonar é o sistema de pulo, mas isso não significa que passagens bloqueadas por pulo não serão descartadas. Apenas deixarei como uma pequena quebra de exploração e não como sistema recorrente.
Muito bom, pular em ambientes onde pular seja necessário para avançar, muitos jogos trabalham assim e funcionam dentro da proposta.
Uma de minhas ideias antigas é a criação de um evento de batalha entre diversos participantes pelo mundo, divididos em oito grupos. Caso isso vá para frente, pode ser que eu mantenha ou diminua o número de grupos dependendo da complexidade e do tempo gasto.
Eu quero ver o TORNEIO DAS ARTES MARCIAIS :)
Gostaria de ser mais aberto em mudanças, ideias sendo planejadas e possíveis adições, entretanto, existe bastante trabalho pela frente. Com certeza, o projeto não sairá neste ano, mas eu quero terminá-lo no meu tempo e estar totalmente disposto a apresentar e disponibilizar o lançamento de Cavaleiros do Novo Norte!
Leve o tempo que precisar, mudanças levam tempo, amadurecimento e planejamento são coisas que vão andando juntas de mãos dadas. O mais importante Ryan sempre foi e sempre será Você se divertir fazendo seu jogo.

Parabéns pelas mudanças e por se manter fiel ao seu projeto!
Adorei as ideias novas e estou muito satisfeito observando como você cresceu, como pessoa e como desenvolvedor de jogos.

:Gamers_Rise_Up:
 
Yoo! Tempo que não passo por aqui, mas resolvi aparecer especialmente por esse tópico. Aliás, como vão todos?

Ryan, eu li tudo com muita atenção, e ao final senti que comentar sobre o jogo ficou em segundo plano. Você tocou em pontos muito importantes na vida de alguém que se aventura em criar um jogo grande sozinho, e achei suas conclusões sobre o assunto bem maduras. Acima de tudo, sempre vi o RPG Maker como um hobby, e acredito que a maioria de nós também o vê assim. Um hobby que levamos a sério, com certeza, mas ainda assim, um hobby. Talvez a coisa mais importante dentre as coisas menos importantes de nossas vidas. (Já disseram algo parecido sobre futebol)

Sendo um hobby, acho que chega uma hora que todos nós percebemos que não temos obrigação nenhuma de finalizar um jogo dentro de um certo tempo, ou mesmo em qualquer tempo. Acho que todo mundo conhece alguém que mexe no RPG Maker há anos e ainda não concluiu nenhum projeto, e não tem nada de errado com isso. Fico feliz que você esteja vivendo sua vida, amadurecendo e crescendo como pessoa, conquistando vitórias na vida acadêmica e profissional, dando espaços para esse hiatos quase que necessários, e levando na boa o desenvolvimento do seu projeto. Como você já passou anos mergulhado nesse projeto, mesmo com as pausas, entendo que ele é quase como uma história da sua própria vida. Já disseram também que um homem precisa ter um filho, plantar uma árvore e escrever um livro, e quase nenhum de nós consegue fazer as três coisas, mas a parte do livro você já está conseguindo na forma de um jogo.

E sobre o jogo: Cara, a profundidade nesses sistemas e nesses equipamentos chega até a assustar um pouco. É muita dedicação, e muito conhecimento na área pra fazer algo tão complexo e tão funcional. Fico imaginando a quantidade de testes que você faz pra garantir que está tudo equilibrado, e que tantas combinações de builds funcionem bem. Como disse o amigo aí em cima, eu também não afirmo que conheço bem a trama do jogo, mas se ela tiver o nível dos sistemas, garanto que será boa. Espero um dia poder jogar o projeto completo, mesmo que demore mais dez anos, mas se não acontecer, também não tem problema. Citando um terceiro e último dito popular, o importante mesmo é a jornada.
 
Yoo! Tempo que não passo por aqui, mas resolvi aparecer especialmente por esse tópico. Aliás, como vão todos?

Ryan, eu li tudo com muita atenção, e ao final senti que comentar sobre o jogo ficou em segundo plano. Você tocou em pontos muito importantes na vida de alguém que se aventura em criar um jogo grande sozinho, e achei suas conclusões sobre o assunto bem maduras. Acima de tudo, sempre vi o RPG Maker como um hobby, e acredito que a maioria de nós também o vê assim. Um hobby que levamos a sério, com certeza, mas ainda assim, um hobby. Talvez a coisa mais importante dentre as coisas menos importantes de nossas vidas. (Já disseram algo parecido sobre futebol)

Sendo um hobby, acho que chega uma hora que todos nós percebemos que não temos obrigação nenhuma de finalizar um jogo dentro de um certo tempo, ou mesmo em qualquer tempo. Acho que todo mundo conhece alguém que mexe no RPG Maker há anos e ainda não concluiu nenhum projeto, e não tem nada de errado com isso. Fico feliz que você esteja vivendo sua vida, amadurecendo e crescendo como pessoa, conquistando vitórias na vida acadêmica e profissional, dando espaços para esse hiatos quase que necessários, e levando na boa o desenvolvimento do seu projeto. Como você já passou anos mergulhado nesse projeto, mesmo com as pausas, entendo que ele é quase como uma história da sua própria vida. Já disseram também que um homem precisa ter um filho, plantar uma árvore e escrever um livro, e quase nenhum de nós consegue fazer as três coisas, mas a parte do livro você já está conseguindo na forma de um jogo.

E sobre o jogo: Cara, a profundidade nesses sistemas e nesses equipamentos chega até a assustar um pouco. É muita dedicação, e muito conhecimento na área pra fazer algo tão complexo e tão funcional. Fico imaginando a quantidade de testes que você faz pra garantir que está tudo equilibrado, e que tantas combinações de builds funcionem bem. Como disse o amigo aí em cima, eu também não afirmo que conheço bem a trama do jogo, mas se ela tiver o nível dos sistemas, garanto que será boa. Espero um dia poder jogar o projeto completo, mesmo que demore mais dez anos, mas se não acontecer, também não tem problema. Citando um terceiro e último dito popular, o importante mesmo é a jornada.
Saudades meu querido! Como vão as coisas?
A Toca nunca mais foi a mesma sem você!
Que bom que deu uma passadinha pra parabenizar o Ryan pelo projeto dele!
Abraços!
 
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