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- 02 de Abril de 2019
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- RPG Maker 2000
Isso funciona semelhante à Self Switches que só veio à existir a partir do RMXP, porém ao invés de ser exclusivo para cada evento será exclusivo para o mapa em que o jogador estiver. A lógica da tutorial é usar uma única Variável do jogo para um número limitado de Switches do jogo.
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rpgmakerOnde isso pode ser aplicado? A ideia principal deste sistema é reutilizar os mesmos interruptores para eventos simples em diferentes masmorras, como baús, portas e chefes. Imagine um jogo semelhante ao Zelda onde você precisa ir em várias Dungeons onde terão muitas portas, baus e obstáculos removíveis.
Mas também pode ser aplicado a jogos mais complexos, especialmente para ABS, que podem depender de muitos Switches no mapa, principalmente por conta de inimigos e baús.
Outra aplicação possível seria em menus personalizados, conhecidos como CMS (Sistema de Menu Customizado/Custom Menu System), quando você precisa aplicar diferentes funções aos submenus. Imagine que você tenha 4 submenus, cada um com de 1 a 7 opções importantes (no primeiro exemplo). Nesse caso, seriam necessárias apenas 4 variáveis para armazenar todas as escolhas do jogador.
Acredito que seja desnecessário explicar que isso é inviável em projetos feitos com outras edições do RPG Maker, já que todas elas conseguem realizar isso usando um script e armazenando os dados como um Array.
Você pode salvar 6 Switches em uma variável no Rm2k e 7 no Rm2k3 1.12a, cada dígito do número corresponderá a um Switch.
Exemplo:
@> Control Variables: [0007:Switches-Map0002] = 1001010 0Desliga1ou mais Liga
No entanto, como os Eventos do RPG Maker funcionam apenas com operadores básicos e não conseguem separar os dígitos de um valor nativamente, precisei criar uma fórmula para cada dígito.
- Como converter uma Variavel em Switches
- Como salvar as Switches na variavel vinculada ao mapa ou cenário em si
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