🤔 Para Refletir :
"Não confunda uma prorrogação em jogo do Juventus com a programação de um jogo por eventos."
- Jazz

Canções da Memória (GRANDE ATUALIZAÇÃO - 24/01/2023)

Finalmente consegui um tempinho para começar a jogar o Canções de Mnemosine, e estou gostando muito!

Não vou poder dar um feedback completo porque mal arranhei o jogo ainda, mas tem algumas coisas muito legais que me chamaram a atenção no seu projeto:

Trilha sonora: Meu amigo, que bela escolha de músicas. Da trilha do menu principal até aos teminhas dos vilarejos tudo casa bem com a ambientação e soa muito bem aos ouvidos. Quase escorreu uma lagriminha quando começou a tocar a Lacrimosa de Mozart no túmulo do rei hahaah  :XD:

Mapeamento e cenário: Por falar no túmulo do rei, ele é um ótimo exemplo de como os mapas estão bonitos. Tudo parece natural e vivo, as paisagens bucólicas parecem estar ali para serem contempladas e não só para esconder inimigos, baús ou qualquer coisa do tipo. Apesar da beleza, os mapas que encontrei até o momento não são muito grandes ou interconectados diretamente, o que dá a sensação de que são meio "atômicos" e não tanto parte de um mundo só.

Atenção aos detalhes: Pra mim, é o que mais me chamou a atenção em todo o projeto até agora. O túmulo do garoto cuja morte chocou a vila ainda está repleto de flores frescas, a casa dos elfos tem pufes em círculos no chão em vez da tradicional mesa e sofá dos aldeões, sempre há banheiros em volta das casas, os anúncios no quadro da vila...São tantos detalhes pequenos, mas que juntos reforçam a coesão do mundo e dão gosto de se ver.

Agora, das negativas...
Sistema de detecção/combate: Os inimigos tem um raio de detecção meio pequeno e param facilmente de te perseguir, o que deixa bem fácil driblá-los e seguir adiante sem oposição. Acho que um ajuste nos parâmetros deve ser o suficiente pra resolver isso.

Falta de interação em algumas situações: Por conta da grande atenção ao detalhe em outros aspectos, a expectativa para interações com o mundo fica sempre alta - mas nem sempre é satisfeita. Os animais poderiam correr para longe ou emitir sons quando você interage com eles, por exemplo, e os diálogos poderiam ter um pouco mais de profundidade em alguns casos.

Não vou opinar em quesito de história porque sinto que não vi o suficiente ainda, mas no geral o projeto parece muito promissor! Continue com o bom trabalho e mande updates pra gente por aqui!  :Okay_fix:
 
  Primeiramente, muito obrigado pelo feedback, [member=225]Lord Wallace[/member] , fico sempre contente quando alguém vem aqui compartilhar sua experiência com o game. E não só quando mostra os pontos positivos, como os negativos também, já que assim eu posso melhorar o que ainda não está satisfatório.​

Trilha sonora: Meu amigo, que bela escolha de músicas. Da trilha do menu principal até aos teminhas dos vilarejos tudo casa bem com a ambientação e soa muito bem aos ouvidos. Quase escorreu uma lagriminha quando começou a tocar a Lacrimosa de Mozart no túmulo do rei hahaah

  Tenho escolhido as composições da trilha a dedo, para que elas possam ao máximo intensificar a imersão e envolvimento do jogador seja em ambientes, seja em cutscenes. Mozart como trilha no túmulo do rei foi inspirado em um trecho do Bioshock Infinite onde você passa pelo mausoléu da esposa do Comstock e está tocando justamente essa música. É um cenário belíssimo, fúnebre, melancólico, com vitrais sendo atravessados pela luz do sol poente. Eu quis transmitir uma sensação análoga no túmulo do rei.​

Mapeamento e cenário: Por falar no túmulo do rei, ele é um ótimo exemplo de como os mapas estão bonitos. Tudo parece natural e vivo, as paisagens bucólicas parecem estar ali para serem contempladas e não só para esconder inimigos, baús ou qualquer coisa do tipo. Apesar da beleza, os mapas que encontrei até o momento não são muito grandes ou interconectados diretamente, o que dá a sensação de que são meio "atômicos" e não tanto parte de um mundo só.

  Não sei se você chegou a visitar o Bosque Sombrio, o mapa dessa área é o maior até o momento e é subdividido em setores. Contudo, concordo que em geral os mapas estão pequenos e limitados. Eu pretendo expandir os mapas conforme o game avança. O condado de Ing'an é quase um microcosmo, comparado com o resto do mundo; quero que o jogador tenha o impacto da vastidão do mundo no momento certo, porque as próprias personagens (mais especificamente Mariathan) perceberão o quanto o mundo é grande e vasto com o jogador.​

Atenção aos detalhes: Pra mim, é o que mais me chamou a atenção em todo o projeto até agora. O túmulo do garoto cuja morte chocou a vila ainda está repleto de flores frescas, a casa dos elfos tem pufes em círculos no chão em vez da tradicional mesa e sofá dos aldeões, sempre há banheiros em volta das casas, os anúncios no quadro da vila...São tantos detalhes pequenos, mas que juntos reforçam a coesão do mundo e dão gosto de se ver.

  Puxa, você não imagina o quanto fiquei contente em ler essa parte... hahaha... eu recebi já vários feedback's, mas nenhum deles abordou esse lado. Desde o início, procurei unir narrativa e level design. Não queria que os jogadores conhecessem o mundo do game somente pelos textos e diálogos, mas observando, prestando atenção nesses pequenos detalhes. A casa dos elfos é um exemplo disso: só de olhar a casa já é possível deduzir que há uma diferença de cultura, de estilo de vida, entre elfos e humanos. E eu mostro isso ao invés de dizer.  E esse cuidado está em todo o game. É algo que eu prezo muito. Porque me fascina a ideia de que o mundo, por si só, é uma história.​

Sistema de detecção/combate: Os inimigos tem um raio de detecção meio pequeno e param facilmente de te perseguir, o que deixa bem fácil driblá-los e seguir adiante sem oposição. Acho que um ajuste nos parâmetros deve ser o suficiente pra resolver isso.

  Boa! Verei se dou uma melhorada nisso. Alguns inimigos até que são mais ágeis que outros (as aranhas e os Noturnos são mais rápidos que os lobos, por exemplo), mas talvez seja interessante melhorar esse sistema. Eu só não quero que todos os combates sejam obrigatórios, se tem algo que eu detesto é grind... quero que os jogadores possam decidir quando lutar e quando não lutar e apenas seguir em frente.​

Falta de interação em algumas situações: Por conta da grande atenção ao detalhe em outros aspectos, a expectativa para interações com o mundo fica sempre alta - mas nem sempre é satisfeita. Os animais poderiam correr para longe ou emitir sons quando você interage com eles, por exemplo, e os diálogos poderiam ter um pouco mais de profundidade em alguns casos.

  Essa interação até existe, mas precisa ser ampliada. Por exemplo, quando o jogador se aproxima dos pombos em Orcyl, eles fogem voando; no Bosque Verdejante, os coelhos e os pássaros também fogem do jogador quando ele se aproxima. Mas, de fato, isso ainda precisa ser ampliado.​

Não vou opinar em quesito de história porque sinto que não vi o suficiente ainda, mas no geral o projeto parece muito promissor! Continue com o bom trabalho e mande updates pra gente por aqui! 

  Eu optei por contar a história sem pressa. Ela avança devagar, as coisas vão se conectando aos poucos, então, sim, se você está no início, tem bem mais coisa para acontecer. E pode deixar que continuarei atualizando o tópico. Em breve, aliás, irei atualizar o post principal com algumas novidades em termos de sistemas e mecânicas. Mais uma vez, obrigado, caro Wallace! o/​
 
Yoo! Saudações! o/

The Feedback Part I:
- Uau! A forma de compactação/encriptamento do projeto é totalmente diferente de tudo que eu já vi! Como foi que você fez isso? :)

- A janela é maior que a padrão do VX Ace... Cool! :)

- Uma seleção de "pular ou não a introdução" igual o do vídeo do Canal Café Gamer! Bom, eu tentarei comentar as mudanças da versão 2.0 em relação a versão 1.0, que acredito que tenha sido a versão que vi naquele vídeo?
  - O cursor está levemente "não centralizado" nas janelinhas de seleções...

- A tela de título!
  - Hum... O delay entre as opções ainda existe, e ainda não há um efeito sonoro que "sinalize" a movimentação do cursor entre as opções...
  - Está "2017 Demiourgos" ao invés de "2018 Demiourgos"! :P
  - A imagem da tela de título está "comprimida" porque a janela é maior do que a imagem?

- A frase inicial de Friedrich Nietzsche está levemente mudada, não é? Tipo, a frase é a mesma, mas um pouco mais extendida quando comparado a da versão 1.0, não é?
  - Diferente da versão 1.0, agora consegui ler a frase! Ou seja, apesar de ser uma frase mais grande, o tempo ajustado para se lê-la ficou muito bom! 1+ Batata Frita para você!

- Esse trovão com chuvas realmente ajuda a criar um clima pra fazer o jogador prestar bastante atenção no que está acontecendo!

- Sawen inquieta andando por um lado e pelo outro...

- Sawen... KAWAII DESUUU! :3

- Como agora eu não tenho voz pra complementar, eu escutarei as vozes que a minha própria mente criou para os personagens! :P
    - E na minha mente, a voz da Sawen é bem calma, suave e... kawaii!!! :3

- Ei, pelo jeito de que o Renvellstan disse "logo estará conosco novamente", me fez pensar: qual é a relação entre Sawen e Renvellstan? Tipo, o Renvellstain seria como... o "padrasto" do Mariathan ou algo assim? :P

- El música kawaii starts... now!!!
    - Eu gostei que o efeito sonoro de trovão e chuvas continua ao fundo! Meio que não nos fazer esquecer do clima pesado de chuva do lado de fora, enquanto a Sawen lembra o passado do lado de dentro do seu coração! :3
    - Parece até que a Sawen sentiu aquele tipo de instinto meio primitivo de querer proteger algo tão pequeno! Tipo, a maneira que ela descreve Mariathan como sendo "pequeno e frágil" me faz pensar que a Sawen queria fazer de tudo para protegê-lo justamente porque o seu instinto de "querer proteger alguém indefesa" estava sendo ativado...? :P

- "Mas ele é meu. Só meu!"
    - Essa é uma frase fofinha, mas ao mesmo tempo eu achei cômica, porque como no próprio vídeo do sir Felipe, deu essa impressão de ser tipo obcessiva ("ELE É MEU! SÓ MEU!"), mas não de uma maneira ruim, e sim de uma maneira que eu vejo apenas como algo que torna a situação um pouquinho mais leve e cômica, mas ao mesmo tempo deixa os sentimentos de fofura na cena ligadas a alto vapor!

- Quando ela diz que falhou com Dorfan, isso me faz pensar que ela também vê Mariathan como uma "segunda chance" para provar que ela pode proteger e guiar alguém para o caminho da luz! :)

- Nome... Ah... Espero que não fique muito estranho ou estrague o clima, mas colocarei "Patata"!
    - Fui verificar e vi que sim! Tem sim os carácteres com acentos que o sir Felipe não conseguiu achar durante o vídeo!

- "YES! My axe can't wait no more!" - Ah Lotar... você e sua companheira machado que... eu acho que infelizmente esqueci o nome! :)

- Opa! Agora é a hora do tutorial, como você mesmo disse que teria nessa nova versão! :)

- Massa! Além de ser muito profissional, me deu muitas dicas que eu não fazia ideia, como a de que certos puzzles necessitam que tais personagens sejam o líder do grupo!
    - E o tutorial ainda é mantido permanentemente no inventário do grupo? Great! :)
    - Mas falando sério, esse é um grande avanço em relação a versão 1.0! O tutorial com certeza será útil tanto para os novatos em RPG quanto para experientes em RPG, já que eles vão receber informações e dicas extras como essa do puzzle acima! E tome mais 5+ Batatas Fritas para você!

- Hum... Então eu já começo o jogo com 8 Poções Pequenas, 6 Poções P. de MP e 2 Poções Revitalizadoras... Eu diria que assim o jogo pode ficar muito mais fácil de início, mas acredito que existe uma razão para essa escolha! Uma razão que eu provavelmente vou descobrir na marra, não é? :P

- Olessa! Sim, esse é o nome da companheira machado do Lotar!

- A parte da descrição do Lotar está um pouquinho cortada na primeira linha:
unknown.png

    - Mas então ele também conhece a Sawen... ah, e achei legal como ele e o Marithan são uma dupla de pessoas com personalidades opostos!

- Ainda não consigo acessar a parte de Demandas, okay...

- Sim, dava pra alterar entre os personagens na parte de Atributos apertando Q e W (L e R)! Mas isso já foi dito no próprio tutorial, então okay!

- Certo! Eu distribui os pontos tentando neutralizar as fraquezas de ambos! Agora vamos lá!

- Ok, então não há movimentos diagonais...

- Oh! Eu ainda consigo voltar para a parte externa!

- Mas não consigo voltar tudo, okay, entendo... então vamos voltar para o templo e prosseguir...

- Eita! O sistema de batalha está realmente diferente! Vamos ver como é!

- Eita...! Não sei se é só aqui, mas os efeitos sonoros estão com um volume absurdamente alto comparado com a música! D:

- Vish! Eu nem prestei tanta atenção assim na batalha em si e por isso Mariathan is K.O.!

- Hum... Mas que música... calma ao ganhar a batalha! XD

- Por falar nisso, lembra o que eu tinha dito sobre descobrir na marra a razão de eu já ter aquelas poções? É, agora eu sei! XD

- Agora vou reviver o Mariathan...

- Usar poções de cura...

- Certo, vamos lá continuar!

- Aê! Agora o bug dos inimigos serem derrotados ao fugir sumiu! 5+ Batatas Fritas!
  - Mas... eu mal consegui escapar dele! Tipo, acho que talvez poderia ser mais fácil escapar se houvesse um tempo onde o inimigo fica "perdido" para você poder escapar? Tipo, você foge, e o inimigo fica uns 2 segundos parado, dando a chance de você escapar, para só então ele voltar a te perseguir? Porque assim como está, você foge, mas como o inimigo está logo na sua frente com o comando de te seguir, você é novamente pego por ele e entra na luta, aí você precisa escapar novamente, para então no mapa ele novamente te pegar, aí você foge mais uma última vez, e aí sim consegue finalmente escapar dele de fato, sabe? Bom, pelo menos foi assim que aconteceu por aqui na primeira tentativa minha de escapar! :P

- Ei! Essas animações de batalha não são do RTP! São novas! De onde elas são? :D

- Oba! Peguei Anel de Ouro & Anel de Coragem!

- Okay, a cena de Dorfan como no vídeo...

- Oh! Agora a dificuldade aumentou? São 2 Apóstatas que tenho que enfrentar!

- Ufa! Tive uma luta complicada aqui! Sorte que consegui fazer os Apóstatas ficarem dormindo para dar tempo de usar a minha última Poção Revitalizadora no Lotan que tava caído, e assim recuperei o HP sem arriscar perder HP!

- Argh! Qual é o problema desses Apóstatas com o Lotar? Só atacam ele!

- O balanceamento de itens está muito bom! No começo eu achei que seria um exagero de poções isso que eu tinha, mas depois percebi que precisei usar várias para continuar vivo! Ou seja, mesmo tendo muitas poções, o jogo obriga o jogador a fazer um bom uso dela, e não só deixando "de enfeite" no inventário!
  - O único probleminha nisso é que eu atualmente estou com 14 poções de MP, mas eu raramente uso, porque só o Mariathan possui até o momento uma utilidade para o MP! O Loran só usa PT!

- Tentei interagir com uma das estátuas e nada aconteceu... agora vou tentar com a outra...

- A outra tinha uma "Gárgula do Abismo"! Talvez seja um boss! Ou... seja uma armadilha e me ferrei! :)

- Winner!!!

- Gema Vermelha...? Ah, é um item que aumenta o HP Máximo? Got it!
  - Usar no Patata Mariathan que é o principal! :P (Acho que vai chegar um momento onde vou me separar do Loran, então é mais melhor usar no protagonista mesmo! Huheuhe! :P)

- Oh! Então... eu tinha que interagir com a parte certa, né? Porque agora achei outra Gárgula do Abismo na primeira estátua que eu tinha interagido!

- Ufa...! Agora ferrou... Usei todas as poções para não perder a luta! Só o que me resta são as poções de MP e um antídoto, que infelizmente não é de muita ajuda agora...

- Oh... Agora me toquei... O puzzle não era exatamente um "puzzle" e sim uma "explicação" de que eu deveria interagir com as duas estátuas para "ativar" a do centro, né? Poxa vida... Mano, nesse meu estado não vai dar para derrotar aquela estátua! Poxa, agora sim que ferrou...

- Bom... não custa nada tentar, não é? Se acontecer algo de ruim, é só voltar do save que fiz! :S

- Hum... Senhores do Abismo...

- Ei... Eu conheço essa música! Ela é ótima! XD

- Vamos lá, Patata Mariathan... Pela Sawen! Vamos ganhar dessa luta pela Sawen...! Nós... vamos conseguir...!

- "Eu notei, Lotar, eu notei!" - Huehue! XD

- Olha, pelo menos deu pra eu usar um antídoto! Assim não tinha ele em vão! XD

- NOOOOO!!! Eu não tenho mais antídotos...! E agora os dois estão envenenados... Droga...! Droga dupla...!

- "O grupo de Patata foi derrotado!" - :(

Bom... Eu acho que vou terminar hoje por aqui! Até mais!

Até mais e boa sorte! o/
 
Hey, caro [member=1361]Wesley Jesus[/member] , vamos às respostas ao teu feedback! o/

- Uau! A forma de compactação/encriptamento do projeto é totalmente diferente de tudo que eu já vi! Como foi que você fez isso? :)

  Uso um software chamado Enigma Virtual Box. Ele é gratuito, portanto, qualquer um pode baixar e usar. :)

- O cursor está levemente "não centralizado" nas janelinhas de seleções...

  Estava. Isso já foi corrigido, mas infelizmente depois do lançamento dessa demo. :/​

- A tela de título!
  - Hum... O delay entre as opções ainda existe, e ainda não há um efeito sonoro que "sinalize" a movimentação do cursor entre as opções...
  - Está "2017 Demiourgos" ao invés de "2018 Demiourgos"! :P
  - A imagem da tela de título está "comprimida" porque a janela é maior do que a imagem?

  Não haverá mais delay, agora a tela de título é por script; além disso, foi adicionado um efeito sonoro de movimentação do cursor. Sim, está 2017 pois é o ano em que começou o desenvolvimento. E a janela está maior também, portanto, ela não aparecerá comprimida na versão final.​

- A frase inicial de Friedrich Nietzsche está levemente mudada, não é? Tipo, a frase é a mesma, mas um pouco mais extendida quando comparado a da versão 1.0, não é?
  - Diferente da versão 1.0, agora consegui ler a frase! Ou seja, apesar de ser uma frase mais grande, o tempo ajustado para se lê-la ficou muito bom! 1+ Batata Frita para você!

  Correto, é a mesma frase, porém mais completa. Pois é, eu corrigi o tempo de exibição para facilitar a leitura.​

E na minha mente, a voz da Sawen é bem calma, suave e... kawaii!!! :3

  Eu também imagino a voz da Sawen dessa maneira. Desde o início eu concebi a voz dela como sendo macia e doce; ela raramente eleva o tom de voz. ^^​

- Ei, pelo jeito de que o Renvellstan disse "logo estará conosco novamente", me fez pensar: qual é a relação entre Sawen e Renvellstan? Tipo, o Renvellstain seria como... o "padrasto" do Mariathan ou algo assim? :P

  Sawen e Renvellstan são apenas amigos. Como ficará explícito futuramente (o que vou dizer aqui não é um spoiler), a Sawen sempre teve uma relação próxima com a família Renvellstan, servindo de conselheira. O "logo estará conosco" deve-se ao fato de que Renvellstan também faz parte da Ordem que a Sawen fundou. Portanto, todos eles estão "juntos".​

- Parece até que a Sawen sentiu aquele tipo de instinto meio primitivo de querer proteger algo tão pequeno! Tipo, a maneira que ela descreve Mariathan como sendo "pequeno e frágil" me faz pensar que a Sawen queria fazer de tudo para protegê-lo justamente porque o seu instinto de "querer proteger alguém indefesa" estava sendo ativado...? :P

  Sim, de um certo modo é isso mesmo. Mas não é apenas isso, há algo mais aí, contudo, seria spoiler revelar o real motivo... hehe...​

- Quando ela diz que falhou com Dorfan, isso me faz pensar que ela também vê Mariathan como uma "segunda chance" para provar que ela pode proteger e guiar alguém para o caminho da luz! :)

  Exatamente!​

- Mas então ele também conhece a Sawen... ah, e achei legal como ele e o Marithan são uma dupla de pessoas com personalidades opostos!

  Sim, Lotar a conhece. Tanto ele quanto Mariathan fazem parte da Ordem e Sawen é a líder dessa Ordem. E, de fato, Mariathan e Lotar são bem diferentes um do outro, essa é a característica mais marcante na amizade deles.​

- Eita...! Não sei se é só aqui, mas os efeitos sonoros estão com um volume absurdamente alto comparado com a música! D:

  Olha, no meu PC é normal e também não vi mais ninguém reclamar quanto a isso, então, sinceramente eu não sei se é ou não um problema... rs​

- Aê! Agora o bug dos inimigos serem derrotados ao fugir sumiu! 5+ Batatas Fritas!
  - Mas... eu mal consegui escapar dele! Tipo, acho que talvez poderia ser mais fácil escapar se houvesse um tempo onde o inimigo fica "perdido" para você poder escapar? Tipo, você foge, e o inimigo fica uns 2 segundos parado, dando a chance de você escapar, para só então ele voltar a te perseguir? Porque assim como está, você foge, mas como o inimigo está logo na sua frente com o comando de te seguir, você é novamente pego por ele e entra na luta, aí você precisa escapar novamente, para então no mapa ele novamente te pegar, aí você foge mais uma última vez, e aí sim consegue finalmente escapar dele de fato, sabe? Bom, pelo menos foi assim que aconteceu por aqui na primeira tentativa minha de escapar! :P

  Na CRM alguém me cantou essa bola e na versão final isso não ocorrerá mais. Será possível escapar sem dificuldades.​

- Ei! Essas animações de batalha não são do RTP! São novas! De onde elas são? :D

  São de vários pacotes gratuitos que encontrei pela internet. No game eu não usarei animações do RTP. Todas elas serão diferentes e únicas.​

- "O grupo de Patata foi derrotado!" - :(

  Nunca subestime seus inimigos, do contrário, a morte chegará mais cedo... hehehe...​
 
Yoo! Saudações! o/

The Feedback Part II:
- Demorou... mas finalmente o Patata voltou! E dessa vez pronto para a luta!

- Foi um script usado para fazer a janela ficar maior do que a do VX Ace padrão?

- Essa música da tela de título tá me lembrando um pouco de Skyrim... só que a música é um pouco mais "melancólica" comparada as do Skyrim... eu acho?

- Oh... I'm screwed... Só tenho uma Poção Revitalizadora, um Antídoto e 11 Poções de MP! Tomara... que eu não tenha salvo de uma maneira que seja impossível de eu ganhar...! D:

- Bom, vamos lá! É hora da vingança! Here comes Patata! >:)

- Guardião da Câmera... I shall not have the same fate as before! Feel my mighty power!!!

- Goddamnit, Lotan...! Para de ficar dando "miss" toda hora!!!

- Noooooooooooooooooooooooooooo!!!

- ...Okay, vou tentar de novo... Pelo menos dessa vez eu já sei que ataque usar: o ataque concentrado do Lotan!

- Ei, agora que percebi! Os personagens tem cada um sua respectiva arma em seu charset! É um detalhe legal! :)

- ...Não é sensacional quando você usa uma Poção Revitalizadora no Lotar, aí logo em seguida o inimigo ataca o Lotar, fazendo eu gastar inutilmente a única Poção Revitalizadora que eu tinha...?

- ...Acho que o save tá ferrado... Não tem maneira de eu vencer assim...!

- ...Oh...! Oh...!! Oh...!!! Eu achei! Eu achei pelo mapa 5 poções pequenas e 5 antídotos! Essa vai ser a minha salvação! Talvez a Sawen tinha rezado pelo Patata, e a reza fez um milagre! Essa é a única explicação! Eu nem mesmo me lembrava que tinha deixado de explorar esse cantinho do mapa aqui!

- Now... the fight is on, Guardião da Câmera! Let's go!

- WINNER!!! FINALLY!!! \o/

- Certo, eu conseguir abrir a porta da esquerda agora!

- Hum... Não tem nada a não ser um portão com várias barras de ferros...

- Parece que tem um caminho pela esquerda, mas não consigo ir também...

- Bom, então eu vou ver se consigo abrir a porta da direita agora!

- Opa, é uma cutscene...

- Uma música bem... "ominous"... (Eu sei o termo em inglês, mas não sei em português! :P)

- Lotar: "Do que diabos ele tá falando?" - Hueuheu! XD

- Lotar: "Isso importa? São um bando de fanáticos e nossa missão é caçá-los" - Lotar agindo como um mercenário... Sem questionar muito a razão de sua missão! :P

- Lotar: "Nós estamos do lado certo, eles estão do lado errado." - Lotar achando que o mundo é dividido entre "preto e branco", e que ele está no "branco" (Mocinho) e que os Apóstatas estão no "preto" (Vilão). Mais uma vez, essa é uma das provas de que o Lotar não parece ser muito bom querer questionar o "porquê" das coisas! :P

- Mariathan: "Às vezes eu o invejo, Lotar." - É tipo aquele ditado "Ignorancia é uma benção"? O Mariathan inveja a "ignorância" do Lotar entre dividir as pessoas entre "mocinhos" e "vilões" dessa maneira tão "simples?

- Hum... interessante diálogo! Dois pontos de vistas diferentes... Legal!

- ...Opa, já estou controlando de novo? Okay, por onde tenho que ir agora...?

- Ah... eu teria que ter ido pela direita primeiro, e só depois pela esquerda... Entendi...

- Lotar: "Mas a minha clemência é o meu machado no pescoço deles!" - Nossa, huehue, calma aí, Lotar! :P

- Oh...! Uma escolha? Hum... E lá vamos nós para um pequeno textão! :P
Agora... Eu sei que com você falar isso não é necessário porque você é uma pessoa legal, mas só pra deixar dito mais uma vez aqui:

[warning]
POR FAVOR entenda que isso que direi é só um comentário em relação a essa parte, e não uma "crítica destrutiva" ao jogo ou algo do tipo, tudo bem? (É que depois do que aconteceu, eu tenho que ter certeza absoluta que posso falar as minhas opiniões sem perigo de ser tachado como um "hater de projetos nacionais"... Cê sabe como é, né? :P)
[/warning]
Para falar a verdade... O jogo está claramente me dando a sensação de que esse cara é inocente, e não merece morrer... Mas ao mesmo tempo, está meio "óbvio demais" que essa escolha é a "correta", e por isso, eu sinto que talvez a escolha correta poderia não ser a "correta"...?

Eu já vi situações parecidas como essa em tantos outros jogos, e... sinceramente, eu queria que tivesse alguma situação onde o jogador fosse "punido" justamente tentar ser "bonzinho", sabe? É que nem quando vimos filmes de terror e tem sempre aquele carinha que fala coisas tipo "Fantasmas não existem! Vocês vão ver! Eu vou provar que isso tudo é uma pegadinha! Uma farsa!". É algo tão previsível que chega a ser um pouquinho chato. Poxa, nesses filmes, bem que pelo menos uma vez, o cara realmente podia ter razão e não haver fantasmas mesmos! :P


Por exemplo, tinha um filme que eu vi (Acho que o nome em inglês é "Óculus" se não me engano? Oh, e SPOILER ALERT!) onde tinha 2 irmãos, e a mulher acreditava que o assassinato de seus pais foi algo paranormal, enquanto o homem acreditava que não foi nada disso e mostrava alguns fatos que podiam até provar um pouco que ele estava correto.

Durante todo o filme, eu fiquei meio que torcendo para que o cara tivesse certo, porque se realmente fosse aquilo de "era um fantasma o tempo todo!" seria algo tão comum que ia transformar o filme (Que tava legal) em um dos vários filmes do tipo, onde SEMPRE o cara que quer ser realista é provado estar errado!

E no final, realmente era algo paranormal, e o cara que estava querendo provar para a irmã que não era nada "paranormal", foi mais uma vez desmentido no final! Poxa, o tanto de filmes onde o cara que não acreditava no ritual, no jogo do copo ou no tabuleiro Ouija é SEMPRE tratado como um "idiota" ou algo do tipo! Chega a ficar manjado de tanto que isso é repetido nos filmes de terror... :S



Eu não sei se você já jogou Undertale, mas se sim, eu tenho um outro exemplo parecido: (Spoilers!)
Toby Fox, o criador de Undertale, fez com que o jogador tivesse a opção de ou "poupar" os monstros ou "matar".

Vamos ignorar que o fato de que os monstros que te atacam primeiro e não o contrário, e também vamos ignorar o fato de que você praticamente "rouba" o dinheiro dos monstros ao poupá-los, okay? :P

Pelo o que entendi, o motivo desse sistema foi porque Toby Fox queria que o jogador não jogasse Undertale de forma "automática". Se alguém jogou Final Fantasy VI por exemplo, quantas vezes ficamos apertando o botão de atacar sem parar só pra poder sair daquelas batalhas aleatórias chatas? Imagina quantos monstros nós matamos sem nem mesmo prestar atenção? Só porque estávamos apressados em chegar aonde precisávamos chegar? Nós estávamos matando inimigos de forma muito "automática" sem nem mesmo perceber as "consequências" de nossos atos! E acho que era exatamente isso que Toby Fox queria evitar em Undertale!

Mas... Acontece que justamente por querer evitar que agíssemos de modo automático matando monstros, o sistema de Undertale faz justamente o mesmo, mas de modo inverso! Ao invés de nós ficar matando tudo que nós acha na frente, muitos de nós que jogamos Undertale teve o costume de ficar poupando literalmente tudo que nós achamos na frente! A única diferença é que antes nós estávamos em um modo "automático" de matar tudo que vimos, e agora mudamos para um outro "modo automático" onde poupamos tudo que vimos!

E tudo isso resulta no fato de que o jogador novamente entra em uma espécie de "caminho" onde ele está agindo mais de modo automático, porque o jogo diz que esse é o correto! E isso pode ser provado justamente em uma das partes finais do jogo: Flowey, um dos "vilões" da história, é finalmente derrotado. E você tem a opção de matá-lo ou poupá-lo. O problema aqui é que como o jogo mostrou que o jogador deve sempre ser pacifista, a pessoa não vai querer matar o vilão, mesmo que esse seja o certo. Okay, eu sei que tem tudo isso de "violência não resolve nada" e etc, mas se Toby Fox tinha o objetivo de fazer com que o jogador não jogue Undertale de "forma automática", bem que ele poderia fazer uma grande revira-volta nessa parte!

A parte em que estou dizendo, acontece ao tentar poupar Flowey, onde ele diz: "Se você me deixar viver... Eu vou matar todo mundo que você conhece!". Ao ouvir isso, o jogador poderia talvez ser obrigado a ter que matá-lo para garantir a segurança de seus amigos, mas não. Como Undertale se tornou a esse ponto um jogo muito "automático" na forma de jogar, a pessoa precisa poupá-lo de qualquer forma, ignorando o perigo que isso pode causar! Agora, eu não tenho provas concretos do que acontece ao matá-lo, mas pelo o que vi, a única maneira de conseguir o final mais feliz é sendo 100% pacifista e poupando literalmente todo mundo que você encontrar, e isso inclui Flowey, que chega a ameaçar você dizendo que poupá-lo causará a morte de todos os amigos que o jogador fez durante o jogo... Mas adivinha o que acontece depois? Nada! Mesmo com todo essa falação, Flowey não faz nada...? Espera, agora que me lembro, pelo menos eu acho que o Flowey chega sim a tentar atacar os seus amigos! Mas novamente, é uma cena que faz parte do jogo normalmente, e mesmo que tivesse uma outra escolha de "poupar ou matar", o jogador se sentiria obrigado a ter que escolher "poupar" pelo fato do jogo ter ficado "automático" demais ao ponto do jogador escolher "poupar" toda hora a fim de querer ter o final feliz... :/

Agora, imagina se ao tentar poupar Flower, ele voltasse no final do suposto "final feliz" e dessa vez realmente matasse todo mundo? Isso iria mostrar de verdade aquilo que o Toby Fox tanto queria dizer: "não aja de modo automático nos jogos! Pense bem em cada consequências de suas ações!"

Seria "cruel" ao jogador? Sim, mas nós estamos falando do Toby Fox aqui! O cara que no passado fez com que a única maneira de evitar que um fulano morra no jogo é literalmente parando de jogar, como se a culpa do cara morrer fosse nossa, ignorando o fato de que o fulano é um dos chefes do jogo, e é impossível não matá-lo no jogo! A morte dele é obrigatória caso o jogador queira completar o jogo! :P (O jogo que estou falando é uma romhack do Earthbound! Se não me engano, Toby Fox fez essa hack quando tinha 16 anos, o que é impressionante, comparando o tanto de coisas "meta" que a hack tem!)

Ai, ai Toby Fox... Você e sua mania de colocar situações "metafóricas" em seus jogos! Por exemplo, um jogador obcecado em completar Undertale será obrigado a fazer a rota genocida, onde todos os monstros e tudo que existe morre. E o jogo culpa totalmente o jogador por isso! Afinal, apenas por curiosidade de querer ver o que acontecia, o jogador trocou um final feliz para um final ruim onde todos morreram. A curiosidade do jogador causou o fim do mundo de Undertale... literalmente... até claro, o jogador vender a sua alma, para então poder repetir o jogo! Mas! Mesmo fazendo o final feliz, o passado do jogador vai estar machado para sempre, e o "final feliz" nunca mais será o mesmo!

E agora, jogador? O que prefere? Completar 100% do jogo, ou deixar o mundo do jogo feliz assim como está? Será que você consegue combater essa sua curiosidade em querer "ver" o que acontece quando mata as pessoas? >:)

Por falar nisso, essa mesma lógica se aplica ao "vilão" do jogo, Flowey! Assim como o jogador, ele também "jogou" o jogo várias vezes, sendo bonzinho em várias delas, até que ele ficou bem curioso em querer saber o que acontece quando você "mata" alguém no jogo... Uau, isso é algo muito "meta"! E... até cruel com um jogador que só quer completar 100% o jogo! :P

Huehuehue! Toby Fox é um... carinha bem tenso em termos de suas maneiras de tratar o jogador nos jogos! Mas... ele não faz por mal! E além disso, o cara fez Undertale na grande maioria sozinho, com o apoio da campanha de Kickstarter! O cara é um baita de um criador criativo pra caramba em suas ideias!

Mas novamente em relação a Undertale e tudo aquilo de "maneira automática" de ser jogado... Eu sei! Eu sei!

Primeiro: Faz todo sentido o personagem do Flowey ser "sensibilizado" pelo ato de ter sido poupado!

Segundo: Acho que Toby Fox não queria dar a impressão de que você precisa matar para ter o final feliz. Acho que ele queria mostrar que o amor sozinho resolve todos os problemas... que novamente, eu entendo perfeitamente, mas é totalmente contraditório com o tal "modo automático de se jogar" que ele queria impedir que Undertale tivesse...! Isso que eu não entendo...! :O


...Mas enfim! O meu ponto é... depois ao jogar vários e vários jogos onde agir desse jeito (Poupando todos) garante o "final feliz", bem que seria algo diferente se para conseguir o "final feliz", o jogador precisasse fazer algo que inicialmente fosse uma escolha "má", mas que depois descobríssemos que na verdade foi uma escolha "boa"?

Aqui agora em Canções por exemplo, Mariathan obviamente está certo, e podemos perceber que Lotar está errado em assumir que todos os Apóstatas são ruins "em geral", maaaaassss... imagina se nessa única vez, o Lotar realmente estivesse certo, pelo menos em relação a esse cara? E se ao pouparmos a vida dele, descobrirmos no futuro que ele é responsável por algum ato realmente cruel, fazendo nós perceber que infelizmente, naquele momento a escolha correta seria matar o Apóstata, mesmo que possa inicialmente parecer uma escolha "má"? E tipo, não estou dizendo que o ato do Lotar de generalizar todos foi correto, mas e se a maneira de Mariathan agir, tentando ser sempre correto e entendendo o valor de uma vida, provasse ser uma escolha que mesmo sendo correta, pode trazer más resultados para ele no futuro? Porque até mesmo os protagonistas, por mais corretos e honrados que seja, acabam cometendo alguns erros às vezes... :(

- ...Maaassss... Apesar de tudo, como eu disse, deu a impressão de que é uma escolha "má" e uma escolha "boa", e eu escolherei a escolha boa com certeza!

- ...Só é uma pena que o tanto de corpos que eu deixei de Apóstatas por aqui é bem alta! Só que... eles me atacaram primeiro, logo foi em legítima defesa, não é? :P

- Oh, shoot! Acho que me separei do Lotar! Bom, pelo menos ele tem a Osiris pra fazer companhia por enquanto! (É esse o nome do machado...? Não me lembro bem! :P)

- ...Interessante como essa "figura sombria" não conseguiu argumentar quando o Mariathan perguntou sobre "assassinar crianças e brutalizar vilarejos"... Ao invés disso, a "figura" simplesmente mudou de tópico, o ignorando...

- ...NOSSSA...! De nenhuma maneira vou conseguir vencer isso! Ainda mais só com 1 Poção Pequena no inventário!

- Quase consigo usar o feitiço de dormir em todos, mas parece que não deu não...!

- Lotar: "Merda! Merda! Merda!" - Ouou...! Eu não sei se foi a primeira vez ou não que ouvi um palavrão do Lotar, mas... ele tem uma certa boca suja, hein! Mas com a situação atual também, não dá pra culpá-lo... :P

- Eu talvez já tenha dito isso, mas gostei demais de como Lotar é um completo contraste em relação ao Mariathan! A maneira "filosófica" do Mariathan passa a ser "equilibrada" pela maneira mais "casual" do Lotar! Tipo, se todo mundo falar de uma maneira especial, essa maneira deixa de ser especial! Por isso, ao ouvir essa maneira filosófica do Mariathan, isso passa a ser mais do que só uma "maneira de falar" e se torna uma parte essencial do personagem!

E... aqui termino por hoje! Até mais! o/

Até mais e boa sorte! o/
 
  Vamos às respostas, caro [member=1361]Wesley Jesus[/member] ! o/​

- Foi um script usado para fazer a janela ficar maior do que a do VX Ace padrão?

  Sim, o script utilizado foi o Yanfly Engine Ace. :)

- Lotar: "Isso importa? São um bando de fanáticos e nossa missão é caçá-los" - Lotar agindo como um mercenário... Sem questionar muito a razão de sua missão! :P

  Sim, Lotar não é do tipo que se questiona a respeito de seus atos. Ele assume que o que está fazendo é o que deve ser feito e que não há outras maneiras.​

- Mariathan: "Às vezes eu o invejo, Lotar." - É tipo aquele ditado "Ignorancia é uma benção"? O Mariathan inveja a "ignorância" do Lotar entre dividir as pessoas entre "mocinhos" e "vilões" dessa maneira tão "simples?

  É uma via mais fácil pois você não precisa pensar nas consequências ou no sentido das suas ações. Pensar dá trabalho, cria conflitos internos e externos. Lotar não é perturbado pela dúvida, já Mariathan sim.​

- Oh...! Uma escolha? Hum... E lá vamos nós para um pequeno textão! :P
Agora... Eu sei que com você falar isso não é necessário porque você é uma pessoa legal, mas só pra deixar dito mais uma vez aqui:

  Tiveste a sensação correta com relação a essa escolha. Eu pretendo no decorrer do game quebrar as expectativas do jogador com relação a isso. Mariathan, de início, é claramente um pacifista, mas ele é pacifista até demais. Ele terá o seu arco evolutivo, ele também vai mudar sua maneira de ver o mundo e terá que tomar decisões que não são fáceis. O segundo episódio do game vai explorar esse aspecto, o título dele, inclusive, aponta para esse fato; a elfa que ele irá conhecer vai ajudá-lo a entender, existe uma discussão de fundo sobre o que é certo e o que é necessário e desejo abordar o tema da "guerra justa" que aparece no Senhor dos Anéis.​

- ...Só é uma pena que o tanto de corpos que eu deixei de Apóstatas por aqui é bem alta! Só que... eles me atacaram primeiro, logo foi em legítima defesa, não é? :P

  hahahaha... mas essa é a ideia: a contradição.​

- Eu talvez já tenha dito isso, mas gostei demais de como Lotar é um completo contraste em relação ao Mariathan! A maneira "filosófica" do Mariathan passa a ser "equilibrada" pela maneira mais "casual" do Lotar! Tipo, se todo mundo falar de uma maneira especial, essa maneira deixa de ser especial! Por isso, ao ouvir essa maneira filosófica do Mariathan, isso passa a ser mais do que só uma "maneira de falar" e se torna uma parte essencial do personagem!

  Esse é o objetivo, a forma como as personagens falam revelam aspectos de suas respectivas personalidades. Mariathan sendo mais ponderado e Lotar sendo mais porra louca e nada simpático à reflexão.​

E... aqui termino por hoje! Até mais! o/

Au revoir! o/
 
Só vi esse projeto agora, achei muito bacana pela descrição, os cenários parecem bem vivos, irei jogar assim que possível e darei o meu feedback  :awesome:
 
Olá, gostaria de deixar aqui, minhas impressões sobre o seu projeto. Não vou fazer uma review muito detalhada devido ao meu tempo.

A versão que joguei foi a 2.0, mas eu tinha jogado antes a 1.2.

Pontos positivos:

- A história parece bem interessante, você realmente tem o talento para a escrita. A escrita rebuscada, combina bastante com o tom do jogo, e até mesmo em partes com a temática medieval.

- Você consegue desenvolver muito bem seus personagens, seus diálogos também são primorosos, e se encaixam com cada personagem.

- O Mariathan e o Lotar possuem personalidades contrarias, é bem interessante ver as diferenças de percepções sobre as coisas ou os inimigos deles em cena.

- Progressão do jogo também é bem desenvolvida, você vai apresentando cada cena, ou fragmento da historia, pouco a pouco... Conforme o desenvolvimento de cada personagem, o que realmente dá a sensação de uma certa verossimilhança com o mundo. Não gosto de jogos, onde todas as informações são colocadas de uma vez para o jogador, o desenvolvimento do jogo deve acompanhar a progressão da historia concomitante, e seu jogo faz isso muito bem.

- Sobre a história do jogo, não vou comentar muito,  pois acredito que toda trama tem seus pontos positivos, costumo ficar mais atenta em como ela é apresentada ou desenvolvida durante o jogo.

- Sobre a história,  tenho a impressão que apesar dela ser fantástica, seu jogo se encaixaria propriamente em uma "Dark Fantasy", já que a serie de conflitos, problemas e discussões apresentadas na trama acabam saindo bastante desse eixo "fantástico", para uma discussão sobre problemas sociais, éticos, classes e morais. O background  dos personagens passa bastante essa sensação também.

- O mapeamento realmente está muito lindo. Na primeira versão que eu joguei, havia varias casas na qual tinha passibilidade do personagem, mas nessa segunda versão parece que isso foi corrigido. Uma sensação que tinha andando pelo seus mapas, é a simplicidade, e a vida pacata do campo, o que acaba passando a sensação de uma vida medieval mais "purista', e dá um tom mais "realista" ao jogo.
Ps: Não sei se você conhece os livros do Jacques Le Goff, ele tem uma serie bem interessantes sobre a vida, o imaginário na idade media.

- A trilha sonora se encaixa perfeitamente em todas as cenas e passa muito bem a sensação do lugar, bem como todos os outros efeitos sonoros durante o jogo. (Atenção especial para a cena da invocação no templo, realmente ficou muito boa, e a do tumulo com lacrimosa)

- Gostei bastante daquele menu com as Quest do jogo. Bem conciso e objeto. Muito bom

- Você tem uma atenção especial aos detalhas dentro das cenas, diálogos e movimentação dos personagens. Gosto bastante disso, por que realmente passa a impressão que os personagens estão articulando, falando aquilo...

Pontos negativos

- O menu do titulo ainda está bastante travado e pouco fluido. Não sei se foi por eventos ou Script, mas faça ele por eventos com variáveis que fica mais fácil, e você evita esse tipo de coisa.

- Acredito que a frase do Nietzsche está muito grande no inicio do jogo. Você poderia colocar um paragrafo mais pequeno e conciso, como menos tempo de espera.

- Acho desnecessário, colocar o nome do personagem, você poderia tranquilamente retirar isso do jogo.

- Acho que os comandos principais do jogo (correr, interagir, abrir menu de Quest e etc) poderiam aparecer independente do tutorial, Então ai sim, se o jogador decidir, ler o tutorial é que as explicações aparecem.

- Gostei bastante da mudança no sistema de batalha da versão 2.0 da outra.

- No menu o comando "Demandas' não funciona.

- Colocar um Save automático na entrada do tempo logo após o tutorial, quando eu morri na primeira vez, esqueci de salvar e tive que começar tudo novamente.

- Apesar de você já ter falado que balanceou os combates, ainda estou achando eles muito difícil, tudo bem que é uma mago e um guerreiro experiente lutando contra um "cultista" ou apostata, mas acredito que o combate está muito "pesado" para o inicio de um gameplay, já que o jogador está aprendendo o básico. Quem sabe até desconsiderar a cena no templo e começar diretamente na casa do Mariathan. Quem sabe...

- Não é possível investigar as estatuas, sem ler a mensagem nas paredes antes. Já que na primeira vez que eu joguei, fiquei um bom tempo procurando algo nas estatuas, mas não tinha lido a mensagem... e dai sim, é que apareceu para investigar. Achei isso um pouco frustrante.

- Na versão 2.0, o jogo ficou com bastante Lag, as vezes travava bastante durante os mapas.

- Retirar a moldura no rosto dos personagens, ou colocar um menor.

- Infelizmente esse erro, aparece quando vou lutar contra os lobos no bosque, então não pude continuar o jogo. ( Na versão 1.2 esse erro não existia e, podia lutar contra os lobos normalmente)

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Espero não ter ofendido você ou o seu projeto, ou te desestimulado em continuar a produção do jogo.
Boa sorte :)
 
  Olá,


  Antes de mais nada, obrigado pelo feedback, irei responder suas colocações da melhor forma possível.​

- Sobre a história,  tenho a impressão que apesar dela ser fantástica, seu jogo se encaixaria propriamente em uma "Dark Fantasy", já que a serie de conflitos, problemas e discussões apresentadas na trama acabam saindo bastante desse eixo "fantástico", para uma discussão sobre problemas sociais, éticos, classes e morais. O background  dos personagens passa bastante essa sensação também.

  Você tem razão, de um certo modo. O elemento fantástico, no projeto, é alegórico, utilizo-o para abordar questões de ordem ética, política e filosófica. Contudo, diferentemente de histórias como Crônicas de Gelo e Fogo, não pretendo apresentar um mundo sombrio, podre, cuja esperança não passaria de um delírio utópico. O elemento mágico ou fantástico também serve para mostrar que ainda há uma forma mais inocente e menos cínica de ver o mundo. O mundo de Canções está longe de ser perfeito, há problemas e conflitos de toda ordem, mas ele também é feito de coisas belas, de gestos gentis, de maravilhas etc. Não se trata de apresentar uma visão pessimista ou negativa do mundo - o que ocorre muito numa "Dark Fantasy" -, embora também não seja questão de ser otimista e ingênuo. Então, eu diria que o meu projeto está situado entre essas duas formas de conceber o fantástico, uma mais próxima de Tolkien e outra mais próxima de um Dragon Age.​

- O mapeamento realmente está muito lindo. Na primeira versão que eu joguei, havia varias casas na qual tinha passibilidade do personagem, mas nessa segunda versão parece que isso foi corrigido. Uma sensação que tinha andando pelo seus mapas, é a simplicidade, e a vida pacata do campo, o que acaba passando a sensação de uma vida medieval mais "purista', e dá um tom mais "realista" ao jogo.
Ps: Não sei se você conhece os livros do Jacques Le Goff, ele tem uma serie bem interessantes sobre a vida, o imaginário na idade media.

  Sim, eu tentei transmitir esse sentimento, digamos... bucólico... de uma vida campestre. Mas o game não será apenas isso. Também pretendo brincar com o contraste entre a vida no campo e a vida na cidade. Portanto, as cidades maiores do game terão um ar bem menos deslumbrante e pacato. A vila de Orcyl é uma espécie de Condado. Rahencyl será uma cidade bem diferente.​

- O menu do titulo ainda está bastante travado e pouco fluido. Não sei se foi por eventos ou Script, mas faça ele por eventos com variáveis que fica mais fácil, e você evita esse tipo de coisa.

  A tela de título foi totalmente refeita e agora funciona por meio de script. Esse problema não existirá mais. :)

- No menu o comando "Demandas' não funciona.

  Sim, esse é um bug que descobri quando a versão 2.0 já havia sido lançada. Ele já foi corrigido, entretanto, essa versão continuará com ele. :/​

- Colocar um Save automático na entrada do tempo logo após o tutorial, quando eu morri na primeira vez, esqueci de salvar e tive que começar tudo novamente.

  É uma boa ideia, eu já ando cogitando fazer isso para evitar isso de começar desde o início novamente. Percebi que isso ocorre com certa frequência entre os jogadores.​

- Apesar de você já ter falado que balanceou os combates, ainda estou achando eles muito difícil, tudo bem que é uma mago e um guerreiro experiente lutando contra um "cultista" ou apostata, mas acredito que o combate está muito "pesado" para o inicio de um gameplay, já que o jogador está aprendendo o básico. Quem sabe até desconsiderar a cena no templo e começar diretamente na casa do Mariathan. Quem sabe...

  Olha, eu já recebi outros feedbacks afirmando exatamente o contrário, que o sistema de batalha ficou mais fácil e balanceado. Depois de muito refletir, cheguei à conclusão de que não irei agradar todo mundo nesse quesito, portanto, decidi não fazer mais alterações nesse aspecto do game. Fiz várias modificações após ler comentários críticos a esse respeito, comentários esses que estavam corretos, mas se eu alterar algo toda vez que uma mecânica ou sistema não estiver adequado para jogador X ou Y, nunca concluirei o projeto.​

- Não é possível investigar as estatuas, sem ler a mensagem nas paredes antes. Já que na primeira vez que eu joguei, fiquei um bom tempo procurando algo nas estatuas, mas não tinha lido a mensagem... e dai sim, é que apareceu para investigar. Achei isso um pouco frustrante.

  Err... bem... ¯\_(?)_/¯​

- Na versão 2.0, o jogo ficou com bastante Lag, as vezes travava bastante durante os mapas.

  Estranho. Não tive até agora críticas sobre o desempenho.​

- Retirar a moldura no rosto dos personagens, ou colocar um menor.

  É algo que está sendo considerado, mas não irei mexer nisso no momento, visto que possivelmente irei alterar as artes das personagens, que serão feitas por mim. Quando eu finalmente for trabalhar no redesign das personagens, aí vejo isso. :)

- Infelizmente esse erro, aparece quando vou lutar contra os lobos no bosque, então não pude continuar o jogo. ( Na versão 1.2 esse erro não existia e, podia lutar contra os lobos normalmente)

  Isso também é estranho. Várias pessoas jogaram essa versão da demo e chegaram até o final dela sem problemas do tipo. Esse bug nunca foi-me reportado por nenhum jogador. Irei verificar.​

Espero não ter ofendido você ou o seu projeto, ou te desestimulado em continuar a produção do jogo.
Boa sorte :)

  Não ofendeu nem nada do tipo. Agradeço pelo feedback e pelo voto de boa sorte. :)
 
  Caríssimos,

  Como alguns devem saber, estou aprendendo desenho e nesta semana tenho dedicado-me a estudar esboço e anatomia. Mas, como objetivo secundário, desafiei-me a elaborar algumas artes conceituais das personagens do projeto. Abaixo, vocês podem conferir o sketch da elfa:​

gs4MjIa.jpg

  Obs.: por tratar-se de um sketch, o desenho está incompleto e ainda está sendo trabalhado. Mas resolvi postar só para mostrar que o projeto não está parado. :)

 
  Caríssimos,


  Hoje trago-lhes uma arte conceitual deveras simples de uma das personagens do projeto. Ainda não cheguei num resultado satisfatório, pretendo fazer mais rabiscos até chegar onde eu quero. E, como podem ver, a personagem já possui diferenças com relação ao que está sendo usado no momento. Além disso, é a primeira vez que arrisco-me num desenho digital. Enfim...​


KcQb44P.png
 
  Caríssimos,


  Agora é definitivo, o projeto terá artes originais produzidas por mim! Está é a versão definitiva da personagem da elfa:​

UcQ6PNz.jpg
 
Ficou muito lindo a arte maninho, só atente ao foto que esses seios estão posicionado um pouco alto, tem que abaixar um pouco, do contrário quando for colocar uma roupa pode ficar estranho.

Abs o/
 
TsuYa comentou:
Ficou muito lindo a arte maninho, só atente ao foto que esses seios estão posicionado um pouco alto, tem que abaixar um pouco, do contrário quando for colocar uma roupa pode ficar estranho.

Abs o/

  Obrigado, caro [member=994]TsuYa[/member] ! Sim, você tem razão, inclusive, atualizei o post com uma nova imagem, agora ela tem roupinha. Além disso, fiz alguns ajustes com base num feedback de um colega lá da CRM.  o/​
 
  Sigo trabalhando no projeto. Aqui, uma nova concept art da elfa, baseei-me em feedback's que recebi para alterar diversos elementos da personagem. Como pretendo adotar a cabeça em 3/4 como padrão de face, aproveitei para modificar e melhorar o que não estava tão bom ou o que não me agradava. :)

bTXVoV0.jpg
 
Gostei do modelo novo! O que você tinha mostrado antes já estava bonito, mas esse ângulo mais de lado deixou melhor ainda :Okay_fix:
 
Lord Wallace comentou:
Gostei do modelo novo! O que você tinha mostrado antes já estava bonito, mas esse ângulo mais de lado deixou melhor ainda :Okay_fix:

  Obrigado, [member=225]Lord Wallace[/member] ! Meus estudos de personagem tem sido acompanhados pela minha evolução nas técnicas de desenho. Foram diversas tentativas e horas de estudo para chegar a esse resultado. Embora eu tivesse gostado de como havia ficado antes, ainda não estava completamente satisfeito. Mas finalmente cheguei a um ponto no qual eu podia olhar para o desenho e dizer "é isso". O próximo passo será fazer as expressões faciais, digitalizar e colorir. Já fiz um rework do charset dessa personagem, para adequá-lo ao novo design, então, em breve começarei a trabalhar na próxima personagem. Tem sido muito gratificante trabalhar nessas artes, pois sinto que estou adquirindo mais liberdade criativa e manejo para colocar no projeto a minha visão. Enfim, espere por mais novidades em breve! :)
 
Caríssimos,


  Estive fazendo a implementação das faces originais de duas das personagens principais do game. Abaixo, vocês podem conferir as imagens:​


Mariathan:

HNeCl2V.png

Léthera:

wIXFtHs.png
 
Caríssimos,


  Como vão? Venho trabalhando arduamente no design geral do meu projeto. Faces originais, rework do level design de todos os mapas... no momento, estou trabalhando num novo design para a HUD de batalha e, a principal novidade, não haverá mais aquelas malditas linhas pretas nas laterais. O game será em widescreen. Uma vez que estou mexendo em todos os mapas, decidi que seria uma ótima oportunidade para modificar algo que muito me irritava, que é a limitação do RM quanto ao tamanho e resolução da tela.​

Gpjh8qc.png

 
RaonyFM comentou:
Caríssimos,


  Como vão? Venho trabalhando arduamente no design geral do meu projeto. Faces originais, rework do level design de todos os mapas... no momento, estou trabalhando num novo design para a HUD de batalha e, a principal novidade, não haverá mais aquelas malditas linhas pretas nas laterais. O game será em widescreen. Uma vez que estou mexendo em todos os mapas, decidi que seria uma ótima oportunidade para modificar algo que muito me irritava, que é a limitação do RM quanto ao tamanho e resolução da tela.​

Gpjh8qc.png

Boa! A telinha quadrada dos jogos de RPGMaker me incomoda um pouco às vezes. Com o espaço extra dá pra você mostrar muito mais do cenário de cada vez, o que vai agregar bastante pro jogo (apesar do custo extra para refazer o level design).
 
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