🤔 Para Refletir :
"Poucos sabem do que somos feitos. Sonhos não passam da realidade na qual a mente humana gostaria de vivenciar."
- Yonori Akari

Ignaculus (Novo Trailer 2)

Cinco anos de desenvolvimento, três páginas de tópico... interessante.

Existe alguma versão atualizada do projeto para download?
 
Última edição:
Cinco anos de desenvolvimento, três páginas de tópico... interessante.

Existe alguma versão atualizada do projeto para download?

Estarei lançando uma demo (que prometi não mais lançar) de 3 horas ainda neste mês (somente Ignaculus e não Luminar/são dois jogos dentro do próprio que é após os acontecimentos do Ignaculus).
 
Ótima notícia, Vincentlaw! Estarei aguardando pela futura demo.

Gostaria também de lembrá-lo que, na realidade, nenhum projeto de RPG Maker precisa ser tão ambicioso quanto Ignaculus. O fato é que a plataforma é relativamente simples e acessível, e por si só não tem padrões de qualidade altíssimos pelo público geral - principalmente porque a maior parte dos projetos são realizados por uma única pessoa ou um pequeno time.

É claro, se você é capaz de elevar o nível do conteúdo e ultrapassar as expectativas, vá em frente. Mas é sempre bom lembrar que um jogo ou uma história não têm sua qualidade definida por quão perfeitos são, e sim pelo quanto eles são capazes de nos entreter mesmo em sua condição falível.

Digo isso não só porque pode ser clichê, mas porque de fato acredito nisso, e eu, como também outra pessoa perfeccionista, igualmente tenho que me esforçar para me convencer de que, independente do resultado, qualquer coisa em que tenhamos inserido tempo e esforço vão render algo; no mínimo, algo com vontade e esperança, ou alma (e, sejamos realistas, provavelmente algo muito detalhado).

Desejo sorte no seu trajeto, e espero pelas próximas notícias do jogo. :okay:
 
Ótima notícia, Vincentlaw! Estarei aguardando pela futura demo.

Gostaria também de lembrá-lo que, na realidade, nenhum projeto de RPG Maker precisa ser tão ambicioso quanto Ignaculus. O fato é que a plataforma é relativamente simples e acessível, e por si só não tem padrões de qualidade altíssimos pelo público geral - principalmente porque a maior parte dos projetos são realizados por uma única pessoa ou um pequeno time.

É claro, se você é capaz de elevar o nível do conteúdo e ultrapassar as expectativas, vá em frente. Mas é sempre bom lembrar que um jogo ou uma história não têm sua qualidade definida por quão perfeitos são, e sim pelo quanto eles são capazes de nos entreter mesmo em sua condição falível.

Digo isso não só porque pode ser clichê, mas porque de fato acredito nisso, e eu, como também outra pessoa perfeccionista, igualmente tenho que me esforçar para me convencer de que, independente do resultado, qualquer coisa em que tenhamos inserido tempo e esforço vão render algo; no mínimo, algo com vontade e esperança, ou alma (e, sejamos realistas, provavelmente algo muito detalhado).

Desejo sorte no seu trajeto, e espero pelas próximas notícias do jogo. :okay:

Meu objetivo sempre foi direcionado a... Que houvesse um jogo com uma história cinematográfica nos celulares (Android) e pudesse estar na Playstore! Sempre desejei jogar um jogo com base mais no enredo em um celular do que você gastar bastante tempo com os cenários onde estes não lhe oferececem absolutamente nada para o jogador e só está ali para agregar conteúdo (onde muitos fazem esse papel, como um Final Fantasy 15). Final Fantasy: Brave Exvius é um exemplo, você tem um bom enredo, mas a sua eficiência em fazer o jogador mergulhar na trama é muito pequena porque o papel dele é quase sempre ficar em batalhas uma atrás da outra e isso cansa (Ignaculus estará na Steam também).

O que mencionei em "enredo frenético estando num sistema android" é que ele teria que ser realmente "épico" e isso não existe até então, exceto em mídias como filmes, mangas, video game etc. Ignaculus cumpre esse papel por possibilitar escolhas de uso de tempo bem cadenciado nas várias mecânicas do jogo (sabe quando você está assistindo uma série e quer logo ir para o próximo episódio o mais rápido possível?). O que leva o jogador a querer buscar informações é por causa do peso que o enredo carrega.

Vou mostrar como um exemplo, eu não costumo gostar de muitos personagens em jogos ou seguir séries de TV hoje em dia porque seu desenvolvimento não parece crescer a partir de suas falhas e erros de julgamento. O que quero dizer que é raro de ter um jogo na plataforma android onde você simpatiza com mais de 10 personagens principais e dentre eles tudo esteja conectado. Personagens bem escritos e um roteiro bem escrito farão de qualquer história padrão uma jornada na qual eu posso realmente entrar e apenas experimentar.

Bom, agradeço pelo seu comentário e estou plenamente em concordância com você. Prometi que lançaria este mês a Demo, mas vou prorrogar até este final de semana... parece que o perfeccionismo está atrapalhando até mesmo nessa missão ^^'
 
A Demo foi liberada!

Ela se encontra facilmente no início ou no meio do Tópico principal da matéria. Como de costume, quase 90% teve de corte nesta demo, para que ninguém venha a "burlar" para terminar o jogo principal.

Mais um aviso, espero que todos terminem pelo menos a demo, mas há os portões para destravá-los e conhecer mais um pouco o enredo, contudo, quero que saiba que haverá mais um salão no decorrer da trama e também outro "plano" bem interessante (não falo de Luminar :okay:).
 
Joguei a demo de Ignaculus e finalmente trago meu humilde feedback. Tentei preparar um bom retorno para você, de forma que possa ser útil para a melhoria do projeto. Já adianto que não pude experienciar a demo inteira, pois obtive um crash após mais ou menos 30 minutos de jogo. Segue o momento em vídeo:


Aproveitando a deixa, achei o sistema de corrida com esse artefato um pouco estranho de entender em questão de controles. Apertar o botão enquanto andava fazia o personagem avançar e parar de uma forma programada que dava a impressão de um movimento "travado", como se talvez fosse mais efetivo só continuar andando em velocidade normal. Por outro lado, se eu só ficasse parado apertando o botão - como comecei a fazer pouco antes de ser teleportado para a cena com Baltasar -, parecia mais útil e funcional.

Bem, agora falando do projeto de uma forma geral, eu posso dizer que ele tem uma proposta sci-fi legal (que parece adentrar em território religioso e filosófico também), mas complexa. O enredo, e nosso protagonista Angelus, têm MUITOS detalhes relacionados a eles. O jogo já começa misturando viagem temporal, entidades possessoras, múltiplas dimensões, conflitos civis etc., tudo sugestionado na primeira meia hora.

Não tem problema o fato de uma história ser complexa em si, mas, normalmente, quando temos esse tipo de temas, é conveniente que eles sejam facilitados um pouco para o público digerir. Senti que isso não acontece em Ignaculus. O diálogo é muito enigmático, e não é assim só em pontos cruciais para suscitar interesse; é assim 95% do tempo, te deixando confuso sobre o que estão conversando e do que/de quem estão falando. Também senti falta de uma maior coesão textual entre linhas de diálogo, principalmente em conversas longas como aquela entre Angelus e Ceres antes do julgamento.

Vou te dar um exemplo para tornar mais claro o que quero dizer:

Começamos a conversa entre Angelus e Ceres com uma troca casual enquanto eles estão se acomodando ao local e começando a falar sobre o Oráculo. Porém, dá-se uma pausa nisso, e de repente o jogador se depara com essa escolha:

eyant7n.png

Não tem uma forma melhor de dizer isso: essa cena se tornou completamente bizarra. Do ponto de vista do jogador, que não possui nenhum contexto sobre esse assunto dentro do universo, isso vem absolutamente do nada, além de ser uma pergunta bem peculiar e incomum de se fazer ao começar a conversar com alguém.

E aqui entramos no problema de continuidade do diálogo, pois ele segue desta forma:

Ceres: Por que essa pergunta?
Angelus: Não, deixa para lá.

"Então por que recebemos a escolha da pergunta?" é o que o jogador se pergunta aqui. Prosseguindo...

Ceres: Falando nisso... Na nossa civilização é nós que selecionamos quem pode ser mãe e quem não pode.
Angelus: ...

Bacana, parece haver algum tipo de situação política que pressiona um controle parental nesta sociedade. Pode ser algo intrigante que queiramos saber mais. Porém, o diálogo então procede do seguinte modo:

Ceres: Aqui eles se convenceram de que ser mãe não é suficiente para se sentir completa.
Angelus: Não tenho nada que me torne especial.

Epa! Peraí, que história é essa, Angelus? Por que essa carência de repente? Não só isso, ele mudou completamente o foco do assunto. Perdemos o rumo da conversa, dando agora espaço ao Angelus precisando de um conforto psicólogico por mais três ou quatro falas. E aquele assunto da maternidade agora parece uma memória distante, mesmo tendo sido literalmente no momento anterior.

Continuando (depois de Angelus desabafar de repente)...

Ceres: Eu e o Oráculo fazemos parte do conselho dos Anciões, completando assim vinte e quatro...

Que estranho. Ela ignorou completamente a última lamúria de Angelus para mudar de assunto. Isso faria sentido se ela não estivesse interessada em fazer papel de terapeuta para ele, mas então, por que é que tivemos aquela interrupção de diálogo para Angelus se lastimar? Entendeu como a continuidade do diálogo parece aleatória e incompleta? Não senti que estivesse levando a nenhum lugar em específico.

Deu para ilustrar melhor o meu ponto? O diálogo não está coeso, não está natural de se ler. Esse, eu diria, é o ponto que mais prejudica a experiência de Ignaculus perante a visão do jogador. É como se você tivesse tentando martelar o máximo de informações possível do enredo/do universo na cabeça do jogador, de uma vez. Mas ninguém vai ter uma memória tão boa para manter falas tão sutis e isoladas depois de mais vários minutos jogando, principalmente quando essas falas não tem conexão uma com a outra.

O que eu sugiro é simples: determine qual é o objetivo de cada cena, o que ela quer passar especificamente, e qual a importância de vermos isso agora. Não esqueçamos: qual a relevância da cena agora para o resto do enredo, ou seja, se ela está nos avançando na história principal ou não. Se você conseguir traçar isso melhor, não vai precisar nem excluir muitas cenas, apenas alterá-las e tornar as conversas mais naturais. Talvez mover algum assunto para outro momento, se ele não se encaixar naquele etc.

Porém, e por último, eu gostaria de elogiar a melhora do mapeamento do jogo desde a última demo. Realmente os mapas estão bem mais críveis, melhor decorados e menos entediantes (pelo menos até onde vi antes do crash). Outro ponto positivo da demo, em geral, é a experiência sonora. A cena inicial com os pais dos gêmeos ficou muito bem construída através do áudio. E normalmente as trilhas se adaptam às cenas muito bem, apesar de que eu, particularmente, não gosto de ter músicas cantadas com letra numa trilha sonora (como teve uma vez) - principalmente em meio a um diálogo que estou tentando prestar atenção e entender.
 
Bom, antes de tudo, venho agradecer pela sua análise. Não sei o motivo do bug que ocorreu com você, farei alguns testes aqui para tentar encontrar qual foi esse problema.

Interessante esse seu ponto em querer mais continuidade do assunto de Angelus. Tanto que deixei como uma pergunta para ser feito e pode ser ignorada porque há um mistério relacionada a Angelus e não posso informar aqui. Contudo, posso dizer algo assim "Quem é Angelus na verdade"...

Outra explicação para ela não ter continuado aquela conversa foi por dois motivos; ela supostamente sabe quem é ele e também você pode notar que antes da Ceres ter entrado ali, ela havia conversado com a Silmeria referente o trauma do Angelus. Até porque, se caso você avançasse mais um pouco veria que o que ele mais odeia em sua vida são os seus pais.

Em resumo, o jogador seria como um detetive onde na trama possui umas 3 revelações que pode ter surpreender de verdade, mas elas não estarão tão explicadas assim no roteiro original. Deixo claro aqui que o enredo é para sempre surpreender e nunca deixá-lo confuso assim que a trama se afasta do pensamento da sua dúvida recente, onde esta mesma dúvida se conectará com o que virá a seguir. E repetindo aqui, todo diálogo possui algo que correlaciona com o que virá a frente, nada é insignificante.

Mas ninguém vai ter uma memória tão boa para manter falas tão sutis e isoladas depois de mais vários minutos jogando, principalmente quando essas falas não tem conexão uma com a outra.

Não tem necessidade em lembrar todo esse início, porque o jogo iria começar, mesmo, após três pequenas cenas assim que passasse o problema que ocorreu com você. É apenas para ilustrar todos os personagens e suas fraquezas e puxar a sua curiosidade se todos foram realmente mortos após 1 ano (onde você vai jogar com Ignaculus). Até porque é realmente necessário encaixar estas cenas, embora havia retirado umas 8 delas, no entanto, elas não estão perdidas, apenas adicionas em memórias numa mansão. Um bom exemplo é você ter jogado Witcher 1. Há uma teia de opções a ser escolhida conversando com um personagem logo no início do jogo (dentro do enredo), onde as dúvidas dali só serão autoexplicativas muito a frente do jogo. E por fim, como havia dito antes por aqui, quando chegar no Além-Mundo, todo enredo é bem corrido e não tem absolutamente nada nesse jogo que o fará "dormir na poltrona quando geralmente se assiste um filme lento".

Uma dúvida, você havia salvo o jogo antes da cena com o erro, certo... Por acaso o mesmo problema aconteceu jogando novamente :?
 
Bom, antes de tudo, venho agradecer pela sua análise. Não sei o motivo do bug que ocorreu com você, farei alguns testes aqui para tentar encontrar qual foi esse problema.

[...]

Uma dúvida, você havia salvo o jogo antes da cena com o erro, certo... Por acaso o mesmo problema aconteceu jogando novamente :?
Sem problemas, o objetivo é ajudar com feedback honesto. Também não tenho certeza se teve a ver com algo que eu tenha feito em ordem errada ou se foi algum tipo de script que bugou por acaso... No momento, eu só joguei uma vez. Como nosso amigo Wesus começou a jogar também, achei que seria melhor esperar para ver se o mesmo ocorreria com ele.

Interessante esse seu ponto em querer mais continuidade do assunto de Angelus. Tanto que deixei como uma pergunta para ser feito e pode ser ignorada porque há um mistério relacionada a Angelus e não posso informar aqui. Contudo, posso dizer algo assim "Quem é Angelus na verdade"...
Bem, eu já tenho certa introdução à história de Ignaculus, como você sabe, então meu problema não foi bem com essa informação, pois já tenho uma ideia sobre essa identidade ambígua do personagem Angelus. Meu comentário era a respeito da forma como as informações estavam sendo apresentadas, e não necessariamente o conteúdo delas.

Outra explicação para ela não ter continuado aquela conversa foi por dois motivos; ela supostamente sabe quem é ele e também você pode notar que antes da Ceres ter entrado ali, ela havia conversado com a Silmeria referente o trauma do Angelus. Até porque, se caso você avançasse mais um pouco veria que o que ele mais odeia em sua vida são os seus pais.

Em resumo, o jogador seria como um detetive onde na trama possui umas 3 revelações que pode ter surpreender de verdade, mas elas não estarão tão explicadas assim no roteiro original. Deixo claro aqui que o enredo é para sempre surpreender e nunca deixá-lo confuso assim que a trama se afasta do pensamento da sua dúvida recente, onde esta mesma dúvida se conectará com o que virá a seguir. E repetindo aqui, todo diálogo possui algo que correlaciona com o que virá a frente, nada é insignificante.
Entendo, mas a complicação é justamente que o enredo deixou o jogador confuso logo de início. Tudo bem esconder algumas pistas e informações para serem reveladas mais tarde, porém se espera que a cena que o jogador está assistindo agora tenha sentido em si mesma para ele, entende? Fica desconcertante ver Angelus e Ceres iniciando assuntos e depois pulando para outros assuntos sem nunca terminar a linha de raciocínio anterior. O ideal seria que a cena em maioria fizesse um sentido claro, mas alguns detalhes fizessem mais sentido ainda depois, e não que fossem sem sentido algum. Senão, você corre o perigo do jogador não querer chegar na explicação mais tarde porque ele já está enfastiado com o diálogo enigmático no começo.

Não tem necessidade em lembrar todo esse início, porque o jogo iria começar, mesmo, após três pequenas cenas assim que passasse o problema que ocorreu com você. É apenas para ilustrar todos os personagens e suas fraquezas e puxar a sua curiosidade se todos foram realmente mortos após 1 ano (onde você vai jogar com Ignaculus). Até porque é realmente necessário encaixar estas cenas, embora havia retirado umas 8 delas, no entanto, elas não estão perdidas, apenas adicionas em memórias numa mansão. Um bom exemplo é você ter jogado Witcher 1. Há uma teia de opções a ser escolhida conversando com um personagem logo no início do jogo (dentro do enredo), onde as dúvidas dali só serão autoexplicativas muito a frente do jogo. E por fim, como havia dito antes por aqui, quando chegar no Além-Mundo, todo enredo é bem corrido e não tem absolutamente nada nesse jogo que o fará "dormir na poltrona quando geralmente se assiste um filme lento".
Bem, ainda não posso julgar essa parte porque é posterior. Mas espero que considere meus comentários a respeito da confusão que a seção inicial já causa na experiência de quem joga.

De qualquer modo, ainda haverá uma versão final após esta demo, com certeza alguns ajustes serão feitos até lá. Boa sorte com o projeto. :okay:
 
Entendo, mas a complicação é justamente que o enredo deixou o jogador confuso logo de início. Tudo bem esconder algumas pistas e informações para serem reveladas mais tarde, porém se espera que a cena que o jogador está assistindo agora tenha sentido em si mesma para ele, entende?

De qualquer modo, ainda haverá uma versão final após esta demo, com certeza alguns ajustes serão feitos até lá. Boa sorte com o projeto. :okay:

Havia pensado sobre os seus argumentos em questão de continuidade e felizmente vi que somente o início que pode deixar o jogador confuso. Para corrigir isso dei continuidade, pelo menos na sua conclusão, nas dúvidas, porém vi que não é mais necessário (a pergunta) dela estar encaixada na cena. Ela só será ativada usando o "botão" (notado facilmente quando usado na cena) "Trigger" se caso for numa cena anterior. O Trigger só serve mesmo para questões (apenas dentro do enredo linear) que expande a sua noção dos poderes (Animus), como exemplo a arte do voo etc (usando termos da física real, que aliás, há bastante neste jogo). Isso é para prevenir o jogador perder um pouco a tensão da cena em si (como a física quântica é chata em se conhecer, todavia ela só se torna desse jeito se você não for usar referência no nosso dia a dia, dessa forma, ela se tornaria como uma música para os seus ouvidos se caso, claro, fosse muito bem contada).

Ah, referente a corrida, ela só é útil mesmo dependendo do inimigo que for encontrado no mapa, cada um possui uma velocidade, então será de grande ajuda ao usá-la.

Abraços e obrigado.
 
Olá!

Atualizei a Demo da MediaFire para download, agora é gasto menos de 1Gbs de memória Ram. A versão do GoogleDrive usa mais de 1.5Gbs, mas também não acontecia atrasos nas música do jogo. Agora, não sei se esse problema seria referente a péssima configuração do meu computador de mesa que usava, mas notei que no meu Laptop não ocorria mais após ter diminuído o código do plugin (retirando as músicas que as agilizaria).
 
Que ótima notícia!
Vi aqui que o projeto foi iniciado em 2017 e mesmo com as idas e vindas, você conseguiu alcançar a etapa final da demonstração.
Isso mostra que nunca devemos desistir e seu caso deve ser exemplo para muitos de nós desenvolvedores.

Aguardamos pela finalização desta etapa. Não hesite em nos deixar atualizados aqui.:Gamers_Rise_Up:
 
Fui descobrir o projeto recentemente, parece muito bom. Espero que de tudo certo.
Ficarei no aguardo do lançamento.
 
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