🤔 Para Refletir : "O segredo para desenvolver ótimos jogos é... ahm... bom, se eu contasse, não seria mais segredo." - Jazz

[Loose Leaf] 6ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 1

Membro Membro
Pixel Art 💘
Postagens
267
Bravecoins
1.024
Área
Pixel Art
FIKRct0.png

CURSO DE PIXEL ARTE
9VWL8Yu.png

Artes/Imagens por MACK
Escrito: por MACK (宮内真琴/Makoto Miyauchi)
Ano: 2001
Site: Loose Leaf (http://members7.cool.ne.jp/~mack-m/)
Download (ダウンロード):
Tarefas Básicas para o Curso de Pixel Arte
1ª Lição: Prática Básica de Pixel Arte 1
2ª Lição: Prática Básica de Pixel Arte 2
3ª Lição: Como Criar uma Paleta de Cores
4ª Lição: Usando a Influência de Cores para Criar Imagens
5ª Lição: Efeito do Sombreamento
6ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 1
7ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 2
8ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 3
9ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 4
10ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 5
11ª Lição: Textura 1
12ª Lição: Textura 2 - Transparência 1
13ª Lição: Textura 2 - Transparência 2
14ª Lição: Textura 3 - Metal
15ª Lição: Textura 4 - Tecido
16ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 6 - Interior 1
17ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 7 - Interior 2
18ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 8 - Interior 3
19ª Lição: Desenhando Chips de Mapa 9 - Interior 4

Extra
Vamos Desenhar Objetos de Mapa
Desenhando Faces
Com Referência
┝ 1. Preparando a Arte Original
┝ 2. Digitalização da Arte Original
┝ 3. Corrigindo o Desenho a Lápis
┝ 4. Criando a Paleta de Cores
┝ 5. Colorindo e Dando Sombra Toda a Imagem
┕ 6. Desenhar Detalhando Cada Parte
Sem Referência

Network RPG Maker 2000
Como Fazer Personagem Chibi
┝ Parte 1: Decida a Forma do Personagem
┕ Parte 2: Comece com 4 Direções

D.0 Método para Colorir Gráficos Faciais
D.1 Ensine-me Uma Maneira Fácil de Desenhar Árvores
D.2 Ensine-me Como Expressar a Textura do Cabelo
D.3 Ensine-me Como Desenhar um Deserto
D.4 O Paint do Windows não permite desenhar pixels individualmente?

6ª LIÇÃO: DESENHANDO CHIPS DE MAPA 1


 Eu vou explicar como criar mapas de chips que possam ser usados em jogos. Depois de decidir sobre essas coisas, você pode começar a trabalhar nas imagens de pixels.​



JmnkMDO.png

 Primeiro, considere a imagem do jogo que será usada. Isso é necessário para manter a uniformidade da imagem geral e deve ser decidido no início. Também é importante pensar sobre o grau de anti-aliasing necessário. Como os desenhos de pixels tendem a incorporar naturalmente mais anti-aliasing, é melhor adicionar anti-aliasing básico a círculos e outras formas. Vou criar com base na imagem central aqui.

 Em seguida, é necessário considerar em qual arquivo cada imagem deve ser colocada. No caso de séries como RPG Maker 95, há limitações inevitáveis. Portanto, é importante pensar em uma alocação simples para garantir que todos os dados necessários estejam dentro dos limites. Nesse momento, é necessário levar em consideração o tipo de mapa que você deseja criar. Você pode diminuir as montanhas e cidades em relação aos personagens e mover para um mapa de cidade em relação ao tamanho do personagem no momento em que o personagem se sobrepõe à cidade (como em jogos antigos, Final Fantasy e Dragon Quest) ou usar apenas um mapa do tamanho do personagem (como o jogo Legend of Heroes III). Isso mudará significativamente a distribuição dos chips.​



■Distribuição de Dados■
A
(mchip0.bmp)
B
(mchip1.bmp)
C
(mchip2.bmp)
D
(mchip3.bmp)
Exemplo 1
Superfícies como o mar, pradarias, terrenos baldios e desertosAparência exterior de edifícios. Objetos de jardimInteriores de edifícios, móveis, etc. Interior de cavernasPara criação automática
Exemplo 2
Áreas como o mar, pradarias, terrenos áridos e desertos, superfície de um navioCidade e castelo (incluindo móveis internos)Interior de uma vila, caverna ou navio (incluindo móveis)Para criação automática
Exemplo 3
Para uso em campos, montanhas, florestas, lagos, etcPara uso em cidades, vilas, castelos, escala real em relação aos personagensOutros como navios, cavernas, templos, etc. escala real em relação aos personagensPara criação automática


 A seguir está a alocação de cada arquivo. Os chips necessários são determinados a partir da história do jogo. A primeira coisa a considerar é a estação do jogo (clima). Se o mundo tiver um clima ameno como na primavera, preencha todos os arquivos com chips de "primavera". No entanto, se houver um deserto escaldante ou uma montanha nevada extremamente fria, os chips do mapa também terão que ser ajustados para esses cenários. A amostra do RPG Maker 95 é composta por "pradaria, deserto e neve". Quanto mais tipos houver, mais fácil será atingir o limite de chips que podem ser aplicados, então decida não incluir o que não é necessário. Se parecer que há um limite, o desafio será em como torná-los mais genéricos, como ter o mesmo chip para a praia e o deserto.

 Por outro lado, tudo o que estiver relacionado à história deve ser incluído. Vamos dizer que o castelo onde o último chefe vive está localizado no fundo de uma caverna fervente de lava. Nesse caso, uma imagem com lava no interior da caverna será necessária. Dessa forma, leia a história várias vezes e anote tudo o que é necessário. Em seguida, aloque esses dados de acordo com as decisões tomadas anteriormente.​

h8WoGSK.png
 A distribuição deve ser simples. Mesmo que seja apenas um lembrete, escreva neste arquivo como nessa imagem. Dependendo da história, pode haver momentos em que não há penhascos no país da neve, então devemos remover o que é considerado desnecessário.
 No entanto, mesmo com essas notas, como não é um desenho preciso, é natural que ocorra uma pequena variação. Mesmo se decidirmos usar exatamente 35 chips (1 chip = 32 x 32) nessa pradaria, é comum sobrar ou faltar alguns. É bom sobrar, mas é problemático se faltar, então devemos criar com alguma margem.
 Mesmo que haja espaços em branco, podemos preenchê-los com pequenos objetos para dar realismo ao mundo, como barris e lenha, então planejamos deixar alguns espaços em branco. Portanto, acho que devemos começar a planejar pelos itens absolutamente necessários.

 E aqui está uma coisa importante. Quando realmente criarmos o jogo, seria mais fácil de usar se a pradaria fosse apenas pradaria e o deserto fosse apenas deserto, por isso vamos usar amostras gráficas como referência para agrupá-las. Pontes com pontes, florestas com florestas, edifícios com edifícios para facilitar encontrar os chips, mas isso significa que teremos que mexer constantemente na barra de rolagem.

 Quando fazemos map chips, há momentos em que há itens compartilhados entre o deserto e a pradaria. Devemos colocar esses itens compartilhados entre o deserto e a pradaria como se fosse um sanduiche. Isso torna mais fácil saber quais chips são necessários ao fazer o jogo. Quando alguém nos pede para fazer chips, devemos considerar a facilidade de uso no RPG Maker. Se algo só é compreensível pelo próprio autor, mesmo o autor pode não entender como colocá-lo corretamente com o tempo. Os gráficos não têm comentários como nos programas, então tente facilitar a visualização de onde eles estão conectados.

■Minhas Recomendações■
 Ler livros pode ser bom, mas às vezes eles não contêm o material que você realmente precisa. Por exemplo, você pode querer uma imagem frontal de um tile, mas o livro pode ter uma perspectiva estranha ou a foto pode estar muito escura.
 Se você tem uma câmera digital, é uma boa ideia tirar fotos de superfícies como paredes ou pisos sem sombras. Essas fotos podem se tornar boas referências. Se você editar as imagens no Photoshop para formar um padrão, você pode usá-las como referência para pixel arte. Um scanner também é útil, mas você pode fazer sem ele.​

 
Última edição:
Voltar
Topo