♫ in the jungle, the mighty jungle, the lion sleeps tonight ♫
Eae [member=1349]Dobberman[/member] tudo certo? Obrigado por escrever.
Muito obrigado, Dobberman, acredito que esse será meu maior projeto que já fiz. Para as expectativas aumentarem terá uma segunda demonstração, então aguarde!
Fico muito feliz de ter gostado dos recursos e percursos do projeto, novamente agradeço muito por escrever.
Que nada. Tenho tempo de sobra pra ler tudinho xD
AVISO! Spoilers do jogo na crítica! Não abra o Spoiler abaixo se você estiver interessado em jogar o meu projeto de jogo. Obrigado.
Isso foi devido ao balanceamento com os inimigos de cada área, mas, pra falar a verdade, acho que exagerei um pouco com as abelhas em questão do dano que elas tiram.. Vou ver se na próx. demonstração eu arrume isso. Os morcegos são auxiliares para caso do jogador se complicar justamente por causa dos chefões e das abelhas, então fica a seu critério em poder equilibrar as coisas durante o jogo.
Eu, literalmente, copiei quase todo o Banco de Dados do jogo no RMVX, eu não esperava que o Cajado iria ficar com o mesmo poder de dano da espada de Walter. Na próx. atualização isso será melhorado.
Eu, definitivamente, estou querendo melhorar as habilidades, colocando um efeito de movimentação nos personagens durante a batalha, novas habilidades e melhorias, etc. Por enquanto essas foram uma das minhas ideias de habilidades até agora. Nessa demonstração, o máximo de nível a chegar é o 7, por isso as habilidades são poucas e bem variadas. Sobre os mapas, será difícil adaptá-las para as habilidades, pois não há muito o que colocar nelas, e também para não acumular memória para o Upload do arquivo do jogo depois.
Bem-vindo ao inf- digo, nossa, se fosse mesmo minha intenção..... kkkk
Tive quase o mesmo pensamento do seu durante a criação desse chefe. Na hora eu não tinha muitas ideias de construí-lo, então deixei como estava, na batalha ele não parece muito forte, mas foi o mínimo que podia fazer para essa demonstração.
Gostei de suas críticas sobre o meu projeto, e agradeço muito por escrevê-las. Aproveite se você ainda não tiver feito a segunda rota do jogo.
Até mais.
Olá, primeiramente gostaria de lhe parabenizar por colocar a mão na massa e apresentar o seu projeto ao público, por mais que possa parecer simples, é um passo bem grande para concluir o projeto, agora basta continuar se empenhando até seu jogo estar concluído.
Muito obrigado, Dobberman, acredito que esse será meu maior projeto que já fiz. Para as expectativas aumentarem terá uma segunda demonstração, então aguarde!
Quanto ao jogo, gostei bastante do que vi. Achei a história e os diálogos interessante, e o jogo muito bem feito, desde os gráficos até a trilha sonora. Não achei bug, apenas a questão do diálogo (conforme já falaram nesse tópico e você já respondeu) e isso é extremamente legal, pois não quebra o ritmo do jogo e dá para alimentar grandes expectativas para o jogo completo.
Fico muito feliz de ter gostado dos recursos e percursos do projeto, novamente agradeço muito por escrever.
Tenho algumas críticas pessoais, mas fique à vontade para ignorar todas elas.
Que nada. Tenho tempo de sobra pra ler tudinho xD
AVISO! Spoilers do jogo na crítica! Não abra o Spoiler abaixo se você estiver interessado em jogar o meu projeto de jogo. Obrigado.
O jogo começa perigoso, os primeiros inimigos (as abelhas) causam bastante dano com sua habilidade especial, a recompensa de experiência e de dinheiro são baixas, dificultando o acesso à taverna e diminuindo o passo de evolução. Contudo, em um segundo momento ele é facilitado, os slimes causam menos dano que as abelhas, e estes vêm após você enfrentar essas. O perigo de enfrentar as abelhas me acompanhou durante todo o jogo, porém nenhum dos inimigos que apareceram após elas, trouxe qualquer preocupação. Por sinal, os morcegos são menos perigosos que as abelhas e possuem um saque muito melhor (Estimulante é deixado com grande frequência pelos morcegos, além de ser o item de reviver, pode ser vendido por um alto valor).
No geral, todos os inimigos (incluindo os chefes) são batalhas brutas, não há estratégia ou mecanismos para ser evitado ou que causem algum receio no jogador, a melhor opção é causar dano, e a única exceção é quando você está com HP baixo.
Isso foi devido ao balanceamento com os inimigos de cada área, mas, pra falar a verdade, acho que exagerei um pouco com as abelhas em questão do dano que elas tiram.. Vou ver se na próx. demonstração eu arrume isso. Os morcegos são auxiliares para caso do jogador se complicar justamente por causa dos chefões e das abelhas, então fica a seu critério em poder equilibrar as coisas durante o jogo.
Achei estranho o fato do Cajado ter bônus de força maior do que outras armas físicas. Equipei o Cajado no Walter e levei assim até o final da demonstração, uma vez que as magias da Sara não dependem de força. Achei pouca variedade nas recompensas e no arsenal disponível.
Eu, literalmente, copiei quase todo o Banco de Dados do jogo no RMVX, eu não esperava que o Cajado iria ficar com o mesmo poder de dano da espada de Walter. Na próx. atualização isso será melhorado.
Achei pouca variedade nas habilidades, atingi o lv. 5 e até aonde cheguei, as batalhas, independente dos inimigos ou chefes, resumia-se a quatro habilidades (Walter: ataque básico; cura; ou combo / Sara: fogo). A questão do custo do MP das habilidades achei muito boa, você fez as magias com custos razoáveis e uma grande reserva de MP nos personagens, mas esse sistema não está coerente com mapas curtos, recomendaria-lhe aumentar os cenários em alguns mapas, para o fim de que a decisão entre gastar recurso, ou não, seja importante.
A ideia da técnica Reserva Mágica da Sara é um ótimo exemplo de sua criatividade, mas a desnecessidade de se preocupar com o recurso no decorrer dos cenários ofuscou totalmente seu valor. A habilidade Sono sequer utilizei em razão de que o dano puro resolvia qualquer combate, não houve a necessidade de isolar ou impedir qualquer inimigo no decorrer do jogo, isso, somado ao seu alto custo (dois fogos são suficientes para eliminar qualquer lacaio) retira todo o valor da magia.
Eu, definitivamente, estou querendo melhorar as habilidades, colocando um efeito de movimentação nos personagens durante a batalha, novas habilidades e melhorias, etc. Por enquanto essas foram uma das minhas ideias de habilidades até agora. Nessa demonstração, o máximo de nível a chegar é o 7, por isso as habilidades são poucas e bem variadas. Sobre os mapas, será difícil adaptá-las para as habilidades, pois não há muito o que colocar nelas, e também para não acumular memória para o Upload do arquivo do jogo depois.
Na mina, é extremamente frustrante tentar caminhar pelo corredor estreito (1 tile) e o NPC ficar parado no meio, no inicio ou ainda no fim da passagem. Caso essa tenha sido a intenção, deu muito certo!
Bem-vindo ao inf- digo, nossa, se fosse mesmo minha intenção..... kkkk
Confesso que quando descobri que o primeiro chefe seria a "Peste", estoquei algumas poções, antídotos e estimulantes, e fiquei a pensar em algumas estratégias para lutar de maneira segura, afinal, entre os quatro cavaleiros, esse é o meu preferido. Fiquei decepcionado com o resultado da luta. Enfrentei inúmeros lacaios e em nenhum momento fui envenenado, considerando que o chefe é a Peste, esperava um arsenal de debuffs, efeitos negativos e envenenamento, não só do chefe, mas também de seus lacaios e de armadilhas em seu cenário, contudo ele só usou silêncio e cegueira, e nenhum dos lacaios trouxe desafio (exceto as abelhas). A impressão que tive é que você usou o nome Peste por esse ser um dos quatro cavaleiros do apocalipse, contudo apenas fez uso do nome, sem buscar qualquer relação entre o inimigo e a sua fonte de inspiração.
Tive quase o mesmo pensamento do seu durante a criação desse chefe. Na hora eu não tinha muitas ideias de construí-lo, então deixei como estava, na batalha ele não parece muito forte, mas foi o mínimo que podia fazer para essa demonstração.
Gostei de suas críticas sobre o meu projeto, e agradeço muito por escrevê-las. Aproveite se você ainda não tiver feito a segunda rota do jogo.
Até mais.