🤔 Para Refletir :
"Poucos sabem do que somos feitos. Sonhos não passam da realidade na qual a mente humana gostaria de vivenciar."
- Yonori Akari

Os Quatro Cavaleiros Remake (Versão Completa lançada!!!)

Eae [member=1349]Dobberman[/member]  tudo certo? Obrigado por escrever.

Olá, primeiramente gostaria de lhe parabenizar por colocar a mão na massa e apresentar o seu projeto ao público, por mais que possa parecer simples, é um passo bem grande para concluir o projeto, agora basta continuar se empenhando até seu jogo estar concluído.

Muito obrigado, Dobberman, acredito que esse será meu maior projeto que já fiz. Para as expectativas aumentarem terá uma segunda demonstração, então aguarde! :)

Quanto ao jogo, gostei bastante do que vi. Achei a história e os diálogos interessante, e o jogo muito bem feito, desde os gráficos até a trilha sonora. Não achei bug, apenas a questão do diálogo (conforme já falaram nesse tópico e você já respondeu) e isso é extremamente legal, pois não quebra o ritmo do jogo e dá para alimentar grandes expectativas para o jogo completo.

Fico muito feliz de ter gostado dos recursos e percursos do projeto, novamente agradeço muito por escrever.

Tenho algumas críticas pessoais, mas fique à vontade para ignorar todas elas.

Que nada. Tenho tempo de sobra pra ler tudinho xD


AVISO! Spoilers do jogo na crítica! Não abra o Spoiler abaixo se você estiver interessado em jogar o meu projeto de jogo. Obrigado.

O jogo começa perigoso, os primeiros inimigos (as abelhas) causam bastante dano com sua habilidade especial, a recompensa de experiência e de dinheiro são baixas, dificultando o acesso à taverna e diminuindo o passo de evolução. Contudo, em um segundo momento ele é facilitado, os slimes causam menos dano que as abelhas, e estes vêm após você enfrentar essas. O perigo de enfrentar as abelhas me acompanhou durante todo o jogo, porém nenhum dos inimigos que apareceram após elas, trouxe qualquer preocupação. Por sinal, os morcegos são menos perigosos que as abelhas e possuem um saque muito melhor (Estimulante é deixado com grande frequência pelos morcegos, além de ser o item de reviver, pode ser vendido por um alto valor).
No geral, todos os inimigos (incluindo os chefes) são batalhas brutas, não há estratégia ou mecanismos para ser evitado ou que causem algum receio no jogador, a melhor opção é causar dano, e a única exceção é quando você está com HP baixo.

Isso foi devido ao balanceamento com os inimigos de cada área, mas, pra falar a verdade, acho que exagerei um pouco com as abelhas em questão do dano que elas tiram.. Vou ver se na próx. demonstração eu arrume isso. Os morcegos são auxiliares para caso do jogador se complicar justamente por causa dos chefões e das abelhas, então fica a seu critério em poder equilibrar as coisas durante o jogo.

Achei estranho o fato do Cajado ter bônus de força maior do que outras armas físicas. Equipei o Cajado no Walter e levei assim até o final da demonstração, uma vez que as magias da Sara não dependem de força. Achei pouca variedade nas recompensas e no arsenal disponível.

Eu, literalmente, copiei quase todo o Banco de Dados do jogo no RMVX, eu não esperava que o Cajado iria ficar com o mesmo poder de dano da espada de Walter. Na próx. atualização isso será melhorado.

Achei pouca variedade nas habilidades, atingi o lv. 5 e até aonde cheguei, as batalhas, independente dos inimigos ou chefes, resumia-se a quatro habilidades (Walter: ataque básico; cura; ou combo / Sara: fogo). A questão do custo do MP das habilidades achei muito boa, você fez as magias com custos razoáveis e uma grande reserva de MP nos personagens, mas esse sistema não está coerente com mapas curtos, recomendaria-lhe aumentar os cenários em alguns mapas, para o fim de que a decisão entre gastar recurso, ou não, seja importante.
A ideia da técnica Reserva Mágica da Sara é um ótimo exemplo de sua criatividade, mas a desnecessidade de se preocupar com o recurso no decorrer dos cenários ofuscou totalmente seu valor. A habilidade Sono sequer utilizei em razão de que o dano puro resolvia qualquer combate, não houve a necessidade de isolar ou impedir qualquer inimigo no decorrer do jogo, isso, somado ao seu alto custo (dois fogos são suficientes para eliminar qualquer lacaio) retira todo o valor da magia.

Eu, definitivamente, estou querendo melhorar as habilidades, colocando um efeito de movimentação nos personagens durante a batalha, novas habilidades e melhorias, etc. Por enquanto essas foram uma das minhas ideias de habilidades até agora. Nessa demonstração, o máximo de nível a chegar é o 7, por isso as habilidades são poucas e bem variadas. Sobre os mapas, será difícil adaptá-las para as habilidades, pois não há muito o que colocar nelas, e também para não acumular memória para o Upload do arquivo do jogo depois.

Na mina, é extremamente frustrante tentar caminhar pelo corredor estreito (1 tile) e o NPC ficar parado no meio, no inicio ou ainda no fim da passagem. Caso essa tenha sido a intenção, deu muito certo!

Bem-vindo ao inf- digo, nossa, se fosse mesmo minha intenção..... kkkk

Confesso que quando descobri que o primeiro chefe seria a "Peste", estoquei algumas poções, antídotos e estimulantes, e fiquei a pensar em algumas estratégias para lutar de maneira segura, afinal, entre os quatro cavaleiros, esse é o meu preferido. Fiquei decepcionado com o resultado da luta. Enfrentei inúmeros lacaios e em nenhum momento fui envenenado, considerando que o chefe é a Peste, esperava um arsenal de debuffs, efeitos negativos e envenenamento, não só do chefe, mas também de seus lacaios e de armadilhas em seu cenário, contudo ele só usou silêncio e cegueira, e nenhum dos lacaios trouxe desafio (exceto as abelhas). A impressão que tive é que você usou o nome Peste por esse ser um dos quatro cavaleiros do apocalipse, contudo apenas fez uso do nome, sem buscar qualquer relação entre o inimigo e a sua fonte de inspiração.

Tive quase o mesmo pensamento do seu durante a criação desse chefe. Na hora eu não tinha muitas ideias de construí-lo, então deixei como estava, na batalha ele não parece muito forte, mas foi o mínimo que podia fazer para essa demonstração.


Gostei de suas críticas sobre o meu projeto, e agradeço muito por escrevê-las. Aproveite se você ainda não tiver feito a segunda rota do jogo.

Até mais. :)
 
Novo Teaser! 18/11/2017

cT3Dgsg.png
 
Eu joguei o jogo original há um tempo atrás, foi até muuuito depois do lançamento do VX, mas joguei por achar interessante.
É bem interessante um remake.
Eu não vou jogar a demo agora porque sei que você está implementando recursos novos, então não quero estragar a espectativa kkkk
Boa sorte com o projeto!
 
Joguei por umas dezenas de minutos, acabei não jogando completo por conta de desinteresse momentâneo, tentarei terminar o jogo assim que for possível. (Tipo ocorreu um bug, aí nem deu vontade de continuar mais .-.)

Gráficos


Não tem o que se falar muito, pois os gráficos são os do próprio RTP que a engine oferece, porém são bem usados, de forma simples claro. Assim como o mapeamento XD

Eu achei o gráfico do personagem principal um tanto meio... não condizente com o personagem inspirado. O verdadeiro lá do jogo qual foi inspirado, não sei por quê, mas é difícil se esquecer daquele capitão com um tapa-olho do maker original, ele passava um ar experiente, guerreiro, etc. Já o desse remake, me remete há um velho que já era pra estar aposentado :v
(Não gostei desse cabelo grande dele .-., esse cabelo não é de mulher no RTP?)

Bem deixando isso de lado, não sem comentários ao resto da parte gráfica, A Tela de título ficou bem legal ao meu, e olha que sou bem chato com esses assuntos XD

História


Outro ponto que não tem muito o que se comentar, por ser um remake de um outro jogo, quase tudo é seguido à risca.
(Não posso falar com certeza, pois faz tempo que joguei o jogo de exemplo do VX)

Músicas

...​
RTP, não irei comentar muito, só que foram bem usadas e ao meu ver o autor conseguiu ao menos ser simplório e não encher de músicas o jogo. Isso é o que makers mais pecam em sentido de peso no jogo. Há muitas músicas e elas não são tão pesadas assim.

Jogabilidade


RPG... exploração padrão, não que isso seja ruim, porém sinto que poderia colocar baús nos cenários de forma mais espalhada e não tão diretas e seguidas.  Poderia ser um mapa maior, para melhor exploração com eles escondidos, etc.

Apesar de ser um jogo padrão, ele oferece um desafio agradável ao meu ver. Eu treinei e treinei antes de ir ao “chefe” Globin que há na caverna dos mineradores XD



Encerrando...

O jogo está sendo bem feito, apesar de tudo que eu disse, eu gostei bastante de joga-lo. Apesar de ser feito no RPG Maker MV :v
Espero a continuação, e conselho de amigo, faça logo completo XD

Sério, acredito que você tem grande potencial de criar um novo RPG com sua própria história original, etc, após encerrar esse jogo. E acredito que “demos” devem ser curtas e feitas poucas vezes. (Umas três vezes no máximo?)

Isso para não enjoar o jogador “f㔠que acompanha desde a primeira e estará sendo forçado a jogar três vezes o jogo do inicio somente porque foram adicionados alguns mapas à mais.

Boa sorte com o projeto, espero ver ele terminado XD



PS: O bug, quando eu isei o espelho e fui pra uma outra dimensão e apertei pra voltar em determinado lugar...
https://i.imgur.com/Wyu1s1Q.png
 
AHAHAHAHAHAH Muito bom [member=468]Daniel M. Neto[/member] <3

Nossa esse foi meu primeiro exemplo de estudo no maker e é muito bom ver que tem gente que lembra dessa fonte maravilhosa de aprendizado. Desejo sucesso ao projeto e que tudo dê certo irmão.
 
Estou aqui, mas não estou aqui para fazer absolutamente nada além de dizer:

Shut up and take my like !!
 
Desculpem a GRANDE demora pelas respostas, mas vamos lá!

[member=8]FelipeFalcon[/member]

FelipeFalcon comentou:
Joguei por umas dezenas de minutos, acabei não jogando completo por conta de desinteresse momentâneo, tentarei terminar o jogo assim que for possível. (Tipo ocorreu um bug, aí nem deu vontade de continuar mais .-.)

Gráficos


Não tem o que se falar muito, pois os gráficos são os do próprio RTP que a engine oferece, porém são bem usados, de forma simples claro. Assim como o mapeamento XD

Eu achei o gráfico do personagem principal um tanto meio... não condizente com o personagem inspirado. O verdadeiro lá do jogo qual foi inspirado, não sei por quê, mas é difícil se esquecer daquele capitão com um tapa-olho do maker original, ele passava um ar experiente, guerreiro, etc. Já o desse remake, me remete há um velho que já era pra estar aposentado :v
(Não gostei desse cabelo grande dele .-., esse cabelo não é de mulher no RTP?)

Bem deixando isso de lado, não sem comentários ao resto da parte gráfica, A Tela de título ficou bem legal ao meu, e olha que sou bem chato com esses assuntos XD

História


Outro ponto que não tem muito o que se comentar, por ser um remake de um outro jogo, quase tudo é seguido à risca.
(Não posso falar com certeza, pois faz tempo que joguei o jogo de exemplo do VX)

Músicas

...​
RTP, não irei comentar muito, só que foram bem usadas e ao meu ver o autor conseguiu ao menos ser simplório e não encher de músicas o jogo. Isso é o que makers mais pecam em sentido de peso no jogo. Há muitas músicas e elas não são tão pesadas assim.

Jogabilidade


RPG... exploração padrão, não que isso seja ruim, porém sinto que poderia colocar baús nos cenários de forma mais espalhada e não tão diretas e seguidas.  Poderia ser um mapa maior, para melhor exploração com eles escondidos, etc.

Apesar de ser um jogo padrão, ele oferece um desafio agradável ao meu ver. Eu treinei e treinei antes de ir ao “chefe” Globin que há na caverna dos mineradores XD



Encerrando...

O jogo está sendo bem feito, apesar de tudo que eu disse, eu gostei bastante de joga-lo. Apesar de ser feito no RPG Maker MV :v
Espero a continuação, e conselho de amigo, faça logo completo XD

Sério, acredito que você tem grande potencial de criar um novo RPG com sua própria história original, etc, após encerrar esse jogo. E acredito que “demos” devem ser curtas e feitas poucas vezes. (Umas três vezes no máximo?)

Isso para não enjoar o jogador “f㔠que acompanha desde a primeira e estará sendo forçado a jogar três vezes o jogo do inicio somente porque foram adicionados alguns mapas à mais.

Boa sorte com o projeto, espero ver ele terminado XD



PS: O bug, quando eu isei o espelho e fui pra uma outra dimensão e apertei pra voltar em determinado lugar...
https://i.imgur.com/Wyu1s1Q.png

Muito obrigado pela sua crítica/review de jogo. Sua opinião já está me ajudando no desenvolvimento do meu jogo. Muito sucesso pra você também! :D


[member=611]Niara[/member]

Niara comentou:
Eu joguei o jogo original há um tempo atrás, foi até muuuito depois do lançamento do VX, mas joguei por achar interessante.
É bem interessante um remake.
Eu não vou jogar a demo agora porque sei que você está implementando recursos novos, então não quero estragar a espectativa kkkk
Boa sorte com o projeto!

Muito obrigado, Niara. Já faz muito tempo que estou fazendo esse jogo que tirei um mês de folga kkkkk
Mas não se preocupe que estou de volta à ativa. Fique no aguardo!


[member=279]Angelo Nobre[/member]

Angelo Nobre comentou:
AHAHAHAHAHAH Muito bom [member=468]Daniel M. Neto[/member] <3

Nossa esse foi meu primeiro exemplo de estudo no maker e é muito bom ver que tem gente que lembra dessa fonte maravilhosa de aprendizado. Desejo sucesso ao projeto e que tudo dê certo irmão.

Valeu, parceirão o/
Te desejo sucesso também, principalmente do seu jogo Umbra! Vou jogá-lo com prazer, estarei no aguardo da demonstração do projeto ou completo mesmo :3


[member=648]Cross Maker[/member]

Cross Maker comentou:
Estou aqui, mas não estou aqui para fazer absolutamente nada além de dizer:

Shut up and take my like !!

AS DEFINIÇÕES DE LIKES FORAM ATUALIZADAS!

Kkkk Valeu o/


Mais uma vez eu agradeço o pessoal por responderem o tópico e me desejarem sucesso! Amo todos vocês e desejo o mesmo a todos!


Antes de finalizar, estou criando um enquete questionando a possível próxima demonstração do jogo.
Devo lançar, no próximo download: A Demo 2.0 (Em pouco tempo) ou o Jogo Completo (Em muito tempo ~ Com updates de progresso)?

Pois estou terminando 45% do jogo e necessito saber a opinião de vocês quanto a isso.
Assim eu possa buscar mais dicas de como melhorar o jogo e garantir o maior desempenho na jogabilidade e diversão.

Se puder votar na enquete e/ou opinar sobre isso, já agradeço. :3


~ Abraços!
Até mais! :)
 
Olá [member=468]Daniel M. Neto[/member]! Eu quero dar minha opinião a respeito, eu acho que ficaria mais preferível que você fizesse a demo 2.0 para ver se você está fazendo direitinho o seu dever de casa com o game! haha

Após essa demo, dependendo de como for o resultado, acho que, se for muito bom que nem o primeiro, poderemos dormir tranquilamente e continuar esperando pela versão final do jogo! Temos que esperar ainda e saber como está indo a produção é bom, mas não nos entregue tudo aos poucos kk, no dê uma parte da experiência para termos noção de como está ficando e depois nos impressione com a obra completa!

Essa é minha opinião... Espero ter sido útil!
 
Rapaz... Turbilhão de lembranças passando na cabeça agora. Joguei bastante esse jogo quando o VX lançou, na época eu torci muito o nariz para a engine (Na verdade torço até hoje), era muito bitch do XP na época, mas o game que vinha era muito legal. Espero que deixe os inimigos principais mais fortes, porque lembro que no original apenas a Morte era razoavelmente difícil, os outros cavaleiros eram bem fáceis de serem derrotados, pareciam mais inimigos comuns do que Chefes. Também espero, já que vai incluir mais conteúdo no game, que explique mais sobre o Feiticeiro e desenvolva mais os personagens no geral, como o original era um jogo simples, apenas para mostrar como a engine funcionava isso não era um detalhe necessário. Vou testar sua DEMO depois para relembrar mais do game, boa sorte no projeto.
 
Sneak Peak DEMO 2.0!

Confira as imagens da próxima demonstração do jogo!​

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~ Abraços!
Até mais! :)
 
Daniel M. Neto comentou:
Sneak Peak DEMO 2.0!

Confira as imagens da próxima demonstração do jogo!​

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~ Abraços!
Até mais! :)
Essas novas imagens estão de encher os olhos :Palmas: estou ansioso pra joga essa demonstração mas [member=468]Daniel M. Neto[/member] o jogo já tem uma possível data de lançamento? :^^':

Meus parabéns pelo projeto espero que continue assim. :likeasir:
 
Eae, [member=1859]Gavron[/member]  Obrigado por escrever!

Essas novas imagens estão de encher os olhos :Palmas: estou ansioso pra joga essa demonstração mas [member=468]Daniel M. Neto[/member] o jogo já tem uma possível data de lançamento? :^^':

Meus parabéns pelo projeto espero que continue assim. :likeasir:

Ainda não tenho uma data determinada para o lançamento da Demo 2.0 do jogo, mas eu receio que ele possa estar pronto em março, porque eu recentemente entrei na faculdade, então isso tira um pouco do tempo pra fazer o jogo, mas fique tranquilo porque ele não está parado.

Valeu!

~ Abraços!
Até mais! :)
 
Daniel M. Neto comentou:
Eae, [member=1859]Gavron[/member]  Obrigado por escrever!

Essas novas imagens estão de encher os olhos :Palmas: estou ansioso pra joga essa demonstração mas [member=468]Daniel M. Neto[/member] o jogo já tem uma possível data de lançamento? :^^':

Meus parabéns pelo projeto espero que continue assim. :likeasir:

Ainda não tenho uma data determinada para o lançamento da Demo 2.0 do jogo, mas eu receio que ele possa estar pronto em março, porque eu recentemente entrei na faculdade, então isso tira um pouco do tempo pra fazer o jogo, mas fique tranquilo porque ele não está parado.

Valeu!

~ Abraços!
Até mais! :)
Fico muito contente em ler isso desejo sucesso na sua faculdade :Palmas: e para o projeto que já estou ansioso pra jogá-lo :Plano: continue assim que você vai ir muito longe. Aguardo por mais informações, até lá [member=468]Daniel M. Neto[/member] :likeasir:
 
Gavron comentou:
Fico muito contente em ler isso desejo sucesso na sua faculdade :Palmas: e para o projeto que já estou ansioso pra jogá-lo :Plano: continue assim que você vai ir muito longe. Aguardo por mais informações, até lá [member=468]Daniel M. Neto[/member] :likeasir:

Valeu mesmo, [member=1859]Gavron[/member] !!!

~ Abraços!
Até mais! :D
 
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Os Quatro Cavaleiros Remake Demo 2.0 está chegando!

Não sei que dia, mas é em março  :^^':

~ Abraços! ~
Até mais! :D
 
DEMO 2.0 DISPONÍVEL PARA BAIXAR!

Botão de download no tópico para baixar! :D
 
Ótimo Daniel, eu já estou terminando de baixar e pretendo jogar para mandar um feedback a respeito! Eu imagino que esteja ainda melhor que antes, bom, eu também quero aproveitar para avisar que acho que seria uma boa você também atualizar seu tópico do jogo no Centro RPG Maker já que o site voltou ao ar! \o\ Enfim, muita boa sorte meu amigo, estarei sempre que puder no apoio! \o/
 
[member=949]Marinhomaker[/member] Eae Marinho o/

Ótimo Daniel, eu já estou terminando de baixar e pretendo jogar para mandar um feedback a respeito! Eu imagino que esteja ainda melhor que antes

Posso te garantir que está bem melhor. Ainda mais que eu dei uma otimizada nos arquivos tirando alguns deles que não usei para fazer essa segunda versão, e o peso do ZIP está bem menor que a primeira DEMO.

eu também quero aproveitar para avisar que acho que seria uma boa você também atualizar seu tópico do jogo no Centro RPG Maker já que o site voltou ao ar!

Valeu mesmo por avisar disso. Já mudei o tópico e está tudo certo :D

Enfim, muita boa sorte meu amigo, estarei sempre que puder no apoio! \o/

Valeu! Muito sucesso pra vc tbm o/



~ Abraços!
Até mais! :)
 
Prezado [member=468]Daniel M. Neto[/member] , bom dia!


Seu projeto está avançando muito bem, joguei algumas horas da demo 2.0 - mas ainda não fechei - e pude perceber bastante diferença entre a primeira e a segunda versão da demo. Parabéns! Contudo, com todo o respeito, permita-me fazer alguns apontamentos:

BUGS
1. Na cena inicial, enquanto o Walter invade a casa do feiticeiro, alguns eventos ainda mostram a antiga faceart do Walter.

2. Antes de salvar a mina, o dono da pousada informa que o preço para descansar é 30 ouros, porém na sequência do evento, aparece a escolha para pagar 15 ouros. Não me recordo se ele cobrou 30 ou 15, mas acho que isso não foi intencional, foi?

3. O mini-game do espelho permite você trocar de dimensão dentro de alguns pilares. Achei esse problema mais frequente no corredor final .

4. O terceiro integrante do grupo pode equipar duas armas distintas, e, inclusive, uma arma de duas mãos e uma de uma mão, o que não é permitido se a arma de duas mãos for equipada na mão principal. Acredito que isso também não seja intencional.

OPINIÃO PRELIMINAR
Inicialmente, cabe destacar que todas essas considerações foram feitas até a morte do Peste. Irei continuar jogar a demonstração, e quando terminar, darei minha opinião final.

É perceptível as diferenças entre a primeira e a segunda demonstração. As abelhas agora estão mais calmas, os morcegos deixam menos estimulantes, e as plantas da torre do Peste causam envenenamento. Essas mudanças nos inimigos pesam bastante para atingir um justo equilíbrio no jogo, fazendo com que o jogador tenha que se preocupar muito mais do que apenas apertar o botão de "ataque" em todo o turno. Outrossim, algumas mudanças não vieram para somar, e, ao meu ver, o principal problema da luta contra o Peste permanece.

A alteração do mini-game dos espelhos foi muito positiva. Uma ótima sacada de game-design, pois a necessidade de ter que abrir o menu para ativar o item e mudar de dimensão se tornava um tanto cansativa, a atribuição de um botão para utilizar o espelho foi uma sacada muito inteligente. Parabéns!

O novo sistema de habilidades é interessante, mas a falta de habilidades tirou toda a utilidade dele. Antes, os personagens adquiriam habilidades e estavam com todas prontas para serem usadas na batalha. O novo sistema faz com que o jogador precise escolher as habilidades que pretende usar - com slots limitados - antes de iniciar a batalha, sistema esse muito interessante, pois exige que o jogador pense no que levar para a batalha. Certas habilidades são mais úteis contra certos inimigos. Contudo, o sistema foi mal aplicado, posto que o Walter (até o lv. 5) possui dois slots de magias e duas habilidades, tirando totalmente a questão de "escolher as habilidades" antes da luta, já que ele carrega todas elas. A Sara, por sua vez, possui mais habilidades, porém só precisa de dois slots, uma para a magia que gasta MP e outro para a magia que gasta SP, as demais habilidades não trazem qualquer utilidade, tornando a questão de escolha irrelevante.

As habilidades também foram modificadas, porém sem muita mudança, de fato. Walter e Sara agora possuem habilidades que exigem atenção do jogador, passando de uma questão de mera escolha da habilidade para exigir que o jogador aperte o botão na hora certa e consiga causar o dano máximo. A ideia é muito boa, mas me parece que foi desenvolvida para prejudicar o jogador mais do que lhe premiar. Das vezes - poucas - que usei, o erro fazia o dano da habilidade ser reduzido para 0, contudo o acerto - máximo - fazia o dano aumentar em pouco além do dano do ataque básico. Outrossim, não é suficiente para criar uma identificação particular para o jogo, pois as habilidades que possuem esse diferencial - duas - não são utilizadas com muita frequência, e as habilidades sem esse diferencial, são muito mais úteis (causam dano maior).

Ainda sobre as habilidades, não houve mudança no que tange a variedade. Continuo fazendo uso da mesma estratégia anterior: ataque > fogo > cura > combo > ... . O que acaba por deixar o jogo quase que no automático. Até o momento não adquiri a habilidade Reserva Mágica da Sara, uma das magias mais criativas, espero que não tenha sido retirada do jogo, pois seria uma pena.

A variedade dos equipamentos aumentou, e isso é um ponto muito positivo, mas ainda sinto falta de um "toque especial" nos equipamentos, que apenas contribuem para o aumento - pouco - dos atributos.

Por fim, em que pese os inimigos da torre do Peste agora causarem envenenamento - de fato, com baixa frequência - o chefão continua carecendo de "personalidade". Personalidade esta que foi sabiamente reforçada pelos seus comentários ofensivos no decorrer do encontro, porém a falta de peste na caracterização do personagem tornou ele um tanto caricato. Um Peste sem peste. Destaca-se ainda que nessa versão 2.0, ele sequer usou cegueira ou silêncio nos heróis, limitando-se em usar uma magia de dano - que não era veneno -  facilmente contra-atacada com a magia de cura do Walter.

Obs.: É uma pena que o Marinho e o Ryan tenham morrido logo no inicio.

Essas são minhas sinceras críticas. Destaco que estou aberto para qualquer diálogo ou esclarecimento.


Boa sorte no projeto.
Aguardo notícias.
Abraços.

 
[member=1349]Dobberman[/member]

Prezado Dobberman,

Muito obrigado por escrever e deixar sua opinião quanto ao jogo. Abaixo estão todas as minhas respostas a respeito de tudo que você disse.

BUGS

Na cena inicial, enquanto o Walter invade a casa do feiticeiro, alguns eventos ainda mostram a antiga faceart do Walter.

Pelo jeito foi o único detalhe que infelizmente, sem querer, deixei passar. Obrigado por avisar!

Antes de salvar a mina, o dono da pousada informa que o preço para descansar é 30 ouros, porém na sequência do evento, aparece a escolha para pagar 15 ouros. Não me recordo se ele cobrou 30 ou 15, mas acho que isso não foi intencional, foi?

Outro detalhe que, sem querer, deixei passar. Foi um pequeno erro de diálogo que esqueci de mudar. A opção de 15 Ouros está correta, você paga os 15 Ouros, mas o carinha diz que é 30. Foi um erro de atenção da minha parte mesmo :/

O mini-game do espelho permite você trocar de dimensão dentro de alguns pilares. Achei esse problema mais frequente no corredor final .

Foi proposital. este "bug" é assim feita simplesmente para testar a memória do jogador, tendo que lidar com os erros que fez para assim poder chegar ao fim do corredor.

O terceiro integrante do grupo pode equipar duas armas distintas, e, inclusive, uma arma de duas mãos e uma de uma mão, o que não é permitido se a arma de duas mãos for equipada na mão principal. Acredito que isso também não seja intencional.

Na verdade, isso se dá ao fato de ele ter a Espada Shone, a qual descreve que o jogador permite utilizar duas armas ao mesmo tempo, contanto que ele esteja usando esta espada na mão. Tanto arma quanto escudo.

OPINIÃO PRELIMINAR

Inicialmente, cabe destacar que todas essas considerações foram feitas até a morte do Peste. Irei continuar jogar a demonstração, e quando terminar, darei minha opinião final.

Beleza! Quando quiser, pode atualizar seu post pra eu dar uma olhada.

É perceptível as diferenças entre a primeira e a segunda demonstração. As abelhas agora estão mais calmas, os morcegos deixam menos estimulantes, e as plantas da torre do Peste causam envenenamento. Essas mudanças nos inimigos pesam bastante para atingir um justo equilíbrio no jogo, fazendo com que o jogador tenha que se preocupar muito mais do que apenas apertar o botão de "ataque" em todo o turno. Outrossim, algumas mudanças não vieram para somar, e, ao meu ver, o principal problema da luta contra o Peste permanece.

Sim, algumas coisas foram "nerfadas" (enfraquecidas) pelo simples fato de que tudo estava mais forte, contudo, Peste, um dos principais chefões do jogo, mantive alguns atributos, alguns deles, como os Pontos de Vida, diminui um pouco porque, sem as novas habilidades que inseri nele, ele seria derrotado facilmente, então, os principais chefões como Peste, Fome, Guerra e Morte são os mais desafiadores, tendo o jogador que montar uma estratégia de batalha para poder prosseguir a estória.

A alteração do mini-game dos espelhos foi muito positiva. Uma ótima sacada de game-design, pois a necessidade de ter que abrir o menu para ativar o item e mudar de dimensão se tornava um tanto cansativa, a atribuição de um botão para utilizar o espelho foi uma sacada muito inteligente. Parabéns!

Graças aos comentários dos usuários da Condado, consegui fazer um aprimoramento simples neste mini-game, então eu é quem agradeço. :)

O novo sistema de habilidades é interessante, mas a falta de habilidades tirou toda a utilidade dele. Antes, os personagens adquiriam habilidades e estavam com todas prontas para serem usadas na batalha. O novo sistema faz com que o jogador precise escolher as habilidades que pretende usar - com slots limitados - antes de iniciar a batalha, sistema esse muito interessante, pois exige que o jogador pense no que levar para a batalha. Certas habilidades são mais úteis contra certos inimigos. Contudo, o sistema foi mal aplicado, posto que o Walter (até o lv. 5) possui dois slots de magias e duas habilidades, tirando totalmente a questão de "escolher as habilidades" antes da luta, já que ele carrega todas elas. A Sara, por sua vez, possui mais habilidades, porém só precisa de dois slots, uma para a magia que gasta MP e outro para a magia que gasta SP, as demais habilidades não trazem qualquer utilidade, tornando a questão de escolha irrelevante.

O motivo de adicionar este sistema é para deixar as batalhas mais interessantes, o jogador poder montar suas estratégias e tudo mais. Uma habilidade pode depender muito no grupo de batalha como Cura, por exemplo. Gosto desse sistema porque o jogador pode adaptar-se a uma escolha de habilidades que pode levar até o fim do jogo. Limitação de habilidades pode ser o problema, por enquanto, mas há meios de aumentar essa limitação e deixar com que o personagem use mais de 2 slots. Como você mesmo falou, você já deve ter passado da Peste, então possível que encontre essa possibilidade ao longo de sua jogatina.

As habilidades também foram modificadas, porém sem muita mudança, de fato. Walter e Sara agora possuem habilidades que exigem atenção do jogador, passando de uma questão de mera escolha da habilidade para exigir que o jogador aperte o botão na hora certa e consiga causar o dano máximo. A ideia é muito boa, mas me parece que foi desenvolvida para prejudicar o jogador mais do que lhe premiar. Das vezes - poucas - que usei, o erro fazia o dano da habilidade ser reduzido para 0, contudo o acerto - máximo - fazia o dano aumentar em pouco além do dano do ataque básico. Outrossim, não é suficiente para criar uma identificação particular para o jogo, pois as habilidades que possuem esse diferencial - duas - não são utilizadas com muita frequência, e as habilidades sem esse diferencial, são muito mais úteis (causam dano maior).

Foi uma pequena mudança mesmo que fiz nas habilidades adicionando essas funções. Apesar de algumas não serem usadas com muita frequência, são úteis contra inimigos fortíssimos, apesar dessas diferenciações. Eu penso que deveria colocar esses diferenciais em todas as habilidades, mas algumas não apresentam essas características por serem de uma classe diferente, por exemplo, as magias.

Ainda sobre as habilidades, não houve mudança no que tange a variedade. Continuo fazendo uso da mesma estratégia anterior: ataque > fogo > cura > combo > ... . O que acaba por deixar o jogo quase que no automático. Até o momento não adquiri a habilidade Reserva Mágica da Sara, uma das magias mais criativas, espero que não tenha sido retirada do jogo, pois seria uma pena.

Uma estratégia boa para prosseguir no jogo, e não, a Reserva Mágica não foi retirada do jogo. Nela só foi modificada a maneira de conseguir adquirí-la. Você vai saber quando prosseguir o jogo durante sua jogatina.

A variedade dos equipamentos aumentou, e isso é um ponto muito positivo, mas ainda sinto falta de um "toque especial" nos equipamentos, que apenas contribuem para o aumento - pouco - dos atributos.

Sim, isso é um ponto importante em jogos de RPG. Apesar de alguns equipamentos só aumentam uma quantia pequena dos atributos, outros são úteis para aumentar ainda mais atributos como a Espada Shone - que havia dito anteriormente sobre BUGS.

Por fim, em que pese os inimigos da torre do Peste agora causarem envenenamento - de fato, com baixa frequência - o chefão continua carecendo de "personalidade". Personalidade esta que foi sabiamente reforçada pelos seus comentários ofensivos no decorrer do encontro, porém a falta de peste na caracterização do personagem tornou ele um tanto caricato. Um Peste sem peste. Destaca-se ainda que nessa versão 2.0, ele sequer usou cegueira ou silêncio nos heróis, limitando-se em usar uma magia de dano - que não era veneno -  facilmente contra-atacada com a magia de cura do Walter.

Posso te dizer que ele não pode ter usado pelo menos um feitiço de cegueira ou veneno, mas ele pode usar algo pior, pode ser que, durante a batalha contra Peste ele não ter utilizado as novas habilidades que implementei nele. É um caso raro  não acontecer isso. E também, Peste, que foi altamente pensada pela NASA, por ser um personagem profundo e sombrio, só que eu não entendi o que você quis dizer por ele ser caricato por falta de caracterização dele. Poderia me explicar depois? Agradecido ;)

Obs.: É uma pena que o Marinho e o Ryan tenham morrido logo no inicio.

lol


Muito obrigado pelas críticas, Dobberman, elas vão me ajudar bastante na produção do meu jogo arrumando os bugs citados e melhorar no quesito caracterização dos personagens e parte técnica do jogo.

~ Abraços!
Até mais! :)
 
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