Digitando...
E lá vem muralha de texto escrita no celular, se eu falar nada com nada em alguma hora já estão avisados. Me julguem. :flipbag:
Vou dizer que uma palavra define muito bem esse game, atmosfera. Com poucos minutos que joguei me senti em um mundo completamente desprezível que qualquer um sairia correndo se pudesse. Não gosto de usar esse termo ''Pra um jogo de RPG Maker'', mas acho que é a melhor maneira de ilustrar meu ponto. Cansei de ver projetos com enredos ''dark'' no rpg maker que usavam aqueles chars chibi e RTP, e o contraste disso é um absurdo. Alguns temas que são tratados, se não forem devidamente acompanhados por uma ambientação e uma construção de mundo que faça jus a proposta, criam uma experiência muitos estranha, pois parece que não encaixa. Felizmente não é o que acontece aqui em ''Profana, O Aceno de Sozo.''.
No aspecto técnico a maestria dos dois mapeadores é notável em todo tipo ambiente, seja interno ou externo, o filtro sobreposto nas cores deu um acabamento muito bom! As texturas escolhidas para o terreno é de uma qualidade absurda, não há rastros de pixels esticados ou amassados, parece que tudo foi feito sob demanda, lindo demais Noto também uma atenção aos pequenos detalhes que reforça mais ainda a preocupação de vocês, seja no rastro que a personagem deixa quando corre, seja na água, ou até as partículas, tudo muito bem encaixado e posicionado. Se eu poderia comentar uma coisa a respeito dos mapas, talvez seja a divisão de um para o outro, que muitas vezes é aberta, não sendo muito claro onde está o teleporte, talvez uma pequena referência meio transparente ajude nisso. E também, como levantado pelo nosso amigo Misty, a passabilidade, que imagino que vocês vão ter muuito tempo ainda para ficar fazendo esse trabalhinho chato.
Na parte sonora percebi uma abordagem mais discreta, claramente foi uma escolha artística muitos momentos no silêncio, eu entendi todas as cenas onde a mesma estava ausente, mas como o jogo não conta com faces, e distribuí muito das expressões nos chars, acaba que ao meu ver perde-se um pouco de impacto nos momentos que a trilha poderia ter ajudado muito, pois diferente do cinema não temos atores para passar o que a gente tá querendo mostrar. Para não fugir muito da proposta, e ainda deixar a trilha como um apoio, acho que uma boa escolha seria abusar dos efeitos sonoros e sons do ambiente. Numa cena chocante talvez uma cigarra se esgoelando ou animais inquietos possa gerar o mesmo impacto que uma trilha de cordas arranhando, vai depender da forma que for encaixado.
Não tenho problema com um enredo que não queira me entregar tudo de mão beijada, digo aquelas introduções autoexplicativas demais que contém muitas informações que serão irrelevantes para mim no momento. Nesses casos os roteiristas usam essas introduções como gancho narrativo para pegar o espectador naquele momento. No caso de Profana noto uma preocupação em estabelecer o que o jogo é logo nos primeiros minutos, com temas pesados como por exemplo, a escravidão, essa que em toda cultura pop e games sempre foi retratada de maneira esquisita diria. Profana nos primeiros minutos deixa bem claro o terror dessa palavra e o verdadeiro significado dela e introduz temas interessantes de fé e sonhos. E dado a esse tema ser algo tão complicado, a empatia pelas personagens naquela situação pra mim já vem de imediato, pois não é mesma coisa que o cidadão feliz que vive com sua família em uma vila e essa vila é atacada. Nesse caso do cidadão existe aquele esforço para nos fazer ter empatia pelo personagem e sua vila logo nos primeiros minutos e sempre eu fico meio que se dane. Agora no contexto que vocês escolheram é fácil pra mim pegar empatia por aquelas pessoas, dada a situação que elas estão. Agora vou comentar algumas escolhas narrativas, que para explicar isso vou ter que dar spoilers, então caro leitor, está avisado.
Dado a isso tudo que escrevi sobre o enredo, resumindo minha experiência, para não entregar muito para os novos jogadores. Creio que vendo a proposta que vocês tem, o jogo está indo muito bem, os cenários, fotografia, detalhes empurram bem o sentimento que vocês querem passar no texto, isso é bem raro em jogos, parabéns por isso! Porém pessoalmente, vendo a escolha narrativa, eu teria tido uma experiência um pouco melhor se o roteiro fosse um pouco mais sutil no que quer passar, seja nos antagonistas ou protagonistas. Repito de novo, se há possibilidade de mostrar e não falar, faça, a naturalidade e impacto de tudo quando feito dessa forma é muito maior.
Quanto aos sistemas creio que trabalham bem, a batalha eu gostei, quero ver como vão desenvolver isso para ficar divertido com o passar das horas, é uma dificuldade muito grande essa parte para nós makers. Os menus possuem um design limpo, efetivo e muito bonito, combina bem com o jogo. Tive uma dificuldade inicial em rodar o jogo, mas reparei que já corrigiram, só comento que tentei fechar o jogo no alt-f4 e não consegui, não sei se foi uma situação atípica, mas é bom dar uma olhada nisso.
Enfim, meus camaradas, que experiência eu passei! Recomendo a todos que joguem essa demo, é um trabalho muito bem polido e feito com carinho, mesmo em demo já é um grande jogo! Meus parabéns a todos os envolvidos e boa sorte nessa caminhada!
Disponha
Vou dizer que uma palavra define muito bem esse game, atmosfera. Com poucos minutos que joguei me senti em um mundo completamente desprezível que qualquer um sairia correndo se pudesse. Não gosto de usar esse termo ''Pra um jogo de RPG Maker'', mas acho que é a melhor maneira de ilustrar meu ponto. Cansei de ver projetos com enredos ''dark'' no rpg maker que usavam aqueles chars chibi e RTP, e o contraste disso é um absurdo. Alguns temas que são tratados, se não forem devidamente acompanhados por uma ambientação e uma construção de mundo que faça jus a proposta, criam uma experiência muitos estranha, pois parece que não encaixa. Felizmente não é o que acontece aqui em ''Profana, O Aceno de Sozo.''.
No aspecto técnico a maestria dos dois mapeadores é notável em todo tipo ambiente, seja interno ou externo, o filtro sobreposto nas cores deu um acabamento muito bom! As texturas escolhidas para o terreno é de uma qualidade absurda, não há rastros de pixels esticados ou amassados, parece que tudo foi feito sob demanda, lindo demais Noto também uma atenção aos pequenos detalhes que reforça mais ainda a preocupação de vocês, seja no rastro que a personagem deixa quando corre, seja na água, ou até as partículas, tudo muito bem encaixado e posicionado. Se eu poderia comentar uma coisa a respeito dos mapas, talvez seja a divisão de um para o outro, que muitas vezes é aberta, não sendo muito claro onde está o teleporte, talvez uma pequena referência meio transparente ajude nisso. E também, como levantado pelo nosso amigo Misty, a passabilidade, que imagino que vocês vão ter muuito tempo ainda para ficar fazendo esse trabalhinho chato.
Na parte sonora percebi uma abordagem mais discreta, claramente foi uma escolha artística muitos momentos no silêncio, eu entendi todas as cenas onde a mesma estava ausente, mas como o jogo não conta com faces, e distribuí muito das expressões nos chars, acaba que ao meu ver perde-se um pouco de impacto nos momentos que a trilha poderia ter ajudado muito, pois diferente do cinema não temos atores para passar o que a gente tá querendo mostrar. Para não fugir muito da proposta, e ainda deixar a trilha como um apoio, acho que uma boa escolha seria abusar dos efeitos sonoros e sons do ambiente. Numa cena chocante talvez uma cigarra se esgoelando ou animais inquietos possa gerar o mesmo impacto que uma trilha de cordas arranhando, vai depender da forma que for encaixado.
Não tenho problema com um enredo que não queira me entregar tudo de mão beijada, digo aquelas introduções autoexplicativas demais que contém muitas informações que serão irrelevantes para mim no momento. Nesses casos os roteiristas usam essas introduções como gancho narrativo para pegar o espectador naquele momento. No caso de Profana noto uma preocupação em estabelecer o que o jogo é logo nos primeiros minutos, com temas pesados como por exemplo, a escravidão, essa que em toda cultura pop e games sempre foi retratada de maneira esquisita diria. Profana nos primeiros minutos deixa bem claro o terror dessa palavra e o verdadeiro significado dela e introduz temas interessantes de fé e sonhos. E dado a esse tema ser algo tão complicado, a empatia pelas personagens naquela situação pra mim já vem de imediato, pois não é mesma coisa que o cidadão feliz que vive com sua família em uma vila e essa vila é atacada. Nesse caso do cidadão existe aquele esforço para nos fazer ter empatia pelo personagem e sua vila logo nos primeiros minutos e sempre eu fico meio que se dane. Agora no contexto que vocês escolheram é fácil pra mim pegar empatia por aquelas pessoas, dada a situação que elas estão. Agora vou comentar algumas escolhas narrativas, que para explicar isso vou ter que dar spoilers, então caro leitor, está avisado.
Quando a personagem vai descobrir que os bandidos mataram aquelas pobres mulheres, ali vocês decidem dar uma informação que revela que aquele lugar vai ser atacado e que um banho de sangue está por vir, mas essa cena acontece junto com a parte onde a personagem encontra suas amigas mortas, daí fica um sentimento estranho das mortes não terem tanto impacto pois a informação que chegou ali antes não nos deixa sentir a perda, fora que é muito rápido, ela se despede delas e em 10 segundos a cena acaba, faltou sentimento ali. É uma opinião meio estranha, mas acho que nos aterrorizar com as barbaridades daquele lugar primeiro para depois introduzir algo maior seja uma escolha interessante para estabelecer do que é feito aquele mundo, visto que a escolha narrativa é de não nos falar e sim mostrar, igual os melhores roteiros. Talvez se a personagem fosse até o local, tivesse uma cena tocante de despedida, daí logo em seguida tenha uma cena dos bandidos revelando suas ideias. Essa separação na minha cabeça já ajudaria a dar importância as duas coisas, a informação e a perda.
Também em relação essa cena senti que o texto foi meio raso, os homens claramente são os seres desprezíveis dos quintos dos infernos, mas não precisava no texto mostrar tão descarado isso. Sutileza é um ponto muito crucial, acho que se eu já vi que esses desgraçados matarem aquelas mulheres daquele jeito, eles nem precisam abrir a boca sobre o quão maus eles já são, pois vocês já mostraram que eles são pelos atos deles, olha como inteligente fica essa escolha, se na minha cabeça eu já sei que aqueles homens são desprezíveis pelos seus atos, não há necessidade deles verbalizarem isso. entendem esse ponto?
Também em relação essa cena senti que o texto foi meio raso, os homens claramente são os seres desprezíveis dos quintos dos infernos, mas não precisava no texto mostrar tão descarado isso. Sutileza é um ponto muito crucial, acho que se eu já vi que esses desgraçados matarem aquelas mulheres daquele jeito, eles nem precisam abrir a boca sobre o quão maus eles já são, pois vocês já mostraram que eles são pelos atos deles, olha como inteligente fica essa escolha, se na minha cabeça eu já sei que aqueles homens são desprezíveis pelos seus atos, não há necessidade deles verbalizarem isso. entendem esse ponto?
Dado a isso tudo que escrevi sobre o enredo, resumindo minha experiência, para não entregar muito para os novos jogadores. Creio que vendo a proposta que vocês tem, o jogo está indo muito bem, os cenários, fotografia, detalhes empurram bem o sentimento que vocês querem passar no texto, isso é bem raro em jogos, parabéns por isso! Porém pessoalmente, vendo a escolha narrativa, eu teria tido uma experiência um pouco melhor se o roteiro fosse um pouco mais sutil no que quer passar, seja nos antagonistas ou protagonistas. Repito de novo, se há possibilidade de mostrar e não falar, faça, a naturalidade e impacto de tudo quando feito dessa forma é muito maior.
Quanto aos sistemas creio que trabalham bem, a batalha eu gostei, quero ver como vão desenvolver isso para ficar divertido com o passar das horas, é uma dificuldade muito grande essa parte para nós makers. Os menus possuem um design limpo, efetivo e muito bonito, combina bem com o jogo. Tive uma dificuldade inicial em rodar o jogo, mas reparei que já corrigiram, só comento que tentei fechar o jogo no alt-f4 e não consegui, não sei se foi uma situação atípica, mas é bom dar uma olhada nisso.
Enfim, meus camaradas, que experiência eu passei! Recomendo a todos que joguem essa demo, é um trabalho muito bem polido e feito com carinho, mesmo em demo já é um grande jogo! Meus parabéns a todos os envolvidos e boa sorte nessa caminhada!
Disponha