🤔 Para Refletir : "A vida é a caçada e o agora é o nosso campo de caça, os nossos sonhos são o alvo e as nossas lembranças são os troféus... Pois o nosso destino é sermos caçadores." - Frank

Desejos do Amanhecer

Colaboração Colaboração
RLRR LRLL
Postagens
267
Bravecoins
877
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Ficha Técnica

Programa:
Rpg Maker 2003
Versão: Betatesting
Data de Ínicio: Agosto de 2007 (com múltiplas interrupções ao longo do tempo)
Data de Término: ?????
Horas de jogo em média: 3h


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Desejos do Amanhecer (DdA) é um projeto bastante antigo. De fato, é o meu primeiro projeto para a versão em PC do programa, depois do clássico Full RTP por onde todo maker começa, e cujos primeiros esboços datam da metade de 2007. Por anos e anos, eu ia e voltava a ele sempre fazendo alguma alteração, ou então refazendo a programação de alguns dos sistemas. Assim, embora o grosso do projeto seja basicamente o que fiz no início da década passada, ele foi sendo polido de novo e de novo até chegar na versão atual que você poderá jogar.​

Apesar de ter atualizado MUITA coisa desde a primeira versão, evitei alterações radicais demais que me forçassem a descartar muito do conteúdo que fui produzindo ao longo dos anos. Dessa forma, alguns aspectos do projeto podem parecer datados do ponto de vista de game design, como o ritmo do enredo, o design das dungeons e o balanceamento geral - pelo menos para os mais exigentes. Ainda assim, pretendo manter seu conceito dessa forma, afinal, ele É um jogo pensado em outra era por um eu bem mais jovem e, embora o jogador vá conhecer esse mundo só agora, conheço os lugares e personagens desse mundo há muito tempo e não consigo vê-los de outra forma.​


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A princípio, DdA era só uma mesa de testes onde havia apenas um mapa e um personagem com uma espada bacana nas costas. Mas eu precisava de uma história, que acabou baseada em minhas leituras e curiosidades da época. Os conceitos vêm amadurecendo na minha cabeça ano após ano e, bizarramente, muito sobre o que eu pretendia falar começou a tomar forma no nosso próprio país com a crescente polarização política na última década um ponto central do enredo de DdA planejado desde o primeiríssimo esboço de construção desse mundo.​

Pano de fundo

O enredo de Desejos do Amanhecer ocorre num planeta Terra futuro, mas com um fato curioso: não há religião. Com a evolução da ciência, o ser humano se tornou mais e mais cético, o que por sua vez desencadeou o evento mais sombrio que a humanidade já viu: uma guerra de proporções inigualáveis, com direito às armas mais poderosas que o homem já foi capaz de criar. O resultado foi obviamente catastrófico, e gigantescas massas de terra sumiram do mapa. O caos se espalhou no mundo já em destroços.

E é aí que vivem os personagens de DdA, muitos anos depois do maior acontecimento da existência humana. A guerra finalmente acabou e forças políticas antagônicas entraram em atrito para ocupar o vácuo de poder deixado, na tentativa de liderar uma humanidade sem rumo. O quanto, porém, esses líderes seriam confiáveis?​

Política

Após a crise religiosa, uma medida desesperada foi tomada: foi decidido o banimento de qualquer tecnologia capaz de repetir o genocídio que acabara de ocorrer. Muitos foram a favor, mas muitos foram contra.

Aqueles que preferiam seguir o destino natural das coisas receberam o nome de Tradicionalistas, enquanto os defensores da tecnologia ficaram conhecidos como Femtozistas. Ambos permaneceram em contínuo atrito desde que o Ato Mundial Supremo (que baniu tecnologias com potencial nocivo) foi desrespeitado.

Nosso herói, porém, é da chamada Resistência, um rastro do que foi um dia um grupo de religiosos durante a época da guerra. Agora em proporção desprezível, os poucos resistentes tentam descobrir as conspirações que aparentam predominar entre as pessoas mais poderosas do planeta. Curiosamente, a sede da Resistência está no único território misteriosamente intocado pelas furiosas batalhas de outrora: um pequeno continente chamado Falnna.


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Zack: O protagonista. Ao jogar, você perceberá sua personalidade volátil: Ora é indiferente, ora aparenta empatia, ora é tomado pela raiva. Trata sua espada, Gilgameth, como um tesouro, por motivos desconhecidos pelo jogador. Viveu sua infância sob tutela do Mestre Ryuke, um dos grandes nomes resistentes, e agora tem seu destino cruzado por acontecimentos incomuns.

É um soldado da Resistência de classe S, ou em outras palavras, um mercenário. Atua na tropa de Ryuke.
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Ryuke: Grande referência entre os resistentes. Sério e intimidador, até mesmo pela sua idade em relação aos demais. Rumores acerca de seu olho perdido remetem aos capítulos mais importantes da história da Resistência, à qual ele pertenceu sua vida inteira.

A história começa com a sua tropa em plena execução de uma missão: desativar um reator Femtozista. Infelizmente as coisas não saem como planejado.
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Kim: Outro general resistente. Pacato, de físico acima da média. Amante da natureza e justiça, demonstra seguir valores há muito esquecidos pelo ceticismo historicamente imposto. Apesar da sua missão inicial de resolver os problemas que estão afetando o porto de Illia, é transferido de última hora para desvendar os mistérios do monte Timmaã.
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Lillia e Rayne: Heróis integrantes da tropa de Ryuke. São os amigos mais próximos do protagonista. Lillia é particularmente responsável, a quem Ryuke sempre se dirige quando precisa fazer as coisas acontecerem. Enquanto isso, Rayne e Zack convivem entre entendimentos e desentendimentos, uma amizade que, para os desavisados, pode parecer antipatia.
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Sazuki: Um lutador nato, aluno do "Matador de Dragões" de Lerona. Constantemente deixa de tratar problemas com a devida seriedade, consequência da própria inocência.


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Muito do que foi planejado para o projeto em termos de sistemas foi reformulado ao longo dos anos. É necessário ter em mente que se trata de um projeto de RPG Maker 2003, de forma que algumas ideais, por mais simples que pareçam, precisaram ser programadas através de eventos - o que não é necessariamente difícil, mas exige muito trabalho manual em alguns casos (vide o sistema de magias!).

Magias: Um dos pontos principais de DdA, que inclusive está entrelaçado diretamente com o enredo.
Os personagens nesse jogo não podem usar magias a princípio, mas poderão aprendê-las conforme misteriosas pedras mágicas permitirem. Você deve equipá-las, recebendo pontos de habilidade (AP) para poder "comprar" técnicas novas.

O sistema é simples, típico no mundo dos RPGs profissionais. Aparece ao fim da demo, quando o jogador é apresentado a outro dos mistérios do mundo de DdA: magia.​

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Rapaz, como as magias estão caras hoje em dia...
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YEAH! Pega essa, mundo!
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A coleção completa de pedras mágicas. De onde será que elas vêm?


Recrutas: A Resistência está em crise, e precisa de membros pra sair dessa. Se você encontrar alguém com potencial na sua jornada, não deixe de recrutá-los, até porque eles podem ter muitas utilidades para a Resistência.

Inicialmente planejando a ideia de vários personagens jogáveis (que logo foi abandonada), os recrutas de DdA se comportam com um misto de Final Fantasy Tactics onde você pode enviar recrutas para executar sidequests enquanto você segue a vida - e da série Suikoden de forma que cada personagem recrutado contribui com alguma coisa na base resistente, como lojas, minigames e outras facilidades.
Embora o jogador já possa recrutar personagens na demo, ainda não será possível formar tropas para execução de sidequests.​

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Existirão formas das mais variadas para recrutar membros.
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Aquele símbolo em "Cargo atual" se refere à hierarquia resistente. Dúvidas sobre isso? Pergunto a Syrius no Icarus!


Missões: Zack, por ser um mercenário, pode aceitar qualquer missão paralela que lhe for oferecida. Os famosos sidequests, de vários tipos diferentes, separados por menus. Até o ponto em que o enredo segue na demo, o jogador ainda não estará livre para executá-las.

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As missões serão subclassificadas por tipos.
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A primeira missão do jogo.


Forja: Existem itens em DdA chamados de "Itens de Confecção". Leve-os a um ferreiro e veja se ele será capaz de fazer alguma coisa útil com eles. Cada um dos ferreiros especiais terá um nível de experiência que permitirá fazer itens melhores ou de forma mais barata.​

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Viu? Agora você já sabe como fazer uma Armadura de Couro. Só precisa dos materiais certos!
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Itens dos mais variados que podem ter diversas utilidades.


Livros: Histórias malucas, contos fantásticos, dicas de técnicas. Tudo você poderá ler na biblioteca. Especialmente interessante pra quem conhece vários jogos de RPG Maker da geração 2000/2003!​

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Qualquer coisa pode estar escrita nesses livros. O mundo principal será expandido por estas histórias.
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Livros são uma fonte imensa de sabedoria.



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Parte da região Oeste do continente de Falnna.
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Viva a Resistência!
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Um ataque brutal aos inocentes da cidade de Timma...
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Algumas das paisagens selvagens do continente de Falnna.
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A primeira missão executada pelo jogador.
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Batalhas tradicionais do programa, em que cada monstro tem suas fraquezas e resistências. Atenção para os ícones customizados!
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Icarus, a maravilha da Engenharia!




Tecnicamente, Desejos do Amanhecer está em fase de betatesting. Somente quando alguém terminar a demo (além de mim) poderei considerá-la oficialmente livre de bugs e erros.

Desejos do Amanhecer não necessita de RTP.

Primeira versão (28/04/20) ---------------
Download DdA 3.6c (07/04/21): Mediafire


Algumas satisfações:

1. É necessária a intalação do RTP 2003?
Não. DdA deve ser livre de RTP. Caso apareça algum erro de ausência de recursos ou database durante a demo pode me avisar que é erro!

2.Seu jogo vem "encriptado"?

Ao estilo Rm2k, sim. Não tenho nada contra o pessoal olhar meu projeto. A questão é que DdA tem alguns segredos, e eu não quero que o jogador os descubra na tela de edição, mas quando estiverem no controle de Zack.

3. Tive uma idéia de.....

Sugestões são bem-vindas. Se não quer postar aqui pra evitar possíveis spoilers, me mande uma mensagem ou e-mail.

4. Por que bulhufas Desejos do Amanhecer?

Vale só por curiosidade. Pois é, na época eu escolhi esse nome de forma completamente aleatória, originalmente em inglês: Morning Wishes (como eu ainda chamo o projeto internamente). O nome veio primeiro, mas seu significado gira em torno do tema que fará parte integral do enredo do jogo.

Créditos & Agradecimentos

Agradecimentos à RPG Maker Brasil e ao Santuário RPG Maker, comunidades das quais participei na minha fase mais ativa nos fóruns de criação de jogos. Desde então, Centro RPG Maker e Condado Braveheart são comunidades que pretendo acompanhar mais de perto e onde certamente disponibilizarei meu projeto.

Agradecimentos ao desenvolvedor fbu, que permitiu liberdades que dizem respeito ao seu projeto Alex e o Templo Perdido.

Agradecimentos ao desenvolvedor Everton, companheiro de maker das antigas, que permitiu liberdades com relação ao seu projeto A Lenda dos Quatro Elementos. Incluindo um crossover, ainda não esquecido, com DdA!

Agradecimentos ao desenvolvedor Rafael Mori, o Robercletzon, que permitiu liberdades com relação ao seu projeto Novas Las Aventurietas del Robercleiton: O Renascimento do TURBO (ufa). Trata-se de um jogo de humor comercial, feito em RPG Maker, que está disponível na plataforma da STEAM.

Agradecimentos a JPA, criador do antológico "Rygar e os Soldados do Rei", pela permissão concedida de liberdades com relação à sua série Rygar. Com um pouco de pesquisa, é possível encontrar os jogos da saga para download internet afora.

Agradecimentos a Jsage pela permissão concedida de liberdades com relação ao seu projeto Henry's Adventures, em desenvolvimento há tanto tempo quanto DdA.

Agradecimentos ao Dr. XGB, pela permissão concedida de liberdades com relação à sua obra.

Demais créditos de recursos e afins no final da demo. Mas só se você for um aventureiro dos bons.
 
Última edição:
Que projeto bonito, cara!!! Eu ainda não li tudo, porque to no serviço! Depois vou dar uma editada nesse comentário. Mas a princípio, os tilesets usados e a forma como são usados está muito bacana! Gostei demais da tela título personalizada também e, bom... como sou das antigas, isso tudo me dá uma baita nostalgia!! Hahahahahhaa

Parabéns! Depois vou ler tudo direitinho e com calma e digo o que achei!
 
Saudações Azulinas!

Projetos assim me dão uma nostalgia tão gostosa, Hahahaha
Me lembra a época de ouro do maker (RMB/Santuário/MRM) Onde os projetos de 2k3 reinavam e sempre apresentavam sistemas únicos.

Li calmamente para entender tudo, a história é intrigante, não me lembro de nada parecido nos ultimos tempos, originalidade é sempre muito bem vinda rsrs

O Sistema de magias me deixou um pouco confuso, mas isso é normal, após as 22:00 meu cérebro fica lerdo rs

As Screens estão lindas, confesso que ao ver a tela de título, a  primeira, quarta e sexta screens me senti de novo em 2008 Hahahaha.

Te desejo muita sorte com o projeto, continue nos atualizando no decorrer dos tempos!
 
Caaaaaara há quanto tempo!!!

Voltei a mexer no meu projeto esses dias e lembrei da Lenda e o dito Crossover. ÓBVIO que chegando em casa vou baixar e jogar.

Que felicidade ver DdA em fase final!!!

Depois eu volto pra tietar mais!!!
 
Fala grande @Paradiddle ! Pude baixar e testar um pouquinho do Desejos do Amanhecer hoje, e vou te contar o que achei até agora.

Pra começo de conversa, belo menu inicial! Os gráficos em geral estão combinando muito bem, e eu gostei bastante da introdução também. Minha sugestão nela seria permitir pular a escrita do texto, já que ele aparece um pouco devagar e deixa as coisas mais vagarosas do que deveriam ser.

Infelizmente, eu consegui jogar menos de 10 minutos antes de não conseguir progredir mais. A segunda porta que eu encontro está trancada, e mesmo depois de conversar com todos os npcs que encontrei e matar todos os inimigos, nada mudou. Estou deixando passar algo batido ou é um bug mesmo?

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Abraço, e espero poder continuar jogando em breve!
 
Opa, beleza? ☺

Cara, eu me interessei pelo projeto, mas se não for pedir muito, você poderia disponibilizar uma versão para download com a pasta inteira do jogo (sem estar tudo compactado num só executável)? 🥺🥺🥺

É que eu curto jogar jogos de RM2K/RM2K3 no celular, com o EasyRPG Player. Aí, no formato atual que está (apenas executável) o app não reconhece o game.

Also, pra quem não conhece o app, tá aqui o link: https://play.google.com/store/apps/details?id=org.easyrpg.player&hl=pt_BR

Recomendo fortemente a todos, porque eu particularmente acho muito mais prazeroso jogar esses jogos com um celular (ou tablet), deitadão no sofá/cama, só na morga heheh. 😎👍
 
@SimonMuran
Comentário antigo, mas não tem problema.

A explicação do sistema de magias ficou meio estranha no tópico mesmo. Mas não é complicado não: o Dr. Greg tem um tutorial bunitinho ingame pra ensinar o Zack!

Valeu pelo feedback!

@Everton
EEEEIIITAAAAA Evertão! Quanto tempo hein! Cê vê o que o Corona num fez, ferrou com minha vida mas me trouxe de volta pro Maker!

Cara, Eu adoraria dizer que o projeto está em fase final, mas ainda tá longe disso, hahaha. Em termos de enredo, a demo é basicamente uma versão mais polida do que eu já tinha há anos e que você provavelmente já jogou no Santuário há uma década atrás 😆. Mas fiz bastante progresso na programação dos sistemas, que ainda não aparecem na demo. E fiz uns updates gráficos também - nada demais, afinal você sabe tanto quanto eu que o padrão RTP dos makers antigos tem um charme imbatível!

Também vi um pouco do seu progresso com O Guardião. A intro e cutscene inicial, o menu por pictures... Tá lindo demais cara, fiquei impressionado de verdade. Tem bastante chão percorrido desde aquela demo d'A Lenda sem acentos e tal, hein? E legal saber que você voltou a mexer no projeto, estarei de olho. Acho que eu, você e mais uns dois ou três apaixonados formam basicamente a cena rm2k/3 brasileira atualmente, então criar e jogar os jogos uns dos outros é basicamente de onde vamos tirar motivação pra continuar com o hobby mais exigente do mundo.

E não, não esqueci do crossover. Pode levar um, dois ou outros dez anos, mas ainda quero trazer à vida o cenário que eu havia pensado desde aquela época com os personagens d'A Lenda.

@Lord Wallace
Cara, obrigado de verdade por jogar. Eu diria que você é o 1º betatester dessa demo depois de mim, logo você pegará a versão com mais bugs possível^^'

Quanto à intro, eu previ que ela talvez ficasse muito maçante então coloquei a opção de pular bem no começo. A princípio deixei o texto mais lento pelo suspense mesmo, além de haver um certo timing entre o texto e as animações na tela, mas vou rever e dar uma agilizada nisso sim.

A porta trancada é simples. Tem que apertar aquele botão na parede debaixo, no canto (sim, é um botão...). Já adicionei uma linha de diálogo pra deixar isso mais óbvio para o jogador na próxima versão.

No mais, esse é exatamente o motivo pelo qual eu apreciaria muito se você continuasse jogando. Depois de mais de uma década testando o mesmo jogo, meus sentidos ficaram anestesiados com algumas coisas em DdA que são tão óbvias pra mim, mas nem um pouco pra quem nunca tocou no projeto antes. Qualquer erro - mesmo de ortografia - ou sugestão de "Quality of Life" para o projeto será muito bem-vinda! Valeu!

@Bulbassauro
Sem problemas cara, te mando por PM. Aí, largadão no sofá comendo Doritos e bebendo Fanta, teremos o 1º caso no mundo de um Charmander que evoluiu pra um Snorlax.

Obrigado a todos pelo feedback!
 
@Paradiddle Caramba, aquilo era mesmo um botão! Acho legal trocar o sprite pra algo um pouquinho mais óbvio, já que parece bastante uma rachadura ou algo normal na parede, passei por lá umas 3 vezes sem perceber ^^'

Assim que tiver um tempinho volto a jogar e vou deixando minhas impressões aqui o/




É meus amigos, agora é hora de me deliciar com...

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ASHUFIAHSFASHFUASHDUASHUAHS :bwahaha::bwahaha::bwahaha:
 
@Bulbassauro
What the fuck.

Sinto que posso me arrepender disso, mas se alguém pegar essa imagem e fizer alguma coisa parecida com isso aqui, dou um jeito de colocar esse troço em algum lugar no tópico (provavelmente bem escondido). Mas faço questão de que tenha tanto a manteiga quanto nosso amigo cremoso aí.

Se precisar de mais alguma coisa, dúvidas, sugestões ou reclamações, pode mandar à vontade. Valeu!

@Lord Wallace
Vou ver o que vou fazer. Valeu mais uma vez cara!

Só de curiosidade...
Cá entre nós makers, quase tirei totalmente essa porta na versão final do jogo. Parece meio sem propósito, né? Mas terminei deixando ela lá, pensando em game designing, por alguns motivos:

1 - Do ponto de vista do enredo, é um indicador sutil, entre outros, de algumas coisas estranhas que estão acontecendo nessa plataforma (já viu o laboratório?);
2 - Um pequeno UP de experiência (mais do que os slimes), pois o ideal é que o o jogador esteja no nível 2 ainda nessa mesma dungeon;
3 - Mais importante, é uma forma de mostrar ao jogador que tipo de interação eu permito, ou espero, que ele faça no mundo de DdA. Um baú em específico, no final dessa mesma dungeon, tem a mesma função: mostrar de que formas o jogador pode navegar pelos mapas e às vezes encontrar coisas escondidas ou caminhos secretos. O jogo é cheio dessas coisas, o esquema é fuçar em TUDO.

Enfim, detalhezinhos que só quem gosta de criar jogos acaba parando pra pensar. Coisa de nerd mesmo.
 
@Kazzter

@Paradiddle
Depois que a gente chega na base lá tem uma parte que seu companheiro de equipe pede pra você pegar as armas dele na ICARUS, mas eu cacei a base inteira e não sei onde volta pra ela.

Uma vez que a Resistência vive disfarçada, tem toda uma parte da base escondida numa passagem secreta do castelo (o "Sub-Centro"). Você chegou a ver os dois carinhas lá na biblioteca? Eles mostram como fazer pra chegar lá: aperte um botão na prateleira e siga para a esquerda por trás das estantes. As docas ficam à direita no final do corredor.


Obrigado por jogar, qualquer outra dúvida fique à vontade!
 
Ieu denovo!!!

Caaaaaara, como seu jogo melhorou caraca! Praticamente TODOS detalhes dele estão melhores, mais visualmente agradáveis e polidos e mesmo assim é evidente que se trata do mesmo jogo que joguei há dez anos. Que sensação gostosa.
Certamente não avancei tanto quanto tinha feito na outra versão, mas só tive surpresas agradáveis até agora. Várias coisas que já tinha tido contato com a outra versão e esperava ver nessa tive o prazer de ver bem mais bem feito. O jogo é empolgante!
Vou continuar jogando e qualquer chabú eu aviso, mas até o momento, só rosas hahahah...

Also, não sei mais como faz o spoiler então: PESSOAS NÃO LEIAM ISSO OBRIGADO!!!

Lembro de ter saído do alcance da bomba na outra versão faltando poucos segundo pra dar merda. Nessa, pra variar, eu tinha um total somado de TRÊS segundos. Por curiosidade apenas, tem relevância levarmos mais ou menos tempo?
Se acabar o tempo a gente morre na explosão e é game over?
FIM DO SPOILER


Abração meu chapa e vamos conversando/continuando com nosso hobby. CERTAMENTE continuaremos representando a melhor versão do RM por aí!!!
 
Não cheguei a zerar, mas já tenho mais de uma hora de gameplay... De qualquer forma, aqui vai a minha análise do game. 🧐




HISTÓRIA:

Até onde vi, achei a história do jogo interessante, pois ela te faz refletir sobre o poder de alienação das ideologias; as consequências de atos extremistas; e até o excesso de frieza e ganância que vieram com o grande avanço da ciência e da tecnologia.

Assim, apesar de ser uma obra ficcional, o jogo nos traz à baila questões que são bem reais em nosso cotidiano.




MAPEAMENTO:

Em resumo, eu gostei do mapeamento!

O jogo está repleto de NPC's (onde realmente precisava ter, – ex. locais públicos); também possui uma "arquitetura" mediana nas construções humanas com boas decorações e, ainda, excelentes cenários naturais (nada muito simétrico que pareça algo artificial, ou feito nas coxas mesmo).

Outra coisa que curti foi o tamanho de alguns mapas. Confesso que alguns eram tão grandes, que às vezes fiquei até com um pouco de preguiça na hora de explorá-los heheh, mas acredito que isso é um "plus" para o jogador que está mais comprometido com o jogo e quer explorar cada canto dele.

Enfim, tudo isso demonstra que você realmente se empenhou no seu projeto e também se atentou a certos detalhes, que no final fazem muita diferença, pois propiciam ao jogador uma experiência com maior imersão no mundo de DdA.




COMPOSIÇÕES E SONOPLASTIA:

As músicas e os sons estão em perfeita consonância com o jogo. Elas ajudam a intensificar as emoções de cada situação com exata coerência.




BUGS?

Não encontrei nenhum... Naice job man!




OBSERVAÇÕES:

Sinceramente, eu não curti o nome do projeto. Parece muito nome de novela da Globo, ou de alguma obra de literatura erótica heuheuehue! Sei lá! 😂😂😂

Man... até chegar naquela parte da bomba (no comecinho do jogo) tava adorando tudo que eu tava vendo, serião. Tava tudo correndo de maneira muito agradável e desafiadora!

Só que após morrer umas 10 fuckin vezes seguidas naquela parte (porque eu não conseguia fugir da explosão), eu pensei seriamente em abandonar o jogo. 🙄

Em termos de dificuldade, acho que você perdeu um pouco a mão naquela parte, pois não é todo mundo que tem paciência em morrer um bocado de vezes já no começo do jogo e ainda continuar nele.

Não que esse tipo de desafio não possa existir no game, mas, de preferência, que seja inserido um pouco depois, para evitar que o jogador perca de imediato o interesse no jogo.




NOTA FINAL:

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4 manteiguinhas de 5. Parabéns!

  • Off Topic: Na verdade eram 5, mas isso é pela sua O U S A D I A em dizer na minha cara que sempre escolhia o squirtle. Tsc.
 
Última edição:
@Everton Valeu pela força cara. Estou jogando bem aos poucos alguns jogos de RPG Maker 2k/3 e O Guardião tá na lista obviamente. Eventualmente deixo um comentário lá no tópico. Mas já aviso que gostei bastante do pouco que vi.

Não, o tempo restante no relógio não faz diferença nenhuma. E se acabar é game over mesmo (mas era pra ser raro de acontecer 😅)

@Bulbassauro Caraca, essa é uma análise e tanto, fico feliz que tenha se divertido pelo menos um pouco com o projeto. Como falei no tópico, DdA é bastante antigo e eu mesmo faria algumas coisas diferentes se fosse começá-lo hoje em dia, mas decidi preservá-lo como um "novo" projeto velho de RPG Maker 2003.

Um papo sério chato:
O que me segura pra valer a esse mundo é a história mesmo. Comecei a imaginar esse universo ainda moleque, e tantos anos depois essas questões que você comentou ainda me atraem muito. Li ao longo dos anos muitos caras da divulgação ou filosofia da ciência (com referências óbvias na introdução), e hoje presto atenção especial a essa questão da alienação ideológica. O background de um dos personagens - que já aparece na demo, embora ninguém vá suspeitar - simbolizará exatamente o que penso sobre "ideologias" de forma geral.

Mas tudo isso daria papo pra bater tomando algumas cervejas numa tarde tranquila, figurativamente falando. No fim das contas DdA é só um projeto de um joguinho mesmo.
Sobre a análise:
1 - Minha intenção é de que alguns mapas que são enormes de propósito não sejam feitos pra se explorar tudo de uma vez, pois o retorno a eles será recorrente. A Resistência é o mais óbvio. Mas concordo que mapas grande demais ficam maçantes, se muita gente concordar serei obrigado a rever isso.

2 - Outro exemplo bem mais pra frente é a caverna: um baita labirinto que não foi feito pra ser vencido numa viagem só. Era pra ser uma coisa quase desagradável mesmo, como quando eu tinha que entrar no Mt. Moon no Pokémon Red & Blue. Hoje me pergunto porque alguém faria uma dungeon pra judiar de propósito, e é talvez o ponto mais passível de reformulação no futuro. Verei como o pessoal vai reagir.

3 - Dentro das limitações de um programa de 2003, meu maior desafio é dar alguma vida aos NPCs em geral, como nomes próprios e rotinas (ainda que o jogador não os veja de fato). O gordinho que está na nave, aparece na base e é encontrado depois numa cidade nos arredores é o mesmo carinha. São os lugares onde ele trabalha e mora. Sua vida.

Por fim, vi que a questão da bomba foi unânime. É a maldição do betatester único por anos. É claro que não foi intencional fazer essa parte quase impossível, no PRIMEIRO FUCKING CENÁRIO do jogo. Na verdade não é minha intenção fazer de DdA um jogo muito difícil em geral. Como eu já tenho os macetes sempre terminei essa parte com 20 segundos ou mais de sobra, nem me dei conta. Mudarei na próxima versão. Obrigado ao pessoal pelos toques!


P.S.: Fica só a lição de moral por desdenhar do maior Pokémon inicial de todos os tempos.
 
Caramba . O jogo tem 10 anos e eu não conheço porque? Eu testava praticamente todos projetos de maker lançados hahaha.

Bom gostei da historia. Bem atual digamos assim e os personagens parecem interessantes. Apesar de alguns serem rtp com outro face e eu achar esses bonecos do 2k3 em batalha feios demais.

Vou jogar o jogo e opinar. Mas o jogo parece incrivel mesmo. Boas screenshots. Parabéns pelo projeto.
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Edit
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Achei um dos melhores jogos de rpg maker que ja joguei na vida, parabéns.

Jogo está excelente mas parece ser enorme, muitos mapas pequenos que se ligam em outros, eu já faço inverso coloco mapas enormes que raramente se ligam a outros, assim a sensação de se perder é menor acho.

Não gostei do chara de batalha do heroi principal, ja nao gosto desse estilo do rm2k3, mas o principal parece que fica dançando feito bobo quando está parado.

E os chipsets estão variados demais, mais alguns deles não combinam com o estilo do gráfico do jogo, mas fora isso a variedade está muito boa.

Também há uma variedade enorme de charsets e npcs, e áreas, parece que só nessa primeira parte que joguei até voltar para a icarus para pegar os equipamentos do cara de cabelo azul tem mais npcs que metade do meu jogo todo, isso é legal, parece que o jogo é bem vivo.

Seria bom você por pra salvar em locais que não oferecem perigos como em cidades e etc sem precisar de save point pois as vezes tem que parar de jogar e tenho de achar um save point correndo.

GOstei demais do jogo, a primeira parte lá que tem de fugir da base eu fiz faltado 17 segundos, porém meio que rushei evitava combates de monstros e colocava no automatico a luta, e morri uma vez pois peguei caminho errado, mas acho que o tempo está ok, talves uns 10 segundos a mais só para ajudar os noobs.

Vou jogar mais , mas não agora e aviso o que for achando.

Quando você vai para a floresta você nao colocou erase screen ou screentone para fechar a imagem assim aparece o zack grande por menos de um segundo antes dele ele ficar pequeno no mapa mundi,

A floresta está um pouco confusa, nao tem indicação de onde é passagem ou não e é um pouco grande para uma dungeon que talve voce passa varias vezes.

Na cidade de medra acho que é esse o nome as casas estão pequenas demais parecendo ocas de indios.

E se tu sair pela porta de tras do ferreiro você nao consegue mais entrar e o jogo fica travado nessa área.
 
Última edição:
@Robercletzon Achei que já tinha respondido. Valeu por testar meu projetinho, rei dos Robers.

O jogo é bastante antigo mas ficou disponível para download por um tempo bastante curto, antes de eu deixar de frequentar as comunidades. Eu diria que essa é a primeira vez que ele fica disponível pra valer mesmo.

Quanto às observações:

- Já pensei em mudar os sprites de batalha para os charsets de mapa como muita gente faz. Eles ficam menores e mais fáceis de editar, o que permite poses mais legais e dinâmicas. Porém, é um tipo de trabalho que não tenho muita habilidade pra fazer e que não tem minha prioridade no momento. Mas certamente fica na lista de possíveis mudanças no futuro.

- Ao modo dos clássicos do gênero, deixei os saves livres no mapa-mundi mas pontuais nos mapas internos. Não me lembro do que fiz dentro das cidades. Nos INNs deveria ser o mínimo, mas provavelmente deixarei livre mesmo.

- As transições de gráfico, entre mapas pequenos e grandes, ou entre menus e o "mundo real" (pois não usei pictures para as janelas de seleção, fiz pelo gráfico dos chars) têm me dado dor de cabeça mesmo. Em alguns casos ele altera antes, outros ele altera depois da transição entre mapas. Já tentei dar delay, já tentei mudar o gráfico usando o comando de "move route", de mudar o gráfico com o "change actor graphic", até usar um "actor" dedicado de menu só com o gráfico de janela, mas nada resolve. Parece ser um problema da engine mesmo, tenho que debugar mais. Mas como sou chato e esses detalhezinhos me incomodam, eu talvez apele pro fade-out e fade-in nesses casos, mesmo que não goste muito.

- Algumas dungeons são um pouco extensas mesmo. Mas uma vez que o jogador consiga concluí-la, é liberada a função "atravessar" no mapa-mundi pra passar por ela direto. Minha intenção é que, idealmente, o jogador NUNCA precise passar por dungeons inteiras de novo se ele não quiser. Não gosto disso e acho que até mesmo jogos comerciais deveriam fazer mais, principalmente no começo de um jogo onde não há mecanismos de teletransporte ou veículos de movimentação rápida.

- Medra é um dos únicos mapas que usei o RTP porque queria dar um ar mais simples pra vila, e aí fiz em proporções menores. Posso aumentar o tamanho das casas. Quanto aos fundos da casa do ferreiro dá pra entrar sim, mas a entrada não é exatamente por trás só que um pouco mais à direita. Bastante sutil (tal qual a dica da NPC que está lá, ninguém deve ter sacado essa). Vou ver como deixar mais óbvio.

Valeu pelas sugestões e críticas. Se surgirem mais depois, pode ficar à vontade para mandá-las.
 
Gostei de tudo que li sobre o projeto. Vou baixar aqui e jogar mas de antemão parabéns por ter resistido ao tempo nos presenteado com esse trabalho!

Agradeço pela consideração em testar meu projeto! Segundo comentários dos outros jogadores aqui mesmo no tópico, a versão atual ainda tem um elemento de grande dificuldade logo no primeiro cenário (dica: envolve um timer). Se tiver problemas é só dar um toque.

Sugestões e críticas serão muito bem-vindas. Obrigado mais uma vez!
 
Ieu denovo. Salve meu chapa:

Seguinte, não sei o que houve, mas meu antivirus insiste que teu jogo é um vírus. Embora eu seja bem leigo com relação a todo esse lance de tecnologia (o que pode parecer um pouco controverso) estou fazendo o possível pra tentar resolver. O filho da mãe exclui meus saves então toda vez que consigo abrir seu jogo preciso fazer no esquema oldschool MESMO. Enfim, isso é mais uma justificativa da minha demora do que qualquer outra coisa.
De todo modo, aproveitando o ensejo comentar umas coisas bem específicas que no post anterior passaram batido.
A abertura do jogo está fantástica e passa uma impressão frenética, o traz uma expectativa muito bem atendida logo nos primeiros minutos, quando temos o "lance da bomba". O que eu perguntei do timer NÃO FOI UMA RECLAMAÇÃO ok? Não acho que tenha dado na pinta o tempo, mas enfim, facilitar um pouco não cairia mal.
Lembro que da outra vez que eu tinha testado alguns monstros tinham animação dos seus ataques meio incoerentes e tinha até te dado um toque sobre isso e parece que foi alterado nessa versão, pelo menos no que pude ver até agora. É um mero detalhe, mas que pra grandeza do jogo faz toda a diferença, na minha opinião.
Menção honrosa pra passagens estreitas e através de "detalhes de tile" que pelo jeito você manteve nessa nova versão e aos combates "não tão aleatórios" realmente desafiadores, de certa forma, escondidos no jogo. Essas coisas passam a impressão de "pequena vitória" dentro do jogo e anima de continuar jogando, parabéns.

Enfim, depois daquele review extremamente detalhado que você fez da demonstração do meu jogo, me sinto compelido a retornar mais tarde, assim que chegar ao fim da demonstração do seu jogo, ao menos me esforçando pra dar um feedback no mesmo nível.

Parabéns, continue assim, Siga firme e forte que o jogo está ficando muito bacana. Abraço!!!
 
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