🤔 Para Refletir :
"Deus ajuda quem cedo farma."
- Gui

Desejos do Amanhecer

(...)
GOstei demais do jogo, a primeira parte lá que tem de fugir da base eu fiz faltado 17 segundos, porém meio que rushei evitava combates de monstros e colocava no automatico a luta, e morri uma vez pois peguei caminho errado, mas acho que o tempo está ok, talves uns 10 segundos a mais só para ajudar os noobs.
(...)

Achei que essa parte tinha sido uma "alfinetada" para mim, porque morri umas dez vezes só nessa cena... 😢

Morri pro Obobo, sou noob, não mereço jogar esse jogo hahahaha.

Mas depois de ver esse post, não me aguentei e precisava dizer que eu não morri uma vez sequer para o Obobo.

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Última edição:
É. Lá vai textão novamente e já adianto que nele há, de certa forma, S P O I L E R S!

Well, dessa vez eu finalmente TERMINEI a demo, com cerca de 5 horas e meia de gameplay e aqui vai a minha complementação da review que fiz anteriormente.

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Primeiramente, my bad man, eu acabei esquecendo de falar sobre uma coisa muito importante do jogo: SISTEMAS!

Cara, eu fiquei realmente embasbacado com os sistemas de forja e magia... Imagino que deve ter dado um trabalho do capiroto fazer aquilo tudo usando apenas eventos, assim, meus parabéns nesse quesito.

Contudo, em compensação (e com devida vênia), eu acho que faltou um pouco mais de planejamento na parte do combate... O que eu considero o pior erro do projeto, pois, ora, DdA é um rpg de fantasia e AÇÃO, logo, é natural que boa parte de seu gameplay seja composto justamente por combates.

Mas agora, vamos pontuar especificamente quais são os problemas:

1) Ok, o jogo não tem o famigerado (e às vezes odiado) "encounter rate". Desta forma, pra você lutar, você só precisa encostar no charset/sprite/whatever do inimigo para assim iniciar o combate.

No entanto, se a ideia aqui é evitar o uso do "encounter rate", porque ele meio que força o jogador a lutar após andar um certa quantidade de passos, o tipo de encontro implementado em DdA, em certos momentos acaba forçando o jogador a lutar da mesma maneira, porque alguns NPCs são mais rápidos que o Usain Bolt e não dá pra fugir deles.

2) Cara, e as skills do protagonista? Eu meio que comecei e terminei o jogo com apenas uma única skill... Assim, depois de um certo tempo, os combates se tornaram bem maçantes, pois 90% das minhas lutas durante a demo se resumem em apenas atacar até matar o inimigo (às vezes usava algum item) e pronto.

"Ah, mas tem o sistema de magia, não tem?"
Realmente tem, mas só foi apresentado nos 45 do segundo tempo, ou seja, praticamente no final do game. Desta forma, eu só consegui destravar uma única magia de fogo, que eu nem cheguei a usar direito, pois, como dito antes, já estava no final do jogo.

Acredito que, devido o jogo possuir muitos sistemas e informações essenciais à história, bem como à lore de DdA, você tentou dar uma certa pausa entre a introdução de um sistema para outro, pois assim facilitaria a absorção dessas informações por parte do jogador, o que é realmente um raciocínio correto.

No entanto, acontece que essa pausa que há no jogo é extremamente longa, chegando a ser desnecessária. Pra você ter ideia, eu só fui ver a introdução do sistema de magia, que diga-se de passagem, – foi uma das mais bonitas e didáticas que eu já vi em um jogo de RM –, após 5 horas e alguns minutos de gameplay, sendo que o meu gameplay total foi cerca de 5 horas e meia.

Portanto, sugiro fortemente que o sistema de magia seja introduzido ao jogador de maneira mais célere, pois se não tivesse essa longa pausa, o jogador com certeza teria acesso a mais skills (+ tempo = + qtd. de pontos acumulados para destravar magias) e, por consequência, os combates seriam mais interessantes e um pouco menos repetitivos.

Espero que você não fique full pistola comigo (ou tenha mais vontade ainda de escolher o squirtle agora). Até porque, a finalidade desse textão é apenas passar meu feed à você, da forma mais honesta possível.

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Parabéns e dê um jeito de terminar logo o seu projeto, pois já estou no aguardo da versão full dele!

Por fim, fiquem com algumas prints que fui tirando ao longo da minha jornada. 🤪
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Apareceu essa parada aí em amarelo na minha tela quando tava jogando. Normalmente o app EasyRPG Player mostra isso quando há algum erro no jogo, mas nem sempre.​
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Mano, juro que esse era o nome da floresta que eu estava fazendo no meu projeto. Putz, que coincidência da pega. Evergreen deve ser tipo o "Enzo" das florestas.​
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@Robercletzon: Obobo mandou lembranças à você! HehuehUEHue!​
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Essa é a cidade mais bonita do jogo... Gostei muito do mapeamento!​
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Simplesmente magistral esse sistema. Congratz my friend!​
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Mano...​
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O que esse maluco...​
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Tá...​
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Fazendo?!​
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Anyway, vou plagiar a ideia, amei kkkkk!​
 
@Bulbassauro: Minha nossa, isso sim que é análise. De fato, acho que foi uma análise tão importante pro projeto que colocarei, se me permite, seu nick nos créditos como betatesting, inclusive como o 1º a terminar a longa demo, até onde sei.

Cá entre nós, tento não dar minha própria opinião sobre o projeto porque quero evitar ao máximo influenciar o jogador nas impressões que ele terá. Se eu, conhecendo DdA há tanto tempo, digo que isso ou aquilo é assim, o jogador que lê isso aqui no tópico já sai pensando alguma coisa de cara, virando uma profecia autorealizada.

Mas a verdade é que gosto muito de discutir desenvolvimento de jogos, então segue minha resposta:
Seu segundo ponto é de longe o que considero o erro de design mais grosseiro de DdA. Quando digo que é um projeto antigo com desenvolvimento lento ou que faria algumas coisas diferentes hoje, me refiro exatamente a isso: um RPG QUE DEMORA MUITO PRA APRESENTAR SISTEMA DE MAGIAS, deixando assim as batalhas simples demais por tempo demais. Parece uma coisa boba, fácil de arrumar, né? Não porque, como você deve ter visto, é um sistema ligado INTIMAMENTE ao enredo. Eu não conseguiria apresentá-lo mais cedo sem basicamente mudar a ordem da maioria dos eventos da história de DdA.

Pensei em consertar isso de duas formas:
1 - colocando aqueles "itens de magia" que o herói joga no inimigo como se fosse uma técnica. O problema, mais uma vez, é a ligação com o backstory: tomei todo cuidado do mundo de não mostrar nada "mágico" ou "elemental" até esse ponto do jogo. Mesmo as técnicas dos monstros até ali não soam como coisas que se materializam no ar do nada (bom, com a exceção do Obobo :D). Não sei se seria crível o Zack jogar uma pedra de onde sai um trovão dumal que acerta o kobold no rim sem mandar um sonoro WHAT THE FUCK.

2 - o que provavelmente vou fazer, adicionar mais skills únicas. Ainda preciso ter o cuidado de não fazer parecer algo totalmente sem explicação dentro desse universo, mas é mais fácil do que adicionar itens, o que exigiria um rebalanceamento não só das batalhas mas dos tesouros encontrados nas dungeons ou do dinheiro pra comprar tudo.

Além disso, tenho planejado dar uma enxugada em algumas das dungeons pra fazer a coisa andar mais rápido (coisa que já fiz antes com as florestas, eram ainda mais longas antigamente). Uma das opiniões que não quero deixar registrada pra não influenciar ninguém é a caverna: na última vez que joguei achei desnecessariamente longa e complexa. Achei inclusive que você iria comentar e odiar (me enganei?). Vou admitir que me dá um pouco de dó cortar essas coisas que já conheço e me acostumei há tanto tempo, mas é como trabalho de escritor: tem que tirar as gordurinhas sem pena.

E esse negócio de "pausa entre sistemas", se existe, foi completamente acidental. Inclusive, os sistemas mesmo mal têm utilidade na demo, eles funcionarão pra valer depois que o Zack voltar pra Resistência e DdA ficar um pouco mais aberto pra sidequests e recrutas e tal. O que planejo não demorar muito, mais uma ou duas dungeons no máximo.

Por fim, uma curiosidade: o NPC sem noção foi a últimíssima coisa que adicionei no projeto, pra introduzir o sistema dos livros na demo (que não sei se você chegou a ver, é meio na contra-mão pra conseguir tão cedo assim no jogo). Tenho certeza que você ficou voltando à cabana dele só de sacanagem pra ver o que ele ia fazer. Imagino que a maioria do pessoal vá passar lá duas vezes: uma pra conhecer e outra pra fechar sua "quest". Mas Roberto voltará mais vezes com os outros capítulos do livro.

Toma aí esse textão pra largar de ser folgado. Não admito que alguém se atreva a fazer um post maior que os meus nessa comunidade!

No mais, demorou: abra o programa, faça um projeto e posta aí pra gente se divertir. Quero ver sua versão de Evergreen (ou Enzo Forest 😆), ou o que você vai fazer com a ideia do NPC mais nonsense do mundo, pode plagiar à vontade 😄. Acredito que o melhor elogio que uma pessoa pode receber é saber que inspirou alguém a fazer algo legal.


Agradeço de novo a análise completíssima, é esse tipo de coisa que torna o projeto muito melhor do que eu jamais conseguiria fazer sozinho. A gente se vê por aí comunidade afora!
 
Salve mano, parabéns pelo projeto!
Acho sensacional como a galera que usava, e ainda usa os antigos rpg maker, pensam fora da caixa, sempre tentando ir alem das "capacidades" da engine, e criar jogos realmente incríveis, algo que meio que foi se perdendo com o avançar das versões da engine ;(
meus parabéns, e desejo sucesso na sua empreitada, eu baixei aqui a versão que vc disponibilizou para download, vou experimentar aqui.

Forte abraço e Keep on Rocking!
 
Eu não te contei, mas estou jogando seu projeto já faz duas semanas e acabei de zerar a Demo :bwahaha:

O que dizer de um projeto que mal conheço e já considero pakas?
Acredito que não o conhecia pelo fato de não estarmos nos mesmo fóruns na época, mas eu adorei seu jogo. Está muito bom do início ao fim. Tela de título personalizada (agora que o novo 2003 te permite chamar o menu de Load Game por eventos, ficou supimpa!), altos sistemas e efeitos, que às vezes muita gente passa batido mas eu notei cada detalhe de como tudo foi preparado e programado.

Segue uma análisezinha show aqui da minha experiência:

  1. Tela de Título
    • Show de bola! Muito legal como o jogo já se apresenta logo de cara.
    • Não sei se ali faltou uma sincronia entre o protagonista e a espada do cursor, mas o menu aparece antes do protagonista. Muita das vezes você consegue iniciar um novo jogo antes do protagonista aparecer e aquele efeito dele pegando a espada não acontece. Seria interessante se ele aparecesse junto com o menu pois ficou um efeito muito legal da espada chegando até o herói e te levando a um novo jogo.
  2. Jogabilidade
    • Achei uma bela sacada a identificação das portas. Vermelho indica que está trancado e verde, destrancado.
    • Muito bacana o sistema do computador onde você pode ver os recrutas. Bem inovador!
    • Na Floresta das Sombras, tem uma parte que, quando você se aproxima de uma pequena cachoeira, foi implementado um sistema de Som 3D que ficou muito legal. Isso dá um realismo que você não tem ideia.
  3. Batalha
    • Ficou bem balanceada e desafiadora. Isso te obriga a gastar um tempinho farmando a equipe. Eu mesmo, só prossegui o jogo quando cheguei ao nível 7. Aí depois eu fui jogar de fato kkkkkk !! E eu adoro fazer isso em jogos.
  4. Bugs
    • Na tesouraria de Timaã, após pegar uma Pele de Animal, o tile permanece impassível, ou seja, continua "Same Level as Hero". Os outros itens lá dentro ficaram certinhos, só esse que ficou pra trás xD
    • Os pontos de AP não são incrementados quando derroto os slimes. Não sei te dizer se isso é um bug lá no contador de AP no menu ou se isso ainda não foi implementado ao jogo ou você se esqueceu de incrementar o AP depois das batalhas rsrsrs !!
No mais, espero por novas atualizações. Seu game tá show até onde você fez e espero que finalize esse trem depois de 13 anos (eu não posso falar nada porque eu sou Rei dos Projetos engavetados kkkkkk !!)

Parabéns e sucesso ao projeto! \o/
 
Eu não te contei, mas estou jogando seu projeto já faz duas semanas e acabei de zerar a Demo :bwahaha:

Pô, essa é uma análise de respeito. Pegou os detalhes todos, hein dotô! Acho que como eu, que gosto de brincar com eventos, você provavelmente foi jogando e pensando o tempo todo como será que isso ou aquilo foi feito. Algumas coisas deram bastante trabalho, embora pareçam simples pra quem joga.

Vamo nessa:
  • Sabe-se lá porque pensei isso, mas essa falta de "sincronia" na intro foi proposital. Se o jogador der "New Game" antes do herói aparecer na tela a espada fica no ar, mas se ele esperar o herói se posicionar a espada vai parar em suas mãos. Ainda pensei em mais algumas coisas pra irem aparecendo, como easter eggs caso o jogador esperasse, mas meu computador é uma carroça e a intro atual já dá um lag lazarento por causa das várias pictures, embora ainda não vi ninguém reclamar disso. Acho que é o meu Computossaurus-Rex... :computador:Mas até que foi um desafiozinho legal programar tudo isso!

  • Bem observado esses detalhes de jogabilidade! Se você reparar, não tem NADA de muito complicado pra programar, mas se você for como eu, esses detalhes são tudo. O sistema de recrutas, que praticamente não tem utilidade na demo, já está bastante programado no que diz respeito às estatísticas dos personagens e formação de equipes, mas ainda não sei como farei na parte "matemática" da coisa: quanto tempo vai levar pras equipes fazerem as missões, como calcular a taxa de sucesso ou não das quests deles... Talvez eu tenha que assistir ao curso de RM2000 pra ter umas ideias 👍

  • Ainda bem que você gosta de farmar, fiz o sistema de forja pra ter vários itens diferentes no jogo e dar variedade nos baús e drops dos monstros. Mas mesmo assim, pretendo alterar algumas coisas nas batalhas, com mais técnicas e "estados", uma repaginada nos elementos e outras coisas, pelo menos até antes do sistemas de magias, o filé do jogo, aparecer de fato.

  • Esse bug em Timaã eu não ia achar nunca, por isso que dizem que cenoura faz bem pros olhos 😆. O AP deve ser algum bug, reprogramei recentemente a contabilização e animação de AP como evento comum pra não ter que ficar copiando e colando a cada novo monstro, mudando o AP ganho setando uma única variável. Valeu pela atenção a isso!

Como você já conhece eventos de cabo a rabo deve ter notado o trabalhão que deu fazer alguns dos sitemas. Nada difícil, mas muito trabalho braçal.

Por exemplo, o RM2003 não permite verificar as magias dos heróis por variáveis, ou seja, pra cada magia de cada herói do jogo eu preciso fazer um condicional (if) MANUALMENTE pra checar se ele já aprendeu ou não e fazer o sistema de magias funcionar certinho. Tem também o cálculo de AP: cada herói tem uma variável de AP pra cada pedra. Essas pedras na verdade funcionam como equipamentos, e preciso usar montes de condicionais pra verificar qual pedra está equipada em qual personagem pra adicionar os valores de AP ganhos corretamente!

Enfim, um desabafo de alguém que vai me entender melhor do que ninguém aqui 😂 Ainda tem alguns detalhes que terei que ralar pra fazer acontecer, até por isso que perguntei se você pretendia falar dos patches de 2003, estou vendo se consigo agilizar algumas coisas com ajuda deles!


Valeu mais uma vez pelo feedback. E espero ver seus projetos por aqui em breve, jogarei com certeza!
 
  • Sabe-se lá porque pensei isso, mas essa falta de "sincronia" na intro foi proposital. Se o jogador der "New Game" antes do herói aparecer na tela a espada fica no ar, mas se ele esperar o herói se posicionar a espada vai parar em suas mãos. Ainda pensei em mais algumas coisas pra irem aparecendo, como easter eggs caso o jogador esperasse, mas meu computador é uma carroça e a intro atual já dá um lag lazarento por causa das várias pictures, embora ainda não vi ninguém reclamar disso. Acho que é o meu Computossaurus-Rex... :computador:Mas até que foi um desafiozinho legal programar tudo isso!
Rapaz, já passei muito perrengue com computador lento. Os Waits de 0.0s lagavam absurdamente e, hoje em dia, não faz nem cosquinha nos processadores atuais. Sei muito bem como é isso kkkkkk !! E realmente a abertura rodou de boa aqui.

Por exemplo, o RM2003 não permite verificar as magias dos heróis por variáveis, ou seja, pra cada magia de cada herói do jogo eu preciso fazer um condicional (if) MANUALMENTE pra checar se ele já aprendeu ou não e fazer o sistema de magias funcionar certinho. Tem também o cálculo de AP: cada herói tem uma variável de AP pra cada pedra. Essas pedras na verdade funcionam como equipamentos, e preciso usar montes de condicionais pra verificar qual pedra está equipada em qual personagem pra adicionar os valores de AP ganhos corretamente!
Esse problema o Destiny tira de letra. É pq o projeto está sendo feito no 2003, mas o Destiny te permite acessar qualquer classe do jogo de forma dinâmica (menos os monstros).
Esse sistema do AP imaginei que foi treta implementar, ainda mais por eventos.

E espero ver seus projetos por aqui em breve, jogarei com certeza!
Pois é... O seu projeto e o do @Robercletzon me animaram a reviver umas parafernalhas que eu tenho aqui, começando a implantar melhorias nos jogos de concurso que, por conta do prazo curtíssimo (JAM então, nem se fala kkkk) pra entregar um jogo, muita coisa fica pra trás que a gente pensa que poderia ficar melhor. Inclusive já comecei a mexer em um. :Gamers_Rise_Up:
 
Esse problema o Destiny tira de letra. É pq o projeto está sendo feito no 2003, mas o Destiny te permite acessar qualquer classe do jogo de forma dinâmica (menos os monstros).

Nuss, meu coração até chora de ouvir isso 😆 Esse é meu segundo projeto de RPG Maker de PC. Quando comecei eu mal sabia o que era uma variável, então nem sei quantas horas gastei nesses últimos 10 anos fazendo a bagaça funcionar, debugando e refazendo o código cada vez que aprendia uma técnica nova. Provavelmente milhares. Quase me converti pros makers mais novos por causa dos scripts quando meu desânimo chegou no auge, mas no final das contas gosto do que o projeto se tornou, gosto do programa e quando a ideia me ocorreu o perrengue maior já tinha sido resolvido...

E como você bem falou, o desempenho dos processadores modernos já não são um problema pros nossos queridos Maker antigões, então meto uns loop sem dó!

Pois é... O seu projeto e o do @Robercletzon me animaram a reviver umas parafernalhas que eu tenho aqui, começando a implantar melhorias nos jogos de concurso que, por conta do prazo curtíssimo (JAM então, nem se fala kkkk) pra entregar um jogo, muita coisa fica pra trás que a gente pensa que poderia ficar melhor. Inclusive já comecei a mexer em um. :Gamers_Rise_Up:

Cara, que alegria ouvir isso. É muito legal quando alguém diz que se animou a voltar pros próprios projetos depois de jogar o meu, porque criar jogos é SENSACIONAL DEMAIS!

Mas fica aí uma dica que você talvez já conheça: esse negócio de "a gente pensa que poderia ficar melhor" é uma desgraça véio 😆 Ainda ontem eu tava mexendo na INTRO do meu jogo pra tentar melhorá-lo com as dicas que os colegas deram por aqui. Se deixar isso não tem fim nunca. E falo com a propriedade de alguém que está no mesmo joguinho há mais de 10 anos! O Rober é outro psicopata, e sei que tem pelo menos mais uns 2 com esse mesmo distúrbio. 😂

Enfim, aguardo seu projeto aqui na comunidade. Se for um dos de RM2000 que você comentou, aí é mais um pra gangue!:Gamers_Rise_Up:
 
A sua história com a criação do seu jogo lembra muito a do meu, também comecei há muito tempo (2003) , levei um tempão pra terminar, resolvi mudar muita coisa em 2018 e depois de muita luta consegui finalizar.
Aliás até algumas das ideias do seu jogo me lembram do meu, como o sistema de forjas e o livro de histórias.

Vi que em um comentário você falou sobre meter muitos loops e sobre muitas figuras, eu tive muito problema ao terminar o meu jogo, muita gente reclamou que ele ficava lento, isso porque usei muitas figuras no jogo em si e o foda é que eu fazendo não tinha, então testei em vários pcs pra ver a reação. Em alguns momentos, dependendo se o pc for muito antigo, ele vai dar umas lagadas, eu tirei o máximo que pude.

Já baixei o seu jogo, e vou testar com certeza, gosto muito dos projetos em RM2k como já disse, e fico feliz de ver que ainda hoje tem gente se empenhando mexer com ele.
 
Opa, beleza? ☺

Cara, eu me interessei pelo projeto, mas se não for pedir muito, você poderia disponibilizar uma versão para download com a pasta inteira do jogo (sem estar tudo compactado num só executável)? 🥺🥺🥺

É que eu curto jogar jogos de RM2K/RM2K3 no celular, com o EasyRPG Player. Aí, no formato atual que está (apenas executável) o app não reconhece o game.

Also, pra quem não conhece o app, tá aqui o link: EasyRPG para RPG Maker 2000 – Apps no Google Play

Recomendo fortemente a todos, porque eu particularmente acho muito mais prazeroso jogar esses jogos com um celular (ou tablet), deitadão no sofá/cama, só na morga heheh. 😎👍


Cara eu vi esse app, só queria tirar uma dúvida, como funciona caso o jogo nomeie outros botões? Pq eu vi ali que parece seguir o modelo do controle do nintendinho e fiquei com dúvida.
 
Cara eu vi esse app, só queria tirar uma dúvida, como funciona caso o jogo nomeie outros botões? Pq eu vi ali que parece seguir o modelo do controle do nintendinho e fiquei com dúvida.

Se você colocar outros botões no seu jogo (além dos convencionais do RM2K/2K3, que são setas, enter e esc), o app não irá dar a opção de usá-los.

Um jogo por exemplo que eu tava taradão pra jogar no celular era Ara Fell, mas, apesar do app reconhecer o game de boas, ainda não é possível jogá-lo justamente por causa desses malditos botões extras que o dev implementou no jogo. ☹
 
A sua história com a criação do seu jogo lembra muito a do meu, também comecei há muito tempo (2003) , levei um tempão pra terminar, resolvi mudar muita coisa em 2018 e depois de muita luta consegui finalizar.
Aliás até algumas das ideias do seu jogo me lembram do meu, como o sistema de forjas e o livro de histórias.

Vi que em um comentário você falou sobre meter muitos loops e sobre muitas figuras, eu tive muito problema ao terminar o meu jogo, muita gente reclamou que ele ficava lento, isso porque usei muitas figuras no jogo em si e o foda é que eu fazendo não tinha, então testei em vários pcs pra ver a reação. Em alguns momentos, dependendo se o pc for muito antigo, ele vai dar umas lagadas, eu tirei o máximo que pude.

Já baixei o seu jogo, e vou testar com certeza, gosto muito dos projetos em RM2k como já disse, e fico feliz de ver que ainda hoje tem gente se empenhando mexer com ele.

Sensacional, cara. É curioso mesmo, depois que postei meu projeto fui encontrando um MONTE de gente com trabalhos antiquíssimos voltando a criar. Mas "finalizar" um jogo é algo que não sei se vou conseguir nessa vida... 😆

Se o seu projeto for esse que você tem na assinatura, já fiquei curioso. Posta aí na comunidade, que cedo ou tarde eu jogo e deixo minha opinião registrada!

Quanto ao meu jogo, agradeço por considerar jogá-lo. Eu estou preparando uma versão atualizada, com várias das correções apontadas pelos colegas nesse mesmo tópico (incluindo a reformulação de uma das dungeons inteira), mas grosso modo o jogo será o mesmo.

Valeu!
 
Dúvida :

Antes de começar eu queria perguntar, o que você usou pra encriptar o seu jogo? Nem precisei instalar, ele roda direto, eu queria algo assim!!!!

Respondendo seu comentário :

Eu fui entrar no projeto depois, meu irmão entregou muita coisa pronta, eu acabei incrementando e dando uma polida, portanto é um projeto nosso, e como é difícil fazer um projeto solo, achar bugs então ... phew.

O meu projeto é o da assinatura, é que quando o site digivolveu pra como está agora, eu perdi meu avatar e minha sign e não pus de volta ainda, mas é um projeto completo que, obviamente, está na área de completos. XD

Avaliação :

Joguei o seu jogo, afinal de contas jogos de 2k pra mim são os melhores (gente desculpa, gosto é igual nariz, cada um tem o seu e ninguém mete o dedo no do outro).

Em primeiro lugar o seu jogo está fluindo perfeitamente, a impressão que eu tenho é que você já jogou muitos RPGs, ele tem uma cadência muito boa de como a história e os eventos vão sendo apresentados, exceto a apresentação do sistema de magias que demorou um pouco pra ser apresentado, não me incomodou, já vi algo parecido em Ni no Kuni Wrath of the White Witch.

Achei muito legal o sistema de Missões e o de Recrutas, dá gosto ver sistemas legais assim, o de magias não dá pra avaliar porque você só vê pouca coisa.

Algumas críticas XD

Os textos estão absurdamente bem escritos, poucos jogos eu vi textos tão bem escritos e com tanto cuidado, porém vi um "disfarçe" na fala do cara do Museu, o Obobo usa "mal" no lugar de "mau", o prefeito de Timaa fala "a algumas horas atrás", no caso seria "há algumas horas", fora isso não vi mais nada.

Os saves me deram pânico, principalmente quando eu não vi um nas cidades, tipo Medra e Tillia (fiquei aliviado em ver um em Evergreen phew), eu sou o cara que salva cada vez que faz qualquer coisa, XD, aí novamente pânico ao entrar em Timãa e não encontrar um save de cara, e quando acho...tem um crital protetor na frente =o (curti muito a ideia dos martelos pra quebrar os cristais). Sobre os saves achei que os ficaram melhor posicionados no começo, até chegar na Ícarus.

O combate : olha, eu não sou o maior fã de jogos de turnos, aliás eu não curto muito, eu nem teria jogado o seu jogo se fosse tipo Final Fantasy em que você anda e bichos aparecem, portanto eu joguei porque você usou o estilo Chrono Trigger, que eu curti muito, pelo menos sei quando quero lutar, só acho que os bichos tinham de resetar quando eu mudasse de fase, pra evoluir pra enfrentar o Obobo eu tinha de matar tudo, sair, ir pra Medra me curar e voltar; aliás outra coisa que senti falta foi encher o HP/SP quando passo de nível. Se com o Obobo foi mais simples porque dava pra sair e ir pra Medra, com o Zumbi na montanha foi mais complicado, porque a passagem pro save/recuperar fecha depois que você entra lá, imagina a minha surpresa ao matar o infeliz e ressurgir bombado.

No mais o jogo está ficando muito polido, não lembro de ter encontrado nenhum bug que impedisse de continuar.

PS: Jogando seu jogo achei ele bem menos parecido com o meu, mas a gente divide uns itens iguai kkkkkkk tipo Gosma Verde.
 
@Vixen Valeu pelas palavras gentis, cara! É o seguinte:

1 - Usei a ferramenta Molebox pra encriptar o jogo, tem um vídeo no canal Maker 2K mostrando como utilizá-lo - também funciona do 2k3 até onde sei. Aliás, Maker 2K é um site muito bom com foco no RM2k (óbvio) perfeito pra gente como eu e você, que temos preferência pela ferramenta. Recomendo!

2 - Agradeço demais a atenção ao texto. Quando se trata de português, sou bem chato comigo mesmo. Se comi bola no "mal" e no "a" pra indicar passado, odeio reconhecer que errei no "disfarçe" com gosto: se tivesse me perguntado antes eu afirmaria que tava certo com convicção.😅 Já estão corrigidos!

3 - O problema dos savepoints já foi relatado. A opção "salvar" será liberada totalmente fora das dungeons (mapa-múndi e cidades).

4 - No que diz respeito ao combate, estou reformulando algumas coisas. Já discuti isso em outro post: o uso de magia está intimamente ligado ao enredo, então evitei colocar muitas no jogo até esse elemento ser apresentado. O problema é que isso demora demais, como você também notou, então adicionarei algumas técnicas únicas de cada personagem pra dar mais variedade às lutas. Também reduzi um pouco a velocidade de alguns monstros pra dar mais espaço pro jogador desviar, caso queira.

5 - Essa do respawn dos monstros é algo a ser pensado. Eu deixei dessa forma (respawn apenas após a saída da dungeon) porque deduzi que facilitaria a exploração dos mapas. Estou pensando em fazer algo na linha de outro ótimo projeto de 2k, Henry's Adventures, ou RPGs comerciais como Braverly Default, de deixar a opção a cargo do jogador: reset instantâneo - mapa a mapa - ou somente com saída da dungeon.

6 - O mesmo problema de demorar demais até o sistema de magias é o que me fez tomar uma decisão meio drástica: estou reformulando totalmente a dungeon da caverna. Ela é bem extensa e bastante labiríntica, e planejo deixá-la mais direta e com um elemento até então deixado de lado em DdA: puzzles. Estou trabalhando na 1ª dungeon após o fim da demo e ela será composta de vários também, bem simples na maior parte do tempo.

7 - Os últimos pontos levam a outro elemento passível de reformulação. Depois de anos testando sozinho o jogo, dificilmente tenho problema com qualquer batalha de DdA, mas reparei que muita gente notou a dificuldade dos monstros, ou a necessidade de grinding extenso. Isso não foi proposital, então junto à mudança de respawn, mais técnicas e dungeon diferente, é inevitável um rebalanceamento na dificuldade. É possível que ele fique mais fácil, mas não muito, porque aí as batalhas ficarão super repetitivas. E, pessoalmente, sou muito mais Shin Megami Tensei do que Pokémon.😉

Agradeço mais uma vez as correções super amigáveis e cuidadosas. Depois que postei a mensagem eu vi o tópico do seu jogo também; deixei minhas primeiras impressões registradas por lá. Vou jogá-lo com certeza!

Valeu!
 
Opa, que nada, foi um prazer jogar.

1 - Agradeço a dica, testei aqui e fica muito legal, infelizmente não poderei usar =\. Talvez por conta de uma compactação o jogo acabou ficando muito lento durante as batalhas, vou ter de mandar o padrão do RPG2k3 mesmo.

6 - A dungeon ficou grande, mas não é um grande ruim, com a quantidade de itens e cristais dá pra se guiar bem.

7 - Opinião pessoal, acho grinding e farm coisas muito comuns e esperadas em qualquer RPG, não vejo necessidade de mudar a dificuldade.
 
Primeiro quero dizer que já estava de olho no seu projeto, todavia, espero que acredite... Felizmente sempre estou testando vários jogos e também estava trabalhando e promovendo meu singelo livro que finalmente concluir. Mas chega de enrolação, pois joguei um pouco!​
Vou começar (sem spoiler) elogiando e tenha certeza é um elogio contundente ao quesito ortografia e gramática, coesão e coerência, pois vejo muitos projetos com extrema dedicação na parte gráfica e nos sistemas e scripts, mas acabam pecando na parte de escrita, felizmente você dedicou bastante esforço e preencheu essa lacuna. Muito interessante o recurso de ‘regionalismo’, ou seja, alguns personagens falam devida sua região e parece que alguns abordam o dialeto erroneamente de propósito, por exemplo, o personagem do Museu.​
Não sou experiente em desenvolvimento, no entanto modestamente sou um jogador que admira muito os detalhes como: Excepcional o uso de cores nas portas – tradicionalmente o vermelho (fechado) e o verde (aberto).​
Jogabilidade fluida remete muito bons RPGs... Tenho certeza que você fez a lição de casa, ou seja, jogou muito jogos bons de RPG. Diga lá! Tenho ou não razão?​
As batalhas por turno não são fáceis, mas evoluindo os personagens (farmando a equipe.) resolve tudo. Cara um polimento nos sistema, com certeza irá ascender muito seu projeto, por exemplo, magias e o aumento de itens especiais para batalhas.​
Sensacional o sistema do computador... Promovendo a visão dos recrutas. Legal pra Caramba!​
Acho que você é muito bom em Estrutura condições ou decisões e manualmente (IF/ELSE) eu nem imagino como você verifica magias RPG Maker 2003 (RM2003) só pode ser condicionais.​
Enfim, o enredo é fenomenal; e como a maioria dos desenvolvedores questiona é se encontrei algum bug que impedisse de continuar. Não! Houve um pouquinho de lentidão, mas meu note é velhinho como eu. Para finalizar maravilhoso o sistema de Missões e o de Recrutas. Recomento fortemente o projeto denominado Desejos do Amanhecer.
 
@BENTO Ih, achei que já tinha respondido essa mensagem antes, desculpe.

Professor sempre presente apoiando o trabalho da galera. Obrigado demais por utilizar do seu tempo pra experimentar meu projetinho!

Existem muitos RPGs, como MMOs ou dungeon crawlers em geral, cujo ponto normalmente é ficar mais forte como um fim em si próprio, sendo a jogabilidade o foco da diversão. Não é o caso do meu projeto. Quero que ele tenha uma história boa o suficiente que faça o jogador se interessar em ir do ponto A até o ponto B e, no meio do caminho, acabe encontrando desafios interessantes, ainda que a jogabilidade não fuja muito do "pão com ovo" RPGístico. Porque digo tudo isso? Porque acho a escrita especialmente importante no tipo de jogo que quero com DdA. Não só no quesito gramatical (e concordo 100% com você, muita gente peca nisso hoje em dia), mas na escrita como expressão mesmo. Tenho inclusive me interessado no trabalho de escritores de ficção e de como eles pensam o desenvolvimentos de personagens e enredo através das palavras. Acho que ainda tenho muito o que melhorar nesse sentido com o projeto.

Quanto a fazer a "lição de casa", bom, não acharia exagero nenhum se eu fosse descrito como alguém OBCECADO por RPGs, principalmente da geração SNES/PSX, quando jogava videogame mais ativamente. Vivi a fase de jogar RPG em japonês (o que foi ótimo, serviu de motivação pra tentar aprender um pouco da língua), fui atrás de jogos menos famosos e sem localização - ainda que de qualidade duvidosa - e até hoje, se tiver a chance, prefiro experimentar um jogo diferente daquela época do que tentar algo dos consoles recentes - que sequer possuo. Esse ano mesmo é a primeira vez que jogo pra valer o clássico de SNES, Lufia 2, que me fez pensar no uso de puzzles (até então inexistentes) no meu projeto. Então sim, joguei muita coisa boa (e não tão boa também!), e poderia ficar horas e horas falando sobre esses jogos!

Muita gente comentou sobre a dificuldade das batalhas, o que não foi intencional. Pretendo rebalancear isso na próxima versão do projeto.

Quanto aos recrutas, embora ainda não tenham utilidade prática até o momento, são o tipo de coisa que mais me divertem nessa brincadeira de criar um mundo. Inventar uma backstory - ainda que curta - pra cada um dos personagens por menores que sejam é o que dá vida às coisas na minha opinião, e o tipo de detalhe que costuma me atrair nos projetos dos outros.

A programação do jogo não tem sido muito difícil, mas bem trabalhosa, por usar uma versão mais antiga do programa e sem nenhuma ferramenta adicional. Mas não sou nenhum Dr. XGB, isso eu garanto! 😆

Fico feliz que tenha se interessado no enredo. Sem muita pretensão, quero usar dessa história simples pra discutir algumas coisas que penso sobre política, ciência, religião e filosofia que fui estudando ao longo dos anos desde que comecei o projeto.

Obrigado mais uma vez, professor, pela boa vontade em testar o projeto e pelas palavras gentis na avaliação!
 
@JCCOMPANY Olá amigo, desculpe não ter respondido antes.

Muito gentil da sua parte dar essa força ao meu e outros projetos cujos tópicos você comentou, obrigado por isso. A questão é que até procurei pelo seu canal pra acompanhar a live mas não consegui achar direito.

Pode ser uma boa ideia colocar um link de divulgação do seu trabalho no campo de "assinatura" do seu usuário, assim todos os seus comentários poderão redirecionar os curiosos pro seu canal sem precisar postar um por um. É só entrar no seu usuário da comunidade, entrar em "editar perfil" e procurar por "assinatura".

Ainda tem outros projetos bem bacanas por aqui caso esteja planejando outras lives. Obrigado mais uma vez e te vejo por aí!
 
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