🤔 Para Refletir :
"O segredo para desenvolver ótimos jogos é... ahm... bom, se eu contasse, não seria mais segredo."
- Jazz

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Condado TV - Primeiras Impressões - Moge Quiz

Romeo Charlie Lima por Romeo Charlie Lima 4 0
Saudações!
No programa deste sábado, temos o jogo Moge Quiz, feito por [member=93]Moge[/member].
Espero que gostem!
[youtube]http://youtu.be/y421hYn1sRg[/youtube]
Até mais!

Condado TV - Primeiras Impressões - Trailer 14/10/17

Romeo Charlie Lima por Romeo Charlie Lima 2 0
Saudações!
Não esqueçam! Todo sábado, às 19h00, temos no Condado TV o programa Primeiras Impressões!
Conto com as visitas de vocês!
Até mais!
[youtube]https://youtu.be/C2SLX-NORlU[/youtube]
O Halloween no condado chegou!

O Halloween no condado chegou!

RyanKamos por RyanKamos 9 0

O Halloween chegou mais cedo no Condado!
https://i.imgur.com/MlV9Ofx.gif[/imgleft]Esse ano o circo está na cidade com diversas gincanas divertidas para você participar.
Vale desenho, vale histórias e até mini games!
E além de todo o novo visual do fórum temático durante o perído do evento, no chat você poderá utilizar o novo emote ao digitar "boo".
Vai ficar de fora dessa?
[b]EVENTO: https://goo.gl/Kpm5wk[/b]
[center][SIZE=16px][b]PARTICIPE DO SORTEIO![/b][/SIZE]
[/center]
Você gosta do Clickteam Fusion? E que tal levar um desses pra casa?
Participe já do nosso sorteio! É bem fácil:
1. Curta esta publicação;
2. Curta esta [url=https://goo.gl/Kpm5wk]publicação do evento[/url];
2. Comente abaixo "Eu quero ganhar!"
Pronto! Você está automaticamente participando do sorteio que será feito no dia 01/11!
Você poderá participar até o dia 31/10, então corre logo e chama os amigos!
E claro, não deixe de passar no site e se divertir com nossas brincadeiras do circo!
[center][b]O senhor sorriso espera vocês no circo! haha[/b][/center]

Gincana de Halloween: Montando os Ossos

Romeo Charlie Lima por Romeo Charlie Lima 4 0
[imgleft]https://i.imgur.com/w0F1Sd6.png[/imgleft]
MONTANDO OS OSSOS
Gincana do evento de halloween.
Se acha inteligente? Que tal me ajudar nesse quebra cabeças?
Esse ano o Senhor Sorriso quer se divertir com alguns jogos enquanto espera por seus doces, mas ele é muito exigente, por isso nos deu uma lista de coisas que os jogos devem ter. Dá para acreditar? Depois dizem que os vampiros que são exigentes com os tipos de sangue. Tá bom.
Caso você queira participar, o que não duvido, tenha em mente que seu jogo deve ter:
» Uma caixa;
» Duas abóboras;
» Uma criatura;
Bônus: O jogo não pode ter diálogos. (+2 Balas)
Dica: Utilize sinalizações ou imagens para explicar melhor como jogar.
Ah sim, um desses itens deve ser usado como algo principal no jogo. Escolha o que mais lhe interessar.
Por exemplo: Caso você escolha a caixa, ela deverá ser o objetivo do jogo. Seja empurrar caixas para matar criaturas, colocar caixas na cabeça ou o que mais vier ai no cérebro. Só deixe claro que é importante.
Venha brincar e ganhe 10 Balas!
Você deve enviar o jogo neste tópico, apresentando uma sinopse, link para download (ou link para jogá-lo diretamente no navegador) e o nome de todos os integrantes da equipe.
Tarefa: Faça um jogo utilizando todos os itens listados acima e respeitando as regras. Os itens bônus não são necessários, a menos que queira ganhar balas extras.
Cada participação enviada, caso seja aprovada pelo organizador, receberá 10 balas (sem contar os bônus).
Vale lembrar que você só pode participar UMA vez.
» PARTICIPANTES
• --: 0 Balas
» REGRAS
• Cada pessoa só poderá participar da criação de um jogo para ser entregue no evento, ou seja, se você estiver produzindo algum em uma equipe, você não poderá participar criando outro;
• Os jogos só poderão ser feitos por no máximo 2 pessoas. Todos os membros da equipe recebem a mesma quantidade de balas;
• Todos os jogos enviados serão testados e gravados para o nosso canal no youtube;
• Os jogos deverão apresentar um conceito ligado ao evento e deverá ter no mínimo: 10 minutos de gameplay (história e diálogos não contam), qualidade mínima (não serão aceitos jogos feitos à cacetada), apresentar uma sinopse de no máximo 5 linhas e apresentar o que cada membro da equipe produziu (por escrito). Além disso, o jogo deverá ser original, podendo utilizar recursos free, pagos ou ripagens;
• O jogo deverá conter tudo para testá-lo, sem a necessidade de programas externos como engines/rtp.
Confira todas as regras no tópico principal do evento.

UTILIZEM O TÓPICO PRINCIPAL DO EVENTO PARA DÚVIDAS REFERENTES À
ELE OU GINCANAS. ESTE SERÁ UTILIZADO APENAS PARA PARTICIPAÇÕES.

Bom evento a todos e que o Senhor Sorriso esteja com vocês.​

Gincana de Halloween: O Medo da Noite

rafaelrocha00 por rafaelrocha00 12 0
[imgleft]https://i.imgur.com/ySBKmSG.png[/imgleft]
O MEDO DA NOITE
Gincana do evento de halloween.
Pegue uma bebida com nosso vampiros e sente-se em nossa fogueira de ossos, pois está na hora de algumas histórias de terror.
Já presenciou algo terrível? Esconde algum medo que lhe assombra até hoje?
Venha nos contar sobre e ganhe 1 Bala por cada história!
Você deverá enviar sua participação neste tópico.
Bônus: A história deve citar uma abóbora.
(+1 Bala)

Dica: Tente encaixar da melhor forma possível esta abóbora na história, seja ela parte do cenário ou um objeto importante.
Tarefa: Escreva uma pequena história de terror sobre alguma criatura. Você pode utilizar as criaturas feitas no Caldeirão dos Mortos para ilustrar melhor sua história. Seria uma boa homenagem à algum criador (e vocês ainda podem combinar).
Cada participação enviada, caso seja aprovada pelo organizador, receberá 1 bala (sem contar os bônus).
Vale lembrar que você pode participar quantas vezes desejar, exceto o bônus, ele você poderá completar apenas UMA vez
» PARTICIPANTES
• Bruce Azkan: 2 Balas
• Ninek: 2 Balas
• King Ragnar: 2 Balas
• Eranot: 2 Balas
• HammerStrike: 2 Balas
• Uddra: 2 Balas
» REGRAS
• A história deve ser original, criada por você;
• Ela deve ter no mínimo 2000 caracteres com espaço;
Confira todas as regras no tópico principal do evento.

UTILIZEM O TÓPICO PRINCIPAL DO EVENTO PARA DÚVIDAS REFERENTES À
ELE OU GINCANAS. ESTE SERÁ UTILIZADO APENAS PARA PARTICIPAÇÕES.

Bom evento a todos e que o Senhor Sorriso esteja com vocês.​

Gincana de Halloween: Caldeirão dos Mortos

RyanKamos por RyanKamos 48 0
[imgleft]https://i.imgur.com/aA2Dpcf.png[/imgleft]
CALDEIRÃO DOS MORTOS
Gincana do evento de halloween.
Seja bem vindo a nossa atração principal, o grande caldeirão dos mortos.
Aqui você poderá juntar duas ou mais criaturas em uma só e ver o que irá surgir. Não é incrível?
Pense só nas grandes combinações que poderemos fazer!
Um Cerberus com corpo de Medusa;
Um rato com olhos de Cthulhu;
Um anjo com corpo de Hollow.

Bônus: Funda duas criaturas com um Morcego. (+1 Bala)
Então, o que está esperando? Venha logo se divertir, cada desenho vale 1 Bala.
Você deverá enviar sua participação neste tópico.
Tarefa: Faça uma ilustração de uma fusão entre duas criaturas ou mais.
Para ajudar a representar, se possível, faça (nem que seja um sketch) das criaturas que irá fundir e logo depois apresente a sua criação.
Cada participação enviada, caso seja aprovada pelo organizador, receberá 1 bala (sem contar os bônus).
Vale lembrar que você pode participar quantas vezes desejar, exceto o bônus, ele você poderá completar apenas UMA vez.
» PARTICIPANTES
• Uddra: 5 Balas
• King Ragnar: 4 Balas
• Eranot: 4 Balas
• Joon: 2 Balas
• Bruce Azkan: 2 Balas
• kleber: 2 Balas
• Xogum: 2 Balas
• gillenew: 2 Balas
• HammerStrike: 2 Balas
• Luko: 2 Balas
• Okami Amaterasu: 1 Bala
• Sanatah: 1 Bala
• Kawthar: 1 Bala
• RyanKamos: 1 Bala
• patriciomi: 1 Bala
» REGRAS
• A arte deve ser original, criada por você;
• Você pode fazer Arte Digital ou Tradicional;
Confira todas as regras no tópico principal do evento.

UTILIZEM O TÓPICO PRINCIPAL DO EVENTO PARA DÚVIDAS REFERENTES À
ELE OU GINCANAS. ESTE SERÁ UTILIZADO APENAS PARA PARTICIPAÇÕES.

Bom evento a todos e que o Senhor Sorriso esteja com vocês.​
Doces ou Travessuras III

Doces ou Travessuras III

RyanKamos por RyanKamos 24 0
Mais um halloween chegando e vocês acharam que eu estaria de fora disso? Hahaha, estou aguardando pelos meus doces, crianças ou então vocês serão eles. Sabe, talvez seja o doce que mais gosto: humanos.
Então, que tal brincarmos um pouco?

Este ano temos uma grande novidades: um circo dos horrores. Eu sei, eu sei. Vocês compraram o ticket do meu amiguinho misterioso e acharam que seria puuuura diversão e estão assustados. MAS fiquem calmos, ainda iremos nos divertir, só que de uma forma diferente.
Nosso circo tem diversas atrações e todos vocês deverão trabalh-, digo, se divertir nelas para conseguir doces como oferenda para o Senhor Sorriso. Parece que no último ano ele comeu meio mal e está bem faminto. Será que vão saciar sua fome?
Espera, espera. Você ainda não saber quem é o Senhor Sorriso? Então deixe-me lhe explicar.
Ele é uma lenda criada para o Halloween que bate de casa em casa pedindo doces, assim como as crianças. Aqueles que recusam lhe alimentar são devorados para saciar sua fome.
Mas de onde ele surgiu? Acreditam ser algum espírito que surgiu do pensamento das pessoas ou até mesmo de algum ser humano que não recebeu doces no Halloween. Isso é mistério para todos...
O importante é nunca se esquecerem: Se ele bater em sua porta, o alimente... de uma forma ou outra.
PERÍODO DO EVENTO
12/10 - 31/10


Nosso parque possui 3 grandes atrações, em que, participando delas você poderá adquirir muitas BALAS!
Vale lembrar que você pode participar quantas vezes quiser de cada gincana.​
1. Caldeirão dos Monstros
Aqui você terá a chance de unir criaturas e ver o que é gerado. Temos diversos pedaços em nosso catálogo, basta comprar uma ficha e participar.
Nesta brincadeira você deverá desenhar uma criatura nova unindo duas ou mais existentes. Você pode juntar um morcego num cavalo, um unicórnio num dragão ou até mesmo uma formiga com um peixe. O importante é ser criativo!
ACESSE: https://goo.gl/8BuwSJ

2. O Medo da Noite
Você gosta de histórias de terror? Que tal participar dos nossos contos e apresentar suas próprias experiências? Pega uma ficha, um banquinho de madeira e venha sentir M E D O!!
Nesta brincadeira você deverá criar contos assustadores de criaturas. Você pode criá-las para as criaturas do Caldeirão! Assim uma ajuda a outra.
ACESSE: https://goo.gl/pkq6u1

3. Montando ossos
Temos diversas peças de um grande quebra cabeça. Será que você consegue criar algo diferente com elas?
Nesta brincadeira separamos alguns itens onde voce deverá montar um mini game utilizando eles. Será que você consegue?
ACESSE: https://goo.gl/E66Ev5

REGRAS
• O trabalho deve ser novo e enviado após a data deste tópico;
• Não serão aceitos trabalhos enviados depois do prazo;
• Staffers podem participar do evento;
• Você precisa possuir uma conta no fórum para participar;
• Você não pode fazer algo de conteúdo explícito (Tal como nudez), malicioso, gore ou que fere e desrespeita crenças ou indivíduos;
• A premiação será entregue depois do término do evento para todos, não necessariamente no dia em questão;
• Todas as regras do fórum se aplicam a este evento e a quebra de qualquer uma delas pode levar a desclassificação.

Obs: Confira as regras de cada gincana em seus devidos tópicos.
PRÊMIOS
Todos os participantes receberão uma conquista "Abóbora Risonha" e os três membros que adquirirem mais doces receberão a medalha "Senhor Sorriso II".
Abóbora Risonha
  Senhor Sorriso II ​
Desejamos a todos um ótimo evento e aguardamos sua participação.
Senhor Sorriso lhe espera.​
A Hat in Time é lançado

A Hat in Time é lançado

rafaelrocha00 por rafaelrocha00 1 0
Depois de tantos anos de espera, dia 8 de outubro, o jogo indie A Hat In Time foi lançado para Windows e Mac na Steam.
A Hat in time é um colecionável de plataforma tridimensional, assim como os antigos clássicos do Nintendo 64. Ele fez uma entrada fenomenal, corrigindo vários problemas tão comuns no gênero e abrindo as portas para possibilidades infinitas no futuro.
Ele conta a história de uma garotinha que perde o combustível de sua nave, as peças do tempo, e tem de correr, pular e se mover nesse mundo estranho para consegui-las de volta.
Cada fase do jogo é diferente e única, com histórias de assassinatos a viagens por um grande mundo aberto ou uma passada por uma mansão fantasma.
O jogo tem carisma, é único e divertido, além de não custar mais de 60 reais na <a href="http://store.steampowered.com/app/253230/A_Hat_in_Time/">Steam</a>, sua soundtrack está por 20 reais. Vale a pena conferir e garantir sua copia ainda hoje.

Condado TV - Primeiras Impressões - Vorum

Romeo Charlie Lima por Romeo Charlie Lima 5 0
Saudações!
Hoje trago para vocês o jogo "Vorum - Legados de Justiça", feito por [member=2]Star Gleen[/member]. Espero que gostem!
[youtube]https://youtu.be/DWq8hSF_K8U[/youtube]
Grato pela audiência e aguardo vocês no próximo vídeo!
E, não esqueçam de votar no melhor jogo do mês de setembro:
Até mais!

Votação - Melhor jogo de Setembro / 2017 - Primeiras Impressões

Romeo Charlie Lima por Romeo Charlie Lima 12 0
Saudações!
No mês de setembro, demos início na Condado TV ao programa "Primeiras Impressões", todo sábado, às 19h00.
Durante todo mês, vários jogos foram apresentados. E aproveito a oportunidade para, novamente, dar meus parabéns a todos e agradecer a oportunidade de tê-los no programa.
Agora, em comemoração, iniciaremos uma enquete para votarem no jogo que mais gostaram no mês.
No período de 07/10/2017 até a meia noite do dia 15/10/2017, todos podem participar e escolherem qual foi o melhor jogo, aquele que deu mais vontade de conhecer.
Como Participar
Para isso, basta responder esse tópico, escolhendo um dos jogos e dizendo quais os motivos para a escolha. Votos sem justificativa não serão considerados.
Quais são os jogos mesmo?
Para recordar, abaixo vocês tem todos os vídeos do mês de Setembro:

Programas Realizados

1 - Dead File - Origem http://www.condadobraveheart.com/forum/index.php?topic=554.0 - 02/09/17
[youtube]http://youtu.be/9L08dFoWrn8[/youtube]

2 - Despertar de Aharoni http://www.condadobraveheart.com/forum/index.php?topic=1060.0 - 09/09/17
[youtube]http://youtu.be/sgW3JBi2ZNk[/youtube]

3 - Dragon Shadow http://www.condadobraveheart.com/forum/index.php?topic=614.0 - 16/09/17
[youtube]http://youtu.be/OOUNfPTh46Q[/youtube]

4 - The Golden Locked Box http://www.condadobraveheart.com/forum/index.php?topic=2725.0 - 23/09/17
[youtube]https://youtu.be/xM7T7i0GNrM[/youtube]

5 - Gato Scratch http://www.condadobraveheart.com/forum/index.php?topic=2974.0 - 30/09/17
[youtube]https://youtu.be/zxg_QNCRLZs[/youtube]
Premiação
O jogo melhor votado ganhará uma medalha exclusiva, bem como 50 (cinquenta) Bravecoins.
Contamos com a participação de todos!
Até mais!
Indie Game Maker Contest 2017

Indie Game Maker Contest 2017

Pet por Pet 3 0
Já está valendo a competição de criação de jogos Indies! Desta vez com o foco na criação de jogos através do Rpg Maker!
A Jam terá duração de 1 mês, tendo seu início em 4 de outubro, e seu termino em 5 de novembro.
Como já citado, apenas a Engine Rpg Maker será permitida nesta Jam, as versões que estão disponíveis para a participação são: RPG Maker 2000, RPG Maker 2003, RPG Maker XP, RPG Maker VX, RPG Maker VX Ace, e RPG Maker MV.
E para aqueles que ainda não possuem a licença para essa ferramenta, a Humble Bundle está disponibilizando vários pacotes com as diferentes versões do programa, e até materiais para quem está precisando de uma injeção de ânimo!
Para mais informações sobre as regras, Clique aqui! E para saber mais sobre a premiação, Aqui!
E é claro, não deixe de conferir a página da Jam, logo aqui!
[youtube]https://www.youtube.com/watch?v=N2WyOzo8QJ0[/youtube]​
Boa sorte a todos que vão entrar nessa Jam, e não se esqueçam de trazer suas participações para cá também! Pois adoraríamos tê-los no Condado TV!
Humble Bundle Sale de RPG Maker

Humble Bundle Sale de RPG Maker

Ammy por Ammy 5 0

A Humble Bundle está oferecendo esse mês uma sale do RPG Maker, incluindo várias DLCs, jogos indies e um pacote de conteúdos para ser usado nos makers ofertado pela própria Humble. Por uma doação de apenas um dólar, você sai com o RPG Maker VX Ace na manga, dois jogos e o Fantasy Starter Pack para o Ace, mais o pacote de recursos da Humble. Com doações maiores, ainda mais conteúdo é desbloqueado. :D
Humble Indie Bundle, também conhecido como Humble Bundle, é um website que oferta de pacotes de jogos, onde os jogadores podem obter jogos multiplataforma, DRM-free e apenas com jogos eletrônicos independentes (indies) em um sistema de pagamento pague-quanto-você-quiser, onde você divide o dinheiro entre instituições de caridade, desenvolvedor dos jogos e o próprio site(Humble Bundle).
Essas pacotes são organizadas pela Wolfire Games, e cada pacote fica por tempo limitado à venda. Então para quem gosta do maker, corra lá que uma vez comprado você ganha ele para dar de presente ou ativar ele na Steam, e ainda de quebra ajuda ONGs que levam àgua, comida e saneamento à comunidades paupérrimas... E outras ainda que trazem o mundo dos jogos à hospitais e clínicas pelo mundo. 'w' Se você não pode comprar tudo bem. Ajude deixando os outros sabendo...! Kudos!
Emily Is Away e o medo da genuinidade

Emily Is Away e o medo da genuinidade

rafaelrocha00 por rafaelrocha00 6 0
Por que paramos de correr?
Eu estava esperando meu ônibus em uma noite, quando vi uma criança, de, pelo menos, oito anos, correndo pelo passeio. Meu primeiro pensamente foi sobre como o menino cairia de cara no chão a qualquer momento. Eu o subestimei, suas habilidades em se mover enquanto entretido eram impressionantes.
Meu segundo pensamento então foi, por que nós não corremos mais? É algo tão simples e é eficiente, contanto que você não caia, e poderia acelerar nossa vida. Você pode culpar o cansaço, mas correr daqui para lá não nos faria mal, quem sabe até ajudaria com o problema da obesidade e falta de saúde desse povo.
Eu acho que a questão é um pouco mais profunda do que isso. Eu mesmo apenas estava esperando pelo ônibus por tanto tempo, porque não corri. Eu o vi passar, e sabia que se corresse um pouco, poderia terlo pego, mas ao invés disso, eu apenas andei. Preferi perder o ônibus do que apenas correr e tentar alcançá-lo. Eu sabia que poderia, se quisesse, apenas não me dei ao trabalho.
Por que? Por que quando vemos alguém, que não seja uma criança, correndo, nós achamos estranho? Nos perguntamos por que motivos alguém sairia correndo nessa pressa.
Para entendermos o que acontece, e como essa pergunta se relaciona aos jogos, devemos dar uma olhada em um dos meus mangás preferidos. Uma obra-prima, sem igual, que quase ninguém leu ou lerá.
Eu mesmo o encontrei por acidente, e decidi ler porque não tinha nada melhor para fazer. Se tornou um dos meus preferidos por um longo período de tempo, mas como não posso obrigar ninguém a ler um mangá no estilo laranja mecânica, veja essa imagem:
O gosto amargo da derrota.
Se você for como eu, provavelmente riu dessa cena. Na verdade, você pode tirar qualquer página do Homem mais poderoso Kurosawa e rir da absurdidade. Ele é uma tragicomédia que conta a história de Kurosawa, um trabalhador braçal de quarenta anos, que não fez nada com sua vida, além de trabalhar em obras e ser ignorado pelos seus companheiros. No início da série, porém, ele começa a desejar mudança, ao perceber que não conquistou nada na vida.
É uma tragédia, mas nos permite rir das dores do personagem principal, enquanto o coitado tenta, em boa índole, se tornar popular entre os trabalhadores da obra. É uma história simples, sem grande escala ou batalhas de super-heróis, mas sempre consegue explorar profundamente o que significa ser um humano no mundo atual. O autor sempre tenta, através de seu personagem, mostrar um pouco sobre a hipocrisia em que vivemos, e a incapacidade das pessoas em agir frente ao mundo moderno.
A comédia em si vem, em grande parte, da incapacidade de comunicação do seu personagem principal, que através de seu jeito duro e quase selvagem, não consegue expressar suas intenções, e sempre acaba sendo tratado como um vilão pelos seus colegas. O mangá é tão bom, que consegue transformar uma batalha de um velho de quarenta anos contra três estudantes do ensino médio em uma guerra épica em busca de glória e honra humana.

A cena em específico, com Kurosawa chupando um pirulito e chorando, pode parecer engraçada, e realmente é, mas o contexto desa cena a torna, pelo menos um pouco, tocante. Ela se inicia com o homem em um parquinho, falando sobre como o mundo fica cada vez menor para pessoas velhas, já que as mesmas são sempre tratadas com desgosto e malícia. O contexto é obvio, um homem velho sentado em um parquinho cheio de crianças pequenas. E com o azar inato de Kurosawa, ele acaba realmente pegando uma criança por acidente. Ele passa algum tempo com o menino, brinca com ele, compra pirulitos para o garoto, o conforta.
E com o passar das cenas felizes, ele começa a imaginar a criança como sendo dele mesmo, começa a sentir o arrependimento de sua vida velha, de não ter criado uma família, não por decisão, mas pela própria falta de sorte. Ele começa a imaginar a vida que uma criança sua teria, seus anos na escola, na época adulta e tudo o mais. Podemos ver que ele está realmente feliz tomando conta do menino, mesmo que apenas para entregá-lo para a mãe.
Depois disso, ele acorda cercado por guardas, ao perceber que tinha adormecido com a criança em um banco, em uma posição nada interessante, se me intende. Ele apanha e acaba preso. Cada uma das coisas que ele fez naquele dia acaba levando a uma consequência que é usada como prova contra ele. A faca que mandou para afiar e ficou em sua mochila, os vários pirulitos que comprou, e sua cara selvagem. É liberado logo depois que os policias comprovam que nada aconteceu com o menino, e é despachado na rua, sozinho, e com o arrependimento de não ter vivido.
É uma cena forte, e nos faz perguntar sobre nossa capacidade de fazer escolhas. A maior parte dos problemas que Kurosawa enfrenta estão fora de seu controle, mas poderiam ser resolvidos facilmente se ele apenas conseguisse se expressar. Se ele tivesse tempo ou coragem de dizer o que precisava, tudo seria resolvido. Mas, seja pela situação em que se encontra, ou mesmo pela sua própria fraqueza, ele sempre é incapaz de tomar partido. A maior parte dos personagens estão tão presos dentro de si mesmos, que são incapazes de agir. Os trabalhadores da firma preferem conversar sobre trabalho em vez de resolver as coisas importantes.
Quando Kurosawa é mandado para trabalhar com febre em um cruzamento perigoso, ele não conta sobre sua doença para o chefe e é obrigado a ouvir um superior reclamando da sua inutilidade, sem responder. Ele, um homem de quarenta anos, apanha calado de três estudantes do ensino médio, porque é covarde demais para fazer qualquer outra coisa.
É por isso que eu gosto tanto da série, ela sempre se esforça para falar sobre os seres humanos como um todo, com o que são dentro da sociedade em que convivem, explorando as ideias do porquê alguém agiria de certa forma. Mas por que falo sobre ela? Bom, você deve imaginar minha surpresa quando vi um jogo que tentava o mesmo; que nos mostrava o quão frágil é o poder de uma ação, e que a incapacidade de se comunicar, pode levar a um desastre.
Emily Is Away
O nível de detalhes para lembrar uma obra dos anos 2000 é realmente interessante. Parece que vejo minha infância passando por meus olhos.
Emily se foi é uma visual novel com temática de messenger antigo. Ele simula uma conversa em uma rede social conforme os anos passam, e a nossa interação com uma garota chamada Emily. Ele ganhou bastante notas positivas na Steam, e por muito tempo, eu me mantive cético em relação ao jogo. Pelo nome e o que eu li, me parecia uma história triste no mais estilo juvenil, quem sabe até com um suicídio no final. Mas eu me surpreendi com a sutileza com que o jogo aborda seus temas de mudança. Ele se passa no nascimento de uma era digital, conforme os anos passam, novas interações e problemas surgem na vida do garoto e da garota. É uma história de amor, cujo final não é nada amoroso.
Para poder falar sobre esse jogo, eu precisarei dar toda a história. Então, se você não quiser spoiler, vá jogá-lo, não são nem trinta minutos desperdiçados. O jogo está de graça, inclusive. Depois se sinta mal, e volte para terminar de ler.
Se você jogou o jogo, percebe que ele se parece com uma visual novel qualquer, com a diferença de  ter de apertar botões aleatórios para o personagem escrever. Acho que o jogo poderia ter se beneficiado bastante de sistemas de inteligência artificial, aquelas máquinas que respondem, tal como cleverbot e alguns aparelhos da windows. Mas é possível que o designer preferiu contar sua história de forma mais direta, e é bem fácil ver como o povo poderia zoar o jogo se houvesse alguma tecnologia do tipo.
Bom. O jogo segue a história de Emilly, uma garota que acaba saindo do ensino médio e encontra um namorado no colégio. Cabe a nos, porém, determinar como o nosso personagem agirá em frente as situações que aparecem. Temos apenas uma conversa por ano, mas que nos dizem muito sobre a situação.
Na primeira vez que joguei, tentei conseguir um final feliz. Me senti realmente mal pela estranheza do nosso personagem, e quis ajudá-lo a conseguir a menina. O que aconteceu é bem simples, eu acabei sendo acusado de ser um malévolo planejador, que obrigou uma menina infeliz e bêbada a ficar com ele em seu quarto. Não nego que tivesse uma mão de planejamento, era a forma esperada de agir em uma visual novel, afinal de contas.
Então, eu reiniciei o jogo, e tentei novamente, dessa vez, porém, tentei ser um amigo e não tive a prepotência de achar que ambos terminariam juntos. O mesmo final aconteceu.
Eu tentei de novo, dessa vez fui o mais cruel possível, e novamente, o mesmo final.
Depois de uma rápida olhada na internet, eu descobri que aquele era o único final disponível. Não havia o que fazer, sempre acabaria nas mesmas perguntas simples e atmosfera estranha que é tão comum em conversas pequenas. Como foi o seu dia? O que está ouvindo?
Mas por trás dessas perguntas, havia algo mais profundo.
O jogo em questão simula muito bem uma conversa entre adolescentes. Há o humor absurdo, as piadas constantes, e as referências. Além do amor comum por música e namorados ruins. O jogo entra bastante no mundo das gírias e da conversa instantânea, e você poderia até esquecer que está conversando com uma máquina. Então, quando as perguntas realmente importantes começam a aparecer na tela, o personagem as ignora. Na maior parte do tempo, nós mesmos fazemos esse trabalho. Quando há uma frase muito sentimental, ou coisa do tipo, a ignoramos. Se você escolher a opção, porém, na maior parte do tempo, o personagem principal as corrige. Ele é incapaz de falar qualquer coisa que possa constrangê-lo.
Então, no final, quando temos de resolver a situação entre ele e Emily, as opções corretas, que envolvem as perguntas serias, serão sempre substituídas por perguntas comuns e sem significado. É uma cena forte, que termina com ele perguntando se o relacionamento entre eles terminaria daquela forma, e desmanchando as letras para dar espaço a outra pergunta inútil sobre o tempo. E Emily se vai.
O pior é que não há como impedir isso. Não importa a forma como tratamos Emily, o personagem principal é sempre fraco para atuar, para agir. Ele que deveria mudar para conseguir um final feliz. Mas isso é impossível, está fora do nosso controle. Não podemos mudar a nos mesmos. Seria destino? Assim como no caso de Kurosawa? Ou a incapacidade de se comunicar do personagem principal está disposta em um problema muito maior?
O princípio da escolha
O que qualifica um jogo? Seriam visual novels, jogos?
Você, como criador de jogos, deve sempre se decidir sobre o nível de controle que dará ao jogador. É sua tarefa como designer definir o que deve, ou não ser controlável e acessível, do começo ao fim. Algumas pessoas, porém, são contra isso e dizem que a jogabilidade da escolha deveria ser o mais total possível. Eu não concordo. Pessoalmente, acredito que não existam formas de design que sejam inerentemente ruins. Quanto mais controle você passa para o jogador, menor será seu controle sobre a própria obra e os temas que a mesma aborda.
Um jogo de guerra em que a escolha de matar está sempre em poderio do jogador poderia tornar o ato de matar sem sentido, uma vez que é impossível configurar consequências para cada um dos assassinatos, por exemplo. A mecânica perderia um pouco do seu brilho. Mas então, o que define um jogo? Seria Emily se foi, sequer, um jogo? Bom, a essência de uma forma de arte é o que a torna especial, o que a torna o que é, assim como uma faca que pode trocar a lâmina, mas sem uma, deixa de ser uma faca. No caso de jogos, essa essência seria a jogabilidade.
A capacidade de interagir com o mundo do jogo, de forma ativa e vivida. Mas os jogos digitais não são os únicos capazes disso, certo? Os jogos de mesa e tabuleiro tem uma forma excelente de interatividade. E como se poderia dizer, jogos e jogos digitais não são o mesmo. É impossível fazer um COD com cartolina, pelo menos não um com a mesma experiência. Não porque um é melhor ou mais desenvolvido, mas porque as experiências são diferentes. Mas nesse caso, qual a essência de um jogo digital, se não é a interatividade em si? Assim como filmes utilizam imagens para criar a ilusão de movimento, a forma como esses meios utilizam seus princípios é o que as separa totalmente de outras mídias. No caso de jogos, a forma como se aplica a interatividade, e não a interatividade em si, é o que realmente define o gênero.
No caso de Emily is Away, o jogo em si pode não conter consequências diretas para suas escolhas, mas ele te afeta. Como no caso dos jogos da Telltale, que inclusive criou uma das melhores peças de jogos de aventura, Pode não haver consequências em si, mas a forma como a escolha é feita irá te afetar, e o mais importante, irá te contar um pouco mais sobre nos mesmos.
Eu me lembro de ler uma review de Emily reclamando sobre a pequenez em que o jogador está inserido. Afinal de contas, apenas podemos nos comunicar com Emily por uma apertada janela. Não há mais ninguém com quem o jogo permite falar. Todos os outros contatos são deixados de lado, até que todos se vão. Quando eu joguei o jogo, isso me pareceu completamente razoável.
Conforme nosso personagem se apega a uma sensação de nostalgia nos últimos anos, estava bem claro o que tinha destruído sua vida. Ele se apegou demais a Emilly, ao ponto de ignorar qualquer outra pessoa a sua volta. Nos fizemos isso, duvido que a maioria se preocupou em ler os perfis das outras pessoas, nem mesmo eu fiz. Mesmo Emmy, sua amiga nova na faculdade, é deixada de lado. Ele fechou seu próprio mundo a uma janela. Quando, perto do final do jogo, voltamos para uma última conversa, todos se foram. Ele é obrigado a apelar a nostalgia, e você poder repetir exatamente os mesmos diálogos da primeira conversa que teve com a menina, esperando que de alguma forma, isso funcione.
É uma cena realmente horrível, que nos permite sentir apenas culpa e arrependimento pela forma que as coisas terminaram, e nem mesmo a nostalgia de um tempo passado nos permite escapar da realidade. Uma realidade inalterável. Emily is away é um jogo que monopoliza no passado, naquelas lembranças que todos temos da adolescência, dos amores perdidos e das pessoas que se foram. Dentro de nossa mente, é fácil corromper essas memórias até se tornarem uma brincadeira de criança inexperiente, memórias sem impacto, apagadas pelos ventos do tempo. Mas no jogo, não há como escapar, não há como se fazer apático.
O mesmo vale para os personagens unidimensionais. Apesar de eu discordar come esse ponto. Deve-se lembrar que estamos falando de um chat de adolescentes em plenos anos 2000. Adolescentes em uma era nova, que se encaixam em padrões esperados pelos seus respectivos grupos, desde a nerd até o valentão. É o que a nostalgia faz com as pessoas, as simplifica em sua essência, no final das contas, se tornam paródias de si mesmas.Não há como se comunicar fora daquela tela, e toda a interação entre eles se dará pela pronuncia da adolescência. Com a fala da internet. Com os unicórnios e os gatos. Como sequer podemos esperar genuinidade dentro de um mundo de mensagens rápidas, irônicas, e sem profundidade?
Eu não digo que toda conversa na internet é simplista, mas devemos considerar a velocidade e diretividade tão comum nesse meio. E a conversa de ambos no jogo revela uma faceta como essa. Pelo menos no lado do nosso personagem, ignora qualquer conversa íntima e profunda que Emily possa lançar. E se delimita a consolá-la. Em um mundo mudando rapidamente, onde cada palavra é reduzida a sua forma mais simples, e uma cultura sarcástica perdura, como poderíamos agir de tal forma a manter relacionamentos fortes, quando os problemas sérios começarem a aparecer, aqueles que não podem ser resolvidos por piadas? Como poderemos ser genuínos conosco mesmos e com os outros?
No caso do mais forte Kurosawa, havia apenas duas formas com que ele pudesse agir de forma genuína. Quando ele estava sozinho e quando estava bêbado. No primeiro caso, ele chegou a dormir junto a um robô e conversar com o aparelho para poder se manter ocupado. Ele tinha uma relação interessante, uma vez que via naquela máquina, alguém bem parecido consigo mesmo. Alguém abusado, tratado como lixo, mas que está sempre trabalhando, não importa o tempo, o número de ajudantes, o perigo ou o esforço necessário. Mas quando sozinho, não havia como mudar nada, não havia como alterar o mundo, mesmo que apenas o dele mesmo, de forma significante. Apenas quando ele abraça o robô em publico, depois do mesmo ser despedaçado por um acidente de carro, e demostra tristeza e admiração pelo esforço da maquina, que seus companheiros notam sua natureza. Ele vira celebridade, e até mesmo fotos são tiradas. Mesmo que a situação toda fosse ridícula, foi um momento tocante, em que Kurosawa conseguiu, pela primeira vez, abrir espaço para relações sociais com seus colegas.
No segundo caso, quando bêbado, Kurosawa tinha suas ideias mais brilhantes e sempre tentava agir nos princípios de honra que acreditava, os princípios de um verdadeiro samurai. Ele completa vários de seus feitos por situações assim. Note que, nesse caso, a bebida servia apenas como gatilho, Kurosawa ainda tinha de enfrentar as escolhas que tomou enquanto sóbrio, a maior parte das batalhas de verdade que teve, começaram por efeitos de bebidas, mas foram enfrentadas enquanto sóbrio, com todos os esforços e medos necessários para tal. Conforme as vencia, ficava cada vez mais confiante, e cada vez necessitava menos e menos de beber para enfrentar seus problemas.
Estou dizendo que você precisa de bebida para ser genuíno. Com certeza não. A maior parte dos problemas de Kurosawa começa exatamente por isso.
Mas assim como o trabalhador, chegará uma hora em que a genuinidade será importante, em que a única solução para resolver um problema seja encará-lo de frente, em vez de se esconder nas facetas sociais esperadas, como no caso da internet ou em uma área de trabalho. É algo mais fácil de dizer do que de fazer, de fato. Mas não é impossível.
Em Kurosawa, a adolescência era sempre vista com um cinismo extremo. Eram sempre os vilões, os animais, ou os estranhos. E faziam por merecer, muitas vezes. Já em Emily is away, a adolescência é vista como uma área de mudanças constantes, em que as únicas formas de se manter informado sobre alguém era estar sempre conectado, sempre se apresentando a uma nova e diferente era, a cada ano. Sempre trocando o ícone e encontrando a nova moda punk do dia.
Emily Is Away too
Tantas cores e tanto Edgy, parece que a década passada era mais interessante.
Em 26 de maio, foi lançado Emily is Away too, uma sequência com letras coloridas, links do YouTube, muita música e o fato mais impressionante: dessa vez, você pode realmente pegar a menina.
Eu acho interessante quando um jogo dá uma polida em si mesmo para ser lançado nessa nova imagem. Isso ocorreu com OneShot, e gerou minha DLC preferida, que diria ser melhor do que muitos jogos inteiros por ai.
Emily Is Away Too expandiu tudo que o primeiro jogo amava e eliminou o que os críticos reclamaram tanto, dessa vez, a muitas formas de comunicação fora daquela telinha, como links de redes sociais e muita música para ouvir. Além de uma nova garota, Eve, uma punk as avessas, com um grande coração e um ex-namorado ruim.
Mas não vou analisar o jogo todo, isso não seria útil. Ao invés disso, veremos uma cena que eu considero a melhor do jogo inteiro.
Primeiramente, o contexto. A história é bem parecida, com a exceção de Eve, que tem seu próprio desenvolvimento com você, separada de Emilly. Você pode escolher como agirá com cada garota, se tentará impressionar ambas ou apenas uma. Eu, naquele ponto, estava tentando manter as duas como amigas. Mas chega uma hora no jogo em que ambas estão mal, estão destruídas por seus próprios motivos, e vem as duas a você, pedindo ajuda.
No começo, você pode ouvir ambas e conversar, tentando consolá-las, mas conforte vai passando, uma barra de tempo que conhecemos bem começa a se apressar. Você começa a digitar cada vez mais rápido para manter o ritmo, a mudança não é tão rápida a ponto de te fazer parar, mas é sutil o suficiente para te fazer perder controle bem rápido.
E logo, você começa a ignorar o que ambas falam e aperta uma escolha aleatória, apenas para evitar que o tempo acabe e que uma delas perceba que você não está prestando atenção. Mas com o passar do tempo, se torna impossível, e você tem de decidir, quem consolará? Lembre-se que não é uma escolha racional, você não tem tempo de pensar, tem de tomar uma decisão rápido com base nas poucas opções que tem e sua única certeza é que você não pode ajudar a todos.
É um ótimo exemplo de uso da jogabilidade para passar um tema especifico e interessante, ele te força a considerar quem você é e com quem se importa. Desde aquele ponto você podia fingir ser alguém que não era, poderia fingir gostar de tal música, poderia fingir gostar de beber ou não, poderia agradar ambas, e é isso que você faz. Mas nesse momento o jogo nos diz algo obvio, você não pode aradar a todos. Eu escolhi Emilly e deixei Eve. Consegui resolver o problema com seu namorado ruim e protegê-la de um perigo pseudoreal.
Mas daquele ponto em diante, eu seria lembrado das mentiras que contei, da persona que criei. Afinal de contas, mesmo que nossa interação acabe naquela telinha, o mundo real não. Ambas acabam se encontrando na faculdade de arte e tendo uma conversa bem conveniente sobre você e suas mentiras.
Apenas aquele que é honesto com suas ações e gosto acaba, independente dos gostos da garota, conseguindo um final feliz. E só quando deixamos os esteriótipos de grupo de lado que conseguimos ver como cada pessoa realmente é. Se você escolher Emily e não mentir, eventualmente, Eve te perdoa. Você não perde tudo, e consegue falar sobre aquilo que é realmente importante, sobre alguém que você realmente aprecia.
Jogos são capazes de explorar aspectos individuais, pessoais e importantes, mas que fazem parte da condição humana. Por causa disso, os jogos podem sempre espelhar uma parte que nem mesmo nós podiamos estar cientes que existia, nossos valores mais fundamentais. O que aspiramos e o que tememos. E, independente se você já teve ou não de passar por uma situação similar, todos nos podemos sentir a ansiedade de não poder ajudar e agradar a todos.
Então, por que nós não corremos mais? Por que não lutamos como samurais? Nos princípios de honra e glória? Por que já não fazemos as perguntas importantes?
Por que mentimos?
Por que não somos genuínos?
Nos não corremos porque estamos com medo. Medo de ser levados a sério. O personagem principal no primeiro jogo apaga suas mensagens mais importantes, para que não se pareça sentimental demais para Emily, no segundo, ele finge ser uma pessoa diferente e gostar ou odiar tudo para agradar a todos. E claro, Kurosawa não quer ser um tolo. Por isso ele deseja vingança contra os estudantes em primeiro lugar, logo depois de temer ser visto chorando. Porque como ele mesmo disse. Ele não seria humano se não ligasse.
Eu ainda acho que essa é uma pergunta complicada e que a resposta não é algo tão simples que poderia ser escrita em alguns parágrafos de texto. Seria mais fácil se fosse. Mas lembre-se sempre, algum dia você terá de correr, algum dia alguém precisará de um samurai, algum dia alguém que você aprecia precisará de uma pessoa genuína. E nesse mundo de hoje, no mundo de ontem, ou no mundo de amanhã, essa pessoa encontraria alguém?
Cuphead é finalmente lançado

Cuphead é finalmente lançado

rafaelrocha00 por rafaelrocha00 5 0
O jogo indie de ação CupHead finalmente saiu, semana passada, na <a href="http://store.steampowered.com/app/268910/Cuphead/">Steam</a> por menos de quarenta reais. Depois de ser adiado várias vezes, ele finalmente pode ser jogado, singleplayer ou no cooperativo.
Cuphead é um jogo de tiro com enfoque em lutas com chefes, que se prende a um estilo nostálgico dos anos de trinta. Com sua grande dificuldade, gráficos desenhados e animados a mão, estilo exagerado, infantil e o memorável surrealismo dos cartoons de Max Fleischer, obteve um sucesso quase imediato entre os críticos e fans.
O estúdio MDHR fez um trabalho excelente para capturar, em mínimos detalhes a experiência de um cartoon da Disney, desde os exageros enormes na forma de movimento e no design dos personagens, até as partículas e explosões. Tudo para nos fazer jogar um pouco do nosso passado.
Com o crescimento do estilo de pixel art, que hoje domina os jogos indies, é bom ver uma dupla de desenvolvedores dando espaço para outros princípios estilísticos que pensávamos estarem sumidos da comunidade. Deve ter sido muito complicado surgir com algo tão fluido e bem jogável,que ainda se parece tão bonito e tradicional.

Condado TV - Primeiras Impressões - Gato Scratch

Romeo Charlie Lima por Romeo Charlie Lima 6 0
Saudações!
No Primeiras Impressões desta semana trago para vocês o jogo Gato Scratch.
Espero que gostem!
Até mais!
[youtube]http://youtu.be/zxg_QNCRLZs[/youtube]
O circo está chegando na cidade!

O circo está chegando na cidade!

RyanKamos por RyanKamos 11 0

Venham crianças, venham! O circo está chegando na cidade!
Comprem logo seus tickets e participem dessa grande novidade!
No dia das crianças não há nada mais divertido que brincar com nossos palhaços!
É bem baratinho, apenas 1 Bravecoin.
Estamos lhe aguardando.
Dia 12 hein, não vá esquecer!

*O ticket não precisa ser comprado, o texto é apenas promocional.

Condado TV - Novo trailer - Primeiras Impressões do dia 30/09

Romeo Charlie Lima por Romeo Charlie Lima 4 0
Saudações!
Sábado está chegando...e é dia de "Primeiras Impressões"
[youtube]https://youtu.be/STdTJ8wfDOM[/youtube]
Aguardo vocês lá! Até mais!
H.P Lovecraft e o desconhecido em jogos

H.P Lovecraft e o desconhecido em jogos

rafaelrocha00 por rafaelrocha00 7 0
O que nos assusta? Esse é um tema presente em todas as linguagens, se apresentando como um estudo do mais primordial dos sentimentos: o medo.
Jogos de terror, ou Horror, são bem comuns no RPG maker. Como é de conhecimento, eles inundam os vários canais de YouTube especializados em gritos ou em reações, e se tornaram clássicos cult, como AoOni e Yumi Nikki, não apenas isso, mas são um dos gêneros mais antigos de jogos que temos.
Crescendo pela primeira vez no início da era de texto jogável, desenvolvendo-se no 3D, com o jogo “Alone In the Dark”, que fundamentaria os princípios do gênero e abriria espaço para os milhares de jogos que atufariam o mercado, e que hoje, foram quase totalmente substituídos pelas obras de FPS com elementos de terror, tal como os novos Resident Evil.
Imagine como isso afetou as crianças da epoca
Mas o que é Horror e Terror especificamente, e como essas coisas estão ligadas a Hp Lovecraft? E o mais importante, por que temos tantas obras desse tipo no Maker, mas não no mercado grande? Por que fazem tanto sucesso?
Muitos podem definir horror e terror de formas diferentes, e alguns, infelizmente, de formas hierárquicas. Alguns, por exemplo, definem horror como uma espécie de versão melhorada do terror, como se o mesmo fosse todo o aspecto psicológico do medo, e o terror fosse os JumpScare e o medo momentâneo. E eu entendo, é difícil separar os dois, principalmente por estarem tão simbioticamente ligados, que fica difícil haver um sem o outro. Aqui, eu defino terror e horror como partes de um mesmo processo contínuo, quase como sinônimos, de fato, mas partes de um mesmo sentimento crescente do medo.
Algo nessa imagem apenas não parece certo.
Terror pode ser definido como uma forma de ansiedade, sendo um sentimento, é subjetivo e complexo. Imagine a sensação de estar em um corredor longo e escuro, antes de ver um pouco de luz no fim dele, piscando. Ou melhor, imagine olhar para uma boneca sem olho por algum tempo, imaginando se essa coisa está realmente morta. Isso é terror, como se algo ali estivesse fora do lugar.
Agora, no momento em que você percebe que aquela boneca se moveu, ou que a lâmpada parou de piscar, isso sim é horror. Horror é mais do que terror, não necessariamente melhor, mas é o que te prende por maior período de tempo. É aquela estranha realização de que algo não está certo, é uma sensação de repulsa, nojo, de perceber a verdadeira realidade que se encontra debaixo dos panos, esperando para ser desvendada. Quem jogou The Room, e viu aquela porta trancada por cadeados, pode ter sentido terror, mas quando viu aquele ser horrível saindo da parede, sentiu horror. É esse o tipo de horror que dominava os jogos, tais como Silent Hills, e os primeiros Resident Evil. Sem querer entrar tanto em nostalgia, um sentimento cegante, de fato; mas tente jogar esses jogos agora, eles ainda são tão horrorosos como costumavam ser?
Eles envelheceram bem?
Muitos diriam que não, alguns que sim. Mas o fato é que, para o terror crescer e se tornar horror, é necessário uma âncora com a realidade, isso é primordial, porque a única forma de criar horror é distorcer essa realidade. É dessa distorção que os jogos encontram, na área escura do nosso celebro, do onde tudo é possível, que falaremos daqui a pouco. Muitos jogos hoje fazem isso com gráficos foto-realistas, que imitam cada sujeirinha ou pedaço de pó nas janelas. Acabamos nos acostumando com esse mundo real, e por isso, muitos diriam que esses jogos não envelheceram tão bem, e poderiam até rir desses clássicos.
A questão é: jogos de Horror e Terror são bem complexos de produzir, principalmente no mundo das grandes corporações AAA (O Mercado Global), onde um título que não faça sucesso pode mandar muita gente desempregada para casa. E há vários motivo para isso; de fato, é simplesmente mais fácil fazer e continuar fazendo jogos de Ação com elementos de terror, onde pode-se reaproveitar os mesmos elementos de novo e de novo.
Fazer o ciclo de ansiedade necessário para a produção de terror, ou até mesmo aquela quebra estranha da realidade para espalhar o horror é simplesmente difícil, e repetir essa proeza diversas vezes, de novo e de novo, é quase impossível.
É basicamente o futuro de toda saga de jogos de terror, ser invariavelmente devorada pelos preceitos de jogos de ação. Uma vez que essas empresas precisam inovar para se manterem no mercado, e não fugir tanto do que sabem que será um sucesso, são sugadas para o reino dos FPS. Isso ocorreu com Dead Space, Resident Evil, Alone In The Dark e alguns dizem, até Silent Hills.
A segunda opção é simplesmente ir para o lado mais fácil, os odiados JumpScare, que dominam, não só a indústria de jogos, mas a indústria de filmes. Os grandes produtores já conhecem milhares de técnicas para produzir essa forma de terror momentânea, conhecem muito bem os ciclos de ansiedade para fazer um bom JumpScare, e sabem que isso ficará fresco na mente dos jogadores por algum tempo. Não é algo necessariamente ruim, não entenda errado, mas a falta de variedade na forma em que esse terror se encontra irá, invariavelmente, torná-lo tosco com o passar do tempo. O verdadeiro horror, e até o terror, necessitam sempre de novas formas de quebrar a realidade e a calma do jogador.
No momento em que posso explodir a cabeça do monstro com uma escopeta, o terror perde uma de suas maiores habilidades, a sutileza.
Os jogos de Horror hoje caíram na mesma armadilha que é tão comum nessa mídia, o empoderamento do jogador. Eles não são feitos para quebrar a realidade visível do jogador, mas para fazê-lo poderoso por ter passado por um desafio, para se sentir bem depois daquela jogada, rir de seus sustos bobos e recomendá-lo para seus amigos. Mas o terror que foi deixado para trás, aquele que fica em algum canto do olhar, escondido em alguma sombra, aquele que você descobre tarde demais que, não pode ser morto, que sempre está lá, foi jogado fora.
O horror cresceu e se desenvolveu de forma bem diferente na literatura. Teve suas raízes na fobia crescente de bruxas no período inquisitivo. Ganhou lugar nas obras teatrais de Shakespeare. Se desenvolveu nas mãos dos góticos, com os movimentos romantistas da era amaldiçoada, dando espaço para obras como o castelo de Otranto de Walpole, onde as primeiras marcas dos vampiros se desenvolvem no que conhecemos hoje.
Nessa era, a morte era a principal arma para varrer os pensamentos dos leitores. Terem de enfrentar a mortalidade, o luxo e a ganância dos poucos, e é claro, os monstros que se escodem dentro de nós mesmos, era o princípio básico para escrever um bom romance de terror.
Mary Shelley criou o clássico Frankstein em 1818, como uma obra para expor os horrores do conhecimento e da ciência que se desenvolviam naquela época, substituindo os princípios básicos e fundamentais de Deus. O que, inclusive, se torna um marco importante para o futuro autor de quem falaremos.
Os originais dos irmãos Grimm fazem seu lançamento pelas prateleiras de livros infantis, com suas histórias macabras, lições de moral para as crianças, em um período em que a mortalidade infantil estava muito alta. Acabaram por ser higienizados pelos clássicos da Disney, anos depois.
Os fundamentos vitorianos dos ingleses substituem os romancistas, e eles se tornam cada vez mais individuais, violentos e pessoais. O aspecto do horror vai para a mão dos seres humanos em vez de temas abstratos, e os assassinos em série impressionam as mentes dos leitores aflitos com os assassinos na própria cidade.
Percebe? Diferente dos jogos, a literatura possui temas estabelecidos. Há um proposito para o horror. Seus temas mudam baseados em sua cultura e sociedade, mudando assim a forma como o horror é visto e suas principais bases. Essas obras não tem tanto apelo hoje porque os tempos mudaram, nós tememos monstros diferentes, problemas diferentes. É por isso que a adaptação é necessária, para manter o aspecto terrorífico vivo na mente na nova era.
Viu, até o escritor é feio, isso é terror de verdade!
E por causa disso, o horror deu uma volta de cento e oitenta graus, com o lançamento do clássico “o chamado de Cthulhu”, de H.P. Lovecraft. Um dos maiores e menos reconhecidos romancistas de sua época, chegando a morrer em esquecimento, e hoje, sendo lembrado como um dos maiores escritores de horror que já tivemos.
De fato, Cthulhu se tornou uma figura pop, representando tudo aquilo que é estranho, ganhou lugar ao lado dos monstro famosos, mas diferente deles, nunca foi adaptado de forma muito interessante pelos jogos ou até pelos filmes.
Ele tirou o horror das mãos humanas, tirou todo o poder da humanidade, e juntou dois gêneros que antes não poderiam se encontrar: o horror e a ficção científica.
Lovecraft foi um estudante de muitas coisas, entre elas, astronomia e geologia. Era uma pessoa aterrorizada pelos próprios demônios: sofria de paralisia do sono e era muito doente quando criança. Isso o ajudaria a compor vários de seus mais terroríficos personagens.
Ele não foi o único autor, mas foi o que dominou o uso do desconhecido em suas obras. Através de dois princípios simples, ele revolucionaria os contos de horror pelo mundo. O primeiro diz que os seres humanos são incapazes de descrever com exatidão aquilo que vêm, há um abismo entre o que sentimos e nossa capacidade de descrever com precisão, o que fazemos, o que vemos e o que sentimos; o que, naquela época, se mostrava meio complicado de se aplicar quando sua mídia principal eram livros.
O segundo e mais simples diz que, seres humanos, fracos como são, não tem capacidade de entender o universo ao seu redor, e um pequeno olhar dentro desse poço de conhecimento seria o suficiente para nos levar a loucura. Interessante, não? Não podemos saber tudo, nossa influência nesse mundo é bem pequena, e mesmo que pudéssemos, não conseguiríamos descrever tal conhecimento.
O Cthulhu representa isso muito bem. Uma criatura divina, impossível de ser descrita, o próprio olhar para ela seria o suficiente para te levar a loucura. Não havia como enfrentar o Cthulhu, só podia se esconder e rezar para que ele te ignore, porque você é pequeno e fraco demais para sequer aparecer em seu radar. Seres monstruosos que poderiam provocar o fim do mundo com um assopro, e que não estavam nem ai com a capacidade humana. Isso é bem desanimado, não é? E também bem horrível. Não há como matar Cthulhu, nem mesmo lutar contra ele.
Mas o que isso tem a ver com jogos? H.P desenvolveu suas obras com base em uma forma de escrever que ficaria gravada na literatura a partir daquela época, o medo do desconhecido.
A base para o horror pode ser encontrada em três diferentes pontos: o medo do desconhecido, o
Ciclo de ansiedade, e o intocável.
JumpScares, e basicamente todo horror em algum nível, se delimita ao ciclo de ansiedade. Preparando o cenário, colocando as peças no lugar, para finalmente entregar o susto. É um processo complexo que envolve preparação, no caso dos Jumpscares, é ciclico e não te ensina nada, não te leva a nenhum entendimento da realidade.
O ciclo de ansiedade é como andar pelo corredor e vê-lo ficar cada vez mais escuro.
O medo do desconhecido é aquilo que fica entre as palavras, que não pode ser descrito. É o terror em sua forma mais fundamental. Ele pode existir em diversas formas, entre elas, o intocável.
Humano o suficiente para reconhece-lo como tal, mas ainda assim, estranho o suficiente para causar medo e paranoia
O intocável existe em uma área entre a fantasia e a realidade. É o barulho no corredor, mesmo que seja completamente normal, ainda é estranho de alguma forma, como se não pertencesse aquele lugar. É o principal meio de causar ansiedade.
A porta cheia de cadeados em The Room é uma forma do intocável, sabemos que algo está errado apenas olhando para aquilo, sabemos que algo não está em seu lugar. Nosso cérebro é um mestre em categorizar e guardar informações, então percebemos na hora quando algo não está certo.
Como uma lâmpada piscando em um corredor vazio, algo assim não seria nada normal em um lugar bem guardado. Isso cria uma forma de desconforto, que é bem comum com bonecas e robôs, ou até mesmo com pessoas amputadas, existe ali algo que é humano, que se parece humano, mas que de alguma forma, não é de todo humano. É o ponto entre o fantasioso e o real que essa ansiedade nasce.
Os melhores jogos de terror são aqueles que se apegam ao intocável para criar o ciclo de ansiedade. Aqueles onde o terror pode fugir do console e vir ao mundo real, de uma forma metafórica. É aquele jogo que te deixa acordado de noite, pensando, que te faz ligar a luz e olhar para trás. Que tiram o poder do jogador e colocam em alguma coisa mais distante, mais estranha. Os primeiros zumbis em Resident Evil, eram humanos, mas ao mesmo tempo não eram. Eles andavam de uma forma bem lenta, não muito agressiva, mas, ainda assim, de uma forma nada humana.
Silent Hills era mestre nesse tipo de terror, o design dos mapas e até a forma como as pessoas se comunicavam no mundo real era estranho, de alguma forma. Passar pelo buraco no banheiro em The Room para chegar em um lugar tão sem sentido era uma forma do Intocável.
Com o crescimento do mundo AAA e do foto-realismo, todas as formas uteis de criar o intocável foram substituídas por um mundo realista, que imita o nosso próprio perfeitamente. Não havia mais espaço para o estranho nos jogos novos, não havia mais espaço para a sensação de que algo está fora do lugar, pelo menos não de forma tão forte, como havia antes.
Os jogos indies, diferentemente, tem três vantagens que os permitem fazer tanto sucesso nesse gênero. Sua capacidade de poder falhar, que os permitem fugir do comum e tentar coisas tão diferentes e estranhas. Suas limitações, que os impedem de utilizar os modelos mais comuns de realismo que a comunidade AAA tanto utiliza, se tentassem, também, jamais chegariam perto da qualidade gráfica desses jogos, e apenas conseguiriam o título de feios e não bons o bastante, por causa disso, são obrigados a inovar e encontrar formas de esconder seus LowPoligns, ou utilizá-los para criar essa sensação do estranho.
As fantasias de 1950 não eram tão metrificadas como as atuais. Deixavam espaço demais para criatividade, não há ponto de ancora com a realidade para seu cérebro se prender. E isso é bom, também. O método full surreal de Yumi Nikki funciona nesse principio.
A terceira vantagem é a variabilidade, temos muitos criadores hoje em dia, e eles podem criar jogos em muito pouco tempo, relativamente as grandes companhias. Graças a esses três elementos que nós temos clássicos como Yumi Nikki, que pula totalmente da realidade e inspira novos jogos incríveis até hoje. Mad Father, Ib,The Crooked Man e tantos outros. Na comunidade Indie, jogos como Amnesia e Outlast reanimam a chama do intocável, e quem sabe, com seu sucesso, trazem de volta esse gênero para as grandes corporações.
Isso explica o porquê de termos tantos jogos de terror indie, mas tão poucos bons jogos de terror no mercado. Mas por que gostamos tanto do gênero? Um gênero que é feito especificamente para causar uma sensação ruim de susto ou medo?
Há várias teorias, alguns dizem que gostamos de ser afetados. Gostamos de sentir algo, o sentimento em questão não importa, mas sim, o fato de que estamos sentindo. Isso não se mantêm quando pensamos nos horrores que acontecem na vida real, e que, muitas dessas mesmas pessoas que jogam jogos de horrores se afastariam no mesmo momento em que vissem. Vídeos de pessoas sendo decapitadas ou tipos de horrores mais reais, tal como assassinatos, nos causam repugnância, e não entram no mesmo meio de entretenimento de Misao ou The Witch House, por exemplo.
Outros dizem que nós podemos nos identificar com a vítima, e utilizá-la como uma ferramenta para superar nossos próprios medos, enquanto estamos seguros no conforto de nossas poltronas. Nesse caso, os jogos seriam uma das melhores formas de horror, já que permitiriam a pessoas se colocarem totalmente nos sapatos da vítima, em vez de depender apenas da empatia. Através dos jogos, então, elas poderiam experimentar o medo de verdade, e se sentir bem ao derrotá-lo. O que é o princípio em que grande parte do mercado AAA hoje se prende. Mas nesse caso, e os filmes e jogos de horror onde o protagonista não sobrevive ou triunfa? Estudos mostram que nós gostamos mais da parte do meio do filme, onde o horror é maior, do que do seu final.
É difícil saber o porquê de gostarmos desses jogos, más é fato de que gostamos, dado que vendem tanto e se tornam cult com tamanha facilidade. Mais e mais jogos de terror virão no futuro, e mudarão bastante. Cabe aos novos Designer terem certeza de fazerem jogos que encontrem esse abismo entre o que entendermos e o que se esconde atrás das sombras. Do que se esconde atrás das portas trancadas por cadeados e da penumbra embaixo de nossas camas. Cabe aos designeres de amanhã e de agora fazerem jogos indescritíveis, que deixarão os jogadores acordados, pensando sobre os horrores inexplicáveis escondidos atrás de suas mentes.
E então, o que você acha? Está inspirado por algum tipo de jogo de terror ou horror? Nos conte que jogos você acha que dominam os métodos de H.P Lovecraft, e quais falham miseravelmente na missão de encontrar o terror verdadeiro.
E o melhor, como você faria um jogo de terror? Como você enlouqueceria a mente dos seus jogadores?
RPG Maker 2003 Ganha atualização

RPG Maker 2003 Ganha atualização

rafaelrocha00 por rafaelrocha00 38 0
Depois de dois anos inerte, o amado RPG Maker 2003 conseguiu, na semana passada, uma nova atualização: sua versão 1.12.
A atualização foi uma surpresa vasta e bem vinda, resolvendo muitos bugs da engine e trazendo novos sistemas para facilitar muito a utilização de eventos e imagens.
Já e possível renovar sua versão antiga facilmente. Com várias novas funções, erros corrigidos e mudanças estruturais, vale a pena abrir de novo seu editor e vê-las pessoalmente.
Algumas mudanças:

  • E possível maximizar ou redimensionar algumas janelas, tal como o editor de eventos, a data-base e algumas outras abas. Devido a limitações, porém, o layout pode não sair perfeito quando uma janela é ampliada.
  • Pode-se usar imagens nas batalhas.
  • Pode-se decidir se, e em quais imagens, utilizar efeitos, como a tela vibrando ou flash; além de poder decidir se ela deve ser limpa automaticamente no final das batalhas ou/e na mudança de mapa.
  • A posição Z na qual uma imagem é desenhada pode ser alterada. Isso significa que você pode por imagens na frente de janelas de diálogos ou embaixo de tiles, por exemplo.
  • Se utilizar controle, o D-pad estará disponível como alternativa ao analógico.
  • Variáveis podem ser utilizadas em vez de valores fixos para os IDs de imagens, transparência e zoom. Evitando ter de fazer várias gambiarras.
  • O “Este evento” pode agora ser direcionado a eventos comuns.
  • As imagens podem obter seus gráficos a partir de uma spritesheet com tamanho variável. É possível selecionar um sprite fixo para exibir ou configurá-lo através de uma variável.
  • É possível incluir "[x, y]" ao nome do arquivo, em que "x" e "y" são o número de sprites por linha e coluna. Esses números serão definidos automaticamente quando o sprite for selecionado.
  • Uma spritesheet com frames de animação individuais pode ser usada para animar automaticamente uma imagem com uma velocidade definida, em Loop ou não, reduzindo assim, o peso sobre a CPU. Além de varias outras mudanças para evitar o sobrecarregamento do programa e diminuir o Lag.
  • Comentários em eventos agora podem ter um comprimento e número qualquer de linhas em vez de serem limitados a 4 linhas com largura definida.
  • Ao importar arquivos de música, todos os tipos de arquivos permitidos (mid, wav, mp3) são exibidos de uma só vez.
  • O atalho de reiniciar será Alt+F12 em vez de apenas F12, para evitar reserts acidentais.
  • E muitas outras implementações e correções.
Mesmo após o lançamento do MV, é interessante ver que os desenvolvedores da Enterbrain não se esqueceram de suas obras mais antigas, ainda mais ao ponto de lançar uma atualização que não seja apenas de compatibilidade. Devemos torcer para que continuem olhando para o passado da mesma maneira que olham para o futuro.
É uma pena que, devido a perda do código fonte da Engine, melhorias como essa ficam cada vez mais improváveis, caras e complexas de se produzir. Devemos apenas esperar e ver.
Se você não possuir o editor e quiser testar as novas implementações, o programa não está custando mais de quarenta reais na <a href="http://store.steampowered.com/app/362870/RPG_Maker_2003/">Steam</a>
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Condado TV - Primeiras Impressões - The Golden Locked Box

Romeo Charlie Lima por Romeo Charlie Lima 5 0
Saudações!
No programa "Primeiras Impressões" de hoje, apresento o jogo The Golden Locked Box, do [member=1551]StoryBook[/member].
Espero que gostem:
[youtube]https://youtu.be/xM7T7i0GNrM[/youtube]
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Novamente, grato pela audiência!
Até mais!
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