A existência virtual é mais como um "JOGO" de azar que sempre dá prêmios. Ronaldo Bento
Este é um projeto de entrevista que busca homenagear os imprescindíveis parceiros dos desenvolvedores de games e outros. Um singelo tributo aos produtores de conteúdos. Boa leitura!
Bento: Agradeço muito por aceitar o convite e compartilhar seu conhecimento conosco meu amigo! Diga lá, quem é o desenvolvedor por trás do magnífico Desejos do Amanhecer?
Paradiddle: Como sempre, caro prof, o prazer é todo meu! Me chamo Daniel, nasci alguns meses antes dos anos 90 começarem (logo, fui uma criança dessa década), cresci e continuo vivendo na região de São Paulo desde sempre.
Pessoalmente, não uso o termo GameDev – ou IndieDev, ou qualquer coisa do gênero – para me definir. Me vejo como um mero “hobbysta”, alguém que simplesmente é muito fã de jogos (em especial do gênero RPG), e que viu há muuuitos anos no RPG Maker a chance de colocar em prática meu sonho de infância de criar um mundo próprio utilizando essa mídia e formato em particular. Nunca tive nenhuma pretensão profissional nessa área e tudo que fiz nela é completamente amador, com uso de recursos de terceiros (leia-se “ripados”) disponíveis em comunidades antigas - o que era totalmente comum na época, mas impensável para um “GameDev” de hoje.
De resto, sempre fui um nerd típico à moda antiga, de quando a palavra não tinha tanto glamour. Adoro música (o que também é um hobby, minha formação é na área de elétrica/eletrônica), e me considero um leitor assíduo, fã de ficção científica e ciência em geral. São paixões igualmente intensas, e poderia ficar horas falando de qualquer uma delas!
Bento: Acredito que também sou um "nerd à moda antiga". Mas como conheceu as comunidades de GameDev e o que chamou a sua atenção para frequentá-las?
Paradidle: Como toda minha geração, cheguei nesse mundo através do RPG Maker. Conheci o programa através da versão para Playstation lá pra 2005, e pouco depois as versões pra PC através das famosas revistas da Digerati. Fazia “jogos” sem nem imaginar que alguém poderia jogá-los no futuro, pois mal havia acessado a internet até então. Parece só um detalhe, mas é algo que define muito de mim: continuaria fazendo meus projetos mesmo sabendo da possibilidade de mais ninguém jogá-los, por mero lazer.
Ainda tenho algumas coisas do meu 1º projeto no RPG Maker do Playstation quando tinha uns 15 anos, há muuuuito tempo atrás...
Quando finalmente me conectei à Matrix, encontrei sem querer a comunidade RPG Maker Brasil lá para 2009. Descobrir que tinha mais gente fazendo jogos como eu foi uma epifania. A comunidade logo acabaria (história famosa), e membros da RMB em ruínas me recomendariam o Santuário RPG Maker, onde visitaria com mais frequência e me tornaria moderador por um tempo. Mas também acompanhei de longe outras comunidades da época, incluindo o Condado. Essa época foi bastante movimentada, a cada mês surgia uma comunidade nova.
Apesar disso, nossas prioridades na vida vão mudando e me afastei completamente desse mundo em 2012, voltando um pouco mais por curiosidade em 2020.
Bento: Como você vê a importância daquelas publicações das revistas do passado, como a Gamers, Ação Games, Super Game Power dentre outras nos dias de hoje, quando a informação vem minuto a minuto? Além disso, o ‘texto’ está em baixa devido aos vídeos dos produtores de conteúdos como o YouTube, você acha que o Blog que promove o 'texto' está em decadência?
Paradiddle: Acho “decadência” uma palavra um pouco forte. Quando o rádio surgiu, as vendas dos jornais impressos diminuíram muito. Então a TV apareceria e seria prenunciado o fim da comunicação limitada a áudio. Hoje vemos o formato de vídeo sob demanda fazendo algo parecido com os canais abertos, e sabe-se lá o que surgirá no futuro. Toda e qualquer mídia tem seu auge de popularidade, que é atenuada quando surge um formato novo, até atingir a estabilidade. Isso é natural, faz parte do jogo.
Sobre a baixa do conteúdo em texto, gosto da ideia que ouvi certa vez de que “o gol narrado é sempre mais bonito do que o assistido”. O elemento da imaginação é muito forte na produção de experiências memoráveis, e isso é algo importante que se perde junto do hábito de leitura como um todo em favor do audiovisual.
Quanto à importância das revistas de games, elas foram indispensáveis na época pré-internet. Por exemplo, meu já citado fanatismo por RPGs foi encorajado muito por causa delas: alguém na redação da revista Gamers em particular era fissurado no gênero e fazia questão de publicar toda e qualquer notícia sobre esse estilo por menor que fosse, e isso influenciou diretamente meu próprio gosto. Essas revistas cimentaram a cultura de games no Brasil, até torná-la o que é hoje.
Bento: Você se lembra de qual foi à primeira revista de videogame que você viu na vida? E você já tinha idade para comprar uma dessas por conta própria? Curtia mais a Nintendo ou a Sega?
Paradiddle: Difícil dizer, mas provavelmente uma das milhares revistas de códigos e macetes que inundavam as bancas de jornal nos anos 90. Era muito jovem e não comprava por conta própria, então a qual material teria acesso ficava meio que a cargo dos meus pais ou colegas. Li muito Gamers, Nintendo World e Ação Games, e ainda lembro exatamente de várias revistas onde ouvi falar pela 1ª vez desse ou daquele jogo!
Algumas revistas que li até decorar. Megaman, Final Fantasy, RPGs em geral... Tudo que sou como gamer já estava aí.
Sobre a Guerra dos Consoles, vou dizer que tinha mais familiaridade com a NINTENDO por um único motivo: nunca tive um console da SEGA. Joguei um pouco de Mega Drive de primos, mas meu Super Nintendo foi provavelmente o console que mais joguei na vida. Nem me importo tanto com os personagens clássicos da empresa em si, mas era basicamente onde havia mais MEGAMAN (1º personagem de games que virei fã) e jogos da saudosa SQUARESOFT, mestre suprema dos RPGs.
Dito isso, sempre achei os jogos do Sonic da época muito superiores aos do Mario no quesito design e jogabilidade, mesmo que tenha jogado muito menos. E vou te contar: a 1ª vez que vi o cartucho do Sonic 2 encaixado em cima do Sonic & Knuckles foi uma das experiências mais incríveis que já tive em termos de videogame!
Megazord de 16 bits, permitia jogar com um personagem novo, Knuckles, as fases dos jogos originais do Sonic!
Bento: Rapaz! Lembro-me de testar os acessórios do Mega Zord no MEGA DRIVE numa feira da TECTOY... Cara foi incrivel! Contudo, há anos se fala sobre a extinção das revistas em formato físico - e não só revistas, mas também livros, quadrinhos e etc. Como você enxerga isso?
Paradiddle: Esse dilema de "mídia física X mídia digital" é intenso na minha vida. Tenho literalmente centenas de livros e quase nada digital, pois sinto falta do contato com o objeto. Acredito que a experiência vai muito além do consumo imediato do produto em si - embora reconheça que uma parcela disso pode ser também só mania de “velho”; uma questão de hábito. Por outro lado, apesar da minha preferência pelo físico (e supostamente existirem argumentos até científicos a favor da leitura em papel), o problema começa no segundo em que se faz necessário armazenar, transportar e conservar de forma geral todo esse material. A praticidade do digital é inegável, principalmente quando envolve coleções maiores.
Vale lembrar também que essa questão não é exclusiva do material escrito. Na música, os antigos LPs e CDs, com conceito, capas e encartes com as letras, deram lugar a plataformas que vendem canções isoladas. Nos games, o mesmo pode ser observado com a era Steam. É a digitalização total de tudo, com suas vantagens e desvantagens, e que tornará a mídia física cada vez mais um produto de luxo.
Dito isso, não troco meu “amontoado de papel e plástico” por nada. Eles são mais do que objetos, pois carregam consigo parte da nossa própria história com eles.
Bento: Idem! Eu possuo um carinho especial com impressão. Mudando de assunto... O que você acha que é o mais importante para um Game Dev fazer excelentes jogos?
Paradiddle: Como disse, me enxergo muito mais como um mero curioso que brinca de fazer jogos. Por esse ponto de vista, pode até parecer clichê, mas persistência é fundamental. Acho que games são uma esquina de encontro entre tecnológico e o artístico num nível que nenhuma outra mídia conhece, e isso é maravilhoso, mas também exige uma ampla gama de competências para produzir um resultado bom e equilibrado. Ainda mais trabalhando em grupos pequenos de até UMA pessoa como é o caso de muitos de nós. Mesmo como hobby, é um hobby que exige bastante.
Bento: Por favor, fale sobre seus jogos e projetos?
Paradiddle: Pegando o que disse sobre o porquê de eu fazer jogos, a maior parte do que produzi foram simples brincadeiras, esboços de histórias e enredos que surgiam na minha cabeça, e nunca vi sentido em publicá-los.
Em termos práticos, o projeto Desejos do Amanhecer (DdA) é onde cheguei mais perto de um jogo como “produto”. Como todos os outros, ele nasceu de um mero devaneio, um esboço que eu utilizava para testar minhas poucas habilidades de programação através das funções do RPG Maker 2003. Quando o comecei, em meados de 2007, mal sabia o que era uma variável ou condicional. Fui ousando cada vez mais e com o tempo acabei criando uma certa familiaridade com o herói que usei de exemplo, o que foi dando origem a um mundo à sua volta de forma completamente orgânica, sem pretensão alguma. Para os familiarizados com música, costumo dizer que DdA é uma composição de jazz: tinha o ponto A e o ponto B bem definidos na cabeça, e o meio do caminho entre eles foi sendo preenchido basicamente por 100% de improvisação.
Na época do Santuário RPG Maker cheguei também a dar algum suporte menor a outros trabalhos. Me lembro em particular de ter auxiliado um membro chamado Everton, amigo de maker desde aquela época, a acentuar todos os textos do seu A Lenda dos Quatro Elementos. Sim, até então não havia versão oficial do RPG Maker 2000 no ocidente nem suporte a acentos, e quando a ferramenta que permitiria tal novidade surgiu, foi necessário rever TODOS os textos do jogo que, salvo engano, já estava na etapa final de desenvolvimento. Dei uma ajudinha porque era fã do jogo (que é 100% de autoria do Everton). Inclusive, essa parceria produziria outra curiosidade: um crossover do RPG Maker. O personagem Zack é totalmente jogável e parte integrante do enredo d’A Lenda, antes mesmo da 1ª demo de DdA vir a público. Diga-se de passagem, mais de dez anos depois ainda devo minha parte do crossover!
Alguns trabalhos que fiz ou participei, do canto superior esquerdo em sentido horário: A Lenda dos Quatro Elementos, do Everton, com participação de Zack; meu 1º projeto no PC, só com recursos-padrão RTP, quando testava um sistema de passagem de tempo; trabalho em progresso de Desejos do Amanhecer, implementando puzzles depois do feedback do pessoal daqui da comunidade; um esboço de ABS que havia começado, parodiando os beat’em up dos anos 90. Todos os projetos são de mais de 10 anos atrás (só DdA segue ainda hoje).
Um “projeto” que não foi muito longe, mas acho que vale a pena citar, é também da época do Santuário: uma espécie de “projeto comunitário” que chamei de MAKERIA. A ideia é que ele seria feito do zero com recursos única e exclusivamente da comunidade, com tópicos de discussão totalmente abertos, podendo inclusive gerar movimentação de concursos e etc. Chegamos a discutir alguns conceitos, porém, nos meses seguintes eu já estaria saturado pelos estudos e começaria a me afastar da comunidade, que viria também a sofrer pela falta de movimentação na época, e o plano não foi pra frente. Mas ainda gosto muito dessa premissa, quem sabe surja um momento bom pra tentar trazer essa ideia de volta.
Embora eu não vá publicar esses esboços tão antigos, cheguei a trabalhar sério em alguns deles, o que resultou em demos até de algumas horas de gameplay. A questão é que com o passar dos anos fui percebendo que o grande barato da coisa pra mim é o processo de “worldbuilding”: encaro como uma brincadeira, um tipo de quebra-cabeça, tentar construir um mundo coeso e com personagens vivos a partir de premissas básicas estabelecidas. Nunca me preocupei em FINALIZAR um projeto, contanto que determinada história fosse contada do jeito que imaginei. Mas quer saber um segredo? Na minha cabeça, mesmo os projetos mais antigos que fiz da época de adolescente ainda vivem no que daria pra chamar de “Paradiddleverso”, e vários elementos, conceitos ou até mesmo personagens ainda aparecem nos meus projetos mais recentes – como “easter eggs” que só eu conheço. Mais uma vez, encaixar as peças desses mundos aparentemente desconexos é a parte mais divertida do processo pra mim, como se eu mesmo estivesse desvendando um universo que já existe na minha cabeça completamente levemente insana.
Bento: Existe alguém que você considera muito nesse “Mundo Dev”? Pode citar quantas pessoas quiser.
Paradiddle: Para a minha geração, M. Giovanne Link, ou Hector MG Barbossa, o fundador do Condado Braveheart, é um ídolo máximo. Ainda hoje, quando quero me lembrar de porque comecei a criar jogos e do sentimento que isso provoca, volto ao clássico Drake Legend. Acho brilhante como o jogador pode investigar basicamente tudo no cenário e o mundo ganha VIDA através das descrições do herói Yuri. O que faltava em recursos e especificações técnicas (para os padrões modernos) transbordava em paixão e alma. Memorável.
Além disso, deixemos o sentimentalismo de lado, mas tenho sido lembrado de como jogos são um objeto de estudo super interessante devido ao seu próprio trabalho, meu caro prof. Através dele pude resgatar muito do prazer em ler e até escrever sobre games, e do interesse que sempre tive pelos bastidores desse mundo, quem eram as pessoas por trás dos meus jogos preferidos e a história dessa indústria que costuma ser um pouco negligenciada - até onde sei não existem muitos livros sobre o assunto. Então posso dizer que faço parte com orgulho da Escolinha do prof. Bento!
No mais, eu não diria “alguém”, mas, sem demagogia, o trabalho do pessoal por trás desta comunidade é digno de nota. O Condado sempre teve um estilo diferenciado desde a 1ª vez que o vi, tinha “rádio”, “TV” e tudo mais, além, é claro, da “turma da revista”. Ainda me lembro do Yoshi e do Rafael_Sol_Maker comentando na página do antigo “Jornal RPG Maker”, um blog com notícias das comunidades. Essa galera ter continuado produzindo conteúdo no meio de tantos altos e baixos desse nicho que nós vivemos é a personificação de tudo que comentei aqui sobre paixão e persistência. Vi VÁRIAS revistas surgindo na “era de ouro” das comunidades, mas voltar aqui depois de quase uma década e ver que esse projeto (e a comunidade) ainda está de pé? Há algo de diferenciado nisso. Algo a ser admirado.
Existem ainda muitos outros, mas não quero me estender ainda mais. A lista de pessoas legais fazendo coisas legais é bem grande. Ainda bem!
Bento: Sempre faço essa pergunta aos meus entrevistados. Como professor, jogador e aspirante a desenvolvedor, acredito que os Games podem ser usados como ferramentas educacionais, especialmente em metodologias relacionadas à tecnologia da informação, como um grande apoio para a aprendizagem. Acredita que isso seja possível? Jogou algum game educacional? Já pensou em desenvolver algum jogo com temática educacional?
Paradiddle: Percebo que, às vezes, o melhor jeito de “educar” uma pessoa é não deixar ela perceber que está sendo “educada”, principalmente jovens. O ponto forte dos jogos, a interação, é um elemento que pode fazer muita diferença nessa área. Mesmo indiretamente, tirando os jogos estritamente educativos, ainda há o conceito de “gameficação” que dominou aplicativos de ensino, porque estabelece níveis claros de desafio, superação e recompensa. Por fim, há ainda o valor educativo agregado, como aprender inglês jogando um jogo qualquer não-localizado ou raciocínio lógico jogando um puzzle bem projetado. Afinal das contas, não vamos esquecer que xadrez também é um jogo!
O último jogo educativo que joguei vem bem a calhar: a série Learn Japanese to Survive, que ensina conceitos básicos da escrita nipônica e é feita em RPG Maker, olha só.
A série possui três jogos, para ensinar o básico de cada um dos silabários da língua japonesa.
Quanto a fazer um jogo desse tipo, já imaginei a possibilidade de usar o próprio Maker pra ensinar conceitos mais básicos de programação, como variáveis numéricas e booleanas, ou lógica digital. Seria um projeto interessante que, por se tratar de educação, precisaria ser especialmente bem-feito.
Bento: Quais jogos Indies ou não, que você recomenda para os moradores do Condado?
Paradiddle: Considerando a forma como vejo o desenvolvimento de jogos, um projeto recente que reúne tudo aquilo que mais me interessa desse mundo é o RAZIEL, do Carlos Davilla, que ainda não foi lançado. Um jogo experimental, segundo definição do próprio autor, com grande sensibilidade artística, reunindo personagens interessantes e um enredo que vai além de simples entretenimento, ao que tudo indica. Com esses elementos, é difícil pra mim não acabar criando muita expectativa. Fiquem de olho!
Aproveitando a deixa sobre educação, um exemplo perfeito de como jogos podem contribuir com isso é um projeto chamado MIEGAKURE. Ele trabalha com uma conceito matemático-geométrico complexo, um universo físico além das três dimensões espaciais, e o apresenta em forma totalmente interativa. O jogador deve explorar as fases e solucionar puzzles, mas precisa navegar pela QUARTA DIMENSÃO para fazer isso (e não, não se trata do “tempo”).
Como o herói 3D de Miegakure viaja pela quarta dimensão, explicado pela analogia de um herói 2D num mundo 3D. EM FORMA DE JOGO. GENIAL. (o vídeo tem legendas em português)
Embora esse projeto ainda não tenha data de lançamento, já existe um jogo/app educativo dos mesmos autores e usando a mesma tecnologia chamado 4D TOYS. Nele, somos capazes de manipular “hiper-objetos” quadridimensionais enquanto temos algumas lições interativas sobre esses conceitos, que aliás, têm grande relevância para as teorias físicas mais modernas que pretendem explicar o universo. E ainda tem suporte para VR, o que é particularmente interessante nesse caso. É absolutamente brilhante!
4D Toys permite manipular objetos quadridimensionais, inclusive utilizando VR. Conseguiu entender alguma coisa? Não? Nem eu!
Bento: Agradeço muito pela oportunidade de entrevistá-lo meu caro colega e deixo em aberto para considerações finais ou mesmo um jabá, recado ou conselho que gostaria de passar adiante?
Paradiddle: Só gostaria de agradecer mesmo, meu amigo! Responder a essas perguntas acabou levando mais tempo do que imaginei, porque me forçou a revisitar um pouco da minha história com esse hobby. Os projetos, as revistas (que aliás, estão disponíveis num site chamado retroscans.org caso alguém tenha curiosidade), as histórias e pessoas de um outro momento desse mundo do GameDev... Foi uma viagem, obrigado!
Agradeço muito pela entrevista e recomendo fortemente o jogo:
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