🤔 Para Refletir : "De jogo pequeno em jogo pequeno, consegue-se experiência para o jogo grande." - Eliyud

Lionheart [DEMO DISPONÍVEL!]

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CONHEÇA O TOCA NO CONDADO!

CONTINUANDO NOSSA GAMEPLAY DE
LIONHEART! #27
Deixe o sininho no esquema, e não perca!


Um game de @Moge | Disponível no Condado: AQUI
Acompanhando o Soldado Ryan e seu Coração de Leão!
:Gamers_Rise_Up:

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Última edição:
Estou acompanhando o gameplay do toca do dragão, gostei bastante do que vi, parabéns pelo projeto.

Tem duas coisas que não gosto que é batalha em primeira pessoa e batalha aleatória (podia ver o inimigo no mapa ) para poder fugir dos inimigos.

No mais a história está me cativando muito, achei os diálogos muito bem produzidos, o mapeamento está excelente e lembra bastante o meu, até os chipsets que uso são os mesmos. A montanha ficou muito bem feita.

Como estou no segundo video gostaria de saber se só serão 3 personagens mesmo no grupo ou serão 4, já que o maker aceita 4 personagens, quem sabe o Klaux não entrasse para o grupo.

Vou vendo os videos enquanto estou desocupado, achei muito bom mesmo o jogo, parabéns.

Com algumas ediçoes de recursos você podai até vender seu jogo, eu tive que fazer isso no meu.
 
Estou acompanhando o gameplay do toca do dragão, gostei bastante do que vi, parabéns pelo projeto.

Tem duas coisas que não gosto que é batalha em primeira pessoa e batalha aleatória (podia ver o inimigo no mapa ) para poder fugir dos inimigos.

No mais a história está me cativando muito, achei os diálogos muito bem produzidos, o mapeamento está excelente e lembra bastante o meu, até os chipsets que uso são os mesmos. A montanha ficou muito bem feita.

Como estou no segundo video gostaria de saber se só serão 3 personagens mesmo no grupo ou serão 4, já que o maker aceita 4 personagens, quem sabe o Klaux não entrasse para o grupo.

Vou vendo os videos enquanto estou desocupado, achei muito bom mesmo o jogo, parabéns.
Eu recomendo você jogar o game para ter uma experiência própria, inclusive eu fiz uma grande análise aqui no tópico deste jogo há alguns meses e eu gostei bastante da demo.
 

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CONTINUANDO NOSSA GAMEPLAY DE
LIONHEART! #28
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CONTINUANDO NOSSA GAMEPLAY DE
LIONHEART! #30
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FINALIZANDO NOSSA GAMEPLAY DE
LIONHEART! #31
FINAL!

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É com muito prazer que apresento:
LIONHEART! DO COMEÇO AO FIM!

Fiz uma playlist para o pessoal que curte assistir tudo de uma vez, são mais de 15 horas de gameplay, separadas em 31 episódios com muita fantasia, batalhas, choro, rage quit e tudo que o Lionheart oferece de mais divertido!

Espero que todo se divirtam!
@Moge muito obrigado pela aventura eu vou pra sempre me lembrar de Arkanis, inclusive toda essa neve caindo tá me dando gatilho @Dr.XGB kkkkkkkk
 
PARABÉNS LIONHEART!
Campeão da BraveCopa 2022


Pude jogar o jogo até sua parte final (o que está disponível) e posso afirmar que a vitória é mais do que merecida.
Além de ser um projeto diferenciado, Lionheart busca nas raízes do RPG eletrônico a nostalgia e alegria de se jogar um RPG.
Mas mesmo com a nostalgia, @Moge o autor do jogo consegue inovar e contextualizar o jogo dele trazendo mecânicas atuais
para sua gameplay, aborda temas que são fortes e extremamente pertinentes, como força de vontade, amizade, persistência e garra.
Lionheart tem uma alma própria e o autor se dedica cada vez mais para que o jogo continue seguindo esse caminho.
Meu amigo, quero que saiba que eu nunca vou me esquecer do seu jogo.

Parabéns Moge pelo 1º LUGAR!​
 
Gostaria de destacar que Lionheart, hoje, é o 3º tópico mais curtido do fórum. Mais que merecido! 🏆
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Gostaria de destacar que Lionheart, hoje, é o 3º tópico mais curtido do fórum. Mais que merecido! 🏆
Visualizar anexo 5216

Muito obrigado mesmo, galera! De coração!

O Lionheart é um projeto que já passou por muitos momentos turbulentos (vários hiatos; certos problemas de aceitação do projeto por eu ser uma pessoa insegura às vezes; e já até desisti do projeto uma vez, mas voltei atrás). Enfim, coloquei na minha cabeça que algum dia, eu irei concretizar esse meu sonho de infância, que é concluir o meu primeiro projeto de fantasia. Não importa o tempo que levar, eu simplesmente não penso mais em desistir dele, – nunca mais. Aliás, até do ponto de vista racional seria uma tremenda tolice eu fazer isso agora, após eu ter investido tantos anos, planejamento e carinho para com o projeto. E espero que vocês também não abandonem os sonhos de vocês. Não deixem parte de vocês se esvair.

A propósito, o Lionheart só conseguiu atingir essa marca, graças ao grande apoio da Comunidade. No entanto, entristece-me muito ver que tem gente, que simplesmente não sabe valorizar isso, mas, bem, não convém falarmos disso no momento.

Ah, aproveitando o gancho ainda, gostaria de avisá-los que, muito em breve, farei uma participação bem bacana em um quadro de um certo membro e amigo que admiro muito mesmo. Lá falarei um pouco mais sobre o projeto, para quem tiver interesse de conhecer, claro!

Novamente, muito obrigado, pessoal! Até mais!​
 
Jogos como esse são tudo o que o rm2k sempre precisou. Na verdade, são tudo o que o RM de uma forma geral sempre precisou. A impressão que eu tenho é que a maioria dos projetos "competem" (no sentido saudável da palavra) com sistemas gigantescos e ambiciosos, gráficos e músicas que acabam alcançando, dentre outras coisas, um certo distanciamento do funcionamento e aparência "padrões" do Rpg Maker. Daí vem este jogo aqui, pega tudo o que o RM traz out of the box e VESTE COMO UMA ARMADURA. E isso sem abrir mão de sistemas exclusivos legais.

Mesmo quando o jogo lança de recursos gráficos novos, é para embelezar o que já é familiar (facesets, monstros e poses dos personagens do RTP por exemplo).

O sistema de batalha pega o combate por turnos no estilão dragon quest clássico e eleva pra um nível que eu simplesmente não tenho exemplos pra comparar. Não é mais simplesmente sobre subir de nível e comparar números com os monstros, tampouco sobre jogar pedra papel e tesoura com os danos elementais. Não que esses aspectos sejam ruins em qualquer jogo, inclusive eles estão presentes aqui e são necessários, então muito pelo contrário. Mas é também sobre um delicado controle e administração de status negativos e positivos, sem o qual você será esmagado logo no primeiro chefe e, mais pra frente, por qualquer inimigo mundano. É um sistema de batalha que DÁ PAU EM MUITO JOGO COMERCIAL POR AÍ. Não tem nada de simples sobre ele, dá trabalho para balancear e refinar e, enfim... não gostar desse sistema - como ele é apresentado aqui - só porque ele é o "padrão" do rm2k só se justifica com muita necessidade de ver bonequinho na tela.

Bom... nem tudo pode ser rosas, então eu tenho duas pequenas críticas na verdade:
1- A dificuldade é balanceada e bem vinda, mas uma rampada muito brusca nela pode fazer o jogador se sentir trapaceado pela máquina. Eu senti um pouco disso no primeiro chefe... os lobos e ratos eu pisava sem esforço, daí chegou o chefe e me rebentou umas 15x antes de eu experimentar outros elementos além do que ele levava mais dano. Talvez se os lobos que andam pelo mapa forem mais fortes o jogador aprenderá - antes de enfrentar um inimigo que pode dar team wipe em poucos rounds - a necessidade de experimentar outros tipos de flechas para enxergar não só o dano elemental, mas o status também.
2- Os espinhos de pedra na caverna de Brissa... Eu não sou nenhum especialista, mas game over instantaneo por causa de armadilhas no escuro e/ou escondidas não me parecem a decisão de design mais acertada. Eu sugiro, na maior das boas intenções, que a morte instantanea seja trocada por algum tipo de armadilha que teleporta o jogador pro começo da caverna e arranca um tanto bom da vida da party.
Obs.- eu jogo com o EasyRPG no celular, então, se eu relatei algum comportamento do seu jogo que você não reconhece, é provavelmente por causa disso e eu peço perdão pelo vacilo.

Eu acompanho o mundo maker faz muito tempo e raramente me manifesto assim sobre qualquer projeto, mas esse aqui, meua migo, eu pagaria dinheiro por ele. Continue com o bom trabalho, e saiba que mesmo no bad ending em que o mundo não veja a versão full desse game, ele já tem tudo pra ser lembrado como um clássico.
 
Jogos como esse são tudo o que o rm2k sempre precisou. Na verdade, são tudo o que o RM de uma forma geral sempre precisou. A impressão que eu tenho é que a maioria dos projetos "competem" (no sentido saudável da palavra) com sistemas gigantescos e ambiciosos, gráficos e músicas que acabam alcançando, dentre outras coisas, um certo distanciamento do funcionamento e aparência "padrões" do Rpg Maker. Daí vem este jogo aqui, pega tudo o que o RM traz out of the box e VESTE COMO UMA ARMADURA. E isso sem abrir mão de sistemas exclusivos legais.

Mesmo quando o jogo lança de recursos gráficos novos, é para embelezar o que já é familiar (facesets, monstros e poses dos personagens do RTP por exemplo).

O sistema de batalha pega o combate por turnos no estilão dragon quest clássico e eleva pra um nível que eu simplesmente não tenho exemplos pra comparar. Não é mais simplesmente sobre subir de nível e comparar números com os monstros, tampouco sobre jogar pedra papel e tesoura com os danos elementais. Não que esses aspectos sejam ruins em qualquer jogo, inclusive eles estão presentes aqui e são necessários, então muito pelo contrário. Mas é também sobre um delicado controle e administração de status negativos e positivos, sem o qual você será esmagado logo no primeiro chefe e, mais pra frente, por qualquer inimigo mundano. É um sistema de batalha que DÁ PAU EM MUITO JOGO COMERCIAL POR AÍ. Não tem nada de simples sobre ele, dá trabalho para balancear e refinar e, enfim... não gostar desse sistema - como ele é apresentado aqui - só porque ele é o "padrão" do rm2k só se justifica com muita necessidade de ver bonequinho na tela.

Bom... nem tudo pode ser rosas, então eu tenho duas pequenas críticas na verdade:
1- A dificuldade é balanceada e bem vinda, mas uma rampada muito brusca nela pode fazer o jogador se sentir trapaceado pela máquina. Eu senti um pouco disso no primeiro chefe... os lobos e ratos eu pisava sem esforço, daí chegou o chefe e me rebentou umas 15x antes de eu experimentar outros elementos além do que ele levava mais dano. Talvez se os lobos que andam pelo mapa forem mais fortes o jogador aprenderá - antes de enfrentar um inimigo que pode dar team wipe em poucos rounds - a necessidade de experimentar outros tipos de flechas para enxergar não só o dano elemental, mas o status também.
2- Os espinhos de pedra na caverna de Brissa... Eu não sou nenhum especialista, mas game over instantaneo por causa de armadilhas no escuro e/ou escondidas não me parecem a decisão de design mais acertada. Eu sugiro, na maior das boas intenções, que a morte instantanea seja trocada por algum tipo de armadilha que teleporta o jogador pro começo da caverna e arranca um tanto bom da vida da party.
Obs.- eu jogo com o EasyRPG no celular, então, se eu relatei algum comportamento do seu jogo que você não reconhece, é provavelmente por causa disso e eu peço perdão pelo vacilo.

Eu acompanho o mundo maker faz muito tempo e raramente me manifesto assim sobre qualquer projeto, mas esse aqui, meua migo, eu pagaria dinheiro por ele. Continue com o bom trabalho, e saiba que mesmo no bad ending em que o mundo não veja a versão full desse game, ele já tem tudo pra ser lembrado como um clássico.
Olá, muito obrigado mesmo por jogar Lionheart, bem como por deixar o seu feedback aqui!

Apesar do sistema de combate ser bem simples (nativo da própria engine), eu confesso que ainda tentei inovar bastante nesse quesito, por meio de diferentes combinações de batalhas, pensando sempre em tornar os combates mais dinâmicos e satisfatórios aos jogadores que tentam jogar o game de maneira mais “técnica”, por assim dizer. E isso também acaba refletindo em outros aspectos do game, como a progressão de nível dos personagens, o ritmo das batalhas e, claro, na própria dificuldade do jogo.

Assim, o jogador mais “casual” tende a não perceber esses detalhes acima, e acaba sofrendo demais com a gameplay. Com o avanço da jogatina, o jogo começará a penalizar ainda mais severamente o jogador, que persistir em jogar de maneira negligente.

Em contrapartida, o jogador mais dedicado e persistente irá perceber esses pormenores em algum determinado momento, e é nessa hora, na minha opinião, que o jogo ficará muito mais divertido e interessante , pois, em suma, o jogador se tornará verdadeiramente “forte” no mundo de Lionheart, sem precisar necessariamente de muito grinding, ou de equipamentos caríssimos.

Enfim, a dificuldade do jogo foi propositalmente projetada para não ser acessível a todos. Sei que é cruel falar isso, mas, honestamente, não quero que de 100 jogadores, 100 consigam finalizar o jogo. A maioria das pessoas não valoriza o que consegue de maneira fácil (ou sem muito esforço). E um dos meus objetivos com este projeto, é que ele marque (de alguma forma) a pessoa que conseguiu perseverar todos os desafios que há nele.



Vou dar uma analisada melhor nos atributos do Lycan, comparando com os atributos dos lobos para ter um parâmetro melhor. A minha intenção não é deixar o Lycan tão difícil a ponto de resultar nessa quantidade de mortes, pois ele é o primeiro boss do jogo. Obrigado pela dica!

Vou ajeitar essa parte dos espinhos da caverna, pois eu confesso que não planejei muito bem essa parte, my bad! Aliás, eu até considero que certos espinhos do mapa estão bem injustos, vez que alguns estão escondidos debaixo de tiles de “telhado”, ou seja, não há nenhum meio do jogador conseguir evitar esse obstáculo de antemão.

Por fim, muito obrigado mesmo pelas críticas! E sinta-se à vontade para tecer mais, caso queira. Saiba que elas serão sempre bem-vindas aqui!
 
Última edição:
Consegui /o/
Usei o EasyRPG para evitar aquela questão na nomenclatura de um dos arquivos.

Primeiramente, parabéns pelos mapas (florestas, cripta...), gostei de como mapeou e como deixou alguns lugares que pareciam impossíveis alcançar ficarem acessíveis de uma forma especifica, ficou bem natural e distribuído, soube usar bem os recursos em mãos. Só apontaria uma coisa, mas é implicância minha com mapas onde você esbarra com paredes (extremidade do mapa) invisíveis... não leve em consideração por favor. \õ/

O Alex, digo, Klaus, que baita sacana, me deixou bater bastante nele gastando meus itens para no fim estar apenas se fingindo de fraco. kkkk Referente a luta dele, aparentemente depois da sua fala no meio da luta, o som de fundo fica mudo, apenas os sons de efeitos ficam ativos.

Não cheguei a ler os comentários dos demais jogadores, pois não gostaria que influenciasse na minha opinião sobre o jogo. Mas acabei lendo sem querer sobre o 1º chefe, do rapaz ai acima.
Então.... eu também passei um perrengue, morri 3 vezes para ele, entretanto, sendo bem sincero, morri por falta de preparo e falta de atenção. Da 1ª vez não me preocupei com os atributos/condições, achei que estava destruindo geral kkk. Na segunda luta já bolei uma estratégia melhor quanto a ordem na execução das ações da equipe. Só na terceira eu fui notar que não me preparei (e foi subentendido que deveria pelo próprio personagem) o suficiente, eu não havia comprado todos itens disponíveis na loja, apenas o suficiente com a grana que fui adquirindo durante o trajeto e não retornei a floresta ou ao pico para enfrentar os dragões cinzentos (outra dica, se são fortes, dá para conseguir uns XP's rs).

Então logo eu pensei, para esta quarta luta vou grindar, fui para o lado de fora, ainda bem que tem inimigos, upei a maga (todos no LV.5), que geralmente são os que caiem em 1 hit nos RPGs, como vi que para upar só com 1 lobo não valeria a pena, eu acabei decidindo enfrentar o boss mais uma vez, porém tentando ser mais sagaz, caso eu perca novamente, eu pensei em retornar a floresta/pico, sem saber se era possível, se não fosse, iria resetar mesmo.

Contra o Lycan, eu adotei a estratégia de:
Ryan - Causar efeito negativo ao Lycan quando o HP de alguém estivesse baixo como confusão/paralisia me dando oportunidade de recuperar a party já que se eu bato nele em seguida, ele acorda. No quesito ataque eu utilizei técnica para diminuir defesa e aumentar meu ataque/defesa para posteriormente usar as técnicas mais fortes dele enquanto não precisasse utilizar do primeiro método acima.

Luna - Como é a mais veloz, eu utilizava para reviver e recuperar aqueles em situação critica. Mas o principal fator que ela me ajudou foi: "bom, se o monstro sempre acorda ao bater, vou envenenar, já que seria um dano constante" e não esquecer da flecha da luz que causa cegueira (importante também), já que descobri lá na primeira luta analisando o monstro sobre o dano recebido ao atributo.

Sophia - Bom, no caso dela, infelizmente a mais fraca (magos kkk) no grupo nesse momento da história, mas a melhor no quesito MP, pois eu utilizei apenas a ótima energia de luz, foi uma boa decisão escolher ela para aprender. 🙏

Com essas combinações a batalha se tornaria complexa? Percebi que não, pois houve uma curva de aprendizado, me acostumei com a mecânica do jogo mesmo errando lá atrás em me preparar e então facilmente consegui chegar a etapa em que o monstro se cura - "Opa, tá usando cura, é? Então estou no caminho certo!!!" - nesse momento eu comecei a ser mais agressivo para manter ele se curando até o seu fim eminente, só voltou a bater 1 vez por um descuido meu quanto ao gerenciamento de MP da party, mas mesmo assim eu consegui derrota-lo e foi uma ótima satisfação. Ainda é apenas 1º boss, mas foi desafiador e divertido reaprender, pois estamos falando de um RPG, não é?

imagem-2023-04-14-110938178.png

MISSÃO COMPRIDA - LYCANimus FEITO DE CASACO!

Bora derrotar o próximo poké- digo, boss. õ/

Continuando a jornada indo para outra região, notei que ao enfrentar o polvo, a batalha também fica sem som, porém continua mesmo depois de mudar de mapa ou entrar em outras batalhas, eu até salvei na vila do protagonista, mas mesmo indo pro menu do titulo e voltando no save, continua sem som, ai acabei jogando todo o resto no modo rock n roll. 🤘

Enquanto explorava a vila, notei um problema de passibilidade, não sei se é proposital para o futuro. Referente as duas novas side-quest, uma delas, a da seda eu não entende se eu adquiro com um monstro ou pelo mapa, pois das duas aranhas existentes até o momento não dropam esse item.

Para o 2º boss, imagino que dos ginásios são considerados, eu achei um pouco apelão no começo com aqueles ups nos status dele, mas acho que acostumando com o jogo já fui seguindo uma forma de imobilizá-lo e ir descendo o cacete no Fauton.
Acostumei nada, kkk, esse boss da cripta ai é apelão, de amor a Deus ele não tem nada, acabei morrendo nele 3 vezes também. Sendo que na 3ª eu consegui ir mais longe, demorei a cair, cai mesmo pela falta de itens que achei que seria suficiente. Talvez melhor seja de 4ª novamente kkk, mas farei uma pausa e irei correr atrás de grindar mais, pois já possuo os melhores equipamentos até então. Ah, o som normalizou depois que retornei ao jogo, especificamente ao save após a 2 morte contra o boss, ou seja, cheguei a fechar o jogo, então eu acho que talvez foi por causa do EasyRPG ao reiniciar.

Até aqui eu gostei bastante do jogo, como falei, não achei desequilibrado ao ponto de ser impossível, é o aprendizado, cada jogo tem o seu. Curti os pequenos detalhes no jogo, mapa mundi com personagem proporcional, mapa com muitos segredinhos, curti a aparição dos designs do RMXP pelo jogo.

Boa sorte. õ/

Nada me escapa. :D
image.png

PS.: Boa escolha ao usar os sprites da (o) Yumurama. 🤭
 
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Primeiramente, parabéns pelos mapas (florestas, cripta...), gostei de como mapeou e como deixou alguns lugares que pareciam impossíveis alcançar ficarem acessíveis de uma forma especifica, ficou bem natural e distribuído, soube usar bem os recursos em mãos. Só apontaria uma coisa, mas é implicância minha com mapas onde você esbarra com paredes (extremidade do mapa) invisíveis... não leve em consideração por favor. \õ/

O Alex, digo, Klaus, que baita sacana, me deixou bater bastante nele gastando meus itens para no fim estar apenas se fingindo de fraco. kkkk Referente a luta dele, aparentemente depois da sua fala no meio da luta, o som de fundo fica mudo, apenas os sons de efeitos ficam ativos.

Não cheguei a ler os comentários dos demais jogadores, pois não gostaria que influenciasse na minha opinião sobre o jogo. Mas acabei lendo sem querer sobre o 1º chefe, do rapaz ai acima.
Então.... eu também passei um perrengue, morri 3 vezes para ele, entretanto, sendo bem sincero, morri por falta de preparo e falta de atenção. Da 1ª vez não me preocupei com os atributos/condições, achei que estava destruindo geral kkk. Na segunda luta já bolei uma estratégia melhor quanto a ordem na execução das ações da equipe. Só na terceira eu fui notar que não me preparei (e foi subentendido que deveria pelo próprio personagem) o suficiente, eu não havia comprado todos itens disponíveis na loja, apenas o suficiente com a grana que fui adquirindo durante o trajeto e não retornei a floresta ou ao pico para enfrentar os dragões cinzentos (outra dica, se são fortes, dá para conseguir uns XP's rs).

Então logo eu pensei, para esta quarta luta vou grindar, fui para o lado de fora, ainda bem que tem inimigos, upei a maga (todos no LV.5), que geralmente são os que caiem em 1 hit nos RPGs, como vi que para upar só com 1 lobo não valeria a pena, eu acabei decidindo enfrentar o boss mais uma vez, porém tentando ser mais sagaz, caso eu perca novamente, eu pensei em retornar a floresta/pico, sem saber se era possível, se não fosse, iria resetar mesmo.

Contra o Lycan, eu adotei a estratégia de:
Ryan - Causar efeito negativo ao Lycan quando o HP de alguém estivesse baixo como confusão/paralisia me dando oportunidade de recuperar a party já que se eu bato nele em seguida, ele acorda. No quesito ataque eu utilizei técnica para diminuir defesa e aumentar meu ataque/defesa para posteriormente usar as técnicas mais fortes dele enquanto não precisasse utilizar do primeiro método acima.

Luna - Como é a mais veloz, eu utilizava para reviver e recuperar aqueles em situação critica. Mas o principal fator que ela me ajudou foi: "bom, se o monstro sempre acorda ao bater, vou envenenar, já que seria um dano constante" e não esquecer da flecha da luz que causa cegueira (importante também), já que descobri lá na primeira luta analisando o monstro sobre o dano recebido ao atributo.

Sophia - Bom, no caso dela, infelizmente a mais fraca (magos kkk) no grupo nesse momento da história, mas a melhor no quesito MP, pois eu utilizei apenas a ótima energia de luz, foi uma boa decisão escolher ela para aprender. 🙏

Com essas combinações a batalha se tornaria complexa? Percebi que não, pois houve uma curva de aprendizado, me acostumei com a mecânica do jogo mesmo errando lá atrás em me preparar e então facilmente consegui chegar a etapa em que o monstro se cura - "Opa, tá usando cura, é? Então estou no caminho certo!!!" - nesse momento eu comecei a ser mais agressivo para manter ele se curando até o seu fim eminente, só voltou a bater 1 vez por um descuido meu quanto ao gerenciamento de MP da party, mas mesmo assim eu consegui derrota-lo e foi uma ótima satisfação. Ainda é apenas 1º boss, mas foi desafiador e divertido reaprender, pois estamos falando de um RPG, não é?

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Bora derrotar o próximo poké- digo, boss. õ/

Continuando a jornada indo para outra região, notei que ao enfrentar o polvo, a batalha também fica sem som, porém continua mesmo depois de mudar de mapa ou entrar em outras batalhas, eu até salvei na vila do protagonista, mas mesmo indo pro menu do titulo e voltando no save, continua sem som, ai acabei jogando todo o resto no modo rock n roll. 🤘

Enquanto explorava a vila, notei um problema de passibilidade, não sei se é proposital para o futuro. Referente as duas novas side-quest, uma delas, a da seda eu não entende se eu adquiro com um monstro ou pelo mapa, pois das duas aranhas existentes até o momento não dropam esse item.

Para o 2º boss, imagino que dos ginásios são considerados, eu achei um pouco apelão no começo com aqueles ups nos status dele, mas acho que acostumando com o jogo já fui seguindo uma forma de imobilizá-lo e ir descendo o cacete no Fauton.
Acostumei nada, kkk, esse boss da cripta ai é apelão, de amor a Deus ele não tem nada, acabei morrendo nele 3 vezes também. Sendo que na 3ª eu consegui ir mais longe, demorei a cair, cai mesmo pela falta de itens que achei que seria suficiente. Talvez melhor seja de 4ª novamente kkk, mas farei uma pausa e irei correr atrás de grindar mais, pois já possuo os melhores equipamentos até então. Ah, o som normalizou depois que retornei ao jogo, especificamente ao save após a 2 morte contra o boss, ou seja, cheguei a fechar o jogo, então eu acho que talvez foi por causa do EasyRPG ao reiniciar.

Até aqui eu gostei bastante do jogo, como falei, não achei desequilibrado ao ponto de ser impossível, é o aprendizado, cada jogo tem o seu. Curti os pequenos detalhes no jogo, mapa mundi com personagem proporcional, mapa com muitos segredinhos, curti a aparição dos designs do RMXP pelo jogo.

Boa sorte. õ/

Nada me escapa. :D
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PS.: Boa escolha ao usar os sprites da (o) Yumurama. 🤭

Olá! Primeiramente, eu gostaria de agradecê-lo imensamente por jogar Lionheart e por deixar esse feedback maravilhoso! ^^

Cara, fico muito feliz que deu para rodar o game! Apenas para contextualizar o pessoal, o Lionheart já está sendo desenvolvido há um tempinho, aí no começo de seu desenvolvimento, eu nem tava ligado nessa parada dos nomes dos arquivos, por isso, eu acabei usando cedilhas e acentos para nomear alguns arquivos do jogo. Enfim, hoje entendo que esses tipos de caracteres podem gerar conflitos nos computadores de muitos jogadores. Bem, muito obrigado por me dar esse toque!

Essa parte do Klaus eu já ajeitei aqui heheh! No caso, ela poderá ser conferida na próxima atualização!
Para não tornar a batalha muito longa e maçante já no começo do game (que eu considero uma fase de aprendizagem do jogador), eu decidi modificar um pouco a primeira luta contra o Klaus, de modo que ela não se prolongue muito. Ah, e a parte da música já foi devidamente corrigida agora! Valeu!

Para ser sincero, você mandou muito bem na batalha contra o primeiro boss, normalmente, o pessoal costuma morrer umas 5 ~ 6 vezes para o Lycan.
Sua estratégia foi muito boa! Por ter muitos pontos de agilidade, a Luna costuma ter a iniciativa nos combates (inclusive contra muitos bosses). Essa inciativa pode ser usada para recuperar a vida de algum aliado, que esteja na iminência de “bater as botas”, antes do inimigo conseguir atacá-lo novamente (como você corretamente fez). Além disso, ela também pode usar essa vantagem para infligir algum status negativo ao inimigo, antes dele sequer agir dentro do turno, como por exemplo, deixar o inimigo doente e automaticamente aplicar um debuff nos pontos de atributos dele, ou quem sabe, apenas travar o seu turno mesmo.
Basicamente, a “lógica” do status funciona da seguinte maneira: quanto menos letal e “apelão” o tipo de status for, maior será a chance dele funcionar no inimigo. Por isso, embora o status de “paralisia”/”estático” aparente ser um tanto inútil, pois, dentre os demais, é o que tem o efeito mais simples do jogo, saiba que ele tem a maior chance de incidir com sucesso nas batalhas (inclusive, é o único status que pode funcionar até mesmo contra o Arkanis). Assim, estrategicamente falando, dá para aumentar ainda mais as chances desse status ser aplicado com sucesso, caso o jogador cumule flechas, técnicas, magias e até pergaminhos mágicos, que possuam esse tipo de efeito, em um único turno, claro.

Uma dúvida: você tá rodando o jogo no Linux? É que essa parte do som do jogo costuma dar problemas no Wine. Se for este o caso, infelizmente, não tenho como ajeitar essa parte de compatibilidade do game. :/

Perfeito! É isso mesmo! Para vencer certos inimigos (como o Fauton), tentar vencer na força bruta, bem como na resistência não é uma boa ideia, o melhor jeito mesmo é tentar encontrar alguma solução para enfraquecê-lo primeiro, para que os ataques não matem os protagonistas em apenas um ou dois hits. Além disso, vale a pena analisar se realmente compensa atacar, ou simplesmente usar a defesa mesmo. Muitas vezes, o jogador no ímpeto de tentar causar o máximo de dano possível em um único turno, pode acabar esquecendo que nem todos os personagens possuem resistência para tomar golpes pesados com muita frequência.
Na nova atualização, que está por vir, não haverá alterações nos pontos de atributos da Sophia, no entanto, quando ela se defender, o dano que já seria comumente reduzido irá diminuir ainda mais, como forma de equilibrar a pouca quantidade de HP que ela possui e também para estimular o jogador a utilizar essa opção de defesa com frequência.

HAHAHAH ADOREI ESSA ÚLTIMA PRINT!

Por fim, novamente, muito obrigado pelo feed e por me dizer as suas impressões! Isso com certeza me ajudará bastante a dar mais equilíbrio ao projeto! Valeuuu!!!
 
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